如果我有一种游戏的构思,是目前网络游戏市场前所未有 英文的一种新模式,并且在慢慢完善细节,但是我不懂软件

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针对交易所回复函公司已于6月18日公告,谢谢。
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针对当前激烈的竞争环境,公司会努力经营,提高产品质量,不断丰富产品线,提高产品的竞争力。
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公司将积极关注国资改革形势,感谢您的关注,谢谢!
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16:27:19 你们回答的真牛气,I服了you。但是你们记住人民的眼睛是雪亮的。','viewQuestion.do?questionId=5104136');"/>
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公司理解投资者的诉求,会密切关注一汽股份针对相关承诺的履行情况,向一汽股份反馈投资者的诉求,谢谢。
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转载联系电话:6,2542705.1过后的大礼:黑盒中的潘多拉——网络角色扮演游戏的归属与归宿(长不杀猫,不是论文好么),欢迎讨论和批评指正与补充。
[color=firebrick][size=150%]前言:[/size][/color]
& &大四一直忙实验课题,5.1终于把这篇文章完成了。喜欢玩网络角色扮演游戏的玩家不在少数,有的网游资历颇深,有的只是刚刚开始接触游戏。这篇文章,就是主要分享了一下在一个出色的角色扮演游戏所应当具有的品质问题上的一点拙见。
& &如今的角色扮演游戏,挣扎在免费,复制,重复,外挂,暴力和暴露的漩涡里。这对于一个以创新和理念为要求的行业来说,实在不是应该呈现的样子。中国的玩家是最热情的,尽管他们缺乏消费者应有的忠诚度,但是面对参差不齐的网游产品质量,谁又能苛求他们呢?更何况他们还要面临大量的文化与想象力的侵略。
& &从魔兽世界进入中国以来,玩家对网络角色扮演游戏的要求水涨船高,这是一个全面提高MMORPG质量的契机。整个行业也在优胜劣汰着。而我相信,MMORPG的作用被大大低估了,尽管现在它所呈现的只是娱乐作用,但无论它被生产和描述成如何,MMORPG都是具有巨大潜力的,可以成为下一个时代可供选择的,有价值的生活方式之一。
& &因为个人水平的关系,错误和疏漏再所难免,欢迎建设性的意见和指正,本篇文章也主要起到一个讨论和抛砖引玉的作用。意见可发:
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[color=firebrick][size=150%]正文:[/size][/color]
1.& &游戏观:网络角色扮演游戏的存在与碰撞
& &1.1网络角色扮演游戏的意义:现实性和超越性。
& &1.2网络角色扮演游戏的自我证明:娱乐性与责任。
& &1.3网络角色扮演游戏的魅力:艺术性与商业性。
2.& &游戏性:一个优秀的网络角色扮演游戏首先必须是一个好游戏。
& &2.1游戏的本质:趣味性不完全举例。
& &
2.1.1认知:比较,记忆力,冒险。
& &
2.1.2掌握:排列组合,逻辑推理,收集。
& &
2.1.3不可知性与戏剧性:概率偶然因素。
& &
2.1.4创造:模仿和模拟,创造。
& &2.2操作性:打击感,节奏感,硬直,视角,滞空感,变化感,简便性。
3.& &游戏论:游戏究竟是思维过程还是心理过程?
& &3.1动态游戏难度:个人化游戏难度的期望。
& &3.2自由度的悖论:网络角色扮演故事性和世界性的矛盾。
& &3.3表现力和还原力:画面与声音
4.& &游戏人:
& &4.1网络角色扮演游戏的环境:
& &
4.1.1世界观:大灾变或是大探索。
& &
4.1.2对抗性:合理公平并且有足够的礼貌和理由。
& &4.2网络角色扮演游戏的个体:
& &
4.2.1年轻人与老年人:年轻人更喜欢玩网游,因为他们都在寻找并尝试自我的身份。老
年人是一个网游潜在的市场。
& &
4.2.2核心玩家和边缘玩家:免费网游是不可持续发展的模式。
& &
4.2.3内部协同关系:营造良好的人际交往关系。
5.& &具体的分析:
分析了师出同门的魔兽世界,行会战争和暗黑之门。
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[size=150%]1.网络角色扮演游戏的意义:[/size]
& &角色扮演游戏究竟是让人求得片刻的逃避现实的港湾,还是获得慰藉的力量与人性的还原?
1.1.1网络角色扮演游戏的现实性:
& &人口越来越多,人均面积却越来越小。社会稀缺资源的分配面临着严峻的考验。个人的价值和作用受到了前所未有的挑战。理性人所追求的各类现实策略使得人们对人性的本质产生了怀疑。理性和善性终究是不同的。
& &即时通讯软件的发明掩盖了人与人的距离加大的事实。彼此尊重和交流的困难并没有因为互联网的出现而得到减轻。“囚徒困境”,“沉默现象”与“零和游戏”等现象告诉了我们人们之间存在的相互防范背叛和彼此的不信任。
& &人们迫切需要寻找一个逃避的港湾,需要一种人性的证明。同时,从娱乐层面上来讲,游戏如同电影一样是低收入至中等收入家庭的首要娱乐选择之一。
& &新世纪的娱乐产品同传统的旅游,社交性的娱乐活动不同,它展现了特有的时代特征:即有一定的自我封闭,同时也有相当部分的人人交流,体现了现代人内敛同时追求个性,自我轻视而又期望自我释放和承认的矛盾。
1.1.2网络角色扮演游戏的超越性:
& &自然角度来讲,物种的特性分布并不平均。固然在进化中,逐渐淘汰并筛选出了今天我们所见到的一切——然而,人是具有想象力的动物,因而纯粹与不实际的完美得到了保存。
孩子们需要童话,成人们需要神话,人们对英雄的渴望并没有因为时代的斗转星移而产生变化——渴望所见英雄,渴望所为英雄,渴望所得英雄。
& &纯粹的快乐,纯粹的忧郁,纯粹的爱情,一切纯粹不合适宜的事物。你渴望娶得一个身材玲珑面容姣好的美人,还是娴熟大方相夫教子的闺秀?因为美人,所以男女之事颇烦颇扰,所以爱愁聚来散去,此之谓自古红颜多薄命。因为淑贤,所以世事未多,心思在夫在子,相夫教子力尽所能。
难道就没有一个即身材玲珑面容又姣好,又娴熟大方又会相夫教子的闺秀美人么?现实中这样的完美也许有但也很少,这样的要求是不实际的,甚至是过分的。然而在电影,小说,包括游戏中,这样的角色是会产生的,这就是游戏的超越性。它表现为,将人们内心所向往的但是在现实中并没有能力诞生的事物表现在游戏中让人去触摸。这样的事物,可以是生物,可以是人,也可以是价值观,世界观(我从男性的角度出发阐述了这样一个例子,从女性的角度上来讲也是相似的,并没有轻视和不尊重的意思)。
1.2.1网络角色扮演游戏的娱乐性和表现内容
& &人们内心向往的事物究竟是欲望还是爱?在性与暴力被胡乱解释和误会的今天,我们拿什么去辨认?性和爱本是姊妹,暴力与战争亦是兄弟。性的引入目的是为了表现爱的无可掩饰和坦诚,暴力的直露是为了反射出这一行为的严重后果和“即使这样做,事情也得不到彻底解决”(MGS著名制作人小岛秀夫语)的观点。
& &韩国网络游戏在引入实名制和分级制度的同时,允许纯粹性取向的网络角色扮演游戏发行——这是妥协和纵容,根本就不是规范和制度。实名制和分级制度并不是说允许性和暴力的因素在网络游戏中泛滥,而是让游戏设计者们清醒地意识到这些行为的目的和意义。
如果成人们喜欢的东西,孩子们不能接受,如果孩子们需要长大以后才能接受这些“成人”的爱好,那么是不是说明我们这个时代不同年龄之间的人是断层的,是不连续的,是不同世界的人?
一种真正的快乐,是一种共识,是可以公开表示的。是孩子们可以明白,而成人们认识加深的事物。人间的快乐是极其有限的,如果不能小心使用和还原,而是扭曲和滥用,毁灭是唯一的终点。
1.2.2网络角色扮演游戏的生命责任:
& &真的是“开卷有益”么?当一个人开始阅读一本书,或者开始看一部电影,或者开始玩一个游戏,他把生命的这些时间其实奉献给了作者,作为对作者奉献生命创造这些事物的回报。
所以,合理地选择游戏,是对自己生命的尊重,也是对有着信念为你服务的人的尊重。
游戏是商业化的艺术,某个游戏的诞生即面临着两个阶层的平衡。作品是作者自身世界观,人身观,价值观和审美观的产物。同时在它面对着玩家时,它又要顾及到接受者的心理,商品总是满足于人们的需求,一家游戏公司的社会责任同其他的公司并没有分别:都是满足人们的需求,追求利润的最大化。但是作为精神需求,游戏开发者还肩负着其他的责任,同其他的文化产物一样:宣扬美好,给人以力量,为人们的生活增添色彩。
& &凭心而论。史氏游戏(征途,巨人)是优秀的“网络产品”,有趣的元素也一抓一大把。但是史氏游戏并不是优秀的“网络游戏”。一个优秀的网络游戏,是不会过多地引入“博彩”,“保险”,“挂机”这样的内容的,是不会引入游戏货币和现实货币的换算关系的。
& &一个优秀的“网络游戏”,也不会把人们交予你娱乐的时间用来进行无谓的厮杀和互相践踏的。一个优秀的“网络游戏”不会刻意营造帕累托效率和优势,而产生“利己必须损他”这样的逻辑。
& &一个不越透露姓名的游戏策划说,“史氏游戏”网络角色扮演游戏瞄准的是“三低人群”:低收入,低地位,低学历(他们不正是需要人文关怀的人群么?)。一个优秀的网络角色扮演游戏使人陶醉而不是沉迷,并且营造了“幻灭”感。它在使人感受到游戏内部世界美轮美奂的同时维护了个人外在现实世界的稳定。一个游戏的设计者和游戏的参与者实际上签署了一份看不见的合同。试问,如果游戏的参与者自身的稳定都维持不了,他又怎么长期的参与到你的游戏中,长期地维持互取所需的合同?
