你们风水信不信信微观上的一个小小的变化,可以产生极具破坏性的力量?

音质最好好一些
节目全一些
下载方便一些
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方法一、下载视频后转换成相关信息:
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2、播放该视频——右击播放窗口——捕获——捕获音频——设置目标文件夹、格式采用默认的mp3——确定,即可边播放边转换成mp3文件
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其他答案(共2个回答)
电台的网站上去下载
信不信是主语,由是谓语,你是宾语。
believe it or not....后面一般要加个句子,比如:Believe it or not,he has worked it out.
风水什么的,虽然对于我们来说是浮云,但是无风不起浪,所以风水说不可全信,但也绝不可。
风水分为:龙、穴、砂、水、向、意、形、天(天体布局)所有高等的风水师,都是...
我翻录过磁带上的音乐,是用的电脑上的“录音机”功能。根据我的体会:
1、磁带得是比较新的原版带。用旧的原版带、翻录带音质不高,录制后的效果也不会好;
2、放磁带...
Cool Edit Pro 2.0就不错
答: 中医治疗可以针对潜在的hpv病毒,合理组方用药是可以转阴的。临床上很多医院或医生发现病毒感染时并不会马上做治疗,只是建议患者禁止同房,注意观察局部变化,一旦出现...
答: 它在电缆电视的基础上,将分配网络的主干部分改为光缆,在各个服务节点处完成光电转换,再由同轴电缆将传输信号送到用户家里,可有效地实现Internet访问、电视点播...
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& & 回忆十年、二十年前的游戏市场的面貌是一件挺有意思的事情。在这样的怀旧回忆中,我们往往会注意到许多曾经的流行游戏门类,随着时间的流逝它们渐渐辉煌不再。
& &比如以前非常流行过的卷轴射击游戏,现在很少很少还有厂商再去开发了。喜欢这类游戏的玩家不得不把心思放到模拟器上,一边傻傻的期待不知何时会突然降临的旧作重制或者同人作品。
& &如果这样的怀旧玩家遇到最近才开始接触到游戏的新玩家,在关于游戏话题的讨论中,怀旧者可能会变得像祥林嫂一样反复的叨念:“……为什么那么好玩的游戏,现在却没有新作了呢……”而年轻的新玩家会回答:“为什么不试试这种新的游戏呢?最近流行这个……”
& &和所有其它事物一样,游戏在发展的过程中经历着不断的变化,这变化的一个集中表现,便是从未放慢过速度的游戏门类变迁。电子游戏的概念自从诞生之后,便如同几十亿年前在地球上诞生的第一个生命体一样,不断的演化、发展。游戏的门类也面临着新技术、文化潮流、玩家群体所带来的选择压力,在这些压力下游戏的门类好像生物的种群面对自然选择的压力一样,会走过萌芽,爆发,繁盛,衰落,消亡的过程,并在这些过程中孕育着游戏门类的融合的新生。在这篇文章里,我们就来谈谈游戏界的进化论--游戏门类变迁的过程及其影响。
& &本文部分翻译自Lost Garden: game genre lifecycle, 2005。
游戏门类的区分
& &在我们开始探寻游戏门类变迁的轨迹之前,有必要先明确一下游戏门类这个说法本身的概念。把游戏分门别类是每一个玩家都会不自觉地去做的事情,最起码这有助于我们在挑选游戏的时候能够做到有的放矢。如果有人问你喜欢什么样的游戏的话,用分类去回答也会显得更加简洁明了。
& &比如我喜欢单机国产武侠RPG,虽然这是一个即便没有已经消亡也是已经处在急速衰落期的游戏门类。
& &在上面这一句话里,我同时对游戏按照四个标准划分了门类:
& &第一,游戏对应的人数,不是局域网或者派对类型的,也不是大型多人在线的,是单机(人)的。
& &第二,游戏的文化基础,不是日系的也不是欧美的,我喜欢国产的。
& &第三,游戏的内容主题,不是现实社会的,不是奇幻科幻的,不是童话故事也不是青春偶像剧,是武侠。
& &第四,游戏的主导机制,不是动作游戏,那太难;也不是策略游戏,那更难,我只会玩角色扮演游戏。
& &按每一种标准,我们都可以把游戏分门别类。那样的讨论将过于繁杂,在这里,我们将把注意力集中在按照游戏的主导机制所划分的游戏门类的变迁上,也就是我们常说的ACT,AVG,SPG,RPG,RTS,FPS等等。
& &这种分类是最常见的游戏分类,同时也是和游戏本身的性质靠的最近的分类标准。它们的变迁过程值得讨论,不会像单机对网络的趋势那么显而易见,而且这种变迁所反映出来的游戏机制的创新发展融合升华的过程也最有意义。同时,它们的变迁过程也是可以讨论的,网上几乎所有的游戏数据库都是按照这种标准把游戏分的类,而且所用到的门类定义大体都相同,这样的数据库可以直接的用来作为讨论的基础。而如果想要找到至少过去十年间日式游戏和美式游戏各自的详细数量对比就很难,何况,如何界定一个游戏是日式还是美式或者欧式也不是那么容易。
& &按照游戏的主导机制所划分的门类之下就如同生物分类学的门纲目科属种一样,还可以继续细分,比如你对我上面的表述不太满意,认为还是太过模糊,也许你会想问:
& &“是回合制的RPG呢,还是既时制的RPG?”
& &“喜欢卡通风格画面的,还是写实风格的?”
& &“喜欢45度倾斜视角的,还是俯视视角的?”
& &“喜欢完全架空剧情的,还是以历史故事为基础改编的?”
& &这样不同标准层层细分还可以继续下去,直到我最终不得不说:“其实我只喜欢《仙剑》。”如果细分的层次太多,最后我们的讨论就会变成特指某一个游戏系列的兴衰历史,这又违背了我们希望从整体上了解游戏门类变迁的过程及其影响的本意。所以,在下面的正文中,我们将以游戏的主导机制为标准,在概略划分的层次上,考察游戏门类的变迁。
门类变迁的例子
& &我将使用《game genre lifecycle》一文中提到的MobyGames网站的游戏数据库。一来这个数据库确实够全够方便二来我也找不到更好的替代。当然这并不意味着我要把那文章中的图表再重贴一次,起码,我觉得他所用的统计方式不够正确,而且他所统计的游戏类别也太少了。
& &在那篇文章中,作者直接用了每年特定门类下的游戏总数来做图,并从这个数量上去判读这个游戏门类的发展趋势。不过在我看来,这样的标准起码有三个问题:
&&首先,游戏业总体趋势一直在膨胀,在这样的背景下,一个游戏门类的衰落可能会因为游戏业总体基数的扩大而被掩盖。只有当这个门类绝对的衰亡的时候,才可能出现游戏数量的下降。
&&其次,游戏数量逐年波动可能会很大,尤其当这个门类本身不够大的时候,这样的数据曲线看不出趋势。
&&第三,那篇文章写成于2005年,所用的数据截至2003年。这之后出现了两个严重影响统计准确度的情况:大量的老作品复刻,大量的新游戏同时具有几个平行的主导机制。MobyGames把复刻的老游戏也都作了分类统计,并把同时拥有数个归类可能性的游戏同时放到了这数个门类下。从查找游戏的方便角度这当然是件好事情,但对于我们的目的而言可就麻烦了:这造成了最近几年几乎所有主要游戏门类下的游戏数量都在大幅攀升,而事实上这些游戏要么在以前已经统计过了,要么“身兼数职”虚假繁荣。
& &为了让数据被处理的更加准确,直观(至少在我看来是这样),我将只取用MobyGames网站中年的游戏数据,80之前的古老资料虽然珍贵,但游戏基数太少,缺乏统计意义。04年之后的新数据分类繁乱,我将在下一节中的游戏门类融合段落里专门讨论导致这种现象。为了体现游戏门类的相对规模,我将用每年发售的特定门类的游戏占当年发售游戏总数的百分比来作图。我认为如果一个游戏门类如果已经落到了不起眼的角落地位,那么无论绝对数量比以前如何,这个门类都是衰落了。为了让数据曲线更好看更能反映发展趋势,大家最终在下文里看到的图将是各个游戏门类占游戏市场标题总数百分比的五年移动平均线。至于为什么要取五年平均....这大概是游戏主机历次更新换代的间隔周期。
