控制中心苹果怎么设置控制中心左转

演示如何设置玩家触屏移动控制方式
发布时间: 16:47:19
作者:Mark
今天我花了很多的时间在触屏界面上尝试一款全新的游戏。这是一款迷宫游戏,其执行方式与《吃豆人》类似,但是内容却完全不同。
当我开始创造这款游戏的玩家精灵行为代码时,我知道自己将面对一个困难的决定,它与游戏的移动控制方式有关。
Danger Ranger(from spacemonsters)
如果是在之前的游戏我便不会遇到这一问题,因为那时候我们可以用一种最基本的方式去处理移动问题。例如《Galactians》的控制便是简单的左右滑动;《Wizard Wars》是通过碰触去操纵游戏而《Danger Ranger》则是滑动手指去移动Ranger,操纵着他们向左或向右移动。但是在我的这款游戏中还有关于跳跃的内容。起初我只打算借用《Dragons》的移动代码,并且不想再添加其它内容了。但是考虑到这是一款迷宫游戏,如何让玩家更加自然地体验游戏也就变得更加重要。我不希望玩家在游戏中纠结该将手指置于哪里才能操纵角色的移动,因为我真的不喜欢采用半透明的虚拟方向键这种方法。我相信即使不使用这种方向键,我也能够有效地利用触屏界面。
但是我必须努力研究各种选择。
在开始阐述玩家移动设置之前,我想先列出我是如何创建并管理碰触代码。
function initTouch() {
if(checkForTouch()) {
if (document.body.addEventListener)
document.body.addEventListener(‘touchmove’, touchMove, false);
document.body.addEventListener(‘touchstart’, touchStart, false);
document.body.addEventListener(‘touchend’, touchEnd, false);
window.addEventListener(‘touchmove’, touchMove, false);
window.addEventListener(‘touchstart’, touchStart, false);
window.addEventListener(‘touchend’, touchEnd, false);
window.addEventListener(‘mousedown’, mouseDown, false);
window.addEventListener(‘mousemove’, mouseMove, false);
window.addEventListener(‘mouseup’, mouseUp, false);
write(“No touch capability.”);
function checkForTouch() {
var d = document.createElement(“div”);
d.setAttribute(“ontouchmove”, “”);
return typeof d.ontouchmove == “function” ? true : };
我在此执行了一个基本的测试去判断触屏是否是一种有效的功能,如果不是的话我是否应该重新选择鼠标控制功能。如果你过去曾经在台式机上玩过我的游戏,你肯定都会看到一行“无碰触功能”的提示。
而这里的重点是,我们实现了通过碰触而开始游戏,移动角色并完成游戏的过程。这是一种非常强大的功能,让我们能够在控制游戏时能够拥有更多选择。
我们该如何利用这种碰触控制?