& &我更乐意去相信“史氏游戏”的成功是营销的成功,但是这种成功如果继续按照目前的设计逻辑,是不可持续发展的,不仅因为敌意随处可见,更是因为这样的游戏系统在“人” 这一资源上是内部坍塌式的。我们不能忽视人本身的力量和自我的成长性,消费者的辨识能力是在不断上升的。
1.3网络角色扮演游戏的商业性和艺术性
& &艺术即是娱乐,反过来不成立,但是最具娱乐效应的杰作往往是商业性和艺术性并存并各自达到一定高度的。因为凡是涉及到精神与文化,无论它愿不愿意,它都将永世辗转徘徊于它的三个身份:商品,艺术或是宣传工具。
& &可是艺术又是小群体的,而商业是大众的。艺术作品是纯粹供“懂它”的人欣赏,是没有功利目的的。而商品是瞄准规模化,瞄准大众的。
& &从这个意义上来说,不可能出现绝对热卖的游戏,那样的游戏等于丧失了自我,对于玩家,那亦是一种灾难,意味着接受了一个普遍性的世界——我们都知道,一个人是不可能全然接受自己的补集的。绝对艺术化的游戏孤芳自赏,而彻底商业化的游戏另人恹恹欲睡。
时至今日,开发出一种新的类型的游戏日渐困难。创新在技术,成本,期望值水涨船高的今天,不仅要承担巨大的风险,同时也需要一定的运气和机会。
& &如今的游戏,在类型上多数是采取融合交叉的方式。游戏技术的进步,载体容量的扩大是一个原因。游戏概念的日渐完善,创意的枯竭是另外一大原因。系列游戏的流行正是这两点理由的有力佐证。
& &角色扮演游戏却是一个例外,身着艺术的光环与商业的霓裳,得到了最为广泛的接受和流行。无论在哪一个游戏门户网站,杂志和排行榜,角色扮演游戏的出货和发行以及销售都是排行第一的,角色扮演游戏也引入了多种其他游戏的理念,比如动作类解迷类游戏;同时网络技术的发展也让因盗版而发育不良的单机角色扮演游戏找到了一线曙光——在技术没有超前发展的前提下,知识产品的著作保护和盈利仅靠法律法规是得不到最大保证的。我相信,它是即小说,电影之后,又一个可以经受历史考验的文化产物和生活方式。
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[size=150%]2.& &游戏性:一个优秀的网络角色扮演游戏首先必须是一个好游戏。[/size]
宫本茂:游戏的发展随着发色数,声道,多边型等的上升有些已经超出了人的辨别极限和期望值。究竟决定一个游戏好不好玩的,还是它的游戏性。
& &网络角色扮演游戏属于角色扮演游戏,而角色扮演游戏又属于游戏,在包含和被包含之中,有一条贯穿其中的主基调,那就是游戏性。
& &游戏性其实是一个广泛的集合,它所包含的内容实在是太广泛,举一个最简单的例子,小时候我们常玩的“跳房子”就是富含许多游戏性元素的一个游戏。一种最简单的看法是,游戏性就是趣味性,即一个游戏好不好玩,取决于它到底有不有趣。
& &趣味性并没有统一的说法,不断有新的趣味被挖掘出来,过去的趣味性却不会被抛弃——因为要开创出一种新的趣味实在是太困难了。这是一个探索和创造的痛苦的过程,以下是一些冰山一角的一些例子。作为一款角色扮演游戏,运用各类游戏成分和元素早已不是什么新鲜的内容了。
2.1 趣味性:
认知范畴:从一件事物的不熟悉到熟悉。
举三个例子:比较,记忆力,冒险。
比较:就两种或两种以上同类的事物辨别异同或高下。
比较的过程和结果都可以作为一种游戏行为。比较的过程让人产生一种辨析的主宰感。
举例:1.找渣类游戏。纯粹的过程乐趣。如果直接指出结果将会使得趣味全无。
2.游戏装备的比较。结果的乐趣。其过程非常简单,但是装备的品质高下的比较使得人产生更新交替感和冉冉上升感。
分析:
& &比较的本质实际上是体现了区分度的概念。
& &人总是要去证明自我的存在,以相同找到归属,以不同而感受独立。而展现区别通过的途径就是比较。在真实世界,我们常常说找不出两片相同的叶子。而在游戏中,开发者们总是致力于多样性,以期给玩家更多的选择以展现自我。
& &在网络角色扮演游戏的角色初始化阶段(即创建角色阶段),我们看到,加点配点的D&D类传统越来越少见了。因为现在的游戏要求的都是快速上手,因为加点的策略或者错误而导致人产生门槛的错觉,本身游戏设置就是失败的。但是越来越多的网络游戏在人物个性化阶段做得越来越好,面部特征,身高,身材,发型等等(甚至年龄!)都可以用户自定义,并且在游戏内部,“纸娃娃”系统,“染色剂”概念的普及也使人认识到区分度这一概念的重要性。同一件装备的颜色可以随时变化,在品质不输于他人的同时,通过和他人的外观对比产生不同,是相当的具有乐趣的。
记忆力:通过记忆再现过去已经发生的事情或行为。可以分为没有规律的纯粹硬性记忆和有规律的快速记忆。
举例:1。魔兽世界燃烧远征的埃匹西斯水晶小游戏。
2.某一个迷宫地下城的走法(非随机型迷宫),又比如某个古代遗迹的石头转动次序,某个机关的火把点亮顺序等等。当然这些简单的记忆力考验都是及其简单的,而且很方便作弊——你完全可以拿只笔和纸将它记录下来,这样永远也不会忘了。
分析:
& &简单的记忆让人产生信心和满足感。又因为运用了大脑而不仅仅是眼睛,更具有角色代入感。
冒险:不顾危险地进行某类活动。
& &一个简单的词却有着并不简单的内容,必须花长段落来探讨。
& &举例:在搞清楚在角色扮演中“冒险”究竟该如何解释之前,我们先来看一下一个有趣的问题,动作类(ACT)和冒险解迷类(AVG)游戏究竟有什么区别?
& &有一种说法认为《生化危机》系列,《古墓丽影》系列或者《寂静岭》系列等AVG游戏的后继作品大大不如初代作品。它们不再令人感到恐怖和刺激了。有人甚至指责其中动作化(ACT)成分的元素过多使得游戏性产生了下降。
& &当年CAPCOM挖掘这一类型的时候其实并不看好冒险解密游戏。因为这一类游戏是很难做好的游戏。如同恐怖片一样,好的恐怖游戏并不是动作游戏——因为动作游戏展现的是一种豪迈和华丽感,强调的是“我”以什么样的“方式”终结怪物。而恐怖游戏营造的是一种气氛,所以大部分在第二次过关时其满足感没有第一次强。因为当玩家开始玩的时候,想到的是“虽然这些东西很可怕,但是它们并不是不可战胜的。”这样在心理上,玩家就处于一个不败的境地,感受到的求生压力就小了,即使用苛刻的记录点这样的办法,也只会使人感到紧张,而不是恐怖。使人感到恐怖的游戏是:不仅要展现面对未知事物,未知危险。更要表现的是人在这种危险前的无力感。所以不知道在什么时候开始,”逃“作为一个很重要的元素,出现在许多游戏中。限时脱出,或者面对一个强力的怪物因为正面完全不是对手只能逃跑以寻找机会——求生作为第一主题,比如《钟楼》系列。《寂静岭》系列的剧情具有不可解性,但是在气氛的塑造上绝对是一流,收音机的设定就是其中的妙笔之一。某些场景比如一具尸体和一把滴血的匕首以及蜿蜒向前的血迹,让人联想到在某个地方“骇人的暴力正在诞生,而我又不得不去那个地方”,从气氛上而不是气势上镇住玩家。
分析:
& &风险与机遇并存。可是在一个角色扮演游戏中,玩家其实是一个局外人,他需要承担什么样的风险?他又因为什么而产生代入感呢?
1.强调“第一次”的新鲜感。
& &游戏中的冒险,产生的是一种“身在其中,而置身事外”的奇妙感觉,即我享受了机遇,但未承担了风险。游戏中人物的死亡并不代表真人的死亡,游戏结束并不代表真人生活的结束。
第一次进入一个地图,第一次面对一个全新的BOSS,第一次下一个全新的副本——玩家们的脾气总是出奇的好,无论GAMEOVER几次热情还是高涨。当我走进网吧观察面对屏幕的人们时,往往可以发现两种情绪:欣快和焦躁。“第一次”总给人巨大的成就感,在这之前,所有的努力都是怀着欣快的心情去做的。因为未知,所以充满了不确定性和新奇的感觉。
可是游戏的内容不可能时刻保持着最新,就算是补丁,也是有着一个发布的频率。
2.强调以后次数的“惩罚”
& &为什么所有的BOSS总是在地下城深处,所有的宝贝总是在洞穴的最深处呢?现在解释上述人们的第二种情绪:焦躁。既然玩家是一个局外人,他们需要冒什么样的风险呢?