&&图一:游戏门类生命周期的各个阶段
&&这个图...它不是我画的,这图直接引用自《game genre lifecycle》原文。曲线勾画了理想状态下一个游戏门类的生命周期的状况。它经过引入,成长,成熟,再到衰落,最后以残存的状态在低水平上维持下去(游戏门类不会完全消亡)。理想状态往往意味着现实生活中那是不可能的。下面大家就会看到实际的游戏门类种种奇怪的周期曲线。有些没有缓慢的引入过程,几乎是爆发式的出现,有些会出现衰落后的再次成长。更多的是,由于游戏业毕竟还很年轻,许多游戏门类都还没有到衰落消亡的地步,所以它们的会表现出一路高歌猛进或者在成熟期维持稳定的平台的模式。不过模式图终究还是能让大家对游戏门类的生命周期有一个基础的印象,所以还是在一开始就说明的好。
&&图二:第一人称冒险解迷游戏的变迁历程
&&曾经的PC第二大游戏系列《神秘岛》是这类游戏成功的代表作。这个游戏类别基本上是完成了从引入到衰落的过程,可能一时还不会消亡,但明显是走下坡路了。《神秘岛》系列也没有以前那么热销了。游戏的机制其实很简单,在华丽的CG背景和固定的路线上前后左右行走,根据游戏提供的蛛丝马迹寻找出路并解迷。游戏之所以会在当年热起来,画面的华丽是相当重要的一个原因。如今这个优势已经荡然无存,而且这种第一人称冒险解迷游戏大多主题压抑,节奏缓慢,也和现在游戏业快餐化的潮流不合。可能这类游戏再也不会大行期道,但其不可代替的游戏方式应该也会保证它至少留下一条长长的缓慢的衰退曲线。
&&图三:模拟驾驶游戏的变迁历程
& &电子游戏的一大主题就是要在虚拟世界里模仿出真实世界的各种活动,车辆这个和人们生活息息相关的主题当然就不会被游戏制作者们放过。这个类别的游戏从诞生之日起就在不断的漫漫爬升,并在98年左右开始飞速的发展,至今看不出明显的衰落趋势。模拟驾驶类游戏的吸引人之处在于模拟的真实性和可玩性的平衡。前者随着技术的发展必然是越来越高,后者随着游戏开发经验的积累也会越来越成熟,就目前此类游戏的几个代表作来看,无论是在游戏方式的充实还是视觉/物理的真实模拟上都还有很大的提升余地,相信模拟驾驶类游戏还可以走得更远更高。
&&图四:卷轴冒险游戏的变迁历程
&&这...这不就是完美的游戏门类生命周期理想状态模式图么?卷轴这个限定词决定着类游戏基本都是2D游戏,虽然也有现在那种3D空间但只能在2D方向上行动的游戏。2D和3D在这里并不是一个简单的画面表现手法的不同,而是意味着游戏的机制的不同。冒险类游戏是一个相当大的门类,于是很自然的,在2D画面主导的年代里,此类游戏不断的蓬勃发展,但到了游戏机换代进入3D世界之后,新的冒险游戏作品的更多自然的以3D空间行动为基础设计,老的冒险游戏系列也自我更新为了不被潮流抛弃,这个门类再也没有了发展的动力。但和第一人称冒险解迷游戏一样,这些老的游戏门类有着独特的游戏方式和由此产生的独特游戏魅力,新的近似门类并不能完全取代它们,喜欢它们的“老”玩家和“老”开发者群体还是存在的,于是曲线甩下了一个平缓尾巴。
&&图五:卷轴动作游戏的变迁历程
&&几乎一样的完美周期曲线,新的空间探索方式使得老的游戏机制几乎完全被抛弃。虽然偶尔还会看到《NSMB》或者《VJ》这样的作品出现,但作为一个门类大规模的再繁荣似乎是不可能了。
&&图六:角色扮演游戏的变迁历程
& &红色曲线是角色扮演游戏整个门类,黑色曲线是回合制角色扮演游戏。角色扮演游戏是一个有着相当的系统深度的游戏门类,系统设计的方式就如同游戏中的检定公式在数学上一样有着无限的可能性。而且,角色扮演游戏天然的和剧情,光声表现等可以给游戏提供巨大附加价值的内容有着紧密的联系,却又不受它们所限制,这个门类的发展应该是前途一片光明,就如同图中的红色曲线一样,虽然略有波折但还是在一路上升。
&&但黑色曲线所描绘的回合制角色扮演游戏这个亚类就没有这个好运气了,游戏在上个世纪九十年代经历过小小的高潮之后就开始迟滞不前,并慢慢的显出颓势。这应该和回合制游戏的节奏慢有关,越来越多的玩家希望即时的战斗方式,或者至少半即时,双方排成排轮流互砍的方式显得落伍了。
&&作为一个回合制角色扮演游戏的爱好者,对此我非常失望。
&&不过幸亏我不是回合制策略型角色扮演游戏的爱好者:
& & 图七:回合制策略型角色扮演游戏的变迁历程
& &以《火炎之纹章》系列为代表的回合制策略型角色扮演游戏的门类变迁曲线和第一人称冒险解迷游戏差不多,和2D卷轴游戏相比也就是还没有彻底走完衰落的部分而已。和回合制角色扮演游戏总体在一个低数量上徘徊相比,回合制策略型角色扮演游戏会衰落的更快。一个可能的原因是这个类型的游戏的活跃玩家数量太少了,就如同生物学上的种群个体数目当下降到一定数量以下之后便再也不能维持种群繁衍的稳定一样。小的游戏门类一旦过了高潮期,很难在一个较低的平台上持久稳定,而是会较快的衰亡。
& & 图八:格斗游戏的变迁历程
& &红色曲线是格斗游戏整个门类,黑色曲线是2D格斗游戏。格斗游戏作为常见游戏主要门类中最为 “核心化”的一个类型,近些年来一直面临着玩家群衰退游戏本身停滞不前的局面。统计曲线基本正确地反映出了这个状况。格斗很有意思,几乎所有的动作冒险游戏都会包括格斗的成分,但格斗游戏作为一个相对“狭窄”的门类,在格斗技术这个问题上钻的太深,太专业,把新手的进入门槛提得很高,最终为系列的发展带来了负面的影响。从图上看,2D的格斗游戏基本已经是完成了衰退,开始依靠残留的一些核心玩家和知名经典游戏系列在低水平上徘徊。而代表格斗游戏整个门类的红色曲线在最后却稍微有些上扬?
& &其实这就是MobyGames在最近几年的游戏分类中把很多游戏多门类化的结果,凡是有着一定深度的格斗内容的游戏都被打上了FTG的标签,比如《天剑》。很明显《天剑》不属于我们一般意义上认同的格斗游戏,《天剑》这样的游戏再多也不能说明FTG类型的辉煌。这个略显奇怪的图形反映了游戏设计者在不断地摸索对特定游戏机制的合理使用方式的过程中逐步优化的一个思路,具体的我将在下一节中讨论。
& & 图九:恐怖冒险游戏的变迁历程
&&《生化危机》《零》《寂静岭》等属于这一类游戏。这个类型在产生后的很长一段时间里都是处在低迷的状态--这个门类的“引入”阶段特别的长,直到九十年代中后期左右才进入了快速增长期。并一直延续到现在。固然恐怖冒险这个题材是非常引人入胜的,而技术的进步也使得游戏对于恐怖气氛的渲染有更深刻的把握的可能,但这里我更想指出的,是另一种我觉得非常有意思的原因:近似主题游戏门类之间玩家/开发者群体的移交。
&&还记得图二中的第一人称冒险解迷游戏的变迁历程么?那个游戏门类恰好是在差不多的时间段前后出现的快速衰落。这样的游戏机制衰落了,过时了,但此类游戏所表达的内容并不一定同时要过时。第一人称冒险解迷游戏在游戏气氛,场景设计,迷题设计,世界观背景上和新兴的恐怖冒险游戏有着诸多的类似。喜欢这样的内容的游戏开发者和玩家完全可以把感情转移到这个新的游戏门类上来,以新的视角,以更紧凑的游戏节奏来体验熟悉的游戏感觉。这样群体移交可能是促成新生游戏门类快速增长的原因之一。
& & 图十:第一人称射击游戏的变迁历程
& &又是一个正处在“壮年”阶段的游戏门类,游戏在上世纪九十年代末达到顶峰之后一直维持在相当可观的水平上。虽然作为FPS大本营的PC游戏在同主机游戏的竞争中处于下风,但FPS似乎并没有受到多大的影响,原因之一也是拜微软所赐,给FPS带来了在主机上繁荣的另一片天地。这个门类的游戏大多相当的爽快,符合现代年轻人的娱乐习惯。这个游戏门类天然的是图像技术和其他相关新技术的展示平台,故而新作大作多会受到传媒的关注,容易制造卖点吸引人气。这个门类似乎没有短期类衰落的可能,唯一也许会威胁到它的,是采用其它视角的射击游戏。比如让射击游戏的玩家可以自由的在过肩视角和第一人称视角间切换选择,而纯粹的FPS可能会逐渐减少。然而这并不是游戏门类的衰落,只是近似门类之间的融合而以。
