如何使用角色控制器实现角色方向旋转门控制器

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角色设置基础知识
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Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四)
Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四)
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最新补充。
一般在做鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,然后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是如果主角的前面有别的游戏对象挡着。此时如果使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。为了解决这个问题,我放弃使用发送射线的方法,最后通过2D的方法完美的处理了这个问题。
如下图所示,我们先把主角的3D坐标换算成屏幕中的2D坐标,当鼠标在屏幕中点击的时候取得一个目标点的2D坐标,根据这2个坐标换算出主角的2D向量。
然后我们在看看代码。
//将世界坐标换算成屏幕坐标
Vector3 vpos3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector2 vpos2 = new Vector2 (vpos3.x,vpos3.y);
//取得鼠标点击的屏幕坐标
Vector2 input = new Vector2 (Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y);
//取得主角到目标点的向量
Vector2 normalied = ((vpos2 – input)).
注意normalized是格式化向量,以为vpos2 – input是计算两个向量之间的距离,格式化后才是它们的方向。格式化后向量的取值范围在 -1 到 +1 之间。
//我们忽略Y轴的向量,把2D向量应用在3D向量中。
Vecotr3 targetDirection = new Vector3(normalied.x,0.0f,normalied.y) ;
//根据照相机的角度计算真实的方向
float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
targetDirection = Quaternion.Euler(0f,y &#f) * targetD
摄像机的角度决定着主角移动的方向,y是摄像机当前角度,180是摄像机默认的角度,摄像机在旋转的时候y是会动态改变的,所以需要 y &# 。用Quaternion.Euler()方法计算一个rotation ,然后乘以默认的向量targetDirection就是主角在3D中真实需要移动的方向。
//最后使用角色控制器移动主角就可以
Vector3 movement = targetDirection * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirV
CharacterController controller = GetComponent&CharacterController&();
collisionFlags = controller.Move(movement);
不知道大家理解了没有?如果没有理解就在我的博客下面留言,我回即时的解答的、OK继续忙碌拉。
详细代码示例请看这篇文章.
———————————————————–华丽的分割线—————————————-
看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。
本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。
在Project视图中鼠标右键选择Import
Package -&Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中选择Compont -& Camera-Control -&SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。
SmootFollow.js
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051
// The target we are followingvar target : Transform;// The distance in the x-z plane to the targetvar distance = 10.0;// the height we want the camera to be above the targetvar height = 5.0;// How much wevar heightDamping = 2.0;var rotationDamping = 3.0;&// Place the script in the Camera-Control group in the component menu@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")&function LateUpdate () { // Early out if we don't have a target if (!target)
return;& // Calculate the current rotation angles var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; var wantedHeight = target.position.y + height;& var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; var currentHeight = transform.position.y;& // Damp the rotation around the y-axis currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);& // Damp the height currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);& // Convert the angle into a rotation& //下面是原始代码。 //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);& //这里是我修改的,直接让它等于1, //摄像机就不会旋转。 var currentRotation = 1;& // Set the position of the camera on the x-z plane to: // distance meters behind the target transform.position = target.position; transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;& // Set the height of the camera transform.position.y = currentHeight;& // Always look at the target transform.LookAt (target);}
OK ! 下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。
下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Controller : MonoBehaviour{& //人物的三个状态 站立、行走、奔跑 private const int HERO_IDLE = 0; private const int HERO_WALK = 1; private const int HERO_RUN = 2;& //记录当前人物的状态 private int gameState = 0;& //记录鼠标点击的3D坐标点 private Vector3 point; private float time;& void Start () {
//初始设置人物为站立状态
SetGameState(HERO_IDLE);& }& void Update () {
//按下鼠标左键后
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
//从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//当射线彭转到对象时
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
//目前场景中只有地形
//其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。&
//得到在3D世界中点击的坐标
point = hit.point;&
//设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
transform.LookAt(new Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));&
//用户是否连续点击按钮
if(Time.realtimeSinceStartup - time &=0.2f)
//连续点击 进入奔跑状态
SetGameState(HERO_RUN);
//点击一次只进入走路状态
SetGameState(HERO_WALK);
//记录本地点击鼠标的时间
time = Time.realtimeSinceStartup;
} }& void FixedUpdate() {&
switch(gameState)
case HERO_IDLE:&
case HERO_WALK:
//移动主角 一次移动长度为0.05
Move(0.05f);
case HERO_RUN:
//奔跑时移动的长度为0.1
Move(0.1f);
}& }& void SetGameState(int&&state) {
switch(state)
case HERO_IDLE:
//播放站立动画
point = transform.position;
animation.Play("idle");
case HERO_WALK:
//播放行走动画
animation.Play("walk");
case HERO_RUN:
//播放奔跑动画
animation.Play("run");
gameState = state; }& void Move(float speed) {&
//主角没到达目标点时,一直向该点移动
if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))&=1.3f)
//得到角色控制器组件
CharacterController controller&&= GetComponent&CharacterController&();
//注解3 限制移动
Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -&&transform.position,speed);
//可以理解为主角行走或奔跑了一步
controller.Move(v);
//到达目标时 继续保持站立状态。
SetGameState(HERO_IDLE);
注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。
注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。
注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。
MOMO祝大家学习愉快哇咔咔!如上图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。
工程的下载地址如下:
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This Plugin is under developing...
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自己也经常用, 做好了也方便自己, 不过大家需要用的话, 也是共享的 ~~
自然, 从之前的 龙眼树 和 静在迷雾中 总结了非常多的经验啦~~
我觉得内置的物理引擎难以满足我,好想改源码- -
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今天完成基本移动, 部分锁定, 摄像机操作
待完成的包括摄像机上下的锁定
摄像机上下的锁定搞定
一三人称平滑切换搞定
今日主要完成:
1\摄象机可调属性如下:
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不懂的话,你可以弄个AnimationCurve 的成员变量,看看有什么UI冒出来
完成碰撞减速, 修复\优化部分代码, 完成碰撞方向判断, 增加摄像机部分选项
完成锁定视角判断
待完成跳跃及碰撞情况输出(尤其包括以后碰撞与声音发出的关系, 需加入碰撞速度以确定声音大小)
待完成视野跟随运动方向
碰撞关键词: Collider Collision
基本完成跳跃控制及着地判断
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