& &以一种巧妙的方式,让玩家感受到“如果不认真对待的话,之前的努力都化作了泡影”的危机感。从第二次开始,新奇感不再有了,取而代之的是对重复事情不能快速完成的焦躁感,“刷”成为一个开始流行的词——即在最短的时间内完成最大效率的事情。这个时候冒险的感觉体现在惩罚上。死亡有各类惩罚,最轻的莫过于时间惩罚,最重的莫过于经验值的损失。
& &在一个副本死了,复活也只是在门口,如果怪物刷新了也只好重头来过——这是一把双刃剑,用好了使人感到恰当的紧张,用不好只能使人感到烦躁。即使这些事情都是可重复,看上去并没有什么损失,但是没有适当的“功亏一篑”,没有焦虑的释放,一个角色扮演的“危险”也就无从而来。
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掌握范畴:从熟悉到运用的过程。
举排列组合,逻辑推理,收集。
排列与组合:以不同元素的组合顺序以及搭配方式的不同而展现乐趣。
& &举例:见于各类游戏。排列强调于顺序的不同,而组合则强调于搭配的不同。最有名的运用排列组合的原理进行游戏趣味性挖掘的是《TETRIS》系列,不用迟疑,你一定玩过,它就是大名鼎鼎的俄罗斯方块。俄罗斯方块是莫斯科国家科研所的阿历克西斯&#8226;帕契诺夫所开发的游戏自娱小游戏,他偶然从魔方的排列组合的数字原理出发,采用立体图形堆砌成方块。制作完成后,成为国家科研所有电脑中的必备节目,好事的电脑专家维迪&#8226;基拉西莫夫又将之修改成IBM-PC的兼容版本。当年任天堂的GAMEBOY和世嘉的GAMEGEAR在这款游戏的发行上也有过激烈的争夺——足见排列组合的魅力所在了。
分析:
& &最为常见的镶嵌宝石类游戏内容,不同的种类,相同种类数的不同放入顺序将取得不同的效果。实际上排列组合的影响力太大了,几乎可以在任何的设计上看到它的影子。变化是游戏的主题之一,在游戏载体不大的过去,容量的限制使得场景的雷同感很大,到了今天,完善的开发工具,地图编辑器之下,展现一个虚拟世界的多姿多彩靠的还是排列和组合——构造一个完全多样性的世界难度是相当大的,利用有限的模型和材料精打细算才是可行划算并且明智的一种策略。
逻辑推理:在给定的条件和已知的规律下,最终得出推得的结论。
& &举例:逻辑推理的潜台词是迷题。推理小说可以作为游戏外的一个例子。最近几年有名的大概就是《逆转裁判》系列了(日本人对推理有特殊的爱好,所以日式网游很喜欢在情节里安排迷题,过去魔力宝贝的任务交代和完成方式如今已经绝迹中国)。
分析:
& &被人诟病的任务系统,绝大多数犯了目标=行为的逻辑误区。即情节交代是多余的,我只需要知道任务让我打什么怪,让我去哪里就可以了。
& &韩国网游任务背景形同虚设,因为它不直接影响到你的任务行为。比如路上有坐标告诉你怎么走(甚至可以直接一点坐标自动寻路),有人笑称它为“傻瓜“式娱乐。所谓游戏,虽然是一种娱乐,但是本质可以归结为思维活动,而非心理层面。成功的任务描述同任务内容息息相关。运用逻辑推理的原理推知任务的完成方式和效果才是十分有趣的。
收集:将已经得到的东西进行补完使其完美。
& &例子:如果要举出纯粹以收集做为游戏最大卖点的游戏,我一定举大红大紫的《口袋妖怪》系列。幼年着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产生了一款利用GB进行通信交换的游戏,于是这款由GameFreak,Creatures任天堂统括发行的名为《口袋妖怪》的游戏就诞生了。虽然是这么简单的游戏,但是其从构思到制作就用了七年时间。田尻智经人提醒还决定用内容稍有差异的两个版本来提高趣味性,这就是我们看到每次《口袋妖怪》新系列的推出总由各种不同的版本推出。
收集的潜台词是交换。组合在一起就是集换。因为既然设计成不同版本,如果不能将各个版本联动,拿么各个版本各自为战,玩家也很难做到完美的收集。而且玩家在完美的收集后,势必要为它们创造出一个展示的舞台,所以通信交换就显得尤为重要了。
& &有的游戏可以很明显给人看出“被砍了一刀”的痕迹。所谓“被砍了一刀”就是说在某些地方故意制造一种残缺,给人一种补完的冲动。或者把一种完美的可能放呈现在你的面前,而这种完美的达到就是游戏的终极目的,有时甚至剧情的作用反而被淡化了。横版过关游戏很多,比如恶魔城,银河战士这类游戏,除开背景内容和各自的基本特色,其大部分特点如同《洛克人》这类普通的横版过关类动作游戏一样,但是恶魔城最让玩家津津乐道的恰恰是地图的100%达成,甚至还包括各种出城大法以达到地图的100%以上。《恶魔城月下夜想曲》近似“无赖”地用一个逆恶魔城来拉长了游戏时间,而后来的恶魔城系列此类手法仍然可以见到。即使玩家的剧情已经全部完成,地图完成度到了99。99%,但是他仍然不会放弃这款游戏,这就是收集的魅力。
分析:
& &在大多数的网络角色游戏里,突出表现的是“最好的”。因为是最好的,所以造成了单一的价值取向。有一些地区,或者任务,因为它的奖励不是最好的,所以我可以不去,就算去过了以后也不会再去,玩家们集中在几个“该地投入=最大产出”的地区,其它的游戏资源被大大的浪费了,给人造成“部分=整体”的错觉。在纵向比较不能使得游戏性提高的前提下,可以考虑横向比较。利用收集这一游戏性将游戏的资源充分的挖掘出来。
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不可知性:做为人的一种基本快乐和权力就是不可知性。任何人都有权要求自己的未来不可知。
举例:概率。
偶然(概率):正常规律下的意外事件或是某个群体的随机分布。
& &偶然,巧合,是为了表现戏剧性而经常使用的手段。如果一个事物充满了高度不确定性,很少会有人对它产生兴趣;可是,如果它是完全可以预料的,那么事情又会变的索然无趣。
如果一个游戏,特别是对弈类游戏(格斗类FTG,即时战略类RTS等)的结果没有戏剧性,或者说没有足够吸引人的偶然因素,游戏或者说比赛是不耐玩不耐看的。足球是圆的,在比赛结束前谁也不知道会发生什么,因此它扣人心弦。从心理上来讲,“绝地大翻盘”比起“一边倒”更能使人心潮澎湃。
冥冥之中看不见的手拨弄着一切,有必然也有偶然。而在一个虚拟的世界里,戏剧化的效果常常借助概率的帮助。
& &游戏中的概率比较常见的是古典概率,正如前言,其使用主要是为了引入戏剧化效果。有的是为了使得设计出的某个群体具有某种设计者想要的分布。最简单的例子,引入“爆击“的概念正是为了增加戏剧性;你也不可能知道某个游戏的装备掉落分布,即使你知道了它的概率密度函数,为了得到你想要的,你还是只能老老实实的FARM。
举例:
& &1.重复独立的古典概率。指完全的随机事件。比如我们拿一个六面骰子(1~6,两两互斥),规定一人只能投一次,但是投到6的人可以再投一次,那么可以连续投第N次的人的概率是1/6的(N-1)次方。N越大,概率越小。在样本足够大的情况下,也许我们的某个人可以连续投到5次,也就是6的4次方分之一,即1/1296。但是也有这样一种可能,可能我们一个下午也可能投不出5个连续的6。
& &可重复的MF系统:著名的例子有《DIABLO》系列,决定一个物品品质的是它的属性,越高的属性决定了它的品质越好,属性多种多样,但是无论是前缀,后缀还是附加的特殊属性,都可以用量化的数据体现在人物的基本属性上。决定物品获得的是物品掉落的概率,越高级的怪物掉落高级物品的概率越高,低级怪物也可以掉落高级物品,但是概率很低,并且有一个上限。玩家所要做的事,不停的FARM,不停的MF——以及加上一点点运气。保证每一次的实验是可重复的是这类游戏最大的乐趣(虽然这一说法在今天越来越被人质疑)。
& &一件事情的难度高低决定了哪些人可以做,哪些人不能做(而不是不去做)。而可重复的古典概率是这样的一个女子:每一次的努力你都满怀信心,可是说不定次次失败,可是每每垂头丧气之际,她又不曾吝啬于施予你希望。简单的量变说不定就可以引发质变,何乐而不为呢?
& &最早用+N来体现物品价值的国内引进的网络游戏是天堂。这种手法后来在韩国是很流行很常见的——到后来在奇迹里达到了登峰造极的地步。以加N来直观反应物品的等级。并且引入卷轴或者宝石来作为提升物品属性的辅助道具。当一个物品从+0开始到最高+MAX,从一定程度开始将引入风险,即失败会使得物品归0或者直接消失(具体从什么时候开始也可以做为一个物品的属性,比如天堂的安定值,安定值+4意味着在+4以前只需要卷轴而不需承担失败的风险,奇迹里直接派生出了两种宝石,祝福和灵魂,分别用在+6之前和之后)。
& &可以推测到的是,物品等级越高,成功的可能性越小。实际上我们看到,大多数的韩国游戏在数值策划上做得并不出色,各个等级之间得数值增加往往是简单的线性关系,但获得+N和+(N+1)的物品所相差的难度却往往是指数性地增加。实际上,到最后每升级一次物品获得的边际效益是很低的,往往是不划算的。但是继续采取这样一种游戏行为的玩家不在少数,这体现了一种赌徒心理,尽管这也可以归结为戏剧化。
& &2有限次数的条件概率:回到我们在独立重复事件中所举的例子,如果我们不用六面骰子,而是改用1296张牌,选其中的一张在上面写上“连续投出5次”这样一个事件。进行洗牌后我们进行抽牌,每抽一张扔一张,那么无论我们抽几次,我们抽到这张牌的概率仍是1/1296(第N次抽到该牌的概率是(1296-N+1 )/96-N+1)仍为1/1296),但是N并不是无限大的,它的最大数为1296,也就是最坏的可能下,在第1296次我们也可以抽到这张牌。
& &早期家用机上的随机数是一个很大的困难。我们可以用电压的瞬时变化来表示随机数,也可以取巧地用当时的日期和事件进行随机。早期的SLG类游戏,多要进行命中率或者回避率的计算,而当时由一些迹象我们可以推得这些战棋游戏用的是一系列数列的方式来进行随机的概率。这样的例子可以举SLG《火焰纹章》。家用机上玩家喜欢用SAVE&LOAD的方法来完成一些不可能完成的概率任务。不管概率多低,如果当时没有落入这个域内,那么退出游戏重新装载进度,这样只要有足够的耐心总可以使得数值可以落入要求域内,以完成这个小概率的命中或者回避。但是在某些SLG里无论你怎样SAVE,只要你保证相同的游戏行为,比如移动的步数,选定的对象,最后得到的结果总是一样的:要么命中,要么失败。这种游戏采用的是一种假概率的方式,它由N张数列(可一维可N维)构成,N个数列可能有相同的M个元素,但是每个数列的M元素排列次序是不同的。在游戏开始时用其他的方式(比如时钟)决定哪个数列,并且指针指向数列头。然后游戏开始后的任何游戏行为都会影响指针变量,这样每一个数列内的元素都按顺序被遍历,但是如果在特定一个关卡中,如果你采用相同的行动次序和行走步数,指针总会指在同一个元素,所以无论你怎样SAVE&LOAD,都无法改变之前已经历过的元素,因而得到的结果是一样的。
& &让我们再来看集换式卡牌游戏的例子。《万智牌》系列和《游戏王》是最有名的两款卡牌游戏(也许现在该再加上一个WOW卡牌)。而卡牌游戏的规则各式各样,基本的元素有资源/行动力,可决定游戏胜负的生命值/击倒指数,怪物/回合法术/瞬间法术/陷阱/神器/结界等等元素。其基本策略在于在不断的对自己牌库的抽牌中,针对手中的牌的特点进行组合,其中可以找到很多D&D的影子。虽然卡牌游戏有策略性,但是它的游戏性一大部分还是依赖于概率。比如我在组合设计我自己的牌组时,自然会选中许多具有强力特点的牌,这样的牌一般在各类卡牌游戏中都有限制,越强的卡限制越多,比如在卡组中的张数——有的甚至因过于强大而被完全禁止而完全成为观赏性的牌。但是只要它放入牌组,我总可以抽到这张牌,但是越早抽到这张牌当然对我越有利,因此较少的牌库牌数将使得我拥有较大的概率抽到我事先放入的牌。因此卡牌游戏都有这样一个规则,如果你牌库的牌抽完了,那么无论是否你还有生命点数,你都输掉了这场比赛。同时对牌库的数量进行了限制,比如《游戏王》的牌库数为40到80张的任意一个数值。那么是不是又说明牌库中的牌越多越有利呢?答案是否定的,这取决于你采用何种战术。某些牌确实很强大,比如在某些卡牌游戏中,只要你摸到数张牌无需其他行为就可以直接取得胜利。为了加速抽到这些牌并增大概率,玩家当然会选择更小的牌库,实际情况可能会更复杂。而一些加速抽卡,对牌库重新进行整理的牌也被称为强牌。究其本质,其游戏性的实质都是概率。
分析:
& &网络角色扮演游戏的概率被滥用了。
& &许多年后的今天我们仍然在模仿DIABLO,甚至BLZ自己(包括游离出去的FLAGSHIP)。看看BILL新作暗黑之门吧(HELLGATE),它只拥有了DIABLO的躯壳,却没有了DIABLO的魂魄。
或许是为了方便管理和统筹,几乎大部分的角色扮演游戏的物品系统都采用了概率来表现其道具价值分布——所以不要纯粹地指责打金币公司,不要纯粹地指责工组室,不要纯粹地指责虚拟道具交易网站,不要纯粹地指责盗号木马,不要纯粹地指责增值道具破坏了游戏性——游戏的基本架构如此,靠禁止和规范是防范不了的。只有从系统上着手,挖掘其他的策略,才能摆脱不必要的烦扰。
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创造范畴:从无到有的一种乐趣范畴。
举模仿和模拟,创造。
模仿和模拟:
& &举例:体育类游戏。模拟经营类游戏。
& &分析:我常常在想这样一个问题,抛开市场不谈,体育类(SPG)竞速类(RAC)游戏的游戏性究竟在哪里,玩家究竟因为什么去玩。是100%的还原现实中的体育运动或者竞速感觉吗?