其实非常简单。我只需要在每次碰触事件发生时保存下碰触对象的坐标值即可。如下:
var touch = {}; function touchStart(event) {
var xy = getXY(event.touches[0]);
touch.startx = xy.x;
touch.starty = xy.y; };
function getXY(event) {
var xy = {};
xy.x = (event.pageX – (g.canvas.offsetParent ? g.canvas.parentNode.offsetLeft : 0));
xy.y = (event.pageY – (g.canvas.offsetParent ? g.canvas.parentNode.offsetTop : 0));
write(“getXY: ” + e.message);
我在try/catch中涵括了大部分的函数。并只是假装调用了touchStar()函数。
所以这些代码的意思也是一目了然。回到只列出横坐标和纵坐标参数的对象,在此我能够控制玩家的移动。你们应该会注意到我在这里使用了offsets以表明玩家的真正位置——因为我将文件中心的游戏场景边距设为“0px auto”以及320px的宽度。如果换成是桌面游戏这便是问题所在,但是因为在手机平台上我们是通过视口去处理显示器,所以就不会出现桌面游戏所面临的问题。
现在我已经获得了一些坐标值,所以我可以开始研究控制玩家的一些选择了。
我的这款迷宫游戏中布满了许多蜿蜒崎岖的道路,我希望玩家能够在此避开各种怪物并收集各种奖励而前进。当然不止这些内容了,不过因为想到玩家能够控制自己的角色移动我就有了继续前进的动力。
第一种选择便是设置虚拟方向键。玩家将能够清楚地看到这一控制方法,并也会因此感觉到不自然。这种方向键总是设置在屏幕下方的角落里,从而玩家就必须憋屈地在一小块空间中控制游戏的进行。
我创造了一个简单的方向键,并将其设置在屏幕的右下方角落中。然后我编写了一些代码去追踪玩家会按压方向键的哪一边,随后在手机上加载游戏并更新游戏。
(注:我的横坐标/纵坐标检测代码非常简单。我只需要在屏幕上检查碰触事件是否被记录在与方向键图表相同的位置即可。)
总而言之,如果使用这种方法玩家就必须投入一半的时间着眼于方向键的操作,而没有多余的时间去观看自己的角色是如何在迷宫中移动。
所以我立刻就放弃了这一选择。
第二种选择便是在游戏屏幕的最上方,最右边,最下方以及最左边添加箭头图标。
这一理念听起来是合理的。因为我将让玩家碰触屏幕上一些较大的领域而朝上,右,下,左四个方向移动角色。
我将再次在手机上加载并更新游戏。
一开始这种设置是合理的。我能够顺利地移动角色并且在角色的移动过程中也拥有更多的灵活空间。
但是很快地我也感到厌烦了,因为当角色移动到屏幕下方时我的手指可能会遮住下面的空间,从而需要寻找其它更好的移动方式。
所以我也抛弃了这一方法。
第三种选择与第一种选择类似,但是却扩大了玩家的控制范围。
我尝试着关掉手机并去碰触屏幕,想象着自己在玩一款游戏,以此感受怎样的设置才是真正合理的。
当我在屏幕上移动着自己的手指时我意识到自己所追求的控制方式其实与第一种方法相类似。但是我希望方向键能够设置在我第一次碰触到屏幕的位置(游戏邦注:也就是用户可以自定义方向键的位置)。
所以我便开始着手创造一个续发事件,如下:
touchStar:记录方向键坐标的中心位置
touchMouve:让方向键处理器去处理事件并更新碰触对象的横坐标以及纵坐标
如此记录下来的方向键中心位置便是玩家的初始位置,而我接下来便需要思考如何将touchMove的坐标转变为玩家需要面对的新方向。
if (touch.newx & touch.startx)
但是这里也存在一些问题。
想象手指从初始位置的128,128点处开始向右移动。
随着touchMouve事件持续得到激活,横坐标的值将如预期那样开始往上增值(即129,130,131……)。而我也可以清楚地看到角色正在向右移动。
但是当我的拇指轻轻地碰触了屏幕时,我的纵坐标值也会从128开始往上攀升。
所以到底哪个方向才是对的?玩家是想要向右移动还是向下移动?
在这类型游戏中用户反馈和合理的碰触界面都至关重要。如果你不能处理好这些因素,也就等于扼杀了你自己的游戏,而你的玩家也将不再对游戏感兴趣。
我还对一个问题充满疑惑,也就是当角色沿着过道前行并碰触到一面墙时,他应该向右转还是向左转才能前往下一个通道。为了解决这个疑惑我玩了许多遍《吃豆人》,并在此获得了许多有价值的设计经验。并且为了能够创造出最合理的出口我也尝试着设置了touch.testx和touch.testy。并且这些代码也都能够有序地运行着。
游戏邦注:原文发表于日,所涉事件及数据以当时为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Touch screen and player movement
Posted by Mark on February 2, 2012
Today I have spent a hopeless amount of time playing with the touch screen interface for a new game.
The game is a maze game, similar in many respects to Pac-Man in the way that it executes, but quite different in its content.
