Sketch 和 omnigraffle 原型图哪个更适合画原型图

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[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?因为自学UI的关系用了 Sketch,但是身为产品经理回头去用 Axure 发现用 Sketch 画原型还是不错的,对齐标注什么的用应有尽有.....好用太多。下面就看看www.niubb.net小编为您搜集整理的参考答案吧。网友盗盗对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:我是坚决来唱反调的!!产品经理早期规划产品使用Sketch是极为不合理的,我知道题主肯定是不小心瞄到了那些看起来牛逼闪闪的产品原型图(这里?、这里?还有这里?);是不是觉得,哇塞,好酷好专业好有逼格!但是我敢打赌,这些高保真的线框图绝大多数都是设计师在主导并且是业余兴趣使然的作品,你放在实际生产环境中试一试?!绝对吃力不讨好、严重拖延项目进度的不负责任的表现。我是深有体会,一年前我帮好朋友做一个很小的项目,那段时间我也是刚刚学会Sketch,觉得有必要像Dribbble上的歪果仁一样专业,输出高逼格的产品原型图......结果就是,原本我自己评估下来一周可以理顺的产品,我用了近三周时间,这个过程中我一直被设计思维牵着鼻子走,而不是产品严谨的逻辑思维。后来我特地去翻看了Dribbble上那些拿Sketch画线框图的大牛们的Profile和博客,试图去了解和学习他们在项目中是如何协作的,但是,毫无例外,我发现他们对自己的定位都是UI/UX设计师,而不是PM...作为一个同时掌握产品+交互+开发的人,我后来在项目中即时调整了我的工作流程,看我的Dock,我是如此安排在Code之前我的开发节奏的:Axure & Sketch & (QC) & ... 对比之后,发现效率极大的提升,在设计成本一定的情况下,产品策划(Axure) 和 UI设计(Sketch)的时间成本可以保持在3:1的样子;而之前用Sketch的时候,我估计是5:1的样子,甚至更多....我是这么理解我吃饭的家伙们的:Axure:梳理完成全部产品信息架构和功能。所以Auxre之于我的重要性他不是画图软件、不是交互软件,而更多的是帮助我从无到有梳理整个产品大的脉络Sketch:基于之前的线框图增强设计感,具象之前的产品;如果产品理顺了的话,设计UI在Sketch的帮助下产出简直是飞速的,这也是Sketch之于Photoshop之流在做UI设计时候的牛逼之处。但是如果你错误的将Sketch定义为规划产品的工具,那产能会十分的低下QC:仅针对一些极为复杂和细腻的交互动画(千万别试图拿QC当产品的交互工具,搞死你...),配合使用即可,也是帮助自己梳理特效的交互逻辑,避免在真实开发环境中走太多弯路。学习成本略高的软件,我今年上半年花了大力气学习的东西,传送门:Quartz Composer 如何入门?Coding...(业余选手,主要是前端)前面扯的其实已经立场鲜明的表明了我的观点,但是还有一个可能被很多PM忽略掉的,光下面这一点就可以无视掉市面上所有的Wireframe软件:Axure有很好的目录结构,层级关系!看似只是一个目录,实际上是你整个产品信息架构组成的重要部分,很多产品经理都忽略了这块的重要性。说实话,Axure开发团队如果有心,制定好设计规范,配合好描述性组建,完全可以像Doxygen、Sphinx那样根据目录结果自动生成需求文档。我们再来看下Sketch的目录,他很核心的一部分资源输出实际上是形状的成组以及Artboard画板,仔细看里面的目录结果,跟PS没有任何两样。Sketch被Bohemian Coding发明出来的初衷本来就是希望能够短平快的画出精致的UI,而不需要跟臃肿不堪的PS周旋个没完没了,更加没有想过用Sketch去规划他们的产品。Sketch只是一个设计工具,仅此而已;而 @huiter 所谓的生态圈在我看来不过是支持了第三方插件而已,而所谓的插件功能也只是js写的一堆批处理罢了。Sketch虽然很好很强大,但真心没有必要把一个工具上升到这样一个高度。私不见,在两款软件的左侧目录结构中,Sketch的最小单位是Shape,而Axure最小单位是Page,相当于Sketch的Artboard。作为一个产品经理,我关心的是一个Page,而不是Page里面的一个圆角按钮啊亲。总结一下,Sketch会让一个产品经理陷入一个不该他职业本身追求的设计怪圈中去。这里用灰色可以显逼格啊有木有?!圆角头像比直角头像更有设计感啊有木有?!对齐标注什么的应有尽有好方便啊有木有?!... 好吧,这好像真的不应该是产品经理在规划产品阶段需要做的事情吧?!另外,我觉得产品和设计都是产品开发环节中都很重要的两个部分,产品设计的阶段需要严谨严肃的产品态度和逻辑,UI设计则更多偏向情感和用户体验方面的设计;好像所调用的大脑组成部分都不一样?