常常会有人说,这个游戏的模拟程度太深了,很难称作为游戏。在国外竞速游戏论坛上看到一个HARDCORE设计了一个F1游戏,有人调侃地回答到,几乎可以用来培养专业的F1选手。
& &确实,100%模拟现实的程序只能说是虚拟现实,而不能称作为游戏。因为作为游戏,它一定以某种简单的方式满足了现实的人们无法达成或者完成难度很高的某些心愿。所有的SPG都可以算做是一类,有的人也许一直没有打过橄榄球,但是却把《美国全职业明星》玩得津津有味。RAC游戏也可以算做一类。简化了操作方式,简化了换挡刹车油门等种种因素,而留给玩家更多得得自由去享受速度给人带来的快感。如果把操纵方式做得接近于真实呢?或者是做到完美的复制呢?虽然给人带来的成就感上升,但是玩家群一定会大大减少。模拟类游戏最出名得莫过于《模拟人生》系列了。每一个人在现实中都有束缚,而小说电影戏剧等只能给人以旁观者的共鸣感,而在亲身体验上无法做到互动,但这却正是游戏所擅长的。《模拟城市》中你可以做某市之长,而微软的模拟飞行等等飞行游戏则注重了这样一个事实:人人都有一个飞翔的梦。但是地心引力的恐怖无处不在。所以过一把飞行的瘾,又不用去承担坠机失去生命的危险,何乐而不为呢?
创造:
& &举例:让我们来回答这样一个问题,使得STARCRAFT和WARCRAFT能够长久保持活力以及硬盘居住权的理由是什么?
& &平衡性么?方便的局域网对战功能?广泛的群众基础?
& &不,都不是,一切都因为那个Worldedit. Exe。一个地图编辑器使得一切都有了改变。因为Worldedit. Exe,甚至引发了专门的DOTA这样的对战游戏,在SC,WAR3都因为实效性流行性而上不了WCG比赛项目的时候,WC3.EXE因为DOTA而体现了自身的价值。
一个游戏,它的使用寿命由它的游戏元素的多少决定,无论你采用何种方式,在它的游戏元素自然耗尽以后,给玩家带来的乐趣将直线下降。而大师级别的RPG都有一种“自己讲故事”的系统,上古卷轴系列本身也许并不算是异常出色的游戏,但是各类MOD,尤其是非官方(比如MMM)的MOD让这个世界美轮美奂,丰富多彩,并且最为关键的一点,富有了流动性。流水不腐,因此游戏的生命力得到了大大的延续。
& &分析:游戏制造小组的创造力是有限的,实际上是在许多游戏的制作过程中(尤其是系列游戏),游戏制作者会向各类玩家征求看法,在各类FANSCLUB,FANS SITE上广揽意见。从制作者角度讲,制作的游戏直接迎合了消费者的偏好,当然能够保证将来的市场。可是从玩家的角度出发,正是以一种特别的方式参与了游戏的制作,体会到了创造的乐趣,游戏才变的亲切和有趣。
其实,正是创造的乐趣才使得形形色色的人投身于游戏制作的事业中。尽管这一行业不被人理解,受人指责,工作量巨大,可是想想Starcraft的程序员在面对产后妻子的质问时那声“可是我在做的是STARCRAFT啊”,子非鱼,安知鱼之乐?
2.2& &操作性:
& &游戏性只是评价一个游戏的一个指标之一。我们所谈的游戏,当然是指电子游戏及电脑游戏。依赖于自己的平台和操纵方式,电子游戏和电脑游戏各有自己的一批忠实玩家。可是无论怎样的主机,无论怎样的平台,无论怎样的游戏,在操纵性上如果过不了关,或者成为不了佼佼者,在残酷的游戏产品竞争中一定会输的一败涂地。
操纵性又称为手感。最为讲究手感的游戏类型当然是动作游戏。可是在动作元素越来越广泛的今天,操纵性已经如同游戏性一样成为一个游戏“要不要玩”的首先考虑的因素之一。有的动作游戏甚至打出,“我们的游戏性就是我们的手感”这样的旗号(这样的游戏往往是快餐游戏,这里当作一个笑话)。手感并不是一成不变的。在某个时代流行的操纵方式在下一个时代也许立刻就成了糟粕:所有人都在摸索,所有人都在前进着。
手感大致由以下几个因素构成:
& &打击感:以按键次数多少为操作感,更快的按键带来更大的快感,HUDSON甚至为当时《打金块》的强人高桥名人(一秒钟14下按键)专门做了一款游戏《高桥名人的冒险岛》。在游戏中的直观反应是更快的按键带来更快的出手,更快的攻击速度,更强的连续技等等,比如《真三国无双》系列中的惯有的拼刀,按得越快者获胜。以一个词来说就是“手速”。更快的手速意味着可以在更短的时间内做出更多的事情。获得更高的打击快感。
& &节奏感:如果纯粹是比较手速,是相当的无聊的。因此人为的控制快慢,成为了另一个影响操作手感的问题。即游戏中内部的设定来强制性让玩家进行有节奏的,有规律的按键。玩家可以自知,也可以不自知。比如设置组合按键,以连续不同的按键一起呵成而完成一定的招数,可以是单手也可以是双手。或者以按键的持续时间展现轻重交替的操作感,短长时间操纵方式让人不仅想到了莫尔斯电码。
其实仍有一些操纵感玩家并不自知,因为这类操纵方式是游戏内部潜在的。把玩家由被动强迫而变为主动驱使,从而培养玩家内部的生物节律,比如场景的互动,技能的内置CD(除了平衡性考虑更多的是为了引发节奏)。
& &硬直:操作手感大都要求“所按即所得”,否则会给人造成“卡”的感觉,给人造成不流畅不连贯,甚至断帧数的感觉。但是良好的操纵手感亦来源于一定的滞后感。比方说硬直的概念,即在角色或者非玩家控制角色(广义NPC)完成一定的动作或者行为以后不响应任何按键的“死时间”。又或者为了展现角色巨大沉重的概念(比如身材魁梧或者手里拿了把很沉重的武器),而故意使得角色的出招收招有了很长的时间。滞后感和节奏感是相辅相成的,其本质是使得玩家摆脱重复的按键,使得在高速的击打按键中增加思考和策略的成分。
滞后感还有一个巨大的作用是增加游戏的观赏度。因为有很多游戏,玩的人和看的人是两个完全不同的感受,看的人大部分状态下因为大脑处于飞速运转无暇顾及观赏,但是享受到了一种操纵指挥的成就感(类似于亲身演奏一首乐曲),而观看者则赞叹于操作者的技艺高超与其人物表现的美轮美奂(类似于聆听欣赏一首曲子)。玩家容易沉迷于游戏的操作而忽视了观赏的乐趣。动作游戏或者含有动作成分的游戏,其场面越是激烈,往往在操纵者眼中越是被简化成点线面从而加速大脑中的运算,而在这个时候,游戏画面的作用被大大的降低了。
为了增加观赏的乐趣,引入滞后的操作感——在一个大的,具有难度的一系列操作以后,给玩家一个自我欣赏和陶醉的空间。例如SEGA的《忍》系列特色的“杀阵ACTION”系统。表现为画面上方出现“九字真言”,角色在一定的杀敌时将点燃这些真言,全亮后可发动九字真言,即画面定格,特定镜头的特写等等。此系统也被人诟病“投机”因素过多,因为游戏始终在高速运作中进行,多一刀和少一刀在BOSS战种造成的随机因素很大。但是在一系列操纵过后,给操纵者本身这样一个短暂的休息和欣赏的机会,将会使得乐趣大大地增加。
& &视角:请允许我把视角归入操纵性中。即便它并没有直接体现在游戏的操纵过程中,但是不可否认的是,视角对手感的影响是巨大的。我们所熟悉的第一人称(主观视角),第三人称(追尾视角),第二人称(正面视角)只是一个笼统的分类。在我所玩过的具有优秀视角的游戏中,深刻的感受到,视角的运用牵涉到人体结构,视觉元素,镜头等种种原理,好的视角仿佛像一个出色的导演,同样的场景,经过不同的视角诠释以后,将展现出不同的意义和味道。第一人称视角使得玩家更具有角色带入感,是HARDCORE的首选之一,比如NEEDFORSPEED系列的发烧玩家绝对不会去选择追尾视角,因为那样太不刺激了。可是我们也要考虑到一般玩家或者一玩第一视角就要头晕的玩家。第三人称虽然在各方面都极为出色,但是游戏角色往往都是背面面对玩家,因此引申出了第二视角(正面视角)。权衡利弊,《战争机器》《生化危机4》运用了最近比较流行的肩上视角,做到角色代入感和观察范围的最优化。视角元素多样化,镜头的多角度成为了游戏的流行元素之一,既然众口难调,请君自便。
& &跳跃/滞空感:不管是3D游戏还是2D游戏,都可以表现跳跃感或者滞空感。2D游戏只有两个维面,在寻路系统上更简单,但不代表它不能展现滞空感。而且往往在2D游戏中,这种滞空感是被夸大的,多见于FTG格斗类游戏,表现为被吹飞以后夸张的浮空感。早期的2D游戏,跳被强调到了非常高的地步。《马里奥》系列,大部分的FC,SFC,MD时代的动作游戏,跳作为了一个关卡中十分重要的元素。
仅仅是一个能不能跳似乎对整个操纵手感并没有什么影响。可是在这个水涨船高的行业,别人做到了,你没有做到,你就会失败。GW《行会战争》被人诟病的一点就是地形设置的失败,即使近在咫尺的2点,因为高低差的缘故,人物需要绕一个大大的圈子才能到达指定的位置——因为游戏中没有跳跃。
& &变化感:节奏感最终会成为记忆的附属品。即一个游戏以操纵的熟练程度而非创造性和即时反应能力来评判游戏水平的高低。节奏感的过分强调会导致“模式化”而使游戏缺乏变化,耐玩性不高。动作游戏比如CAPCOM《鬼舞者》系列的“一闪”以瞬间对敌的攻击动作做出反应而发动,《鬼泣》系列的最大特色要求玩家以不同的招式击败敌人才能获得SSS的杀敌评价,加以动作捕捉系统所展现的魅力角色,给了玩家一个充分表现自我的舞台。而类似“一闪”这样的系统越来越广泛,“瞬间防御”,“防御反击”等等各类类似系统也纷纷在其他游戏中出现(骑马与砍杀)。又如绝大多数的音乐游戏,无论是专业的或是不专业的,从早期的E22DJ,DDR, beat mania到现在的劲舞/乐团,操作手感都是建立在即时反应上的变化感。
& &简便协调感与操作习惯:人的手的动作由手指和腕关节决定。其动作为移动和点击。这也够成了划时代的十字键和鼠标的基本操作。一个拇指就可以控制的十字键更是让后人无法超越。WII的操纵方式让人耳目一新,仍然体现了任天堂过去山内社长的“短,小,轻,薄”的概念,让人不仅赞叹,说到底,任天堂还是更像一家玩具企业。我们回到软件方面,通常在一个游戏的世界观,特色设定还没有触及玩家以前,决定一个游戏上手难易程度的是其操纵简便程度。初始按键数目越多,玩家越难接受。操纵的过程越复杂,其玩家面也越窄。
操纵手感同时也要遵循习惯原则。不同游戏的用户往往操纵习惯不一样,不同地区的玩家也会出现各种各样的偏好,但是简便性具有最高的优先权。比如《魔兽世界》曾经专门为韩国游戏玩家设置了鼠标移动,因为韩国玩家反应它们更习惯于这种操纵方式。事实证明并没有多少玩家在游戏中实际使用,因为WASD的控制方式更简便,也更符合游戏的特性,这是简便战胜习惯的例子。
这是因为从人体自身出发,其行进方向由脚决定,而其观察方向由头部决定,故而在3D游戏中将移动和镜头切换分开于左手和右手的操纵方式,其手感更符合人体的协调性,因此胜出一筹。
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[size=150%]3.& &游戏论:游戏究竟是思维过程还是心理过程[/size]?
