maya怎么更改maya2017 blend shapeShere里maya2017 blend shape的名字?

MayaMaya建模中的运动变形控制_翼狐网
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Blend Shape在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作上,基本上都是用它来完成。在角色运动的过程中,也可以使用Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。好,下面来简单入门一下。1,首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。2,复制出来4个,最好把复制出来的都改个名字,A,B,C,D,E什么的3,选中后面复制出来的四个球体,按shift在选中第一个球体,选择Deform----Create Blend Shape后面的小方框,出现Blend Shape对话框。用默认设置,起个名字,创建Blend Shape。4,打开Blend Shape控制面板,这时我们看到4个滑竿,这就是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。5,好,现在调整后面的四个球体的形状,想怎么弄怎么弄6,现在拨动滑杆,原始球体的形状已经发生了变化了。7,Blend Shape非常方便的地方就在于可以很好的控制物体的形变,比如作出一堆基本的脸部肌肉变化,调动这些来制作表情,当你看到一个很满意的表情,而且向经常用到他的时候,我们可以分离出一个单独的Blend Shape来使用,这样更加方便。8,继续上面的步骤,这时我调整了一个比较满意的形状,像作为一个特殊的pose,这时需要分离出一个单独的Blend Shape。选择这个状态下的球体,点一下Blend Shape控制面板上的Add按钮,这时我们生成了一个单独的物体,同时还有一条新的滑杆。我们把它移出来。所有属性归零。9,这是我们拨动新生成的控制杆,原始球体直接变成了现在这个形状。这样我们再做表情的时候就可以很好的保留不错的表情状态了。10,为了便于区分属性,我们需要把新生成的这个pose单独列成一个新的Blend Shape。选择要分离属性的物体,选择Deform---Edit Blend Shape---Remove,打开对话框,如图选择,并写入需要移除的属性名称,Apply。11,重新建立一个Blend Shape,在对话框里给个新的名字。12,这里需要注意的是在对话框的Advanced复选框里类型选择的是Parallel(平行)。13,现在拨动新生成的滑杆,效果一次到位。
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软件教程引导:引用&【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧
角色表情的制作在Maya中,可以理解为模型点的位移。Maya中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted
Deformer(变形权重),Rigid
Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。
动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。
BlendShape常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是BlendShape为基础的角色表情绑定介绍。在Maya节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape的默认设置(DeformationOrder为Front
chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape的节点优先顺序-BendShape会始终位于其他变形器和smoothSkin之前。
变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定smoothSkin之后。
*通常情况下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(变形顺序)。
将角色的表情部位(通常是头部+颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下模型整体绑定(头部与身体无缝接合)的方法。
这是从Zbrush中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。
操作前提:在执行绑定前,一定要将模型的所有操作历史删除,并冻结所有变形信息。
【名词理解】
&基本物体(base object):受控制的原始模型
目标物体(target object):基本物体的变形副本。目标物体可以有多个。
【操作流程】
1.切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh-&Extract。
*EditMesh菜单下的KeepFacesTogether一定要勾选上,否则会将所选面全部分离成碎片。
2.删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了原模型的变形信息,因此千万不要将复制出的模型(目标物体)进行冻结操作,否则会在执行BlendShape后出现异常移动。
3.改变目标物体的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各种变形工具来改变模型,也可以直接移动点,甚至可以导出模型到Zbrush中雕刻,然后再导回Maya。只要记住一点,模型的拓扑千万不能改变,也就是不要对模型的点线面进行增减操作(包括点ID的更改)。
4.删除目标物体历史。现在可以按顺序选择多个目标物体,最后加选基本物体,执行BlendShpe的融合变形操作。但是,这种常规的做法会限制我们对绑定后角色的表情设置。具体来说,就是你无法在绑定后继续增加用于制作表情的目标物体,除非你愿意增加一堆分离合并的历史节点。
5.属性连接。一个不错的方法:将其中一个目标物体作为其他目标物体和基本物体连接的桥梁。
