求个JavaScript最新的汉化版下载链接。 万分感谢的意思!

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我的电话在日本淘了之后在JS日本那里卡住了,客服又没有理我,真没办法了,我还是要打电话过去催啊,有哪位大哥大姐可以可怜可怜我吗?可以把那个JS日本的电话给我吗?我要打过去才知道我们中国人是不能忽悠的,谢谢你们了,谢谢!!~请给我电话号码,好人一生平安!
电话在日本淘了之后在JS日本那里卡住了?
不太能理解亲的意思&&
耐心等吧。。只要别像我一样发错货了。就行。祈祷吧
年底日本海淘也是旺季
仓库的MM会中文的,电话5,手机打加17951会便宜点,希望可以帮到你
骗人的网站,JS转运日本,问客服一直说抱歉,有什么用啊。东西发过去一个月了还没发货
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我的E71 有个很困惑的问题,不知道你们有没有遇到过,望高人指点,万分感谢!!!
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我的E71 有个很困惑的问题,不知道你们有没有遇到过,望高人指点,万分感谢!!!
大家好,我刚买的E71,下了UC浏览器、QQ浏览器,但是用浏览器进空间的时候,就是打开那个手机酷站,再点QQ,点开后再点空间输入账&&
号和密码,老是出现提示验证码错误,即使是输对了,还是会提示验证码错吴。还会出现QQ号码无效的字样,浏览其他网站都是正常的,我又把浏览器删了重新下载也还是一样。不知道是什么原因,求高手指点。谢谢![s:29]
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换用UC试试
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回复 #2 dengxinge 的帖子
UC,qq都用了,都是不行。显示号码无效现在,到底是怎么回事呢?????????????
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可能是你输入的方式不对吧!登陆qq输入数字时一般都要一边按住最左下角的键一边输入(或在输入前连按两下)。切换英文则按左下角的箭头。
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你的浏览器不支持JavaScript,UC新版本里面应该可以设置,其它浏览器请自行解决
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是不是输入法设置了“输入英文自动空格”???
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你哪里下的UC? 用的什么输入法?
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看不懂你说的。
微信扫一扫关注dospy首先这里感谢@jdkleo& 提出的宝贵建议! 说实在的吧,我这个俄罗斯方块大家玩起来别骂我就万岁了,还没完全完成的,只完成了50%,而且还有很多BUG。 可以实现的功能: 1.掉方块 2.随机生成新方块 3.方块移动。 目前BUG还很多,由于是第一次写这么“大”的游戏,有1000多行代码,所以还请高人指点,BUG太多了。 按START开始游戏。 大家提提建议,我第一次写JS游戏。 参考了一下网上其他人的代码,但是不是照抄。 代码可以直接运行,不用引用JQUERY。 希望大神们能给点建议!!!!不甚感激!!!
Ver 0.2版本已经出来了哦(),最新的代码: 此次修正的东西: 1.左边右边可以移动。 2.可以旋转 3.可以消除满行的方块。
&!DOCTYPE html PUBLIC &-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd&&
&html xmlns=&http://www.w3.org/1999/xhtml&&
&meta http-equiv=&Content-Type& content=&text/ charset=utf-8& /&
&title&无标题文档&/title&
&style type=&text/css&&
/*width:25*/
width:1000
height:600
/*游戏相关*/
#startGame
/*俄罗斯方块实体类*/
#tetris-area
background:
/*JS生成的CLASS,俄罗斯方块实体*/
#tetris .block0,#tetris .block1, #tetris .block2, #tetris .block3,#tetris .block4,#tetris .block5,#tetris .block6
z-index:1000;
font-size:10
line-height:1
border:0.5
background:#000;
&script src=&jquery.js&&&/script&
&script type=&text/javascript&&
//2维数组,用来存放俄罗斯方块的坐标
var xYAxis=[];
xYAxis.push([1,2],[3,4]);
//alert(xYAxis[1][0]);
//复制节点
/*$(document).ready(function(e) {
for(i=0;i&2;i++)
// $(&#test&).append(&&br&&);
//加上换行符
$(&.t&).clone().appendTo(&#test&);
//动态得到test(container)的宽度,包含两边的边框BORDER
$(&#test&).width(($(&.t&).width()+2)*2+1);
//获得区域的横坐标和纵坐标
function getArea(x,y,unit,id)
this.unit= //每个单元的大小,单位为像素
this.el=document.getElementById(id); //得到ID对象
this.board=[]; //面板,即在区域范围内的元素(俄罗斯方块)
/*创建2D范围矩阵*/
for(var y=0;y&this.y;y++)
this.board.push(new Array());
for(var x=0;x&this.x;x++)
this.board[y].push(0);
/*从2D矩阵中消除元素*/
this.destroy=function()
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
if(this.board[y][x])
this.el.removeChild(this.board[y][x]);
this.board[y][x]=0;
//添加元素
this.addElement=function(el)
//得到起始元素的X开始坐标和Y开始坐标的位置(错误)
//得到X坐标的下落次数,和Y轴的左右移动的次数
var xBegin=parseInt(el.offsetLeft/unit);
var yBegin=parseInt(el.offsetTop/unit);
if(xBegin&=0&&xBegin&=this.x&&yBegin&=0&&yBegin&=this.y)
this.board[yBegin][xBegin]= //确定元素的位置
//消掉所有的行
this.removeFullLines=function()
var lines=0;