& & 图十一:互动小说/互动电影的变迁历程
& &这是《game genre lifecycle》原文中用到的一个例子,我稍微调整了一下门类的定义范围重新作了这张图。蓝色和粉色的线分别是互动小说和配图互动小说,黑色线是互动电影。这三个门类如今都已经退出了游戏的主流,它们虽然把“互动”这两个字顶在头上但却是最无法体现游戏的互动乐趣的门类。这类型的游戏是相当原始的游戏门类,是其它媒体内容试图在游戏这个新的土壤上寻找新的发展的早期的失败的尝试。很明显,这类游戏非常容易制作,内容可以直接拿来改编,添加一些选择分支和解迷部分就好。所以你可以从图中看到这个门类的“引入”阶段几乎是爆炸性的,突如其来的占据了早期游戏的相当大的比重份额。但很快人们就意识到,这种简单的互动并没有太大的意义,也许既不如看小说纯粹也不如玩当时还毫无情节的简单游戏来的率快,于是人们很快抛弃了它。这个门类没有稳定的成熟阶段,从引入之后迅速的就进入了衰退,并一蹶不振。后来,随着游戏存贮媒体容量的加大,有着更强的表现力的电影动画内容可以被用到游戏里了,于是不甘心放弃的人们又开始用互动电影的方式试图挽救这个几乎已经被人完全遗忘的游戏门类。只不过好戏没演多久,互动电影也一样落入了衰退消亡的境地。仔细看图中的三条曲线,互动小说,配图互动小说,互动电影:门类下游戏的表现力越来越强,
游戏的容量越来越大,但游戏机制却始终没有改变,正是由于单调无趣的游戏机制一直没有改变,技术进步带来的外表的浮华就总是只能烟花一般,吸引几年人们的眼球,然后就静静的散去了。这是技术进步挽救不了本质上有缺陷的游戏机制的一个例子。
&&虽然如此但互动小说也还是在特定的市场范围内存在着,比如恐怖侦探系列互动小说和成人内容互动小说。或许这就是边缘游戏门类的归宿吧。
& & 图十二:体育游戏的变迁历程
& &或者我应该把图例改成“体育游戏的不变历程”。这个门类的游戏相当的稳定,二十多年前就占据了10%~15%的总游戏标题数份额,到今天也还是这么多,没有爆发过,也没有要衰退的迹象,估计将来也还会这样持续下去。这实际上体现了游戏对社会文化的积极反应。因为体育一直在人们的休闲生活中占据着稳定的位置,以重现体育活动为目标的体育游戏自然也就得以依靠着这棵大树闲适的存在着。体育游戏的游戏机制并不来自于游戏设计者的想象,而是来自于对现实体育活动规则的复制,只要这些原版规则没有问题,体育游戏的游戏机制也就让人无法指责。一些硬派的玩家会仔细体会体育游戏的种种设计然后抱怨谁更不像真实的体育活动,他们往往忘记了体育游戏之所以能够每年一作“换汤不换药”的在粉丝群中大买其实最重要的原因是因为更新了球员名单和球队数据,而不是更新了所谓的操作和平衡(EA早就注意到了这一点)。只要体育活动还正常的存在下去,体育游戏就不会在可以预见的将来有什么大的问题。这是一个依赖稳定的外来规则和内容而生存的游戏门类的例子。
& & 图十三:即时策略/即时模拟类游戏的变迁历程
& &把这两个类型的游戏放在一起比较,是因为它们的核心游戏机制很类似,都是试图对复杂的现实生活中的行为进行重现。两者都有自己的看家大作,比如代表了即时策略游戏的《星际争霸》以及代表后者的如《模拟城市》,更有结合了两者特点的比如《黑与白》《文明》这样的模拟游戏。可以想象,要更真实的把现实世界中的社会行为在小小的游戏机上用算法模拟,并能细致的刻画出来,是一定要依赖于游戏主机的机能进步的,虽然许许多多的内容可以被用来作为模拟的对象,但实现起来还是要慢慢来的,所以我相信这两个近似的门类都可以随着时间的推移继续成长下去。图上的曲线也基本是在一直增长着。然而有趣的是,即时模拟类游戏的增长要比它的孪生姐妹即时策略类游戏慢很多。
& &感觉上即时模拟类游戏的发挥空间应该更为广大,因为其题材不需要被局限在战争相关的内容上。事实上也正是这样,即时模拟类游戏门下模拟什么的都有,但作为一个门类却迟迟找不到统一的、代表性的游戏设计方式,很多即使模拟类游戏都还停留在“数学建模”的层次上--游戏做得出来并不真正的好玩,新作品创意和难产的共存就是这类游戏至今尚处在对“游戏性”的探索阶段的证明。即时策略游戏则不同,在对战和职业化的过程中,即时策略类游戏迅速的确立的模板样的游戏设计法则,游戏开发商可以对任意的战争类新主题套用该门类的经典游戏设计方式,迅速的推出新作(虽然不一定是优秀的)。即时模拟类游戏的开发者则面临着手握大量素材不知怎样加工的困惑。
& &这样的差异反映出即时策略和即时模拟两个近似的游戏门类在各自的生命周期中所处的不同的位置。前者处在成长/成熟期,后者则依然在引入期徘徊。
门类的变迁中的融合现象
& &创新总是行业发展重要的动力源泉,游戏业也不例外。游戏开发者,游戏玩家,游戏媒体都在年复一年的念叨着创新,然而不要说像动作游戏,角色扮演游戏,策略游戏这样的大的门类已经很久没有新的成员加入,即便是在细节的层次上完全创新的游戏门类也不那么多见。如果未来一段时间内游戏在操作方式、表现方式以及作为游戏的物理载体的计算机的处理能力没有显著变化的话,可能游戏在大门类上的创新在相当一段时间里都不会有奇迹出现。在游戏业整体跨过了早期的“爆发式”成长阶段之后,全新游戏门类的引入已经不再是游戏多样化发展的主要动力,融合形式的创新开始取代完全从无到有的创新,在推动游戏门类变迁上起着越来越重要的作用。
&&《game genre lifecycle》一文中也提到了这个问题,作者把这种现象称为“门类变异”,文中说到:“这些主要游戏门类决不是完全独立的。仔细研究就会发现,古典的情节驱动的冒险游戏门类被和其它几乎每一个可能的游戏门类混合起来。我们看到了策略冒险游戏,动作冒险游戏,甚至是竞速冒险游戏。冒险游戏死了,他的变异的后代们却生生不息。”
& &冒险游戏死没死暂且不论,冒险游戏的种种衍生亚类的繁盛到是的确确的事实。这一节里我们就来讨论一下游戏门类的变迁中的融合现象。
& &至少有两种显而易见的方法可以被用来做游戏门类的融合。第一种方法是做简单的叠加,把分属不同门类的游戏机制分成不同的层次套在一个游戏里。比如一些三国、战国游戏宏观上的策略游戏机制和微观上的动作游戏机制,比如一些足球游戏中的经理模式,同样可以理解成策略游戏机制和体育游戏机制的嵌套。这样的游戏门类虽然被放在了一个游戏当中,但其实之间互不干扰,处在不同的层面上,融合只是表面的,所以也不想再多说。GS上曾经有一篇叫《Multi-level Gameplay》的短文讨论了这个问题,感兴趣的玩家可以去看看。
& &另一种融合方式则要重要的多,它试图将不同的游戏门类的主要机制糅合在一起,在同一时间同一场景内去影响玩家的行为,由此产生了新的乐趣。
& &让我们来看两个重要的游戏门类:动作游戏和冒险游戏。现在很多游戏媒体已经不再详细区分这两个门类了,而是统一称作动作冒险游戏。不过,我们还是可以从定义上把两类游戏截然的区分开来,虽然这样的区分是理想化的。
& &游戏的总体目标就是让玩家在规则许可的范围内解决游戏设计者预设的困难。这个规则就是游戏的核心机制,动作游戏要求玩家通过操控游戏角色的动作来克服游戏进程中的困难,而冒险游戏要求玩家通过理解游戏提供的信息做出选择判断来克服游戏进程中的困难。想要从现代的动作冒险游戏中为着两种门类各挑选一个“纯洁”的代表几乎不可能,但如果我们回到游戏的幼年时代,就很容易看到它们各自的典型代表:清版射击游戏(在那样的细节表现力前提下,移动和射击几乎就是当年的游戏主角所能做出的全部动作了)和文字冒险游戏。随着游戏的发展,动作游戏越来越需要冒险背景的支撑,而冒险游戏也越来越需要动作要素的充实,于是两大门类开始相互借鉴、融合,最终诞生了结合两者特色的
动作冒险游戏。