*为了便于说明,我将分离出的基本物体命名为BaseHead,复制出的目标物体命令为TotalCon。
步骤:(1)先选择TotalCon,然后Shift加选BaseHead,按键盘上的“↓”键,选择物体的形节点,然后打开属性连接器:Window-&GeneralEditors-&ConnectionEditor
*如果选择顺序相反,可以点击from-&to改变基本物体和目标物体的输入输出关系。
(2)点击Outputs面板中的outMesh属性,与Inputs面板中的inMesh属性进行连接。此时,基本物体BaseHead将受到目标物体TotalCon的控制,改变目标物体的外形(包括点线面的增减操作),基本物体也将跟着发生改变。
6.缝合模型。选择基本物体(头部)和身体,执行合并操作:Mesh-&Combine,然后缝合临近点:EditMesh-&Merge。
*重要:缝合临近点时不要选择多余的非重合点,否则会造成BlendShape和SmoothSkin的组合动作发生异常;不要删除模型保留的历史信息。
以下是多选点后的异常现象
7.关系。以下图示可以很好的说明以上操作的意义-在蒙皮和BlendShape之间建立了一个OutMesh的桥梁。
*此时BaseHead已经失去作用,而TotalCon成为了基本物体,新的目标物体将由复制TotalCon而得;对TotalCon执行BlendShape,其效果将同时作用于保留历史信息的BaseHead。
8.经过以上操作,SmoothSkin和BlendShape是相互独立的,操作的先后顺序不影响绑定的结果。这里只重点说明BlendShape的部分。
9.融合变形。按顺序选择多个变形后的目标物体,最后加选基本物体TotalCon,执行融合变形操作:CreateDeformers-&BlendShape。
10.开启BlendShape的控制面板:Window-&AnimationEditors-&BlendShape,拖动相应滑块,可以看到模型的变化。
11.完成。执行BlendShape操作后,Maya已将动画信息保存在文件中,即使删除目标物体,表情动画仍然存在。不过为了以后的管理和修改,建议保留目标模型。
12.一些BlendShape的相关操作。
(1)勾选Basic面板下的In-between选项,可以参考多个目标物体的变形,对基本物体进行变形引导,如制作一个弯曲的管子,你需要先创建弯曲幅度不大的多个目标物体。
(2)EditDeformers菜单下的PaintBlendShapeWeightsTool可以绘制基本物体受相应目标物体影响的权重。
(3)EditDeformers-&BlendShape:
Add:对指定的BlendShape节点增加动画控制,可将新增加的表情动画添加到同一个BlendShape节点。
Remove:将所选目标物体从基本物体的BlendShape节点中移除动画控制。
Swap:将所选的两个目标物体在BlendShape节点中的动画控制进行互换。
BakeTopologyToTargets:当基本物体外形改变后,选择基本物体,执行该操作可以同时改变BlendShape节点下的所有目标物体外形。
(4)对BlendShape设置动画关键帧,在BlendShape的控制面板中点击相应的Key按钮;
(5)在对基本物体进行权重绘制时,可以对所选目标物体的权重设置动画关键帧:Brush笔刷属性编辑器中的KeySelectedTargetWeights或者Animate菜单下的SetBlendShapeTargetWeightKeys。
(6)要使用其他元素控制BlendShape动画,需要在BlendShape的控制面板中点击Select按钮,选中BlendShape节点。如使用一个Nurbs圆环的X轴向移动来控制名称为TotalCon1的表情动画,在属性编辑器中将圆环的translateX和BlendShape中的Weight-&TotalCon1参数进行连接。另外,BlendShape的权重值可以是大于1的,不过通常都会造成不正确的变形。
如果在执行outMesh和InMesh的属性连接前已经完成了模型的骨骼绑定,那只能复制整个蒙皮后的模型-模型应为绑定时的基本姿态,解除锁定(UnLock),然后将整个模型作为目标物体对基本物体执行BlendShape。这是因为基本物体的InMesh属性已经被蒙皮变形所占用,强制连接会丢失蒙皮效果。
不过如果仍打算使用属性连接的方法,那么可以进行以下操作:
1.先忽略蒙皮中的模型,将复制并解锁的模型当作基本物体,执行上述的表情绑定操作;
2.将保留有合并及缝合点历史的模型(InMesh属性已受控制的基本物体)移动回骨骼中心,与蒙皮中的模型重合;
3.选择该模型与根骨骼,执行SmoothSkin操作:
4.选择最早蒙皮的模型,然后Shift加选新蒙皮的基本物体(可在Outliner中选择),执行:Skin-&EditSmoothSkin-&CopySkinWeights,将原先模型的蒙皮权重复制给新的模型;
5.删除原先绑定的模型。
在完成模型及贴图之后,我们应该先考虑角色的BlendShape表情绑定(或者为BlendShape预留一个基本物体副本),接着才是骨骼蒙皮。尽管这两者并不冲突,但是合理的操作顺序有助于我们工程的管理和完善。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。技术讨论 [Maya插件]人脸Blendshape表情的自动生成 [论坛存档]
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ts1981大家好,我在maya下开发了一个插件,输入**一个三维人脸网格后,能够自动生成其blendshape表情网格,进而可以把已有的一段人脸动画序列复制到此网格上。目前还只是一个初步的版本,下面贴一些图片,有兴趣的可以和我联系,也欢迎大家多提宝贵意见。
1 人脸数据获取(其实不用三维扫描仪,自己建立的人脸网格也可以)
2 利用网格对齐把6万点inspeck扫描网格简化为2千点,保持了原有较规范的人脸布线
3 几个Blendshape表情网格自动生成效果(最左边的是手工建立的,其它的是自动生成的)
4 人脸表情动画序列拷贝(左边的人脸动画是手工制作的,右边的是算法自动生成的)
感兴趣的可以看看演示视频:
/programs/view/qssbF0pzYpg/
asdfmxj你自己个人在MAYA下开发的?