for(var i=this.y-1;i&0;i--)
if(this.linesRelated(i))
this.removeLines(i);
//返回线条
//和线性有关的东西(判断是否满了)
this.linesRelated=function(y)
for(var x=0;x&this.x;x++)
if(!this.board[y][x]){}
//如果不为0的话,那么菜返回FALSE
this.removeLines=function(y)
for(var x=0;x&this.x;x++)
this.el.removeChild(this.board[y][x]);
this.board[y][x]=0;
for(;y&0;y--)
/*今天暂时写到这里*/
/*继续于*/
for(var x=0;x&this.x;x++)
if(this.board[y][x])
var el=this.board[y][x];
el.style.top=el.offsetTop+this.unit+&px&;
this.board[y+1][x]=
this.board[y][x]=0;
//活动区域
this.getBlock=function(y,x)
if(y&0){return 0;}
if(y&this.y&&x&this.x)
return this.board[y][x];
throw &Area get failed!&;
/*俄罗斯方块实体类*/
function Tetris()
var self = //自身
var operate=
this.area=
this.operate= //操作
this.status=new State(); //新建状态
/*初始化X,Y,单元为5或者20*/
this.x=20;
this.y=20;
this.unit=20;
this.running= //是否在运行中
//俄罗斯方块实体ID
this.id=&tempid&;
/*开始的时候暂停是FALSE的*/
this.paused=
//开始游戏
this.start=function()
self.reset(); //重新开始游戏
self.status.start();
this.area=new getArea(this.x,this.y,this.unit,&tetris-area&); //获得Area对象
,其中TEMPID是俄罗斯方块实体类ID
this.operate=new OperateTetris(this.area,self);
//是否可以替换
if(this.operate.mayPlace())
//alert(1);
this.operate.place();
self.gameOver();
//游戏结束
this.gameOver=function()
self.status.stopGame(); //停止游戏
self.operate.stopGame(); //操作类停止游戏
/*重置游戏*/
this.reset=function()
if(this.operate)
self.operate.destroy(); //重新开始
self.operate=
if(self.area)
self.area.destroy();
self.area=
//隐藏游戏结束
document.getElementById(&game_over&).style.display=&none&;
document.getElementById(&next_operate&).style.display=&block&; //下一个操作
document.getElementById(&keys_Press&).style.display=&block&; //显示按键
self.status.reset();
self.paused=
document.getElementById(&tetris-pause&).style.display=&block&; //暂停按钮
/*暂停游戏*/
this.pause=function()
if(self.operate==null)
if(self.paused)
self.operate.running=
/*这里还没写完*/
this.up=function()
if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
if(self.operate.mayRotate())
self.operate.rotate();
self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
this.down=function()
if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
if(self.operate.mayMoveDown())
self.operate.moveDown();
self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
this.left=function()
if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
if(self.operate.mayMoveLeft())
self.operate.moveLeft();
self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
this.right=function()
if(self.operate&&self.operate.isRunning()&&!self.operate.isStopped())
if(self.operate.mayMoveRight())
self.operate.moveRight();
self.status.setActions(self.status.getActions()+1);
//开始游戏
document.getElementById(&startGame&).onclick=function(){self.start()};
//} //Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法。
var keyboard=new Keyboard(); //创建键盘类实体
keyboard.set(keyboard.n,this.start);
keyboard.set(keyboard.up,this.up);
keyboard.set(keyboard.down,this.down);
keyboard.set(keyboard.left,this.left);
keyboard.set(keyboard.right,this.right);
document.onkeydown=keyboard. //按下按键按钮的事件
/*键盘操作方法*/
function Keyboard()
this.up=38; //上
this.down=40; //下
this.left=37; //左
this.right=39; //右
this.n=78;
this.p=80;
this.r=82;
this.space=32; //空格
this.f12=123;
this.escape=27; //退格键
this.keys=[]; //键位集合
this.funcs=[];
//设置键位
this.set=function(key,func)
this.keys.push(key);
this.funcs.push(func);