3.1 动态游戏难度
3.1.1.公平性和个人成就感的平衡
& &网络角色扮演游戏的一个娱乐性是:它展现了某种程度的公平。它把现实中不同身份地位的玩家放置到了同一水平线上,做不到这一点的网络角色扮演游戏是失败的,即使一时热卖,玩家也会在不久之后离开,因为他们感觉受到了愚弄。举一个有趣的例子来说,就像大家去公共浴室,脱光了人人都极其相似,你也无法在从衣着上判断贫富贵贱。
& &网络角色扮演游戏使人沉迷的一点是:它展现了任何一种事情的可能性,只要你肯付出时间。
& &一件事情的难度有一个最低的阈值,水平高于这个阈值的人可以做好,低于的人则没有可能。但是大多数的网络角色扮演游戏不同,重复成为最大的主题。这本不是坏事,因为本来把不同水平的人置于同一起跑线,又希望人人可以从这个虚拟的世界中得到满足和成就感,降低难度是一个妥协的办法。
& &为了平衡公平性和个人成就感,在游戏的难度设定上就必须三思而行。合理的难度设定,应当是循序渐进,合理公平的。
& &一个普遍认可的观点是一个好游戏应当有“针对个人的适宜难度”。比如某些游戏,都有从EASY到VERY HARD的各种难度。一开始,游戏的难度从NORMAL开始,在玩家GAMEOVER 5次以后(也许更少)开启了EASY难度,在玩家通关一次后,开启HARD难度,在HARD通关一次后开启VERY HARD难度。大致上是一种粗略的“个体化”难度设定。这样的设置保证了所有人有同样的起点,同时也有合适的难度对应相应的玩家。
& &另外一个普遍认可的观点是“打地基”的观点,BILIZZARD的“易于上手,难于精通”可以说是对这种理论的一个简单解释。即在一个相对容易的基础上,玩家可以获得大部分的游戏成就,但是有相对的另一些内容需要一定的游戏经验和基础才可以体验到。在魔兽世界的资料片燃烧的远征中,BLZ也意识到了动态游戏难度的重要性。比如副本分为普通和英雄级别,以及限时任务奖励因玩家完成时间的不同而奖励不同等等。这些举措,一,充分利用了游戏资源,延长了游戏生命,同一个关卡利用了两次(日本网游运用的还要严重些,想想PSO一张地图跑个十几遍的感觉吧。。。)。二,保证了所有人起跑线的一致,同时也给予了追求卓越喜爱挑战极限的玩家选择的权力。三,对于玩家游戏水平的成长做出了期待,“一个任务再难,我可以不去做”如果玩家抱有这样的心理,无论他是休闲玩家还是核心玩家那么我们可以说这个游戏的难度设定是消极的。如果游戏的高端内容始终只是掌握在少数人手里,这个网络角色扮演游戏的寿命是不长的(想想EQ)。
3.1.2.& &游戏难度是非法第三方程序赖以生存的温床。
& &这里,针对于网络角色扮演游戏,我们要对两个难度进行一下区分。
一个是“游戏的难度”。指游戏本身的难度,这让我们想起了许多欧美的角色扮演(不只MMORPG)在亚洲的水土不服——也许我们的玩家都被韩国游戏的口味给宠坏了——一个游戏的品质再无庸置疑,没有适宜的难度(而不是单纯简单的难度)是很难被市场接受的。
& &另一个是“游戏的实际难度”。一个网络游戏的实际难度,归根究底是由人决定的。同一个游戏的不同语言版本在不同的地区先后上市,在初期,一定是先开服的地区游戏的水平较高,因为那里的玩家具有更多的游戏经验和体验,因此水涨船高,游戏引发了许多高端的内容(有的甚至是设计者始料未及的),“游戏的实际难度”较高。在同一地区内老玩家比起新人也一定在游戏上更具有看法和见解,如果入门级别和老鸟级别的水平或者人物价值相差过大,且让新手看不到追逐的可能性时,新人的进入就会显得动力不足。
& &而到了游戏后期,这种地区外和地区内差别开始缩小,直至消失。
& &游戏难度体现在很多方面。一个基本的例子,游戏内部的经济系统/消耗品系统。作为一个系统资源,金币/血瓶/其他消耗类道具有其自身特殊的作用,不同于展现区分度的其他“分别”型道具,此类物品多为“维系”型。而金币,作为一种任务奖励的直接反应和人物价值的评判依据,其流入流出系统更要有一个严格的安排和设计,否则就要面对2种困境:要么因为流入太容易而流出太难而面临通货膨胀,要么面临流出太容易而流入太难而导致游戏难度过高。前者,游戏货币形同虚设,而后者正是金币工作室或者外挂的工作动力。
& &血瓶和魔瓶等消耗品是否要存在已经受到了越来越多的关注。保持人物非战斗状态高回复,而每场战役内不可回复是可行并且流畅的,例如GW。魔兽世界在金币系统方面做到了“欲抑先扬”。金币的获得在一个阶段将会十分容易,比如说LV1-40,LV40-60阶段。而到了40或者60,交通工具的迫切需要使得人人都要购买坐骑这类道具。坐骑的价格为什么定得这么高?这正是系统回收资源的表现。为什么要设计装备耐久度这样的属性?修理装备为什么要这么昂贵?这也正是系统回收资源的表现,这样的设置使得游戏看上去很容易,而实际上保持了一定的难度。有人甚至提出,金币这样的东西是真的有必要在一个虚拟的角色扮演游戏世界中出现,具有交换价值而避免现实货币体系矛盾的方法多的是,为什么要自讨苦吃呢?
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3.2网络角色扮演游戏的自由度
& &网络角色扮演游戏一定是开放的,一定要做到自由度的最大化吗?