& &虽然“纯洁”的代表几乎找不到了,但有着明显倾向性的游戏还是存在的。比如《Halo》《DMC》这样的作品,冒险的成分当然是有的,但动作部分显然占据着游戏机制的统治地位;而所有的恐怖游戏习惯上都被划分到冒险游戏名下,虽然大量的动作成分贯穿着游戏的始终。《生化危机》系列的变革就是动作和冒险这两个核心游戏机制竞争发展的一个例子。《生化危机 4》对于动作要素的突出强调终于把这个作品从恐怖冒险类游戏完完全全的改变成了动作游戏。
& &于是《生化危机 4》得到了许许多多关于创新的赞扬。而如果从游戏门类的变迁规律上看,《生化危机 4》并没有引入什么新的游戏门类,它只是两大成熟门类之间此消彼长的融合产物。
& &动作游戏似乎是一个非常活跃的门类,它喜欢和其它所有的游戏门类尝试着结合,看看能不能碰撞出激情的火花。如果一款游戏要求玩家通过培养游戏角色的能力属性来克服游戏进程中的困难,这样的游戏被称为角色扮演游戏。早期的RPG以及经典的日式回合制RPG游戏都是这个定义的良好诠释者,简单的说,就是当你按下一个键发动角色的行为的时候,这个行为的效果只和角色自己的能力属性相关,而和玩家按键的时机、力度、方法等等都无关。而严格的动作游戏中,角色行为的效果应该只和玩家按键的时机、力度、方法相关,角色自身并不会随着游戏的进展而产生可以影响自身行为效果的变化。典型的例子是动作游戏中的一个极端:格斗游戏,一般而言,玩家并不能指望通过培养某个角色的力量来达成战胜对手的目的,想要获胜,只能去练习自己的操作。
& &两个门类尝试融合,动作游戏的主角可以被添加能力成长的部分,而角色扮演游戏的战斗和行动部分可以用动作游戏的方式来表达。后者的成果更为显著一些,我们看到了很大的一个ARPG门类的发展壮大,并逐步把缺乏动作要素的RPG们的空间挤得越来越狭窄。操作因素的引入确实大大加强了角色扮演游戏游戏过程的乐趣,这又是成熟游戏门类之间融合的积极成果。
& &同样我们还可以举出动作游戏对其余两个主要游戏门类的融合的例子。通过模仿现实生活中的行为解决游戏中的困难的游戏属于模拟类游戏。《GT》、《Forza》、《GTR》都是赛车主题的模拟类游戏的好的代表,不过要论人气销量,它们就都不如大量融合动作要素的《马里欧赛车》。这样的融合产生了单纯赛车游戏所无法企及的乐趣和吸引力,迷住了无数的玩家,也迷住了许多的开发者跟在后面试图模仿。这样的游戏即把自己和所要摹拟的现实生活的对象截然区分了开来,又和传统意义上的动作游戏大相径庭,可能,这就是门类融合的魅力所在吧。
& &通过合理的组合利用游戏提供的资源解决游戏中的困难的游戏被称为策略类游戏。完全没有动作要素的策略类游戏...那就是棋牌。“通过操作影响游戏中单位的动作”这样的概念为策略类游戏带来了另一个引人入胜的热点。策略类游戏也可以吸收角色扮演类游戏中角色培养的概念,为自己带来诸如英雄单位这样的新的乐趣。上面所说的AAVG,ARPG,SRPG等这种种游戏门类都不是全新引入的,而是通过成熟的游戏门类之间相互借鉴相互渗透融合而成,在我看来,这因该是比创新更为重要更为常见的新游戏门类的诞生的途径。
& &不过融合的故事还没有完,在结束这个话题之前,我们还必须要来看看游戏门类融合历史上可能是最大最耀眼的成果:《Grand Theft Auto III》
& &如果说AAVG,ARPG,SRPG这样的游戏我们还能给出个门类名称的话,《Grand Theft Auto&&III》所开创的游戏类型则根本无法用传统的游戏门类名称的组合来准确描述。自从这种游戏诞生之后,媒体试图用过诸如“沙盘游戏”、“黑帮游戏”等这样的名字来描述,但这些名称都没有办法从游戏机制的层次上像动作游戏、冒险游戏、模拟游戏那样准确的描述一个门类。一些国外媒体最终放弃了给这类游戏命名的尝试而开始干脆使用“GTA类游戏”去称呼。我们可以尝试着从核心游戏机制的层面剖析一下《GTAIII》。首先,这毫无疑问是一款动作游戏,有着浓厚的冒险游戏色彩。同时游戏的组织结构上游有着类似《模拟城市》那样的模拟类游戏的构架,而确实我们看到游戏中存在着模拟类型的任务。游戏非常强调车辆等交通工具的使用,这使得游戏拥有了被当成赛车游戏那样玩的基础。这一切
结合在一起的结果,并非简单的为我们带来一款“模拟赛车动作冒险”游戏。《GTAIII》之所以能够获得成功,在我看来,是因为它通过融合多种游戏机制,开创了游戏回报机制的自由度的先河。
& &要让玩家在游戏里实现随意探索的自由度比较简单,但要让玩家在游戏中体会到游戏乐趣(回报)的自由就不是那么容易得了。《莎木》便是一个实现了探索的自由度但没有提供乐趣的自由的例子,这个游戏看起来很开放,实际玩起来很多玩家受不了它的枯燥,原因之一便是《莎木》世界中大量的所谓自由探索是没有积极回报的。《GTAIII》所代表的游戏则不同,对游戏世界的自由探索可以产生多种的回报,多数甚至和主线剧情毫无关联,但又都能够提供足够的乐趣和满足感。而且,多种游戏机制交织下,游戏机制之间的探索--回报反馈也产生了相互的交错,这让《GTAIII》的游戏回报具有了一定的不可预期性,即使是设计者也无法完全把握游戏者探索行为的结果,这对于保持玩家对游戏的新鲜感起到了巨大的作用。模拟,特别是复杂的模拟(比如对社会群体)是最容易带来不确定因素的游戏机制,《GTAIII》中的模拟要素应该在这个问题上起到了帮助的作用。而且这也让《GTAIII》的回报的自由度和传统的多种结局区分开来,后者只是在走一个多分支的剧情而已,分支再多,也依然是预设的,而在《GTAIII》这类游戏中,一系列行为的结局完全可能是无法预料的,独一无二的。顺便一说,在我看来很多的GTA追随者都犯了和《莎木》同样的错误:设计了一个可以开放探索的世界却没有提供给玩家足够的、自由的探索回报——不同门类之间重要的回报机制并没有被实质性的融合。比如《刺客信条》,育碧费尽心思让所有的墙都可以爬,但却忘了告诉我们为什么要去爬,爬上去行动会有什么惊喜。&&
& && && && && && && &
& &最后我们花一点时间来回答在上一节中提出的两个小问题:大量的新游戏同时具有几个平行的主导机制;凡是有着一定深度的格斗内容的游戏都被打上了FTG的标签。这是近些年来游戏的创新大量的通过门类融合来实现的结果。新的融合门类不断的产生,而老的经典游戏也在不断地吸收其它相似类型或者相似主体游戏的优点为自己所用,这都使得传统的游戏门类分类方式越来越显得不够清晰。当然,以核心游戏机制为出发点区分游戏类别的思路始终是合理的,只不过,当这些机制自己开始模糊相互之间的界限的时候,我们又应该怎么更准确的将游戏之间的异同点表述出来呢?同时,一些老化,或者已经慢慢开始衰退的游戏机制,其不足可以被其它的游戏机制所弥补,比如上一节例子中提到的格斗游戏。单纯的格斗游戏对于普通玩家略显枯燥、繁难,但如果能和相对简单的动作游戏,和大众熟悉的体育游戏结合起来,就可以大大的降低上手的难度和上手的心理障碍。而格斗机制作为一种有着辉煌传统和相当的深度的游戏机制,也就不至于在传统硬派格斗游戏衰落之后就随之消逝。
门类变迁过程中的游戏设计、营销思路
&&这一节将是《Game Genre Lifecycle》第四部分的翻译。本节的内容的假设听众是那些身处自己的游戏所在的门类的各个不同阶段的开发商、发行商。
&&“一套新的、让人上瘾的游戏机制被创造出来。”
& &在新门类被引入的阶段总是存在大量的风险,利润却不是很多。没有沉迷于这个新门类的游戏的玩家群体来为新游戏的销量提供保障。好处是,这个时期也没有那么多的竞争者。
&&·把注意力集中在创新的风险机制上:创建新的游戏机制的唯一方法是通过创建新的风险机制。如果你可以抽象地去思考游戏规则,那么就去直接的面对这个问题。如果你更喜欢集中注意力在游戏的回报系统上,那么就选择一个独特而有力的回报机制,然后再回到风险机制的设计上,尽量让它能够更有效的包容游戏的回报。《战神》中的Boss设计就是现代游戏中这方面的一个好例子。
&&·利用设计测试:这可以有助于减少制作出没有吸引力的游戏的风险。
&&·利用已经存在的品牌或者主题:从市场的角度看,尚处在引入阶段的游戏机制并不会有助于销售。人们在玩到游戏之前是不会天然的就对它上瘾的。所以利用玩家熟悉的品牌或者主题来引诱他们上钩是个不错的方法。