两者真心需要分开对待,同样的选择合适的开发工具也依然很重要~最后的最后...补充一句:以上只是我个人在做项目时候的经验总结以及对工具的理解,每个人对工具的使用习惯和选择的初衷都是不一样的,讨论Axure画原型好还是Sketch画原型好是没有意义的。就好比某些人群在争执是Python牛逼还是Ruby牛逼;亦或者,知乎上的那个段子,「怎么用WORD达到成为作家的水平」。网友蒙面大侠对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:-讨论这种问题没有意义。举个例子,目前我们团队PM和部分UI都在用Sketch,所以Sketch显然比Axure好用,反之亦然。团队协作,统一工具是大前提,大家都不同的工具还谈个屁的好不好用。说说我目前的方法:小需求,白板上画一下就可以直接进入UI大点的需求,出一个带引导线的artboard,基本上就搞定新APP或复杂流程,肯定是高保真然后把玩N次不断修正,所以一般用sketch+marvelapp 。把玩真的很重要。谈到高保真的问题,我把高保真定义为灰度无色彩但比例和位置都是我心中最完美的样子(不是视觉上的完美)的交互稿(我们团队要求每个PM都要出交互,老大也不例外),所以这个看个人的追求或团队要求。至于说到效率问题,在软件使用娴熟并有组件库积累的情况下,影响快慢的只是有没有想清楚而已。在想的环节,我推荐白板或纸笔,可以随意的涂改,不用拘泥像素是否对齐之类的东西。逻辑复杂的产品仍然逃不开PRD,比如搜索、CRM啥的。-网友蒙面大侠对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:感觉这个问题问的好莫名奇妙。哪里有Sketch比Axure好用很多,这只是你自己的感觉罢了。工具这东西只要自己用的好那就是最好的。网友匿名用户对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:产品经理玩不转自己的本质工作,花费大量精力去研究一款工具,就因为它能把交互画的更像UI?实在是呵呵…网友rustak对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:?你们的原型不做交互么?网友evillions对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:看晕了。。ls好几个到底是PD还是UED啊?搞清楚你自己的职位再来说吧产品原型阶段,重点难道是那张图?真悲哀,还真是应了那句,人人都是产品经理网友蒙面大侠对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:通过上面的回答,我发现身兼产品的美工还真不少网友Yuki对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:Sketch用来做Mockup,最多加上做Sitemap做完直接把Sketch文件拽到Marvel或Invision做原型,因为Sketch没办法做热点交互啊,硬伤。不过据说他们团队好像在研发这个功能了,期待~做完直接把Sketch文件拽到Marvel或Invision做原型,因为Sketch没办法做热点交互啊,硬伤。不过据说他们团队好像在研发这个功能了,期待~网友方可对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:在一个工作流中讨论单个工具好与坏意义不是很大,关键是看个人和团队的选择。举个栗子来说下基于Sketch为核心设计工具的周边协作软件吧:1、产品前期的思考、沟通阶段:口头交流+白板+白纸+笔,这个阶段主要是发散和记录想法。2、产品结构和逻辑梳理阶段:思维导图软件+流程图软件。3、产品UI设计和资源输出:Sketch,它的优缺点讨论也很多了,这里就不多说了。4、产品交互演示、资源管理:InVision,它本身就有同步功能也可以配合Dropbox使用。5、面向开发的界面标注以及Guideline提取:Zeplin,在Sketch中Commnd+E一步导入。最后,怎么没有交互工具?因为交互在纸+Sketch过程中已经完善了。最后,我们的目的是有条理的把事情做完。你应该配合团队的选择,除非你是主导团队并具有强大的推动能力。最后,不要否定一个强大的广泛使用的工具,也不要害怕尝试新的可能的工具。网友王俊杰对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:我觉得装逼比产出高质量原型重要得多得多。麻烦能把交互设计这个标签去掉吗?网友梁成强对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:重要的还是解决问题的思路和逻辑,思路和逻辑想好了用笔和纸画更快。