& &RPG的自由度和故事性始终是两个冲突的矛盾。自由度放的过开,游戏的目的和结果就便得模糊了,在阶段性关卡上也不容易控制,由此带来平衡,数值上的一系列麻烦,剧情也仿佛成了可有可无的东西。而传统的故事性限制得若是过死,线性的流程(或是简单的树状,必须要指出,即使是多结尾的RPG仍然不是自由的RPG)让人又恹恹欲睡,使得游戏过程失去了悬念性,变得平淡无奇。
& &我们常常听人争论到,一个好的角色游戏究竟是一个“故事”还是一个“世界”。如果它纯粹是一个故事,那么就可以用影视剧的语言手法来操作它。如果它是一个“世界”,那么就可以用实际社会提炼过的模型来规则它。不同的游戏人有不同的看法。SQUERE的FINALFANTASY从一开始就想走不同于DQ(勇者斗恶龙系列)和女神系列(指女神转生系列非北欧女神)的“电影化”的游戏,从平台上对SONY的倒戈也有当时PS主机性能上更能展示“用CG交代故事”的因素之一。而到了后期,过分重视“故事”使得最终幻想自由度的元素被大大地降低了(比如传统的飞空艇,到了后期的FF,比如FFX,将不能任意地飞翔降落于大地图的任何一点),有人指责为FF系列的游戏品质的下降。而一向以“自由度”做为最大特色的上古卷轴系列,则是自由度RPG游戏中的佼佼者,PC(玩家,下同)甚至可多互动事件,比如某一个任务请你去取另一个NPC的道具,你可以采用偷或者说服的任意以不用理会主线剧情,而进行个人对这个世界的探索,ESIV的主线通关时间为20小时,而其他内容则至少需要500小时,这些其他内容不仅包括其他的支线任务和地下城,还有很方式,采用偷的方式如果被抓住你将被投入监狱,而在监狱中你将被引入盗贼工会。在某些地区过分放肆的行为也会直接导致NPC对你的看法。而NPC也不在是死气沉沉的木偶,他们会有自己的需求,一个任务你可能无法完成,因为这个任务的完成NPC已经被另一个NPC所杀,因为他们两个是情敌!复杂的世界观后面是复杂的函数和无穷无尽的BUG,因为这个世界太开放了,它的平衡和稳定因此成为了一个很大的问题,因此上古卷轴系列允许玩家自制MOD,有人甚至说,原版上古只是一个3星半的游戏,而加了MOD(指玩家自制的游戏资料包,包括模型,材质,数值等一系列内容)的上古可以算做4星半。
& &针对于网络角色扮演游戏,它的“世界”感由多方面表现出。比如合理的环境设置,欧美游戏做的更好,因为他们有D&D的基础,D&D非指文化,实际上是表现了一种态度。翻开许多欧美的游戏背景设定,PRG世界(CRPG或是TRPG,两者不分上下,我甚至认为TRPG的许多战役世界设定更真实一些)的细节几乎到了无以附加的地步:语言,种族,地理,气候,历史,植物动物分布,宗教,信仰让人真真正正地感受到:我是在一个世界中。这实际上是一种心理暗示:谎言重复多次,其细节栩栩如生,谎言就成了真话。完善甚至冗长的设定还保持了“世界”的神秘感和历史感,历史因其过去存在而被感知,未来因起神秘不可知而彰显意义。
& &“世界”感还由PC之间的互动而表现。利益冲突,合作,背叛,承诺,威胁等。世界观也要由NPC(非玩家角色)来辅助表现。比起单机的RPG来说,MMORPG是幸运的,因为它不必伤心劳神地设置大量的NPC来丰富这个世界,MMORPG最大的资源就是“人”。但也许这个世界太真实了,也许我们摆脱了BUG和复杂的函数,但是随之带来的确是现实中的许多问题,比如道德,有些甚至与游戏的真正本质是背道而驰的。
& &网络角色扮演游戏的“故事”感是最薄弱的,一个在SQUERE &ENIX工作的朋友告诉我(甚至上有许多的人这么告诉我),他永远不会去玩网络游戏。“ 你能告诉我一个没有结局,没有终点的游戏有什么意义么?”他这样说道,“故事性的一大特色就是有限性,讲故事的人总有讲完的时候。”在大部分的网络游戏里,我们看到背景是一个可有可无的东西,甚至是故意营造出一种恶性竞争的环境。而结局是不存在的,因为说故事的是PC,而PC是不断加入的,所以故事是可以一直编下去的,可以有一个又一个的资料片,而不用在乎它们之间的关联和逻辑关系。许多故事性上很强的网络角色扮演游戏,整个游戏的若干个版本实际上是叙述了一个完整的故事。进一步,我们要想到,在一个网络游戏里,一个最大的悖论就是人人都是英雄,换言之,一个人人都是英雄的世界,英雄的价值也就大打折扣。合理的故事,简而言之,因该是每个角色各司其职,而情节上一脉相承,有过渡,有高潮,也有结尾。这仰赖于PC的合作,也要求游戏设计者的严谨和周密。
& &一个优秀的网络游戏要做到“故事”和“世界”的平衡。个人认为,可以把完善“世界“的任务交给游戏设计者,而把讲”故事“的任务交给玩家,这也展示了一个游戏基本的思路,即庄家设计规则,而玩家创造内容。
3.3& &表现力与还原力
& &一个游戏的画面到底怎样才能算是出色呢
& &一个好图象引擎就等于好的画面么?就像Unreal系列创造了无数的经典游戏,最新的虚幻3也可以将在游戏里看到运用,NCSOFT自天堂2运用虚幻2以后,已经获得了UNREAL3的许可证,因此天堂3的画面素质是得到保证的。但是我们今天谈的不是模型,也不是贴图,也不是材质,而是画面。
所谓画面,其实是由画质和画风两个因素组成的。今天看来,你很难再说服一个玩家去玩类似《辐射》之类的老游戏了,因为大众对画面的要求已经达到了第一位置。一个游戏的画面好坏以否,直接影响了游戏的品质。游戏的画面是由游戏的内容决定的。
& &表现性:符号化语言。经过加工以突出画面的某个风格,或者将现实很难出现但给人以强烈的印象感的画面展现。表现性的画面强调的是“效果感”。
& &
& &还原性:自然即是美。还原性指游戏的画面接近现实的程度,暴力与血腥的还原度,自然物体的本质美。站在视野开阔的山顶俯视一个绿意昂然的山谷,没有人不会感到心旷神怡。还原性的画面强调的是“真实感”。
& &并没有很具体的说法说明哪种游戏画风更适合游戏。显然的,每个游戏设者都清楚两者的均衡才是出色游戏画面因该做到的。过于真实的画面将面对非常多的指责,这是因为画面与游戏的内容紧密相关,过于真实的画面将使人分不清真实和虚拟,或者使人挣扎在虚拟中无法自拔。此外,完全真实的画面是与游戏的本质相违背的。而过于表现性的画面在商业上是无法被接受的,因为这样的画面涉及到理解和消化,但是游戏设计者们的智慧是无穷的,动画电影的画面风格是一个易于表现又容易接受的画面风格。可是现在市面上打出的“卡通网游”并不属于这种风格,所谓的“卡通网游”只是对画面的妥协。动画是一种艺术,真正的动画大师,他的画面在世界范围内是普遍接受的。这种普遍风格并不是单纯的用日式,美式可以区分的(虽然世界各国都面对着日式动漫的入侵)。好的动画电影般的游戏比如任氏鼎鼎大名的塞尔达传说系列(比如令人留恋往返的NGC满分游戏塞尔达传说—风之杖)和前些年UBI的年度游戏大作超越善恶都是动画风格的佼佼者。所谓的动画风格并不是单纯的Q版,并不是简单的复加,并不是没有目的的比例失衡——所有的这些动画元素都有它自己的使命。
画面也是有性格的。好的游戏尤其是系列游戏都继承了同一个制作者一贯的画面性格。
好的游戏画面并不一定是要求多边型的数量,阴影效果达到令人瞠目结舌的地步。没有HDR,没有体积云和光,一个游戏的画面以今天的审美标准而言还能接受么?(请去尝试一下巫师(The witcher,又称狩魔猎人))。答案当然是肯定的。简简单单的一个下雨,运用镜头,整体色调,NPC们的动作(比如躲在屋檐下交谈)比起纯粹的效果给人造成得视觉印象要强烈得多。
& &再来看声音。声音的作用不是附属,而是起到强调的作用。
& &音效的出色可以为游戏增色不少。音效可以表现出物体的质量,间接增加游戏的真实感。音效可以表现出物体的材质甚至于动能,从而影响到打击感。比如说一个锤子打在一个树干上,合理的沉闷声和恰当的画面滞后就可以表现出这个动作的打击感。
角色配音的作用愈发被人重视。现在的大型游戏都把全程语音作为卖点之一,并且越来越流行请明星来配音。但是必须指出的是决定一个声音是否伟大的是他的感染力,而不是他的名气。
& &这里我想引用译制片的事例来做一类比。过去的译制片比如《佐罗》、《追捕》、《简&#8226;爱》、《虎口脱险》、《尼罗河上的惨案》等配音之所以感人就是因为老一辈配音演员声音的感染力。老一辈的译制片配音演员比如苏秀、赵慎之、曹雷、童自荣等老师现在还活跃在第一线。可是从另外一方面来看,虽然现在的译制片也在进步,但是很难再找到之前的感觉了(想想黑客帝国1和2里面为基努&#8226;里维斯配音的刘风老师和李亚鹏的差别)。
& &我常常在想,所谓的感染力究竟是什么。声音比字幕好的原因就是它解放了我们的眼睛,我们终于可以把眼睛的所有注意力和焦点放在画面的主体上而不是分散开来。一个声音是有灵魂的,把没有灵魂的游戏人物注入生命力使其栩栩如生的正是这种灵魂。所以,没有高度的责任心和专业技巧以及艰苦的劳动付出,一个声音是很难让人产生共鸣的。
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[size=150%]4.& &游戏人:[/size]
4.1网络角色扮演游戏的环境:
& &这里的环境指游戏设定的背景和世界观。
& &并不是所有的题材或者故事都可以拿来改编成网络角色扮演游戏。正如之前所说,MMORPG最大的资源正是“人”,而MMORPG最大的麻烦也就是人,欺骗,妒忌,谎言,这些人类古往今来情感的毒瘤也正破坏着这个本应该是世外桃源的美丽世界。
& &单机RPG比起网络RPG拥有更多的题材选择权。因为网络游戏始终是一个“众人”文化,它不是一个圈子里的游戏,比起社区游戏,网络游戏涵盖的玩家也更多。在单机的世界里,主角是被夸张的,故事是被预定的,我不用考虑NPC会对PC有什么抱怨,或者感叹于游戏数值的不平衡,NPC也不会罢工。而在网络角色扮演的世界里,没有主角,或者说人人都是主角。怎样避免过分的勾心斗角而维系一种合理的竞争气氛成为一个网络游戏是否让人感受到“温馨”的评判标准之一。
4.1.1& &世界观:
& &网络游戏的背景多半设置在“大灾变”之后或是“大探索”之前。
& &社会的效率体现于配置社会资源以改善人们的境况,主要看资源是否已经被充分利用。如果资源已经被充分利用,要想再改善自我就必须损害你或者别的什么人,即达到了帕累托效率。
为了避免这种情况,因此,网络游戏的背景多半发生在“大灾变”之后,在战争或者自然灾害之后,人作为一种稀缺资源,对其的需求和自身的作用被大大地增强了。因此在这样一种环境下,可以避免帕累托最优。使得合作和良性竞争成为主题,避免“零和游戏”。同样,在“大探索”之前,因为某项社会项目的工作量之大,使得人这个资源相对的捉襟见肘,重复地甚至是无限的合作,避免了类似“囚徒困境”的博弈悖论出现。
& &我们一直在期待一个真正的中国武侠网络角色扮演游戏。可是我们也要想到,所谓武侠,实际上展示的是一种“隐士”文化,在笑傲江湖,武林盟主的背后,是孤独和自我质问。做成单机RPG,这种底蕴可以一脉相承。而做成网络RPG,参与故事的人员众多使得游戏的侧重点势必和原本的武侠文化发生偏差。
& &无论是奇幻,魔幻或者科幻,它们始终只是一个躯壳。一个有趣的世界存在的前提是这个世界内部的所有元素维持和谐和统一。而使这个世界变得具像和尖锐的,则是各个元素之间的矛盾和碰撞。
4.1.2& &对抗性:
& &对于喜爱合作的玩家,给予他们合作的内容。那么,对于喜爱对抗的玩家,是否简单的给予其满足呢?