&&·建立一个小而多样化的开发团队:从有趣的背景中挑选出来的有趣的人们往往可以带来巨大的创造力。甚至可以去雇用那些根本不玩游戏的人。《模拟人生》和《块魂》的设计团队是使用这种策略的好例子。
&&·避免复杂的故事线,过场动画,非算法生成的动画(那些大量动用动作捕捉和真人演出的动画制作方式)等:这些要素都很昂贵,并会妨碍你着重于游戏的核心吸引力。当你进入对该门类的游戏巅峰之作争夺的阶段后,这些要素会对你很有帮助,但现在太早了。
&&·注意游戏的学习曲线:游戏开头的片刻是非常重要的。没有人天生知道怎么去玩你的游戏,就在他们拿起手柄的那一霎那你可能就已经失去了一些潜在的玩家。教学内容和流畅的控制系统永远是你的朋友。针对专业玩家的控制方式微调可以留待以后。
&&·注意游戏的耐玩度:人言可畏,玩家玩游戏的时间越长,他们就越有可能向朋友们去介绍“这个令人兴奋的新游戏”。
&&·眼光放长远:在引入阶段,创作出基本成功并能体现出自己与众不同的游戏就是目标。顺利的话,这会让你创建出一个独特的品牌和追随者群体,这个群体将在未来成为你的新类型游戏玩家群的主体。一些这方面做的好的先例包括id(FPS类型),Peter Molyneus(God Games),Will Wright(模拟类),以及Westwood Studios(RTS类型)
“游戏机制经受检验,对这个门类的上瘾群体开始扩展。”
& &如果你要在一个并非你创立的游戏门类里建立起属于你的强力品牌,成长期是最好的下手时机。喜欢投机取巧的开发团队可以在这个时期进入该游戏门类,他们既不用面对白手起家的所有风险,又有可能被认作该门类先驱者。
·关注新标题,尽早的发现那些创意:是不是有那种得到好评但却销量不佳的新游戏?这通常是创新的标志,好的专业评价意味着确实有吸引人的游戏性,而销量不如人意则可能是由于游戏太过于不同于传统所以没有得到玩家的注意。
&&·关于新的游戏机制:一款游戏显得与众不同是因为它的游戏机制还是仅仅因为它的背景剧情?把那些作为调料的外表抛开,基本上你也不会希望原样照搬的。但新的成功的游戏机制可以成为金矿。
&&·眼界放的宽广:有时候最有趣的那些游戏机制是从小公司诞生的。这是件好事,因为这些小公司往往不具备独自建立一个有很强竞争力的品牌的实力。如果你只把注意力放在那些大手笔的创新游戏上,你就要直接和他们竞争,这样的对比会害了你。
&&·注意游戏的背景设定:如果你确信你的引人入胜的游戏机制并没有强力的竞争者,那么你就可以把相当的精力放到创作一个可以投主流市场所好的设定上。这是一项珍贵的投资,作为你的财产它不会被偷取或模仿。这样的设定也可以成为你的有力的品牌的一部分,在未来进一步强化你的游戏。
&&·把握在这个设定上的地位:如果你成为了某一个游戏门类里第一个使用某种特殊设定(比如奇幻,历史,或者科幻)的游戏,你就让自己成为了喜欢这种设定的玩家心目中这类游戏的王者。通常,你都可以保持住这样的领袖地位至少数个月,这又给你了随着给门类的游戏的普及强化自己的游戏销量的机会。
&&·精心雕琢:创新的游戏没有完美的。通常总是会有可用性上的缺陷,游戏长度不足等等。认真的测试你的游戏,把主要的问题修正。通过把游戏(的各个方面,比如画面,过场等等)修缮到较高的标准,你的游戏获得成功的几率也在增长。
&&·过犹不及:小心不要过度激烈的去“再创新”核心游戏机制。这可能带来利益,但也带来更多的风险。别的开发者已经把创立新的主要游戏机制的活给干了,你所要做的就是把他们的努力成果商业化。
“游戏机制已经被标准化,该门类的沉迷者形成了一股强大的消费力量。”
& &除非你手握强大的品牌或者该门类早期阶段遗留下来的财产作为保障,否则在成熟期加入竞争是非常困难的。你要加入的是一场激烈的为该门类游戏之王的地位而战的比拼。
·将游戏界面标准化:该门类的沉迷者大量的存在,你希望他们能尽可能简单的上手你的游戏。参考其它流行的同类游戏,复制它们的界面,作最小幅度的修改。
&&·注意外围要素的设计:成熟的游戏中画面,剧情,授权内容等等占了极其重要的地位。游戏机制在这个阶段已经被该门类的沉迷者的喜好所圈定了,你希望从中榨取出最后一滴的吸引力。所以你需要夸张的剧情,也许加入一个有感官刺激效果的新人物?请来有名的剧本作家,好莱坞导演,著名声优等等,这些都将是你赖以生存的要素。
&&·确保最完美的游戏机制:你雇用的游戏设计者应该是一个在这个门类里已经有过至少三四个主要游戏设计经验的人,你的团队里的每一个人都应该是完全彻底的这个门类游戏的沉迷者。那些核心的硬派的家伙,留下;喜欢创新喜欢不同的人,赶走。这个时期我们的目标不再是创新,我们的目标是保持完美。
&&·采用类似电影的节奏:把你的游戏当作电影大作一般对待,游戏的每一分钟都要调整到最佳的玩家体验。游戏没有什么耐玩度也没有关系,这时候你已经不需要担心流言蜚语,而且,你需要不断的销售系列的续作。
&&·保持高投资:成熟期是少有的你可以通过资本投入来保持自己地位的时期。更好的画面,更多的内容等等可以有助于保持对玩家钱包的控制力。
&&·如果你做不到以上的要求,那就从这个门类撤出:如果你不是大手笔的游戏商,那就退出。如果你不能超越该门类的领袖,为什么还要在这个高度竞争的市场里花掉大量的钱并最终失败而回呢?放手,然后去尝试创新,那样的回报通常比坚持下去必然的亏损要好得多。
“市场被门类游戏之王战争的胜利者独占。”
& &大品牌占据了市场,只留下几个较小的“开胃菜”一般的其它作品还在赚钱。该门类的作品数量下降。但这种由长期对该门类沉迷所产生的寡头化状态也还留有一些插手的余地。
·以王者的姿态:你曾经在门类的成熟期赢下过数场游戏大战,那么你现在应该实力很雄厚了。你的游戏的质量可能不如以前了,但你依然可以再发售那么一两个续作,它们从财务收益的角度看依然会是成功的。从你的辉煌日子里留下来的庞大核心开发团队和高额的预算习惯都不会立刻得到改变。要么破产,要么等着其它厂商来把你瓜分掉。
&&·避开热门档期:在淡季发售你的二线作品,这样可以躲开那些关于该门类王者游戏的大量宣传。你可能会吸引到一些迫不及待的需要新作的玩家,但等到下一作门类王者游戏发售的时候,你会被完全遗忘的。
&&·立刻退出!:在你还能撤手的时候赶紧走人。因为赶上门类衰落期而落得惨淡收场的大作的例子数不胜数。
“残留的核心门类沉迷者成为了该门类游戏维持日后的开发群体和消费群体的来源。”
& &到了这个时候,绝大多数的游戏发行商都不再支持这个游戏门类了。轮到那些以模仿为生的独立开发者和来自东欧的地下工厂(原文作者似乎有歧视东欧游戏业的意思)收拾这些残羹冷炙了。
·独立:做网上发售,通过爱好者聚集的网站推销游戏,利用那些还记愚蠢的奠基着这个门类的游戏的古董编辑们为你宣传。
&&·尽可能的照抄曾经该门类的经典之作:稍微来一点创新是可以的,反正玩家在这个阶段也没有什么选择了,但要小心,很多核心的门类沉迷者会跟你抱怨“你的游戏怎么和某某曾经的大作不一样呢?”。如果你成功的复制了这些人当年非常喜欢的游戏,你或许可以建立起一个几乎是“盲目崇拜”的上瘾玩家群,关于这个游戏的话题会被他们像传播福音一样在网络上火速散播开去。
&&·买下一些便宜的授权:有时候趁着发行商财政困难的时候你可以和他们达成令你喜出望外的交易。
&&·利用外围游戏机制:把该门类沉迷者所熟悉并依然期待着的的游戏剧情设定等内容保持下来,但把它们放到不太重要的地位上。你的游戏也许会因此看上去非常过时,但没关系,那些同样过时的沉迷者还是会去买的。
关于游戏门类问题的一些有趣的思考
& &天才的灵感和技术的进步一直是游戏门类发展的两大动力来源。新的技术提供了改善、创新游戏机制的可能,游戏开发者天才的头脑则把种种可能性最大限度的转化为现实。没有图形界面,所有的游戏机制都将只能停留在文字描述的水平上,没有3D图形技术,和空间感关联的那些游戏机制也都不会被大量应用起来。如果没有猫叔、卡神这些智慧的头脑,我们顶多也只能对着越来越大的屏幕看越来越华丽的电影或者屏保。