Sketch和Axure相比各有优势。Axure优点:页面逻辑关系清晰,速度快缺点:丑死了Sketch优点:可以做到高保真,缺点:慢死了注解:sketch做交互的过程中可以进一步考虑逻辑关系和页面布局。我个人是个视觉动物:so,我的解决方案是用笔画先,然后sketch边做边完善,做好了用briefs制作页面逻辑跳转关系,结果时间长点,不过效果爽爆了。在iphone里面模拟操作页面交互逻辑还能利用Reflector和mac在投影仪上演示。(手里拿着手机操作,投影仪跟着变,哇,掌控全局的感觉爽爆了,啊哈哈哈哈)贴几张图下面:(IPhone媳妇拿着,将就看哈)以上都是大体逻辑关系,真正制作的时候会有细节图,这我就不放了!网友孟爽paula对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:3年前用 Axure 做交互,后来用 OmniGraffle ,现在用 Sketch 做交互和视觉的人尝试回答一下:1. Axure 80%(就是个概数,别介意)的功能都是学习曲线陡峭的高级功能。而 Sketch 很纯粹的就是图形编辑工具。大多数时候产品文档只是为了把事情说清楚,用不到 Axure 那 80%。(刚装了一个最新版的 Axure,请看下图作为初始界,满满当当的面板和密密麻麻的工具栏)2. Axure 的工作流程是混杂的――可以做纯静态的文档,也可以做交互式原型。写文档的人把控不住,输出的文档就杂乱(线性章节 vs 跳来跳去);读文档的人不细心,就很容易跳过关键内容。更不要提导出是一坨 HTML 文档(还需要安装浏览器插件),不方便协作与管理。3. Sketch 的工作流则相对纯粹――产出文档,只需导出 PDF――通用、线性,只要写文档的人组织好内容,读文档的人不容易遗漏内容;验证流程,可以导出关键页面的PNG,结合其他工具(InVision,Flinto,Keynote,Framer etc)轻松制作交互式原型。(Axure 出现的时代,交互设计师还在用 Visio 做线框图,Axure 只要不断增加 Feature 就好;而 Sketch 诞生的时代,各种设计师工具爆发式出现。就像 huiter 说的,形成了生态系统,用户可以根据自己的偏好,综合使用各种工具。)4. 创建内容的交互细节上,我记得 Axure 完全依赖于拖拉组件,而 Sketch 则可以方便地通过快捷键切换创建图形类型。在画流程图的时候,把矩形拖入画布需要将鼠标大幅度移动,拉进画布后还要定制样式。而切换快捷键并在原地拖拽创建形状则高效的多。这种细节上的差异,用多了体会才比较明显。至于方便调节、复用样式,让文档美美的这种 Sketch 的先天优势就更不必说了。网友张帆对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:你们逼格都好高,我们产品汪都是用的windows 没有sketch这玩意吧网友MiaX对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:工具不会设计。设计的必备工具是思维和眼界~如果需要对比的话,Axure 是一款老原型设计工具,但是 Sketch 作为后来者,很多设计师团队用 sketch 替换了 Axure 肯定是有原因的,我想说一下为什么 Sketch 为什么值得尝试。Sketch是一款矢量做图工具,基于矢量的做图是设计网站、图标和用户界面的最佳方式。Sketch 的学习要比 Axure 简单很多,我觉得不超过两天就可以流畅的使用 Sketch,一个星期内就可以顺利的用 Sketch 进行工作。其次,Sketch 是一个小团队,它的发展非常快速。简单扫一眼 Sketch 的升级日志,你就会发现每一个更新都会带来新的功能。Sketch的界面非常棒:其实,就像习惯的改变一样,除了知道,还要有了解跟操作的一个过程,除非你像我一样,已经使用了3个月以上的Sketch。但作为一个确实挺不错的(UI\Web\mobile\icon\product????)设计师必备工具,好东西还是值得再推荐一下的。如果对于 Sketch 还不怎么了解的,可以先读一下:《来认识一下Sketch》:来认识一下Sketch。网友蒙面大侠对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:优秀的厨子绝对不会在意他用的锅是镶金边还是镶银边~~网友蒙面大侠对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:如果你只想画图而不做交互的话,Sketch确实顺手一些。但这个问题&答案让我吃惊的是,1.如果团队有人负责交互和视觉,产品经理有必要如此关注线框图的美观与否?Sketch作为UI专业软件,拿来画线框会不会学习成本过高&大材小用?2.如果团队没有交互,需要PM来做,你们的原型都不需要交互功能吗!确定文字+图片就可以高效地描述清楚需求?