& &这里,我们着重强调两个关键之处:“杀戮的理由”和“同等的对手”。
& &首先来看“杀戮的理由”。一个网络角色扮演游戏不能以绝对杀戮和互相践踏作为最大卖点。这是在培养战争狂。这也是在培养一个人的暴力情绪。至于“以暴力来发泄压力”这样的说法,无论其对错,我也始终相信会有更好的办法。许多游戏里,表面看似和杀戮有关,可是,它们往往都是以具体的结果告诉了人们和平的宝贵。MGS是一部反战游戏,比如大部分的二战题材类游戏,想想荣誉勋章,想象一下子弹呼啸而过,而你不得不扣动扳机的时刻——你会长大的,你会明白的,你会成熟的。
& &我不想用成词滥调的教育理由来说明规范游戏杀戮内容的必要性。只是游戏者在使用这一内容的时候,心中必须时时刻刻地想到,这是一把双刃剑。对这一内容尺度的把握,也成为评判神作或是庸作的标准之一。
& &而回到玩家与玩家之间的竞争,这种对抗不能是无谓的,更不能是“剥夺”式的。“几家欢喜几家愁”并不是完美的一个对抗体系。竞争的目的,可以是选拔,也可以是互相磨砺。不打不相识,竞争也可以成为结识朋友的一种方式(PC与PC之间的一种关系,下面会有比较详细的分析)。
& &再来看“同等的对手”。既然是对抗性,那么在对抗双方上势必要做到平衡。包括数量和质量。网络角色扮演游戏当前对抗性的突出问题,可以归结为“阵营的不平衡”,“高等级玩家对低级玩家的无故干扰”,“高级玩家与高级玩家之间的对抗遭遇概率不高”等三个问题。
如果一个玩家有了一种对抗的想法。那么,从游戏设计者的角度考虑,为了满足玩家的这种想法,至少需要考虑3点内容。第一,为他寻找一个类似水平的玩家,对手过高或过低的水平都会使得对抗的乐趣降低。第二,为他寻找一个“愿意对抗”的对手,如果一个玩家正在任务,而另一个玩家却在想象着一场PK,那么这两者是不同步的。第三,保证这种对抗的公平性。
& &从暴雪的BN开始,到今天的“天梯制度”,“竞技场制度”,“为你寻找同等的对手”是保持一个游戏对抗性出色的重要元素之一。反观阵营,阵营人数的绝对平衡是很难做到也无须做到的,因为我只要用一定的设计手法,就可以避免游戏人数在公平性上造成的影响。既然人数不对公平性造成影响,阵营之间也就不存在数量的不公平。
4.2& &网络角色扮演游戏的个体
4.2.1年轻人与老年人
& &作为一个虚拟的世界,理所当然地我们认为年轻人更乐于参与其中,不仅因为他们富有想象力,感受能力强,接受新事物快,更因为年轻人都在寻找自己的一种身份。
求证自己,为自己找到在这个世界的一个位置。而虚拟世界成为了这种求证过程的一种预演。因此大部分的网络游戏都是按照年轻人的口味开发的。可是实际上,年轻人并不仅仅是如此简单。
世面上比较难找到的是特别为老年人开发的游戏。作为尝遍天下酸甜苦辣的老年人,在爱情,金钱的看法上比起年轻人自然而然的要更超脱,而比起年轻人,他们可支配的娱乐时间也更多,他们的消费动力因人而异,但是我们有足够的理由相信,为老年人制作的网络角色扮演游戏是一个潜在的巨大市场。
& &年轻人与老年人普遍缺乏交流,这是当前社会存在的矛盾之一。我们一直希望有这样一种网络游戏,它以其独特的内容拉近了人与人之间的距离,不仅是相同年龄的,更有不同年龄的(这是对理想世界的一种预演)。从市场上来讲,它做到了游戏人数的最大化,达到了老少皆宜的标准,其娱乐性是十分纯粹的。从社会责任上来讲,前辈的人生经验和体验得到了流传和继承,青年人的困惑和问题得到了解决。
4.2.2核心玩家和边缘玩家:
& &休闲玩家和发烧玩家仅仅是在游戏上的态度不同而已,他们都是忠心的,即他们对这个虚拟世界本身感兴趣,愿意为此探索和付出精力。无论以何种付费模式,只要你做出了相应的服务,并且这种服务确实货真价实,他们的支付是心甘情愿的。
& &免费增值模式现在虽然广为流行,但正是这种模式伤透了玩家的心。因为它并没有把那种真正对游戏本身感兴趣的“核心玩家“和仅仅是寻找某种感觉的“边缘玩家”区分开来。越是有着杰出内容和优秀质量的游戏,越是不会去使用这种模式,因为它的内容是不可替代的。而世面上多数类型相同,游戏内容类似的同类产品,则不可避免的进入这种恶性循环:免费-吸引,雷同-被替代,降质-灭亡的命运。
& &要培养起自己的核心玩家,靠的是游戏的理念而非简单的模仿。WOW的模型,图标,声音大多从WC3而来,仅仅是这样一种传承,已经让人感动和留恋。UBI动作新作刺客信条用一个类似哈姆雷特“戏中戏”的设定让玩家的代入感达到了空前的高度,可是回到游戏本身,看看主角熟悉的动作,看看熟悉的街道风格,让人不仅想到了UBI的波斯王子和分裂细胞,这就是一家承上启下的游戏公司理念的力量。
4.3& &内部协同关系
& &同时我们也要看到,因为网络角色扮演游戏的游戏过程的连续性,它们之间具有排他性。一个人可以同时玩不同的单机游戏作为调剂,可是很难想象他会有足够的时间和精力去玩不同的网络角色扮演游戏。同理,一个人可支出的娱乐时间也分为大块和小块,这也是为什么休闲型的网络游戏有其存在必要的价值体现之一,正如家用主机和掌机的各司其职。因此,充分关注付费用户的生活方式,关注其为何选择你的游戏的理由成为一款网络角色扮演游戏得到消费者青睐的重要元素之一。
& &一个常见的理由是朋友。包括现实中已经认识和通过该游戏而认识的两种类型。构造类似“朋友”类的关系,也是除开游戏品质外游戏开发者必须密切关注的内容之一。这种内部协调关系,在中国人的眼里尤其重要,因为中国是一个人情味很重的国度,这在之前的较早的SB(魔剑),EQ中国内外不同的游戏方式中体现得尤为突出。
& &广义的朋友关系包括,朋友 ,师徒,对手等等。朋友指相同水平面的关系,而师徒指高低水平面,对手也可以成为你挂念一款网络角色扮演游戏的理由之一,不同于单机RPG,你的对手是活生生的,具有感情的人,对手在某种意义上来讲,也是你追求更高游戏水平的动力源泉。
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具体的举例:
& &比较3款网络角色扮演游戏:魔兽世界(WorldofWarcraft),行会战争(GuildWars),暗黑之门(HellGate)。比较这三款游戏是因为他们师出同门.GW的开发者ArenaNet(NCSOFT收购)与HG的开发者FLAGSHIP都是从BLIZZARD中分离出去的开发团队。尽管有人称MMORPG使得暴雪自顾不暇而造成了游戏品质的下降,这里我想具体的做一下分析,分析的侧重点并不是在画面等指标,而是主要在游戏的系统,因篇幅的关系,只是做了一个笼统的分析。让我们来看一下这3款游戏究竟在理念上有什么区别.
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1.世界观风格:
魔兽世界:
& &略带卡通的,夸张化的风格。幽默化并且不失严肃的整体色调。
行会战争:
& &史诗般的叙事风格。并且营造了一种歌剧般的效果。整体色调偏现实,并且有英雄主义悲剧
化的倾向。
暗黑之门:
& &阴暗的色调和DOOMMETAL风格的音乐营造了世界末日的氛围。以“恶魔文化”作为游戏的主基调。
2.个人角色的位置
魔兽世界:
& &每一个PC是渺小但伟大的。尽管并不像英雄那样直接参与历史事件,但个人的力量在魔兽世界里是得到足够重视的。每一次补丁或者世界事件,PC的踊跃与否直接决定了事件发展的进程。
行会战争:
& &主线剧情中,PC不再是英雄的陪衬,因为他们就是主角。除开城镇以外即是副本的设计,给予了个人足够的私人空间和膨胀欲。同时私人化也带来了角色间交流的不足,尤其佣兵的设置,从交流的意义上来讲,是一个败笔。
暗黑之门:
& &角色带有浓重的救世主的味道。然则无法解决“每一人都是救世主,那么谁去被拯救”的逻辑问题。
3.战斗节奏
魔兽世界:
& &充满了节奏感。设置了传统的恢复道具以保证玩家在一定的时间以后有充分的短暂休息。同时把欧美的THD(Tanker-Healer-Dpser)的观念深入人心,每一个角色在战斗中不需要做到方方面面俱好,而只需完成自己的本职工作即可。各个职业的技能内置CD也尽可能做到按战斗次数来形成一个循环。
行会战争:
& &充满了紧凑感。设置了高恢复的击打系统。即在一场战斗中,无法使用恢复类道具来延长或者加强战斗,而结束以后可以快速恢复以迎接下一场战斗。无形中加强了技能的作用。同时在每一次副本中,技能只能携带8个,以策略性而不是操纵性来强调战斗的乐趣。
暗黑之门:
& &充满了爽快感。子弹数无限制的机械枪类武器,以及无耐久的装备系统和随处可见的可破坏类地形回归了街机时代的爽快感。而DIBLO式的装备系统和怪物分布以及“街道”内的战斗过程则充满了重复感。
4.操作手感
魔兽世界:
& &设置了公共CD,目的为了保证所有玩家一个最基本的起跑线同时为网络延迟做了必要的缓冲。面向对象的技能释放(多数是指向型,少部分是范围型,并且范围型被不断的削弱)有利有弊。既方便了游戏管理同时在竞技性上区分度不足。对角色身前身后首次在网游中提出了位置要求。
行会战争:
& &非常遗憾的一点就是GW的操纵手感。如果说GW在中国的失败一部分归为宣传不利以外,另一大部分则要属于游戏自身的问题,其中游戏内部交流不足过于单机化和操纵性是两个十分突出的问题。
暗黑之门:
& &十分简便和爽快,远距离型职业(聚魔手,聚能师等)还引入了准心浮动,后座力等FPS元素,毕竟战斗就是HG的全部。
5.任务设计
魔兽世界:
& &由浅入深。以WARCRAFT世界作为蓝本,每一个任务都有着自己可解释的背景并且尝试着带领你彻底的认识这个世界(比如地区NPC的任务将会使你走遍这张地图)。同时某些任务之间存在着关联。但任务的设置上本质并没有创新,出现例如分支/放弃等奖励。