this.event=function(e)
if(!e){e=window.}
for(var i=0;i&self.keys.i++)
if(e.keyCode==self.keys[i])
self.funcs[i]();
//具体的操作类
function OperateTetris(area,tetris)
var self= //当前对象
this.area=
this.tetris=
this.types= //方块的类型;
this.nextType= //下一个类型
//初始化X和Y
this.position=0; //初始位置
this.board=[]; //用来填充HTML元素的
this.elements=[];
this.nextElements=[]; //下一个元素
this.running= //是否在运行中
this.stopped= //是否停止
this.fallDownId= //往下掉落的
this.speed= //速度
/*方块的组合方式,用数组进行组合(二维数组)
用0,1表示是否有方块存在,如果是0:不存在,1:存在,
以下的逻辑就可以非常的清楚了。*/
this.blockComplex=[
[0,0,1],[1,1,1],[0,0,0] //_|
[1,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //L
[0,1,0],[1,1,1],[0,0,0] //T
[0,0,0],[1,1,1],[0,0,0] //--
[0,0,0],[0,1,1],[0,1,1] //口
[0,1,1],[0,1,0],[1,1,0] //Z
this.stopGame=function()
this.running=
/*一连串的GETTER方法
分别是速度,X,Y轴,运行和停止的GETTER方法*/
this.getSpeed=function()
return this.
this.getX=function()
return this.x;
this.getY=function()
return this.y;
this.isRunning=function()
return this.
this.isStopped=function()
return this.
//重置(初始化)
this.reset=function()
if(this.fallDownId)
clearTimeout(this.fallDownId); //下落的时候去掉时间间隔
this.types=this.nextT
this.nextType=random(this.blockComplex.length);
this.position=0;
this.board=[];
this.elements=[];
this.speed=200; //速度暂定为51
this.running=
this.stopped=
//移除下一个元素
for(var i=0;i&this.nextElements.i++)
document.getElementById(&next_operate&).removeChild(this.nextElements[i]);
this.nextElements=[]; //下一个元素
//下一个类型,随机抽取
this.nextType=random(this.blockComplex.length);
this.reset();
/*判断是否替换*/
this.mayPlace=function()
var isOperate=this.blockComplex[this.types];
/*area开始的坐标原点*/
var areaStartX=parseInt(this.area.x-isOperate[0].length);
var areaStartY=1;
var lineFound=
var lines=0;
for(var y=isOperate.length-1;y&=0;y--)
for(var x=0;x&isOperate[y].x++)
if(isOperate[y][x])
lineFound=
if(this.area.getBlock(areaStartY,areaStartX+x)) {}
if(lineFound)
if(areaStartY-lines&0)
this.place=function()
var operate=this.blockComplex[this.types];
//区域开始X轴的位置
var AreaXStartPos=parseInt(this.area.x-operate[0].length);
//区域开始Y轴的位置
//var AreaYStartPos=parseInt(this.area.y-operate[0]);
var AreaYStartPos=1; //因为X轴的位置可能变化,而Y轴总是从最上面下来的,所以是1
this.x=AreaXStartP //把新的位置赋给X;
this.y=AreaYStartP //把新的位置赋给y;
//构建空对象,并存入BOARD
/*y:行,x:列*/
//alert(operate[0].length+& &+operate.length);
this.board=this.createEmpty(operate[0].length,operate.length);
/*线条,往下掉落,初始化*/
var lines=0;
var foundLines=
//循环遍历,先遍历行,每一行再来遍历列
for(var yAxis=operate.length-1;yAxis&=0;yAxis--)
for(var xAxis=0;xAxis&=operate[yAxis].xAxis++)
if(operate[yAxis][xAxis])
var el=document.createElement(&div&);
el.className=&block&+this. //确定这个元素的CLASSNAME
//确定左边距和上边距
el.style.left=(this.x+xAxis)*this.area.unit+&px&;
el.style.top=(this.y+yAxis)*this.area.unit+&px&;
this.area.el.appendChild(el); //这个EL去APPEND主要的EL。
this.board[yAxis][xAxis]=
this.elements.push(el); //推入elements中
/*个人感觉这个功能应该是加速往下掉落的方法?不明觉厉*/
if(foundLines)
this.running=
this.fallDownId=setTimeout(this.fallDown,this.speed); //间隔时间,掉落下的
var nextOperate=this.blockComplex[this.nextType];
for(var y=0;y&nextOperate.y++)
for(var x=0;x&nextOperate[y].x++)
//创建元素
if(nextOperate[y][x])
/*先写到这里:*/
var el=document.createElement(&div&);
el.className=&block&+this.nextT
el.style.left=(x*this.area.unit)+&px&;
el.style.top=(y*this.area.unit)+&px&;
document.getElementById(&next_operate&).appendChild(el);