网友huiter对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:题主自己都发现sketch好用了!几个特别喜欢的特点:符合原型文件的层级结构。常用功能齐全,快捷键合理方便。sketch mirror比较方便。各种UI组件库很容易就能买到。可以在原型的基础上完成UI稿。插件安装容易,且插件库发展迅速。sketch是个生态,axure只是个工具。网友杨静对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:我是用ps的网友刘旋对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:大多数原型工具都试过,最后还是觉得Axure最实用。我司开发都懒得看文档,所以被迫要尽量在原型上表现出大多数交互,各种情况下的不同状态,复杂的还要带流程图,甚至干脆文档都写原型上了。这样的话那些固定画布大小的原型工具就已经不适用了。试过Sketch,要修改更新是非常坑爹的,特别是俺这种经常改需求的人…Axure能导出html简直是超级方便啊,部署到我司服务器,随时随地能查看和更新,不用各种文件传来传去,周末改需求虐开发更方便,呵呵网友冷夜对[sketch]Sketch 画原型比 Axure 好用吗?为什么?给出的答复:你就算做出超高保真的原型和超级优秀的交互又能怎么样呢?把握不住你做产品的最基本的本质你就算累出血也是无用功,如果你真的明白你做的是什么,你想干什么,你做的东西真的有价值,拿张纸画都可以,何必去在意一个工具能给你带来什么呢分享: >
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更快,更爽的制作原型-Axure RP 8.0beta初体验
尽管原型制作工具哪家强的论战在知乎愈演愈烈,但Axure无疑还是多数产品狗的主力工具。究其原因,Blink简单的总结为:在目前互联网环境下,Axure是更好的平衡了快速、好用、适用专业原型制作工具,对于像Sketch、OmniGraffle等热门工具来说,Blink认为他们是能做到部分Axure做不到或做起来很麻烦的功能罢了,并不能完美替代,而且他们本身也不是专业做原型的。
而今年8月,Axure RP最新的8.0beta版已经悄然发布,Blink作为工具控,当然也在第一时间进行了体验,本文总结了几个实际工作中高频实用的改进点与大家分享(虽然酷炫疟Blink喜欢演示的,放在下期吧……)。
注:本文演示均为Mac版,Windows版功能相同布局略有不同。本文只讲改进点,不赘述入门基本功能,阅读需有Axure基础。
整体预览:布局微调,更加顺手
8.0beta版总体来说,变化不大,优化了一些工具布局,最大的变化就是页面属性面板(Page Properties Panes)从底部取掉了,合并到了右侧的部件属性面板中,当你选择某个部件时,属性面板就是该部件的属性,当你点击页面空白处时,属性面板就会变成页面属性。这个布局调整后,个人觉得非常合理,再也没有底部面板了,变成了Mac中最经典的左中右3栏布局。
是否经常遇到以下情况:因为页面属性比较少用,以及为了增加编辑区域,你叉掉了页面属性面板,但偶尔需要的时候却不知道从哪打开了,好不容易从视图菜单中找到了,用了一这次,你又叉掉了……而现在这个问题终于解决了。更多改进请看下文。
实用改进1:部件尺寸终于有了比例锁定
曾经多少次,你拖进来的素材图片要调整大小匹配你原型的iPhone宽度,320还是375,whatever,为了保持长宽比,你当然知道拖图片大小的时候按住shift键,但是你手一抖宽度变成了318,反向一撸又变成了324有木有?摔鼠标的心都有了。当然你也可以拿出计算器算出长宽比,然后再部件尺寸上填数字。什么?你从来不计较长宽比,美女拉成肥婆也无所谓?好吧~
现在多了一个长宽比保持按钮,瞬间优雅的解决了痛点,选中之后你只用输入一个尺寸,另一个跟着等比变化,这其实在专业作图软件上是很基本的功能。
实用改进2:默认部件库焕然一新
默认部件库的改进非常符合用户需求,Axure公司应该做足了调研的。矩形部件变成了4种:最基本的白框、无边框最浅灰、无边框浅灰、无边框中灰,最浅灰Blink也经常用到,这个改进又为原型制作节约很多时间。
按钮,也变成了3种:白框默认按钮、无边蓝底主要按钮、文字按钮,总之就是又能省很多事
重点来了,对话框部件的小尖尖可以随意改位置了,拖动尖尖的3个G点(黄点)就可以随意摆放了,从前调那个尖尖受的苦终于熬到头了,你又能省去一些与产品逻辑无关的琐事,什么?你从来都是直接放个三角形?好吧~~(snt)b
实用改进3 自带标注部件了
线框图与需求说明相结合,直接在线框图上用箭头和文字标注说明,也是很多公司采用的方式,更敏捷嘛。程序猿能一手看UI设计图一手看原型图,两手抓,还要编代码的,已经很优秀了,作为有情怀的产品经理怎么还忍心让他们再开个长篇文档呢?