When I started to assemble the code for the player’s sprite behaviour I knew I was going to be faced with a tough decision regarding movement control.
In previous games this has never really been much of an issue since I’m generally dealing with movement in a fairly basic way. Galactians for example was a simple slide left and slide right affair. Wizard Wars was a touch-to-go-here game and Danger Ranger was a case of sliding your thumb or finger to turn the ranger to walk left or right. Everything else in that game was about jumping. In any case I’d taken the movement code from Dragons and not added much more to it.
But with this maze game it’s important to me that the whole thing feels natural. I really didn’t want the player to be concerned with where he has to put his finger in order to move. I really do loath the idea of semi-transparent virtual d-pads. It’s just that the touch screen interface can be used to great effect without them.
But, I had to explore all options.
Before I prattle on about the theory of implementing player movement let me show you how I set up and manage the touch code.
As you can see I perform a fairly basic test to see whether touch is supported as a function and if not fall back to mouse control. If you were to play any of my games on the desktop with diags switched on you’d see the line “No touch capability.” every time.
The point here is the level of control that we have over touch start, move and end. It’s pretty powerful and gives us a ton of options for controlling our games.
So how do we do anything with touch ?
It’s quite simple. Every time a touch event fires I store the co-ords in the touch object. Something like this..
I generally wrap most functions in try / catch. Just pretend I did that with the touchStart() function
So again it’s all fairly straight forward. Returning an object with just the x and y parameters I get some control over how to handle my player movement. Notice that I use the offsets to determine the true position since I’m positioning my game canvas in the centre of the document with margin: 0px auto and a width of 320 On the desktop this is an issue. Generally on mobile it isn’t since I’m handling the display with the viewport.
So now I’ve got some co-ordinates and I can start to explore options for controlling the player.
The game itself is a maze crawling affair. I want my character to walk the maze avoid monsters and collecting goodies. There will be a little more to it than that but essentially this gives me something to go on when considering the player’s control of his character.
Option 1 is all about a virtual overlaid d-pad. You will have seen them. God awful things that just don’t feel natural at all. They’re generally plonked in the lower corner of the screen and you are forced to control your game in a small space.
I created a simple d-pad graphic and placed it in the lower right corner.
I then wrote some code to track which edge of the d-pad had been pressed, uploaded the game and hit the refresh on the phone.
( Note: my X/Y detection code is primitive. I’m checking the screen to see if the touch event was recorded at the same location as the location of the d-pad graphic. )
To cut a long story short I must have spent 50% of my time looking at the blessed d-pad and not even enjoying watching my character march around the maze.
I ditched this idea swiftly.
Option 2 saw me drawing thin arrow graphics at the top, right, bottom and left most edges of the game screen.
The theory was sound. I’d just let the player touch some fairly large areas of the screen in order to move the player up, right, down or left.
Again I uploaded and refreshed on the phone.
Initially it felt OK. I was able to smoothly move the character around and it felt pretty good having more than a couple of cm flexibility in the movement.
But I soon tired of having my hand obscuring the lower corners of the screen when the player character was down there and I was in need of some finer movement.
I ditched the idea.
Option 3 was actually fairly similar to option 1 but with greater scope.
I switched the phone off and just touched the screen. I played the imaginary game and tried to feel for what was right.
As I moved my thumb around I realised that the kind of control I was after was in fact quite similar to option 1. But I wanted the d-pad to be positioned based upon where I first tapped the screen. A kind of user-definable d-pad location.
So I set about creating a sequence that went something like:
touchStart: record the centre of the d-pad co-ordinates
touchMove: throw the event at a d-pad handler and update touch x and y
With the centre of the d-pad recorded as my origin I then needed to figure out how the co-ordinates of touchMove translated in to a new direction for the player.
Something like..
There are some complications here.
Imagine that the finger is swiping to the right from an origin of say 128,128.
As the touchMove event continues to fire the x is incrementing through 129, 130, 131 and this is great. I’m clearly looking to move to the right.
But then my thumb flicks up or down the slightest amount.