this.nextElements.push(el); //下一个元素
//创建空对象,即所有的都为0的对象,并返回对象
this.createEmpty=function(x,y)
var elements=[];
for(var y2=0;y2&y;y2++)
elements.push(new Array());
for(var x2=0;x2&x;x2++)
elements[y2].push(0);
//下落(这是一个最关键的函数,决定了这个游戏的成败)
this.fallDown=function()
if(self.isRunning())
if(self.mayMoveDown())
self.moveDown();
self.fallDownId=setTimeout(self.fallDown,self.speed); //下落的间隔时间
for(var i=0;i&self.elements.i++)
self.area.addElement(self.elements[i]);
var lines=self.area.removeFullLines();
/*这里到时候再写*/
self.tetris.status.setLines(self.tetris.status.getLines()+lines);
self.reset();
if(self.mayPlace())
self.place();
self.tetris.gameOver();
//是否可以旋转俄罗斯方块
this.mayRotate=function()
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
if(this.board[y][x])
/新的X,Y的值/
var newY=this.getY()+this.board.length-1-x;
var newX=this.getX()+y;
if(newY&this.area.y){}
if(newX&0){}
if(newX&=this.area.x){}
if(this.area.getBlock(newY,newX)){}
//获得区域
//旋转俄罗斯方块
this.rotate=function()
var puzzle=this.createEmpty(this.board.length,this.board[0].length); //创建一个空的矩阵
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
//旋转,X轴和Y轴的坐标互换
if(this.board[y][x])
var newY=puzzle.length-1-x;
var newX=y;
var el=this.board[y][x]; //旋转前的对象
var moveY=newY-y;
var moveX=newX-x;
//长度是offsetTop或left加上偏移量
el.style.left=el.offsetLeft+(moveX*this.area.unit)+&px&;
el.style.top=el.offsetTop+(moveY*this.area.unit)+&px&;
puzzle[newY][newX]=
this.board=
//下落方法(进行判断)
this.mayMoveDown=function()
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
if(this.board[y][x])
if(this.getY()+y+1&=this.area.y){this.stopGame=}
//如果触底,那么就停止游戏
if(this.area.getBlock(this.getY()+y+1,this.getX()+x)){this.stopGame=}
this.moveDown=function()
//用一个循环去控制下落
for(var i=0;i&this.elements.i++)
this.elements[i].style.top=this.elements[i].offsetTop+this.area.unit+&px&;
this.mayMoveLeft=function()
/*可以向左移动(判断方法)*/
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
if(this.board[y][x])
if(this.getX()-1+x&0)
if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x-1)){}
//向左移动
this.moveLeft=function()
/*向左移动(判断方法)*/
for(var i=0;i&this.elements.i++)
this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft-this.area.unit+&px&;
/*是否可以向右移动*/
this.mayMoveRight=function()
for(var y=0;y&this.board.y++)
for(var x=0;x&this.board[y].x++)
if(this.board[y][x])
if(this.getX()+1+x&=this.area.x){}
if(this.area.getBlock(this.getY()+y,this.getX()+x+1)){}
/*向右移动*/
this.moveRight=function()
for(var i=0;i&this.elements.i++)
this.elements[i].style.left=this.elements[i].offsetLeft+this.area.unit+&px&;
/*摧毁方法*/
this.destroy=function()
for(var i=0;i&this.elements.i++)
this.area.el.removeChild(this.elements[i]);
this.elements=[];
this.board=[];
this.reset();
/*俄罗斯方块状态*/
function State()
/*初始化*/
this. //不明觉厉
this. //动作
&lines&:document.getElementById(&lines&),
&level&:document.getElementById(&level&),
&time&:document.getElementById(&time&),
&apm&:document.getElementById(&apm&),
&operate&:document.getElementById(&operate&)
this.timeId=
//开始游戏
this.start=function()
this.reset(); //重置
this.timeId=setInterval(this.incTime,1500);
/*停止游戏*/
this.stopGame=function()
if(this.timeId)
clearInterval(this.timeId);
this.reset=function()
this.stopGame();
this.level=1;
this.time=0;
this.score=0
this.opeate=0;
this.lines=0;
/*以后可能加INNERHTML*/
this.el.level=this.