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网友评论:
[][][][][][][][][][]导读:本文作者Jerry Cao是UXPin的内容决策者,也是UXPin 这款在线线框图/原型工具的在线内容开发者。如果你想学习设计原型的思路,熟悉相关工具,以及完整的设计流程,那么你可以下载UXPin精心制作的《原型设计终极指南》(英文版)。这篇文章会系统为你介绍线框图和原型的发展历程,了解它们在不同历史背景下的发展,能帮你在未来设计更优秀实用的线框图和原型。通过线框图和原型的发展历程,你还能从侧面了解用户体验设计的过去、现在和未来。来源:What Does Lean UX Have That I Don’t?设计方法的变迁直接影响了原型和线框图在整个设计流程中的位置,所以,在开始聊原型之前,我们先温故一下现在的设计方法。现在:当前的设计方法 设计走到今天,最流行的两种设计方法是Lean UX和Agile UX,也就是“精益UX”和“敏捷UX”。虽然两者听起来很接近,但是两种设计方法从设计过程到涉及的范围都截然不同。精益UX更接近于一种业务运营方式,而敏捷用户体验设计则接近一个项目的执行方法。来源: Lean UX vs. Agile UX — Is There a Difference?曾经,设计师只需要将设计好的内容打包发给开发者,然后丢下一句“祝你好运”就可以潇洒地收钱走人了,可惜这样的时代已经一去不复返了。著名的网页设计师、博客写手Brad Frost 认为,随着屏幕和设备的碎片化,曾经的“PSD时代”已经彻底结束了,因为这种打包PSD交付的方式,属于典型的瀑布式开发流程(瀑布模型),已经无法应对当前市场的需求了。正是因为设计方法的缺失,精益设计和敏捷设计这两种方法的重要性就体现出来了。尽管两种设计方法有着不少差异,但是普遍都认为两种设计方法应该合理地结合起来。UXPin 的CEO Marcin Treder 曾经撰文对比过两种设计方法,仔细看下两种的差异,你会发现两种方法与其说是对抗,不如说是互补。1. 敏捷UX敏捷宣言的发布让这种新的开发方法展现在大家面前,而敏捷UX则将设计师和开发者统一到敏捷开发过程中来。通常,在这个过程中大家会遵循下面的原则:·人和交互重于过程和工具·可以工作的软件
重于求全而完备的文档·客户协作重于合同谈判·随时应对变化重于遵循计划目前,上面的几条规则被认为是“数字产品开发的黄金准则”。来源:The Visual Agile Manifesto尽管敏捷方法并不是直接作用于用户体验设计,但是它确实会提升基于合作的设计项目的运作方式。在《原型设计终极指南》中我们曾探讨过,就像Design Studio和Cross-Functional Pairing 这样的案例,敏捷UX让设计师能用有意义的交互/动效替换文档说明。另外,敏捷UX让设计师、开发者和产品经理的沟通更加高效直观。2. 精益UX基于最初的精益创业模式的方法论,通常会认为一家公司所发布的产品,必须在发布前通过研究,确定它的市场定位符合特定的需求,并且尽可能快地发布、推广,将浪费降低到最低的程度,确保企业和产品的生存。精益UX更多的是专注于将产品推向市场这个过程,所以借助精益UX来设计产品过程中会发现,发布产品仅仅只是一个开始。来源:Lean UX Cycle精益UX的一些核心原则:·专注解决问题,验证客户的假想(“走出办公室”)·放出能解决用户问题的最小可能产品·协作快速完成原型(“学习闭环”)·基于完备的线框图和规格表快速敏捷地制作原型在被各类产品充斥的市场中,精益UX几乎成为了自家产品生存的救生艇。3、如何让两者结合到一起敏捷UX更关注的问题是“如何进行产品设计”,而精益UX则更专注于“为什么要这样设计”。敏捷UX可以帮助设计师改造过时的设计和协作方法,而精益UX则指明了研究产品和衡量产品品质的方法。精益UX会建议你在设计过程中借助A/B测试不断针对产品进行研究,而不是仅在设计原型之前做研究,同理,客户回访和可用性测试也需要在设计和开发过程中不断进行。来源: How Spotify Builds Products由于精益UX是一种整体的商业策略,所以你仍然可以使用敏捷UX的方法来构建产品。