& &图十四:主机完成从2D向3D技术过渡前后按视角类型区分的各游戏门类兴衰变迁。蓝色:3D-第三人称;紫色:3D-第一人称;黑色:仿3D倾斜视角;黄色:2D-卷轴。
& &门类变迁也反过来深刻的影响着游戏业的格局,比如主机大战。一个好的次世代主机的设计应该是可以鼓励新门类引入和门类融合的,这样新的主机才能更有把握争夺到新的玩家沉迷群体。至于如何从主机的设计上提供游戏门类变革的可能性,CD-ROM、鼠标、十字键、3D机能、网络都是历史上成功的例子。如果一个主机的设计思想是以繁荣期甚至是寡头独占的衰落期的游戏门类为主要支持门类为思想设计的,那么这个主机就是以一个追随者的姿态进入市场的。这样的主机将面对和那些在繁荣期甚至是寡头独占的衰落期进入游戏开发、发行业的从业者相同的尴尬境地:他们面对着直接的激烈的竞争,他们的游戏往往以修饰画面、剧情等外围要素为主要手段来把自己和门类中其他成熟作品区别开来,同时他们在引入新的核心游戏机制上小心翼翼,因为这是一个玩家口味已经成形的成熟期的市场。传统日式RPG大量落户Xbox 360但销量不佳和车枪球游戏充斥索尼的PS3却难得好评这种看似错位的滑稽现象就是主机大战中“追随者”心态的结果的体现。
& &本文一直在讨论按照游戏的核心机制所区分的游戏门类的变迁。我们当然也可以用其它标准来考察这个问题。比如,按照平台划分的街机、掌机、家用机、PC。按面向年龄层划分的儿童、青少年、成人、全年龄。按照面向性别划分的女性向游戏和一般意义上的游戏(虽然没有人说但可以默认的理解成男性向)。按照游戏的文化风格划分的日式、欧式、美式等。按照题材划分的现实、奇幻、科幻、童话等等。这样的讨论不但标准模糊而且往往吃力不讨好,不过作为本文的结尾,我还是试着来分析一个近年挺热门的和游戏门类变迁相关的话题:“日式游戏衰落型/美式游戏复苏期的车枪球现象。”
& & 车枪球游戏毫无疑问不是按游戏核心机制分类的,如果仅仅是车枪游戏的话我们或许可以把它归结为那些《GTAIII》的追随者。但球的加入让问题复杂化了,体育游戏是无论如何不能跟《GTAIII》放在一起考虑的。而《GTAIII》类型游戏的枪的要素似乎又不够强大,各种战争题材的射击游戏事实上才是车枪球中枪杆的主力。然而既然人们总是这么说,那么车枪球游戏又必然有着一些什么内在的共同联系。
& &游戏业自打从美国这片大陆上被发明出来之后,的确大体经历的美国--日本--美国这样的重心转移。美式游戏一度占据着绝对的优势地位,然而在上世纪八十年代初,日本的游戏开发者异军突起,以《太空侵略者》《吃豆人》《大金刚》这些游戏为契机,迅速统治了美国游戏开发者经历震荡后留下的市场真空,并由此开始了长达二十年的辉煌:最好的证明,就是美国市场上再也看不到一款又美国人自己的成功的主机了。美国游戏开发者们不得不退守PC,在这个相对较小的市场上维持运转。
& &所以你就不难理解为什么微软的XBOX和《Halo》的成功会带来如此激烈的反响,《GTAIII》虽然销量更大游戏机制更为新奇有趣,但它还是在索尼的机器上,《Halo》则是完全的美国制造,士官长的形象就如同蹲在摩天大楼顶端的美国国旗下注视着这个国家的蜘蛛侠形象一样,在游戏业里,他就是美国精神的象征。AIAS有游戏界奥斯卡之称,如果你考察一下这个机构所颁发的历年最佳动作冒险游戏奖的话,你会惊讶的发现2001年之前这个奖项全部被来自日本的开发者所包揽,而自从《Halo》拿下2002年这个门类的奖项之后,最佳动作冒险游戏就再也没有离开过美式游戏开发者的手心。
& &日式游戏长达二十年的繁荣给游戏门类的力量对比带来的重要的影响:动作类游戏被来自日本的开发者们充分的发扬光大,任天堂和世嘉手里的第一品牌都是平台动作游戏(请原谅我无视索尼,他对游戏主机的发展产生了巨大影响,但对于游戏本身的贡献远远不能和前两者相提并论)。东方的角色扮演游戏和西方传统的角色扮演游戏彻底划清了界限,以至于有人都要把日式角色扮演游戏改称“角色观赏游戏”。来自东方神秘的技击传统让日式格斗游戏也几乎完全压倒了美式格斗游戏。与此同时固守在PC平台上的美式游戏开发者却把注意力集中到了模拟类游戏、即时战略类游戏,以及第一人称射击游戏上。至于体育游戏,美国这个国家独特的体育文化造就了他的体育游戏主题的独特,最为人所熟知的例子就是“football”这个单词美国和全世界其他所有国家不同的理解。体育游戏作为一个门类同时存在于日系和美系开发者的作品中,但出于文化背景的不同,体育游戏所侧重的项目也有所不同。
& &这样的长此以往,玩家心目中留下了某一门类(核心机制标准划分)的游戏大体上是从属于哪一种文化环境的潜意识:
日式格斗动作策略美式射击战略模拟
& &以及同一门类下不同题材,不同设定的游戏大体上是从属于哪一种文化环境的潜意识:
日式足球轻幻想世界角色“观赏”心理刺激美式橄榄球高度幻想世界角色“扮演”感官刺激
& &回到车枪球上,现在我们可以容易地看出:车所代表的《GTAIII》类型游戏反映了美式游戏开发者对传统意义上属于日式强项的动作游戏大门类的重新把握,并成功的重新培养了动作游戏爱好者的口味,让传统的平台动作游戏退居二线(甚至影响到了《古墓丽影》《波斯王子》为代表的非平台动作游戏,索尼的《船长》就是在这样的大环境下投错了门类的悲剧例子)。
& &枪所代表的不论什么人称的射击游戏反映了美式游戏自身代表门类的强势回归,就像多少年被关在PC笼子里的猛兽突然被放出来来到了游戏机的竞技场上一样,射击游戏正尽一切可能把自身的魅力展示给以前对它不那么熟悉的玩家群体。
&&球所代表的体育类游戏则反映了美国文化习惯对游戏开发影响的复兴。
&&如此带来的直接后果就是世界上最大的游戏市场--美国游戏市场的玩家的口味首先被重新塑造了,并由此强烈的影响着全球游戏玩家的口味走向。日式游戏丢失了对传统强项门类的控制力,又同时面临着某些强势门类的衰退。如果我们套用前面分析中所说的游戏门类变迁阶段的话,日式游戏现在正处在衰退的初期,我们可以看到很多这个时期典型的特征,诸如拥有门类之王身份的经典大作的尴尬处境(《塞尔达传说》《最终幻想》);沉迷于该门类的玩家群口口声声支持日式游戏,实际上日式游戏门下的创新作品反而无法生存;玩家的注意力只集中在有传统的顶级大作上;为了迎合传统口味的玩家群,大量的复刻作品涌现。而此刻的美式游戏则享受着增长期的快乐,于是也体现出游戏门类在成长期的特性:同一门类大量的新游戏投入市场,区别往往只在于少量的外观修饰和故事设定上,但一般总能获得不错的销售成绩。作为美式游戏和美国文化(在游戏业内)复苏特征的车枪球类游戏于是一是间变得密密麻麻让人目不暇接。事实上日式游戏还远没有到消亡的地步,但一个缺乏活力的老国王和一个充满朝气的新将领往往给人的对比就是这样的差距巨大。
& &门类之王的尴尬在于他们在玩家群心目中过于“完美”的形象。对这个门类沉迷的玩家群体口味会相当的固定且挑剔,他们不愿意去接受其它游戏,由此维持了门类之王的地位;但他们同样也不愿意接受来自门类之王自己的改变,这导致了经典大作无法自我超越。日式游戏在经历二十余年的努力爬上王者之位后也面临着如此的“完美化困境”,连日式游戏的玩家群都不自觉地表现出这一点:他们往往极度希望游戏业的门类分布回归十几年前的格局(无车枪球横行的年代),那样的门类分布才是日式游戏这个概念的最好体现。如此的想法也从侧面证实了我对于所谓“日式游戏”概念的理解:即这其实是玩家心目中留下的哪些门类(核心机制标准划分)的游戏大体上是从属于哪一种文化环境的潜意识。
&&作为日式游戏这个门类的王者,任天堂在这个门类的衰落阶段也享受到了门类之王的应得的待遇:几乎寡头化的独占了这个市场,任天堂的游戏成了逃避车枪球的第一(有时甚至是唯一)选择。当然任天堂也很明白这样的辉煌不是上升期的辉煌,所以他在努力转型,努力的发掘新的属于日系开发者的新游戏门类(或者说未来可以成为日系游戏新的代表的门类)。就目前的形势来看,他似乎做的不错。.