My y value is also incrementing 128,129,130,131…
So which is true ?
Does the player want to move right or down ?
I’m actually still working this bit out and will blog about it once I’ve got it working.
Overall the movement is fairly smooth just now and I’m working hard to make it as smooth as possible.
User feedback and a logical touch interface is vital in these games. If you mess this bit up you kill the entire game and your player will just go looking for something else to play.
Other things that I’m curious about are walking DOWN a corridor, effectively “hugging” the wall to turn RIGHT or LEFT at the next available exit.
To this end I’ve played Pac-Man quite a bit just lately and learned some valuable design lessons.
I’m also mucking about setting touch.testx and touch.testy in an attempt to sniff the wall for available exits.
Actually this code works pretty good right now.
When there is more to see I will return to this subject.
Thanks for listening to me waffle
Please feel free to share your own thoughts, ideas words of wisdom on the subject.()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1还没有帐号? 赶紧
为什么绿灯亮起的时候,总有飞机抢在汽车车头前左转,是因为不懂交规,还是无所谓
扫描到手机
UID:15328
在线时间3538小时
&&发表于: 6小时前
每天都看到一批一批的飞机这样起飞走的都是A路线难道他们不知道走B路线或者C路线更安全?
本帖评分记录
UID:676570
在线时间194小时
&&发表于: 6小时前
因为这时候有几秒公交先行!
UID:710558
在线时间7小时
&&发表于: 6小时前
交通规则是怎样的?非机动车可以左转不?
UID:15328
在线时间3538小时
&&发表于: 6小时前
回 dapiange 的帖子
dapiange:交通规则是怎样的?非机动车可以左转不? ( 12:27) 等同行人路线汽车左转都是应该在最内道的[ 此帖被孤独彳亍在 12:30重新编辑 ]
UID:35228
在线时间129小时
&发表于: 6小时前
因为懒还有性价比问题你让行人走A路线试试?他们是不敢拿命去赌的,死亡率太高而飞机党,则懒的成本更合算:因为交通事故发生的话,不但交规会偏向他们,而且由于大家都是启动时间,事故发生率还低如果你想去斜对角,其实可走C路线,可以先走一半路程,有何不可呢?如果靠边的公交都能走了,那等几秒B路线也能走了,也是可行的啊。
[ 此帖被我又被人骗在 12:43重新编辑 ]
UID:15328
在线时间3538小时
&发表于: 6小时前
回 我儿叶良辰 的帖子
我儿叶良辰:因为这时候有几秒公交先行! ( 12:27) 有的路口是没有公交先行的 很多硬闯的,看着 哈撒银·!!
UID:137260
在线时间10081小时
&发表于: 6小时前
人要有一个敬畏的心,骑自行都是下车推行,按照楼主说的路线。
sunshine in the rain
UID:38563
在线时间5224小时
&发表于: 6小时前
孤独彳亍:等同行人路线汽车左转都是应该在最内道的
在我国的《道路交通安全法》以及《道路交通安全法实施条例》中,只有如下关于非机动车转弯的规定: 非机动车通过有交通信号灯控制的交叉路口,向左转弯时,靠路口中心点的右侧转弯;转弯的非机动车让直行的车辆、行人优先通行非机在最外侧左转(转大弯),如果非机像行人一样过马路,那路口会堵成什么样自己想吧。[ 此帖被ykar在 12:39重新编辑 ]
UID:15328
在线时间3538小时
&发表于: 6小时前
ykar:在我国的《道路交通安全法》以及《道路交通安全法实施条例》中,只有如下关于非机动车转弯的规定: 非机动车通过有交通信号灯控制的交叉路口,向左转弯时,靠路口中心点的右侧转弯;转弯的非机动车让直行的车辆、行人优先通行非机在最外侧左转(转大弯),如果非机像行人一样过马路,那路口会堵成什么样自己想吧。 你的意思,他们那样走还是正确的啦??