this.el.time=this.
this.el.score=this.
this.el.operate=this.
this.el.lines=this.
//和SetInterval有关
this.incTime=function()
self.time++;
self.el.time.innerHTML=self. //设置时间
self.actions=parseInt(self.actions/self.time)*60;
this.el.apm.innerHTML=self.
/*设置分数*/
this.setScore=function(i)
this.score==i;
this.el.score.innerHTML=this.
/*设置等级*/
this.setLevel=function(i)
this.level=i;
this.el.level.innerHTML=this. //设置内部HTML
this.getLevel=function()
return this.
//线条的SETTER方法
this.setLines=function(i)
this.lines=i;
this.el.lines.innerHTML=this.
this.getLines=function()
return this.
//设置动作
this.setActions=function(i)
this.actions=i;
//this.el.actions.innerHTML=this.
this.getActions=function()
return this.
this.setApm=function(i)
this.apm=i;
this.el.apm.innerHTML=this.
this.getApm=function()
return this.
//控制下落操作的类
this.setOperate=function(i)
this.opeate=i;
this.el.operate=this.
this.getOperate=function()
return this.
//随机数,产生1~6的
function random(i)
return Math.floor(Math.random()*i);
} /*Tetris是一个整体类,里面包含了很多方法*/
&div id=&tetris&&
&!--正方形 --&
&div id=&test&&
&div class=&t&&&/div&
&!--长方形--&
&div id=&rect&&
&div class=&r&&
&!-- 俄罗斯方块实体类--&
&div id=&tetris-area&&
&!-- 下一个操作--&
&div id=&next_operate&&&/div&
&!--游戏结束--&
&div id=&game_over&&Game Over&/div&
&!-- 按键 --&
&div id=&keys_Press&&
&input type=&button& id=&startGame& value=&Start& /&
&!--线条 --&
&div id=&lines&&&/div&
&!--等级 --&
&div id=&level&&&/div&
&!--apm(不知道有什么作用) --&
&div id=&apm&&&/div&
&!--时间 --&
&div id=&time&&&/div&
&!--控制下落操作 --&
&div id=&operate&&&/div&
&!-- 功能键(暂停)--&
&div id=&tetris-pause&&
&!-- 功能键(继续)--&
&div id=&tetris-resume& style=&display:none&&
var tx=new Tetris();
tx.unit=14;
//tx.start(); //开始游戏
项目git地址: http://git.oschina.net/KMSFan/Tetris_Yang
项目演示地址:/detail/ggo07ery
以上所述就是本文的全部内容了,希望能够对大家学习javascript有所帮助。
下面是俄罗斯方块的截图:
请到这里下载源码:
俄罗斯方块 在线演示 下载地址 下面是代码:
&!DOCTYPE html PUBLIC &-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd&qu
[索引页] [源码下载]
游戏人生Silverlight(1) - 七彩俄罗斯方块[Silverlight 2.0(c#)]
作者:webabcd介绍使用 Silverlight 2.0(c#)开发一个七彩俄罗斯方块玩法↑ - 变形;← - 向左移动;→ - 向右移动;↓ - 向下移动在线DEMO
思路1、每个形状都是由4个“块”组成的,也就是“块”是俄罗斯方块的最小单位,首
观摩一下《编程之美》:“程序虽然很难写,却很美妙。要想把程序写好,需要写好一定的基础知识,包括编程语言、数据结构与算法。程序写得好,需要缜密的逻辑思维能力和良好的梳理基础,而且熟悉编程环境和编程工具。” 学了几年的计算机,你有没有爱上编程。话说,没有尝试自己写过一个游戏,算不上热爱编程。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多