Long Live The King Of Pop...
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神文……照例拜一个先~
如果我们有机会能够跳出时代发展的局限来看待游戏类型的进化,你会发现没有哪一种游戏类型会持久不变的受到欢迎;娱乐本身是一种流行文化,而作为一种娱乐手段,游戏自然也不能逃脱这一固有的属性。
纵观游戏类型的发展,不同时代的价值观确实影响了人们对于“娱乐”的定义,而我们欣慰的看到,在每个时代,也确实都有新的与之相配的“与时俱进”的游戏类型横空出世;从90年代初期的格斗热潮,到SFC时代的RPG风暴,从PS时代的AVG大热到PS3、360平台的FPS游戏泛滥。但即便如此,我相信那些曾经流行的类型也不就此彻底消亡——由“流行”的行列步入“经典”的阵营之后,这一类型平台上应该会诞生出一些高质量的代表性游戏,但是数量上已经不能和这一类型的流行时代相比,但恰恰这个过程,就是一个游戏类型从诞生到发展进化,到最终沉淀稳定的过程,应该说,这是一种良性发展的轨迹。
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我觉得这篇文章有些偏颇,因为作者依靠的数据太单一太偏颇,仅仅是“每年发售的特定门类的游戏占当年发售游戏总数的百分比”这一个数据,并且这个数据来源还太单一。忽略了很多的问题。
1。数据本身的偏颇。
举个例子,对于互动小说这个类别,数字是肯定不对的。作者显然不清楚日本小说类2DHgame每个月都会出大量的新作,其数量是极为庞大的,因为数字是来自欧美网站,对于如此局限于日本一地的游戏类别,数字显然是极度不准确的。如果作者真把2DHgame的数字给统计全了,按照作者的标准,互动小说类恐怕会成为当今很兴盛的类别。
2。游戏数量少就一定是这个门类衰落了吗?
还是以2DHgame为例,这类游戏数量是很多的,为什么?这是由这类游戏门类本身的属相决定的,这类游戏并不是以游戏性为目的的,本质上讲还是小说,看了一部小说的人,还会看另一部小说。而这类游戏的制作成本又出奇地低,卖出个几万套就赚了,所以厂商会不断地出,而在日本有固定的消费群体,所以这类游戏的数量很庞大,但是每一套的销量不多。
但是作为一个游戏门类,互动小说类很兴盛吗?我不这么认为。游戏多,并不意味着兴盛。
格斗游戏现在没剩下几个系列了,几乎都能数地过来,VR战士,刀魂,铁拳,死与生。这个门类游戏出地少,但是每一部新作的影响力和销量几十倍百倍于一部2DHgame,其系统也是在不断地进化,难道说格斗游戏不如互动小说类兴盛?恰恰相反吧。
3。有些门类是必然会游戏数量少的。这是其本身的属性决定的。
还是举格斗游戏为例。首先,格斗游戏的系统很庞大,熟练掌握很难。不用说不同游戏了,就是同一个游戏,玩家都会倾向于用某一个或几个人物,VR战士从2开始玩,我基本上也只会用舜帝,刀魂3我只会用成美娜,而这两个游戏我都玩了很久。其他格斗游戏基本没碰过。
作为一个格斗游戏的玩家,恐怕很多人会像我一样,只玩一个系列,甚至只用一个人物。这是因为格斗游戏的系统,像VR战士,很博大精深,基本上你不可能对于所有的人物,所有的游戏都那么熟。而格斗游戏的本质是格斗,是一种竞技,如果你所有的人物,所有的游戏都会那么一点点是没有用的,会被人虐地很惨。所以这就决定了格斗游戏的玩家一般会去钻研某个游戏,某个人物,而不是玩遍了所有这个门类的游戏。这与互动小说类显然不同,对于互动小说,你玩(看)了一个,你会很快地玩另一个,而不是钻研它。
其实所有带有竞技性质的游戏都是如此,因为你必须钻研它,不断地提高水平,所以一个游戏就会占用你极大的时间和精力,使你不会去玩另一个同门类的游戏。简单地说,这些门类的游戏有很大的排他性。由于这类游戏带有竞技性质,竞技讲公平,所以不同的人物/种族/国家/职业等等呢,是需要有平衡性的,不能出现太强或者太弱的。并且其系统是需要不断磨砺的,所以这类游戏出地会相对慢一些,其演化后期,厂商的投入会很大,我觉得这些门类有体育类,格斗类,FPS类,RTS类。这些门类兴起,出现大量的游戏之后,会大浪淘金,最后会剩下少数几个“寡头”,并且会稳定下去,他们的市场会相对固定。
对于体育类,这个分法太泛泛了,足球游戏和棒球游戏的差异极大,大到比某些不同类别之间的差异都要大,应该具体到每个体育项目上。
对于FPS类和RTS类,因为技术上的原因,这两个类别真正有影响力的游戏出现的很晚(Doom和C&C),所以他们并没有完成类别的演化,现在还处于泥沙俱下的时期,我觉得过几年这些类别的游戏的数量会越来越少,会寡头化,而质量会不断提高,并不会衰亡,因为一个游戏成为一种竞技之后,会有固定的群体,会稳定下来。
我以前玩过FPS游戏三角洲部队,参加了一个战队,还是副队长,每天至少玩两三个小时,玩了有三年多,那段时间只玩这一个游戏,并且每天跟真人对战,算是很有心得。后来玩三角的少了,都玩CS去了,我也试过,不过被人虐,因为游戏的理念完全不一样,一个是巷战,一个是野战,差距太大了,并且FPS类,你地图不熟是不行的,FPS类我现在基本就不碰了。所以我觉得FPS类的游戏也是有很强的排他性的。
游戏门类的数量小,并不等于这个门类不兴盛,真正发展迅速的领域,很多都是寡头式的,像数码单反,是尼康和佳能的天下,操作系统,可以说微软处于垄断地位,但是你能说这些领域不兴盛吗?
我觉得,还不如统计这个门类里所有游戏的总销售额,这个数据比游戏数量更能反映真实情况。
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这个当毕业论文都没问题了。。。
战士, 积分 1263, 距离下一级还需 237 积分
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不得不说这文太强了~~~~
公民, 积分 283, 距离下一级还需 17 积分
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下面是引用dingye于 17:07发表的:
我觉得这篇文章有些偏颇,因为作者依靠的数据太单一太偏颇,仅仅是“每年发售的特定门类的游戏占当年发售游戏总数的百分比”这一个数据,并且这个数据来源还太单一。忽略了很多的问题。
1。数据本身的偏颇。
举个例子,对于互动小说这个类别,数字是肯定不对的。作者显然不清楚日本小说类2DHgame每个月都会出大量的新作,其数量是极为庞大的,因为数字是来自欧美网站,对于如此局限于日本一地的游戏类别,数字显然是极度不准确的。如果作者真把2DHgame的数字给统计全了,按照作者的标准,互动小说类恐怕会成为当今很兴盛的类别。
谢谢如此详细的回复,那么我来再讨论一下这些问题.