功能很象Facial_Animation_Toolset,不知道操作原理是不是也类似,应该差不多
个人作品很牛,多升级可以拿到highend3d发布了,为过人争光
还有看了你的视频以后,测地线有什么用??
http://1833.img..cn/images//22/27/11b6fc.jpg
ts1981是自己开发的Maya插件,主要是硕士阶段做的内容,应该可以提高三维人脸动画的制作效率的。比如说你建好了一个人脸的所有口型表情网格,并且与音标建好对应,那么利用这个就可以方便地生成新的人脸模型的口型动画了。
Facial_Animation_Toolset我以前没有接触过,上网查了一下,感觉和它的操作原理应该是类似的,不过实现的效果不如它的好。
我对动画业界不怎么了解,所以想要了解真实动画制作中的要求,进一步改进我的方法。希望能和大家多交流,开发出的插件能确实给大家带来一点方便,我就很满足了。
测地线就是沿着曲面表面两点间的最短路径,与直接把两点相连的直线距离(欧式距离)不同。比如人脸网格上两点间的测地线可以更好地反映两点之间的关系,这样应用于人脸对齐,人脸变形等,效果就会比欧式距离要好的多。
yq007700不实用
jjtt2030不错~~加油~~~~
shalins这个能研究成功
做口型动画应该很方便
xin_kong牛人
ts1981谢谢,我还准备实现人脸控制器设置的自动生成
我现在在常州,希望能和周边有兴趣的朋友多交流
animator.k这功能如果可行的话,应用到pipeline里面应该很有实用价值,不过这个应该对面部拓扑结构有所要求吧,脸部控制器自动生成 stop staring里面也有类似的功能
xin_kong把插件搞出来,让我们玩玩
huangzhen023很有价值
大连3D爱好者强人啊,太强了。
制作群众演员的工时将大大缩短啊~
ts1981我也是这么觉得的,主要角色间的差异比较大,想要用一套布线满足所有角色的要求是不可能的。但是动画或游戏中大量的次要角色,可以用这个方法批量生**脸表情,应该可以提高制作的效率。
另外,我考虑这个工作实际上也是可以和现有的一些软件相结合的。比如说poser中制作人体动画比较方便,那么我可以把poser中的人脸网格导入到Maya中,把它变形为我们想要的形状,再导回到poser。在保持其拓扑结构(布线)不变的情况下,应该就可以利用poser中已经建立好的工具来设置人脸动画。
同样,我这个算法实际上对于人体也是可以一样处理的,能不能也把poser中的人体网格变形到我们的角色设定的形状,再利用poser调整人体动画?
目前这个Maya插件还很不完善,需要用到几种编程环境,手工调整参数也比较麻烦。我会结合大家的建议,将其进一步完善后上传上来。
闪耀之鹰我们都是很讨厌poser的
枯藤遗叶TS1981您好。看到您在我PORES贴子里的留言,特别过来回复您的贴子。
我理解是通过“导入”的方式,导进PORES的模型是不能够**做动作和姿势的。它只能当做一个固定的三维物体来使用,因为它没有与其相对应的CR2文件,你可以试试把你做好的OBJ模型替换基础人物相对应的那个OBJ文件试试,但前提是您这个模型要符合其标准。如替换A3要符合A3,替换V4要符合V4的标准。还有一种方法就是找个CR2文件编辑器,为你做好的模型生成自己的CR2文件,但我试了一下挺麻烦的,累人。我是进入基础模型所在的文件目录,找到对应的原OBJ模型,然后进行了面部修改。没什么技术含量,只是一些手工处理后让模型是自己想要的面貌而已,想一想还没做过PORES里口型动画的测试。不知口型会有问题不?回家后有时间去试一下。
poser 7\Runtime\Geometries\xxxxxx
这个目录下面的文件夹里都是对应的基础模型,通用OBJ格式。当然改好模型后还要修改相应的材质贴图。只是弄来玩玩,逗女友开心而已,没做太多考虑。
谢谢您的造访,祝您的技术早日研发成功,为中国三维事业做出贡献。
sameen貌似不错,学习一下,能讲的明白一点吗
光影留念还好了
dean531正在学习中!!!好难懂啊~~插件能上传上来试试吗??
好像自己摸下啊~~~表情做的很好啊~~期待~~!!
xsi粉丝没有意义的,我建议你不要开发了。觉得不中*?好,算我没说,唉。机械类的工具,在艺术行业能有多大的作用呢。
ts1981谢谢,正反两方面的建议我都会考虑
我也怕自己开发出来的插件会不实用,所以不能闭门造车
最近准备联系一些动画公司,针对具体的项目流程来进行开发,希望能有所进展
我的qq是,欢迎大家联系交流
ZXF060240希望楼主继续写
东西多了 才有挑选的余地呵呵}

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