&html& &head& &title&R&/title& &style& #board tr td{ width: 20 height: 20 } &/style& &/head& &script language=&javascript&& /** * JS俄罗斯方
&!doctype html&&html&&head&&style type=&text/css&& body { background:#000; font:25px/25px 宋体;} #box { float:width:252border:#999 20color:#9f9
本文实例讲述了php实现俄罗斯乘法的方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下: 一、概述: 俄罗斯乘法是一种计算两数相乘的算法。 举例如下: 计算 35*72 过程 35 72 17 144 8 288 4 576 2 4 从上到下,对每一行,若左边的数字若为奇数,则将右边的数字取出,累加。 72+144+ 累加的结果2520即为乘积。 二、实现代码:
[源码下载]
游戏人生 Silverlight 系列文章索引
作者:webabcd
游戏人生 Silverlight 系列文章索引:七彩俄罗斯方块, 趣味钢琴, 打苍蝇, 连连看, 星际竞技场, 贪吃蛇
1、游戏人生Silverlight(1) - 七彩俄罗斯方块[Silverlight 2.0(c#)]
[在线 Demo]
原生 js 编写,兼容 ie,火狐和谷歌。 完整代码:
&script type=&text/javascript&& //设为首页 www.jb51.net function SetHome(obj,url){ try{ obj.style.behavior='url(#default#homepage)'; obj.setHomePage(url); }ca
你可以试着按下鼠标左键,然后拖拽出一个方块后释放,看效果
&!DOCTYPE html public &-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd&& &html xmlns=&
1:检查不是由你运行的程序
难度:高级 应用程序:bash(译注:UNIX或者LINUX的shell) 想象下这个场景-你已经准备好了要和同事在办公室里对战一局快速的Crack Attack(译注:一款免费的OpenGL游戏,类似俄罗斯方块),不料却发现,当你正准备要击败你这个傲慢的下属时,方块却停止了-是什么让你的机器变得这么慢?这肯定是因为其他的用户运用他们娴熟的经验来盗取你宝贵的CPU时间
这一款是用原生javascript实现的分页插件pagenav,页码显示jquery插件,只需要存在#pageNav,则会在其中显示页码,调用时可根据需要先重写go方法.(已去除jquery依赖)。。。。 插件代码如下:
/* ************************** author:Keel (keel.) ***********************
1、原生JavaScript实现字符串长度截取
function cutstr(str, len) {
var icount = 0;
var patrn = /[^\x00-\xff]/;
  前不久,Facebook 在F8开发者大会上正式开源了 React Native 项目。不过目前只有 iOS 版,Android 版还需要再等一段时间,这是最新的用 JavaScript 语言开发原生 App 的尝试,其示例代码相当简洁,内置控件也不少。Facebook 同时还为 React Native 开发了一款基于 Atom 的IDE——Nuclide,也已开源。
From:/index.php?id=2 一,背景 回顾一下编程语言的发展,不难发现这是一个不断封装的过程:从最开始的汇编语言,到面向过程语言,然后到面向对象语言,再到具备面向对象特性的脚本语言,一层一层封装,一步一步减轻程序员的负担,逐渐提高编写程序的效率。这篇文章是关于JavaScript的,所以我们先来了解一下
这个目前世界上最短的 Javascript 判定 IE 浏览器的方法来自俄罗斯!它已经在各版本的 IE 以及目前其他流行的浏览器上经过测试,基于 IE 的 Bug,微软虽然已经意识到,但是从来没有纠正过。
&script type='text/javascript'& var ie = !-[1,]; alert(ie); &/script&
我总是经常碰到需要检查某个function是否是原生代码的情况 ―― 这是功能测试中一个很重要的内容: 函数是浏览器内置支持的,还是通过第三方类库模拟的。要检测这一点,最简单的办法当然是判断函数的 toString 方法返回的值啦。 JavaScript代码 判断函数是否是原生方法其实相当简单:
// 判断是否原生函数 function isNative(fn) { // 示例: // ale
这个东西让我想起了俄罗斯方块,这个实现起来很简单,容器里面所有的块元素用绝对定位排列,如果能放的下就放在这里,如果放不下了,在队列中找到能放得下的元素放置, 实在找不到,则换行排列下一行,具体思路是这样。代码里有详细的注释直接看代码吧。 下面是一个demo:
http://demo.jb51.net/js/2012/sortRect/ 代码打包下载 sortRect.rar
我总是经常碰到需要检查某个function是否是原生代码的情况 ―― 这是功能测试中一个很重要的内容: 函数是浏览器内置支持的,还是通过第三方类库模拟的。要检测这一点,最简单的办法当然是判断函数的 toString 方法返回的值啦。 JavaScript代码 判断函数是否是原生方法其实相当简单:
// 判断是否原生函数 function isNative(fn) { // 示例: // ale
  使用NativeScript,你可以用现有的 JavaScript 和 CSS 技术来编写 iOS、Android 和 Windows Phone 原生移动应用程序。由原生平台的呈现引擎呈现界面而不是 WebView,正因为如此,应用程序的整个使用体验都是原生的。   NativeScript 使您可以使用跨平台的 API 来编写应用程序的代码,或者如果你需要,你可以使用 Java
最近在编写一个JavaScript框架,发现有很多细节注意得不够,担心长时间积累会导致框架实际应用的时候出现严重的效率问题。于是开始关注JavaScript提高效率的一些技巧,在这里分享给大家。
1.JavaScript是唯一一个对代码体积要求越小越好的语言,因此我们可以通过一些工具来精简和压缩JavaScript代码,如JSMin、Packer、YUICompressor等。这些工具会将局部变
一直很中意win8等待提示圆圈进度条。win8刚出来那会,感觉好神奇!苦于当时没思路,没去研究。通过最近网上找找资料,终于给搞出来了!先上Demo,献丑了!预览请看:win8进度条。 二、简单介绍
原生javascript编写,需要理解js基于面向对象编程和圆形坐标计算!
实现原理:把每个圆点抽象成一个对象(ProgressBarWin8类型),将每个圆点对象存在数组中(progr
支持这些接口的脚本语言有:JavaScript/JScript、VBScript、Perl和Python等。 WSC有以下特点。 ? 小巧高效; ? 易于创建、维护和部署; ? 提供了创建COM部件的能力; ? 提供了访问大量系统服务的能力。 用JavaScript编写COM组件的核心工作是完成一个.wsc(Windows Scripting Component)文件。.wsc文件是一种标准的XM
向大家推荐一款原生JavaScript版连连看游戏, 源码下载,首页如下图所示:
首先看一下html的布局方式在index.html文件中:
&!DOCTYPE html PUBLIC &-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/xhtml1/
1、原生的JavaScript实现
var array1 = [&a&, &b&];
var array2 = [&c&, &d&];
我要合并后变成下面这样:
&span class=&keyword& style=&fon
译者按:本人第一次翻译外文,言语难免有些晦涩,但尽量表达了作者的原意,未经过多的润色,欢迎批评指正。另本文篇幅较长、信息量大,可能难以消化,欢迎留言探讨细节问题。本文主要关注V8的性能优化,部分内容并不适用于所有JS引擎。最后,转载请注明出处: ) ========================译文分割线=========================== 很多JavaScript引擎,如Go
自从javascript有了各种框架之后,比如jquery,使用ajax已经变的相当简单了。但有时候为了追求简洁,可能项目中不需要加载jquery这种庞大的js插件。但又要使用到ajax这种功能该如何办呢?下面和大家分享几种利用javascript实现原生ajax的方法。 实现ajax之前必须要创建一个 XMLHttpRequest 对象。如果不支持创建该对象的浏览器,则需要创建 ActiveXO
&script type=&text/javascript&&// &![CDATA[ /* @author: hongru.chen ** @date:
** @vision: 1.1 */ var Hongru = {}; function $(id){return document.getElementById(id
看到BlueDream在他博客上写的javascript仿QQ滑动菜单的效果,代码实在是优雅,相比较差别一下就凸显了,下次再把他代码的精髓偷过来,嘿嘿。
【原理简述】 html和css跟JQuery实现图片轮播效果里面的一样,略去。主要是几个公共函数,渐显和渐失,用闭包实现。至于主体逻辑部分,非常一般。