UID:667056
在线时间750小时
&发表于: 6小时前
一个小老头,托个老太太,风骚走位,跟汽车抢道,我是忍了,让他走先[ 此帖被txgloveymf在 12:52重新编辑 ]
访问内容超出本站范围,不能确定是否安全
如果您在写长篇帖子又不马上发表,建议存为草稿
您目前还是游客,请
&回复后跳转到最后一页
喜欢就打赏个小红包吧
请选择打赏金额
您是游客,登陆后可以使用赏金钱包
赏金钱包支付微信扫码支付
用微信扫描二维码完成支付
电话:0工作日 8:30-17:00在线广告热线:
工作日:8:30-17:00在线
广告热线:
网络服务:0|
昆山阿拉丁网络传媒有限公司版权所有 &
版权所有 增值电信业务经营许可证:苏B2- 苏ICP备号查看: 回复:4
调头、转弯时如何控制方向盘呢?
太平洋舰队少尉-7级
贡献(馒头)852, 距离下一级还需248贡献(馒头)
您好,精华帖至少要有15张图片,文字不少200个字!并且是原创内容,布局合理。
自动加载图片
楼主 电梯直达 楼
&&调头、转弯时怎样控制方向盘,转动方向盘的多少和回轮的时机怎样控制呢?相信大家都经常会遇到这样的情况,俺收集了几个人的意见。。A说&,“车辆调头,原则上都要将车速降到尽量的慢,打方向要尽量地快,车辆调过头后,原则上在过了最外切点后就可以回方向了,到车辆过到需要的朝向时正好回正为合适。——建议在车辆调头前将档位挂入最低档并采用最小(最稳——估计够力)的油门。”&B说,“一般在路面够宽时车尽量靠路中间减速向右打一把方向.再减到合适的档位.离合半联动.在向左打方向.进入合适的车道!&”C说,&一般应该在外道(紧靠中心黄线的车道)掉头,在接近路口时,现开左转灯,再减速,踩离合,速度合适时放脚刹车,方向盘应该在路口开始时先上推180度,在与中心黄线相差约40度时讲方向盘向左打到底,减挡,车头回到与黄线偏差基本45度时,可以回方向了,驶入反方向外道。&
仿真在线模拟考试平台,助你100%通过科目—理论考试!
筛选试题:选择地区
如果以下省市皆找不到您所需要的,请进入全国通用试题
华东地区:
华南地区:
华北地区:
西部地区:
华中地区:
东北地区:
选择科目类型
选择试题类型
科目一(基础知识理论考试)
科目四(文明驾驶理论考试)
选择科目类型
直接进行高仿真考试
顺序练习 按大纲顺序做练习
随机练习 随机抽取题目做练习
选择试题类型
申请精华帖
您的申请已经提交,请耐心等待审核
1、审核通常是1-3个工作日
2、审核结果我们会通过系统消息给您答复
申请精华帖
您已经超过申请限制,不可再申请
您的申请连续三次被驳回,已经无法再申请精华帖,谢谢你对我们的支持!如有疑问,可以
申请精华帖
您有发现精华的慧眼,赞一个!
1、我们会在1-3个工作日内完成审核
申请精华帖
此贴已经申请精华中,谢谢您的支持!
1、我们会在1-3个工作日内完成审核
申请精华帖
您好,该帖子经过审核后,发现内容不符合精华要求,无法申请成为精华,谢谢你的支持!
申请精华帖
抱歉,帖子还没达到精华标准
精华帖至少要有15张图片,文字不少于200个字!您的帖子未达到要求,不能申请精华。
太平洋舰队中尉-8级
贡献(馒头)1292, 距离下一级还需708贡献(馒头)
&&&&这学问原来也挺高深。&&喔~~~
太平洋舰队中尉-8级
贡献(馒头)1151, 距离下一级还需849贡献(馒头)
到底听ABC谁的?