1。数据本身的偏颇。
统计不全的缺陷是意料之中的,如果能有一个更好的全面涵盖所有时期各个游戏门类游戏数据库的话我们可以把相同的门类再统计一次,看看差距是否明显.我估计差的不会太大.比如你说的成人互动小说:
蓝,紫,黄三色依次为文字互动小说,图文互动小说,成人题材互动小说.即使在没有涵盖大量日本同类型作品的数据库里我们也依然可以看到这样的变化.成人题材互动小说在这个门类里所占的比例越来越大,但整体上还是无法企及当年互动小说门类的兴旺.原文用了长长的一节分析张图试图说明游戏的风险机制和回报机制之间相互促进的关系以及由此导致的门类变迁.
2。游戏数量少就一定是这个门类衰落了吗?
说数量比以前少了这个门类便衰落了是指一个门类内的自身不同时期的比较.要比较门类之间谁更流行那就是另外一码事情了.一定要比的话,按照我采用的这个数据库里的数据,格斗游戏如今占了游戏总发行数量的2%左右,而互动小说只占到0.5%以下.这很符合你的结论.
3。有些门类是必然会游戏数量少的。这是其本身的属性决定的。
同上.现在我甚至有了再写一段专门分析各个门类之间强弱对比的文章的想法...如果最终能成文的话欢迎到时候再加指教:)
不过我很喜欢你的一句总结:&我觉得这些门类有体育类,格斗类,FPS类,RTS类。这些门类兴起,出现大量的游戏之后,会大浪淘金,最后会剩下少数几个“寡头”,并且会稳定下去,他们的市场会相对固定。&这和我文中所述的发展--繁荣--衰落的过程就是一码事呀.
4。还不如统计这个门类里所有游戏的总销售额,这个数据比游戏数量更能反映真实情况。
非常期望能有这样的数据被公开,分析一下各个门类的游戏总销量和总销售额都会是很有意义的。
我确实尝试着去找过这样的数据:
只不过能找到的实在太少,要分析门类变迁的话至少也要十年左右的数据累计吧.如果哪位高人可以提供这样的统计资料的话在下不胜感激&
平民, 积分 72, 距离下一级还需 28 积分
精华0帖子威望0 点积分72 点注册时间最后登录
呵呵,其实跟楼主交流,主要是看到楼主花这么大心思来做研究,觉得很不错,提些自己的意见供参详,给楼主的研究丰富一下思路,不是为了争个对错是非,只是希望讨论讨论,大家都多点思考而已。
我是没那么多时间精力来做研究,所以我的意见都是基于常识与自己的观察感受而已,有些主观的东西,没有太多的数据,不严谨,供你参考。
好了,哈哈,继续。
& 即使在没有涵盖大量日本同类型作品的数据库里我们也依然可以看到这样的变化.成人题材互动小说在这个门类里所占的比例越来越大,但整体上还是无法企及当年互动小说门类的兴旺.
变化趋势是没错,我也觉得互动小说类现在基本上处于演化后期,定型了。但是你根据的数据和推演的结论是大大有问题。最大的问题就是忽略了日本2DHgame,而这个几乎是这个门类的绝大部分。
其实那种2DHgame我也有N多年没打了,但是我还是知道这个东西是多么地泛滥,我想这个也算是游戏玩家的一种“常识”吧。常识这东西不见得总是对,但是当你要推翻常识的时候,却要加倍地小心论证。
今天特意找了个成人论坛,到游戏发布区看了一下,那里一年以来大约发了2500部左右!!一天平均个五六部七八部的样子,即便刨去重复的游戏(看起来重复的不是很多),老游戏(多少是老游戏不清楚),3D的(这个就更少了),其数量也是相当相当地惊人。一年出的2DHgame甚至可能比整个PS家族一年出的所有title的总和还要多,0.5%这个数字是怎么看都觉得与事实相差太远太远。
根本问题还是标准问题,我不觉得游戏数量多的就是繁荣,数量少的就是衰落。一个门类最后剩下几个“寡头”,并不意味着这个门类已经完了,已经衰落了。如果所有门类都完全发展演化,未必都是剩下几个“寡头”的局面,有些门类可能发展成熟了之后,还是会有很多的游戏系列并存。这跟各个门类本身固有的属性有很大关系,甚至是由其决定的。我这里强调一下,门类本身固有的属性是楼主忽略的,而正是我想向楼主提出的观点。
顺便插一句这个分类的问题,这些类别分地有很大的问题,像“体育类”,这个分法就太粗太粗了。而有些分法又过细,像卷轴动作游戏,这个分地就太细了,从超级玛丽到现在的忍龙,作为动作游戏,其核心一直没变,简言之,就是手感。变的是由于技术的进步,而带来的3D化和画面的强化。而对于动作游戏来说,其魂魄还是手感,一直没变,甚至操作方式的变化也不是很大。所以,硬要把动作游戏分为卷轴动作游戏和3D动作游戏,显然是过细了。
对于动作游戏来说,演变了几十年了,可以说是算是一个很成熟的门类了。可是动作游戏的数量还是很繁多,各种题材各种类型都有,并没有出现寡头化。与同样很悠久很成熟的格斗类差别就很大,格斗类现在就是明显的寡头化了。
之所以如此,我觉得更多地是因为游戏门类本身的属性。简言之,格斗类由于竞技性质强,所以玩家会自然地深入地去钻研一个游戏,并且占用极大的时间和精力,而没有时间顾及门类中其他的游戏,所以格斗类游戏有天然的很强的排他性。而动作类这种特性就很小,或者说几乎没有,因为动作类游戏单机属性很明显,更多的是玩家个人的一种体验,一个动作游戏通关了之后,玩家一般顶多可能会再打一两遍,而不会花十分多的时间去钻研,所以动作类玩家通常会去尝试更多本门类的其他游戏。
正是游戏门类本身与生俱来的属性,导致了格斗类和动作类,这两种都演化的很成熟的游戏门类,在游戏数量上有很大的差别。
该用户已被禁言
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なまけもの
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分类这件事情,是人思考记忆的很基本的一件事情。
数据的收集还是很累的。
公民, 积分 283, 距离下一级还需 17 积分
精华4帖子威望9 点积分283 点注册时间最后登录
下面是引用dingye于 12:09发表的:
呵呵,其实跟楼主交流,主要是看到楼主花这么大心思来做研究,觉得很不错,提些自己的意见供参详,给楼主的研究丰富一下思路,不是为了争个对错是非,只是希望讨论讨论,大家都多点思考而已。
我是没那么多时间精力来做研究,所以我的意见都是基于常识与自己的观察感受而已,有些主观的东西,没有太多的数据,不严谨,供你参考。
好了,哈哈,继续。
没错,讨论最美
关于一年2500部2D H game的问题,我承认我所使用的数据来源是不可能包全这个群体的,事实上那里每年的游戏总数也就是这个量了.这应该是一个日本市场特有的现象吧,所以虽然在mobygames数据库里体现出来了,但却不如此的明显.或许我应该在原文里较早的指出这个数据库的统计范围倾向问题.
这是一张TGS统计玩家对不同游戏门类兴趣的数据图. 的确门类划分差距很大.等我如果能找到专门针对日本市场的游戏统计数据的话,我一定会再来重新思考这个问题.
关于“游戏数量多的就是繁荣,数量少的就是衰落”的标准问题,我可以理解你的疑问,甚至我可以想出一个类似的比喻来证实你的疑问不无道理,希望我这个例子给的准确:)
& &----很显然我们不能因为中国象棋只有一种就说它衰落了.
我想你说的应该是这个意思吧?不会每年都有新规则的棋类运动被发明出来但棋类运动却依然很活跃.
首先,个人觉得游戏的所有门类都还没有在深度上达到棋类的水准.游戏的门类之间的差距更像是音乐或者电影那样,如果某一种风格的唱片或者某种类别的影片不再有很多人去做去拍了,那么这种风格/门类就应该是衰落了的,当然这并不妨碍偶尔依然会诞生那么一两个经典.也就是说,同样的寡头独占情况下,单个游戏不如棋类那样能够持续的支撑沉迷于此的群体.最类似棋类的似乎应该是RTS,但我们在RTS上并没有看到作品数量开始大幅下降的情况.
第二:和处在百花齐放阶段的其他娱乐门类相比,棋类又的确是衰落了的.比如电子游戏本身就是新兴娱乐门类的代表.两者在各自范围内的创新活力显然是不能相比的.如果一定要比较以棋类为主要娱乐方式的人和以其比如观看影视作品等为主要娱乐方式的人的数量的话,我想棋类也不会占优的.
“‘门类本身固有的属性’的差别导致其在门类变迁的不同表现”这个问题我在上一个回复里已经承认的确是我忽略了.有机会一定补上.
求败者, 积分 20500, 距离下一级还需 9500 积分
精华0帖子威望0 点积分20500 点注册时间最后登录
还真是长文&&还图文并茂的
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