【程序源码】 贴几个公共函数算了,fadeIn,渐显,fadeOut,渐失
鼠标拖动红色方块,就可以开始,不要让蓝色方块碰到你控制的红色方块
&!DOCTYPE HTML PUBLIC &-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN&& &!-- saved from url=(0037)http://www.xeron.org/cosas/escapa.htm --& &HTML&
本文实例讲述了原生javascript实现获取指定元素下所有后代元素的方法,分享给大家供大家参考。具体实现方法如下: 过去常用的循环递归的方式显得非常的麻烦,下面就分享一个比较简单的方式,使用原生的javascript方法即可实现此功能。 代码实例如下:
&!DOCTYPE html&
jQuery的编写原则: 一、不要过度使用jQuery 1. jQuery速度再快,也无法与原生的javascript方法相比,而且建立的jQuery对象包含的信息量很庞大。所以有原生方法可以使用的场合,尽量避免使用jQuery。
$(&a&).click(function(){
alert($(this).attr(&
急~~新手找工作的问题 求高人指点,万分感谢 本人在大学本科读的是土木工程专业,由于个人兴趣原因,对编程充满了热爱,在大学期间主要学习了之C++,了解了一些基本的数据结构算法        用C++开发过基于MFC的俄罗斯方块的游戏      在中兴实习一个月的时候做过基于局域网的即时IM通讯软件(类似于QQ的那种,只是简单实现了多人聊天,文件传输的功能);
  研究过OPNGL,看过了OPEN
  SublimeLinter 是前端编码利器——Sublime Text 的一款插件,用于高亮提示用户编写的代码中存在的不规范和错误的写法,支持 JavaScript、CSS、HTML、Java、PHP、Python、Ruby 等十多种开发语言。这篇文章介绍如何在 Windows 中配置SublimeLinter 进行 JS & CSS 校验。
  准备工作   安装 Su
在我的开发工作中经常会遇到需要判断一个函数是否是JavaScript原生函数的情况,有时候这是一个很必要的工作,你需要知道这个函数是浏览器自身提供的,还是由第三方封装、伪装成原生函数。当然,最好的方法是考察执行这个函数的toString方法的返回值。 The JavaScript 完成这个任务的方法非常简单:
function isNative(fn) {
众所周知,UpdatePanel是通过Trigger来更新的。被设定为Trigger的控件在PostBack之后会被客户端所截获,并且使用XMLHttpRequest对象发送内容,然后服务器端由ScriptManager配合,改变Page对象的输出,最后得到部分刷新的效果。但是有时候我们可能需要使用JavaScript来刷新UpdatePanel,这时候就不太方便了。 当然,我们又一个属于Work
简述: 用到javascript的排序一组数字,js没有直接的数字比较的函数可以调用,所以自己写了一个快速排序 知识点: 1. 正则表达式提取正负数字的string 2. str 转数字 放回列表 3. js的对象Sort类的声明及定义 4. Sort类构造函数、成员函数定义方式(prototype) 5. 快速排序算法 代码:
&!DOCTYPE html& &
javascript原生和jquery库实现iframe自适应内容高度和宽度---推荐使用jQuery的代码!
?&iframe src=&index.php& id=&mainiframe& name=&mainiframe& width=&100%& frameborder=&0& s
获取一个数组中的最大(最小)值的最简单的方法,就是对数组进行一次遍历,通过比较,找到其最大(最小)值。但是其实在javascript的原生方法中,已经提供了一些快捷方法,可以实现此功能。
1 Array.prototype.sort
var a = [7,3,4,6,10]; a.sort(function(a,b){ return (a-b);})
注意,sort里的
现在的页面上有许多各种各样的页面效果,常用的有弹出层效果,无缝滚动效果,选项卡切换效果。今天分享一款自己用原生javascript写的选项卡切换效果,由于本人水平有限,如有问题请指出。 效果图如下:
html代码:
&!DOCTYPE HTML& &html lang=&en-US&& &head& &
  很多的 JavaScript 开发人员,包括我在内,都很喜欢 jQuery。因为它的简单,因为它有很多丰富的插件可供使用,和其它优秀的工具一样,jQuery 让我们开发人员能够更轻松的开发网站和 Web 应用。   然而,另一方面,作为前端开发的基础框架,jQuery 包含大量的兼容性代码和扩展功能,其中有很多在你的整个项目中可能都不会用到。其实如果你只是针对现代浏览器,很多功能使用原生的 J}

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