太平洋舰队中尉-8级
贡献(馒头)1358, 距离下一级还需642贡献(馒头)
我也糊涂了
太平洋舰队上尉-9级
贡献(馒头)3341, 距离下一级还需659贡献(馒头)
您需要登录后才可以发帖
回复成功!积分+2
请输入内容后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
查看: 6794|回复: 13
十堰交警@你!苏州路周边道路通行方式调整,快把你的想法告诉蜀黍~
签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到
& && & 4月1日,随着苏州路隧道正式通车,连接江苏路和北京路的交通微循环正式打通,苏州路与江苏路、北京路如何行车,而与之相关联的熊家湾转盘又该如何分流。针对这3个路口区域的交通通行方式,市公安交管局经过多方调研后拟订了一些交通组织方案向社会公布,并向广大市民征集建议。
江苏路与苏州路交通方案
& && & A方案一:路口安装信号灯,江苏路下行车辆调头车道右置,苏州路车辆可左转直接进入江苏路。
& && & 利:江苏路车辆可在该路口调头,苏州路车辆可左转上江苏路,各方车流均不受限制,方便车辆出行。
& && & 弊:苏州路车辆可左转,路口信号灯周期加长,通行效率可能会受影响。
& && & B方案二:路口安装信号灯,江苏路下行车辆调头车道右置,苏州路车辆禁止左转,只能右转进入江苏路,需绕行至人民路调头,江苏路上行车辆可此左转或调头。
4e4c7dd4b6acda7af6fd.jpg (45.9 KB, 下载次数: 0)
18:17 上传
& && & 利:人民路经江苏路上行车辆直行不受灯控,有利用江苏路的通行效率,可减轻人民路与江苏路的上行压力。
& && & 弊:江苏路上行车辆调头左置,与苏州路车辆右转车辆相冲突,增加该路口交通压力,高峰时段可能会造成拥堵,同时,对于从二中出来的右转车辆需要变道,可能会影响车流量。
& && & C方案三:路口安装信号灯,江苏路下行车辆调头车道右置,苏州路车辆禁止左转,只能右转进入江苏路,需绕行至人民路调头,江苏路上行车辆调头车道右置。
c3cb5aa4a5a0df88c58a.jpg (12.97 KB, 下载次数: 0)
18:17 上传
& && & 利:人民路上行车辆直行不受灯控,有利用江苏路的通行效率,可减轻人民路与江苏路的上行压力。同时,将江苏路上行调头设置为左转右置,使二中右转车辆可以不用变道,提升通行效率。弊:人民路上行车辆直行受灯控限制,可能导致人民路江苏路口形成拥堵。
江苏路与苏州路交通方案
& && & 方案一:该路口安装信号灯,郧中下行左转车辆由信号灯灯控左转,直行车辆同时受灯控行驶;熊家湾转盘上行车辆直行由信号灯灯控行驶;苏州路车辆由信号灯灯控左转。
dbaeb11befbc26edd4983.png (32.34 KB, 下载次数: 0)
18:17 上传
& && & 利:有利于进入苏州路车辆及苏州路车辆出行。
& && & 弊:北京路直行车辆及苏州路左转车辆受灯控限制,可能会增加北京路交通压力,同时,也有可能苏州路出现排队较长的局面。
& && & 方案二:该路口不安装信号灯,车辆正常行驶,苏州路入北京北路的车辆禁止左转。
& && & 利:苏州路入北京北路车辆禁止左转,不安装信号灯,减少该路口交通压力,北京北路上行郧中转盘方向车辆不用在此路口等待信号灯。
& && & 弊:苏州路入北京北路车辆禁止左转,在郧中转盘调头车辆增加,加大郧中转盘交通压力。
熊家湾转盘处交通方案
& && & 方案一:将从夏家店向北京北路上行的辅道设置成从北京北路下行单向通道,通道出口禁止左转,利用熊家湾转盘下区域单向行驶进入转盘。
& && & 利:可直接利用花坛区域右转进入转盘,方便阳光小学出口左转车辆,减轻郧中转盘的交通压力。
& && & 弊:利用该区域左转可能与夏家店车辆相冲突。
& && & 方案二:将从夏家店向北京北路上行的辅道设置成从北京北路下行单向通道,路口设置信号灯,左转车辆受信号灯控制。
b5dbccf42a1b269ff0c7012e.jpg (41.74 KB, 下载次数: 0)
18:17 上传
& && & 利:可直接利用花坛区域右转进入转盘,方便阳光小学出口左转车辆,减轻郧中转盘的交通压力。同时,安装信号灯后左转车辆可以不用绕行转盘。
& && & 弊:利用该区域左转进入夏家店转盘方向,安装信号灯左转受灯控限制,降低通行效率,右转车辆可能与夏家店车辆相冲突。
& && & 小伙伴们,十堰交警喊您来提建议,新的交通组织如何行走,期待您的金点子。市民可通过市民可以通过市公安交管局官方微博@十堰交警、微信十堰交警(sy-jiaojing)和电话(8897063)、邮箱(),提出自己的金点子。市公安交管部门将采纳市民的合理化意见和建议,对方案进一步细化、改进;集合大家的智慧,共同打造畅美十堰!