行会战争:
& &GW充满了万纸牌的味道,无论是技能设计还是世界设置。其任务设置为关卡式,通常某个任务的失败会导致游戏过程的卡壳。不同于系列任务的设计,关卡任务的设计目的在于检测和培养玩家的游戏水平,但未见其在个人化难度上的相关措施。
暗黑之门:
& &继承了NCSOFT天堂类的传统,可跳过所有的任务介绍直奔任务目标。任务设计主要为目标型,比如设置可达成的目标(杀死怪物数/取得物品数)或探索区域等。可以明显地看出赶工的痕迹。
6.自由度
魔兽世界:
& &尝试做到基本的开放化程度。然而所谓自由度,如果可供选择的上线之事只有寥寥几桩,再大的地图也只是一个摆设。魔兽世界设置了荣誉,声望,副本等诸多内容。其中荣誉类为分散时间类选择,声望为积累时间型选择,而副本则为玩家主要选择。
行会战争:
& &尽管主线故事是线性的,但是其游戏过程是相当自由的。技能BUILD的随时可以更改以及类似FF型的抽取怪物技能比起WOW的付费洗天赋相比更是在技能自由性上做到了最大强调。但是由于是竞技网游,因此后期游戏内容的缺乏导致了先天的自由度不足
暗黑之门:
& &以FARM和MF为基础。尽管完成了主要任务后,地图的每一个地方都为你敞开。尽管BOSS只有在第一次击败以后为BOSS掉落,而以后为精英掉落。但是玩家仍然集中在几个区域反复刷几个BOSS处,很难称其为自由。
7.经济系统
魔兽世界:
& &传统的货币系统,为了避免通货膨胀,设置了一系列的回收货币措施以延缓玩家积累货币的速率。并且货币仅仅作为一个一般道具,以货币在正常的游戏行为中是无法直接买到或交易到出色装备。
行会战争:
& &以一个基本的供需关系来保证游戏内部资源的相对价值。例如收藏家或者其他材料商人的道具,其价格并不是固定而是浮动的,一个道具越紧俏其价格也就越贵(可能是某个装备的材料)。
暗黑之门:
& &以合成道具和强化道具类等类赌博手段来促使玩家消费手中的剩余货币。又因游戏本身强调重复的FARM行为因而不可避免的遭遇到货币的贬值。
8.对抗性
魔兽世界:
& &设置了阵营,设置了副本类战场PVP(淡化数量因素)和野外PVP(强调数量和参与度因素)。阵营的平衡成为了需要密切关注的问题,因此后期的魔兽世界淡化了阵营的对立,表现为种族强势天赋的分享,竞技场队伍匹配的设置(不再如同战场局限于对立阵营,也不再担心野队遇到固定队伍等不公平匹配)等等。
行会战争:
& &尽管是CORPG。但先天操纵性的不足使得GW倾向于策略性的对抗,而非严格意义上的电子竞技。同时这种对抗性是有限的。局部地图内是不存在主动PK的。GW意图展现有礼貌的,有节制的,规范化的对抗和战斗(大多数人可能无法理解和感受)。
暗黑之门:
& &未见。
9.内部协同关系
魔兽世界:
& &以公会为基础。公会的作用被强调到了非常高的地步,而不像是以往的MMORPG以小队为核心。因为大型RAID的关系,这种公会其实是以大团队(40人或者25人)为核心的。因为某种利益关系(绝大多数为了装备)而聚集在一起的人们形成的合作其实并不牢靠。但是便携的好友加入使得大部分的好友并不局限于工会,而事实证明,最后使人留在魔兽世界的,正是与不同的朋友探索这个世界的美好回忆,而绝非那几个0011。
行会战争:
& &同样以工会为核心。然而与WOW不同的是,这种凝聚力的动力并不是装备,而是同一种游戏体验。WOW的集体荣誉感和团队精神是为之称道的。而GW在这一点上甚至做到了“赤裸裸”。
暗黑之门:
& &以小队为核心。一只队伍的相同动力极少是志同道合,而绝大多数是为了装备。是一种极为落后的游戏内部协同关系。
10.矛盾设置与利益冲突
魔兽世界:
& &绝大多数时间,即使是对立的阵营,在自由PVP的区域,双方并不会主动动手(越是到了游戏后期,双方越是显得和平,我想,这和人们热爱和平的天性有关),双方甚至有过合作。但是例如资料片奥金顿副本幽魂碎片的设置,以及各类技能书的设定,可以看出设计者期望游戏内多一些矛盾和冲突的险恶/良苦的用心.
行会战争:
& &未见。
暗黑之门:
& &未见。
11。装备资源的利用
魔兽世界:
& &旧的装备系统在一定的时间后势必会达到饱和而使其区分度的作用下降。魔兽世界的装备系统极力做到装备资源的最大化运用。新的装备出现以后,开始承担区分度的责任,而旧的装备并没有消失或者被遗忘而是降低了其获得的难度。对于有实力的玩家,自然会去追逐新的装备。而出于使用价值和收藏价值,旧的道具也并没有被彻底抛弃。这样的装备系统,是令人称赞的(或者说是炒冷饭炒得很有水平吧。。)。
行会战争:
& &GW的装备设计在数值上是很严谨的。因为既然以竞技性作为卖点,在平衡性上自然要做得很好。因此,不同于其他MMORPG中新道具比起旧道具仅仅是数值上更高,考虑平衡性,GW的装备在强化和属性增长上存在着此消彼长的关系。
暗黑之门:
& &概率型的装备分布势必带来不必要的无用道具,因此存在着分解这一理念。不用在担心你的包裹被无关紧要的道具塞满,所有垃圾都可以分解而变成基本的合成强化类材料。但是,个人认为最好的道具系统还是让每一个道具都“物有所值”。
12。难度设定
魔兽世界:
& &早期的魔兽世界未重视个人化难度。后期英雄副本的设定和正义徽章的设定体现了人性化设置游戏难度的思路。前者,以普通副本建立起玩家基本的信心,而以英雄副本更好的装备诱惑又对玩家做出了更高水平的期待。同时,为了预防概率化的物品掉落带来屡次未出想要的物品给玩家带来的尴尬,以击杀次数指示物(正义徽章)和合适的换取物品给“不幸”的玩家带来满足。
行会战争:
& &未见。
暗黑之门:
& &未见。
收藏了慢慢看
3楼的同学...人家楼主在占楼编辑贴..
没了??
话说
很多游戏公司招聘都要附上论文了
前天我就码了3000字给递上去了
抢了沙发慢慢看~LZ加油,期待。
貌似满有意思的坑,标记下.
我很耐心的看了大约到一半左右,不过后面的内容是在难以细细阅读了.从整体上来说,我看到了一半依然
不能明确的知道楼主到底需要表达什么?我只看到一堆已经被很多人提出过的问题而楼主再次提出,当然楼
主你也自己给了自己好像是答案的回答,可惜的是答案我也似乎有面熟的感觉,我并不是说你在抄袭什么,
我指出的是,你本身就已经过多的受到了外部言论的干涉,导致缺乏核心思想内容.
[quote]这对于一个以创新和理念为要求的行业来说,实在不是应该呈现的样子。[/quote]
我觉得这点上来说,楼主过于理想化了,任何一个商业行为的目的都是盈利,创新是赢利的一种方法,但不是
唯一的方法.理念是为了创造品牌价值,目的依然是创造利润.
[quote]人口越来越多,人均面积却越来越小。社会稀缺资源的分配面临着严峻的考验。[/quote]
实际上,人类的数量确实不断在增加,但是个人所能获得的社会资源,包括你所说的&稀缺&资源也在不断的增
加,这点上是毫无疑问的.存在的问题则是贫富差距的扩大,这点上再细化讨论我想可能就超过了NGA允许
用网络语言来说,就是人都是喜欢YY的.任何艺术创作本身,就存在一种超越自我的意识.但是显然并不是人
人都可以是伟大的文学家,演员,导演等.而网络游戏,则让更多的人选择了表达另一个自我,一个不同的自我
.
网络游戏表现形式的那么巨大,往往容易掩盖这个最根本的问题:玩家需要的是表现另一个我.
无论是从前的WOW,让我们有着可以更随剧情一步一步的成长,最后成为屠龙英雄的巅峰,还是现在的
TBC,让我们沉醉在副本战场公正徽章里面一边又一边的刷刷刷,又或者是史式游戏那种直白露骨的金钱犯
罪,甚至是劲舞团成为了公认的419平台,还有那些许许多多让资深WOW玩家根本不削一看的国产的韩国
的&三等网游&,这些游戏本质上都是提供了一个自我的平台,一个提供了不同人生体验的方式.
说到底,玩家是在扮演他自己心中的角色,而不是这个游戏所提供的角色.一个WOW里的玩家依然可以文绉
绉的说些侠义的话,一个史式游戏里的玩家也可以选择做一个默默的&观察者&,劲舞团众何不是一些有贼心
没资金的饥渴的人.
无论这个网游是什么性质的网游,这个网游有着如何的让人所耻游戏方式,只要在这个游戏里,玩家隐藏起
自己并不满意的造型,并不满意的社会地位,或者其他不满意甚至自卑的地方,他就可以&重生&.这种塑造一个全新自我的诱惑恐怕是任何人都难以抵抗的.
这个论文的大纲是谁给拟订的?希望不是你们导师的杰作。
我觉得很多需要涉及的方面都没有涉及到,怎么说呢,感觉文章的内容和标题有点出入,或者可以修改一下标题。
可以做论文了。。。。恩
斑竹别扣我分啊,我一定会编辑的
开头和内容有些不符……
好长啊,下次看
楼主什么专业?
收了,慢慢看~~一开始以为楼主把这个主题做论文。。
不是论文,因为喜欢我自己考虑了很久写的。没什么专业的味道,就是大家一起讨论讨论。等一下在编辑,文章内容太长了,而且部分我改了好几遍,有些内容前后不一致。有什么建设性意见记得一定要发MAIL给我。
貌似是够了。最后特别谢谢所有耐着性子看完的同学,辛苦了。 [s:37]
回14楼,在FD学医的。
[quote][b]Post by wc08-05-04 18:35):[/b]
没了??
话说
很多游戏公司招聘都要附上论文了
前天我就码了3000字给递上去了[/quote]
我大学一个同学 金山公司来学校招聘的时候他交篇3万字的感想 后来被录用了
本来还担心是否能顺利毕业的 找工作根本没考虑 (他玩 剑侠情缘
好像叫这个)
结果信心大涨 认真准备论文 和 清考 最后成功毕业}

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