来源:十堰交警
编辑:叶紫
& && && && &
签到天数: 4 天连续签到: 1 天[LV.2]偶尔看看I
希望不要设置信号灯&&否则 不是可能会拥堵&&是一定会堵得一塌糊涂!
其实 现在几乎城区全都设置在信号灯掉头&&路中可以虚线掉头的地方越来越少。
为什么掉头车辆非要在信号灯那里等待掉头,本身绿灯时间就短,为什么不在路中设置虚线 直接掉头。
这么长时间 事实证明 直接掉头貌似会堵 其实远没有因为信号灯造成的拥堵更多.........
签到天数: 3 天连续签到: 0 天[LV.2]偶尔看看I
不能改单行道吗?没两步一个红绿灯走的成吗?
【来自秦楚论坛Android客户端】
签到天数: 4 天连续签到: 0 天[LV.2]偶尔看看I
严重支持,有的地方越管越堵
签到天数: 424 天连续签到: 1 天[LV.9]以坛为家II
先把城区的路标牌子整明白再说吧
签到天数: 9 天连续签到: 2 天[LV.3]偶尔看看II
苏州路必须单行道,不能给江苏路添堵了,这个地方设置红绿灯,寿康一加一的红绿灯放行后车辆过不去都会堵在人民路和江苏路路口,影响人民路通行。要想缓解北京路和江苏路的拥堵,必须北京路下行的车辆不经过北京路转盘直行到熊家湾转盘走苏州路到人民路,在人民路口开设右转绿灯和一条右转车道,虽说饶了一点但是比起在转盘等红绿灯的时间差不多。这样江苏路很大一部分车流分流到苏州路,缓解北京路上行和江苏路上行的压力,熊家湾转盘现在车流量没饱和完全可以承担中转分流的重任。另外苏州路的狭窄也注定了必须是单行道的最优方案。如果双向通行速度提不起来容易造成新的拥堵。所以必须是单行道。
该用户从未签到
<font color="#0crv 发表于
苏州路必须单行道,不能给江苏路添堵了,这个地方设置红绿灯,寿康一加一的红绿灯放行后车辆过不去都会堵在 ...
苏州路做城市主干道也是醉了
该用户从未签到
<font color="#0crv 发表于
苏州路必须单行道,不能给江苏路添堵了,这个地方设置红绿灯,寿康一加一的红绿灯放行后车辆过不去都会堵在 ...
苏州路做城市主干道也是醉了
签到天数: 3 天连续签到: 1 天[LV.2]偶尔看看I
我只能说十堰的红绿灯密度之大全国罕见!
签到天数: 751 天连续签到: 5 天[LV.10]以坛为家III
我只能说十堰的红绿灯密度之大全国罕见!
Powered by}

我要回帖

更多关于 控制中心怎么设置 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信