团队头脑风暴,绘制概念图和需求分析,建立快速原型,并对其进行测试。而Spotify也正是这么做的,我们在《最小可用产品设计指南》中也对这一方法有详细的介绍。两种设计方法还是有不少共同点的:它们都强调协作而非文档记录,强调行之有效的冲刺而非雄心勃勃的时间表安排。事实上,精益UX之父Jeff Gothelf 曾经说过,精益UX灵感“来自于精益模式和敏捷开发理论”,所以对于产品和设计而言,选择精益UX还是敏捷UX并不重要,最核心的一点是“巧妙地工作,而非长时间加班”,这是两者的共同点,也是推动快速原型设计成为主流的重要思想。现状:当今的原型设计 虽然绝大多数的人都是原型的坚定支持者,但是越来越多的设计师开始怀疑静态线框图设计的实际价值。越来越多的设计团队开始合并相框图和原型设计,借此来绕过线框图设计阶段,并尽早进入交互设计阶段。其实这和近几年流行开的设计新工具有很大的关系,如果设计好的线框图只需要多点击几下就能生成原型图和视觉稿,那么谁会强行将其分为2个阶段呢?这个话题在Quora上已经被讨论得很多了,有些专家还提到过“互动式线框图”(其实也可以说是低保真原型)的好处,他们所说的理由各不相同,但是大抵都认同了它“一次满足两个愿望”的优势,合理结合了原型和线框图。所以,考虑到这一点,当前我们所说的原型说的应该就是像素精准可交互的视觉稿了。在不久的将来,我们会看到低保真原型会逐渐取代静态线框图,这将是设计发展史上的又一个里程碑,而高保真原型则会继续服务于产品演示和可用性测试。过去:原型发展史 原型设计和工具有着极为密切的联系,这也是为什么当你回顾原型设计的发展历程的时候,需要追溯到上世纪70年代。有趣的是,原型设计随着电脑技术的高速发展,也进行着高密度的迭代升级,接下来我会列出塑造这个信息化时代的大事件,它们也是影响原型设计的重要里程碑。1970——瀑布模型成为软件开发领域的主流1975——信息架构的重要性被承认,并开始发展1980——由于编程技术的发展,最早的数字化原型(类似流程图)出现了来源: Atari Prototypes: Tempest (1983)1985——纸质原型开始出现,被用于可用性测试和概念分享1985——瀑布模型被调整修改,并纳入迭代开发和增量开发中(IID)1986——第一款可视化设计软件被开发出来1986——Adobe Illustrator 问世1987——微软的PowerPoint问世(应该是用于苹果家的Macintosh系列的电脑)1988——软件开发的螺旋模型问世并推广来源:Boehm’s Spiral Revisited1990——Adobe Photoshop问世(它和电影发展史息息相关)1991——IBM 推出用于软件开发的“软件快速开发”(RAD)理论1992——微软 Visio问世(原本名为Shapeware,最终在2000年为微软所收购)1995——案例展示和UI设计上布局变得更加全面2000——为了迎合日益增长的需求,原型设计软件出现了2000——著名软件Omnigraffle问世2001——《敏捷宣言》发布,这也是后来敏捷UX运动的起点2003——Axure 出现,这是目前最主流的原型设计软件2003——iRise发布2005——基于网络的原型(SaaS)越来越普遍,这也为低保真原型设计类APP打开了一扇门,也成为了整合协作与产品管理的APP诞生的契机2005—— MockupScreens 问世2006—— Gliffy 诞生2006—— Cowboy coding,这是一套针对软件开发的编程与修改的理论,这套由谷歌所推行的“20%时间”策略指的是,允许程序员将一小部分工作时间划分出来做他们自己想做的任何事情。来源: Working Locally Instead of Cowboy Coding2007—— Jumpchart 诞生2008—— Balsamiq 问世2008—— Protoshare 发布2008—— Justinmind 问世2008——创业公司之间的激烈竞争导致了精益UX运动2010——技术发展促使无代码高保真SaaS原型的诞生2011——UXPin的诞生(纸质、移动端、网页、响应式)2011——InVision的问世(移动端,网页)2012——Flinto(移动端)2012——POP出现(针对移动端的纸质原型)2013——Marvel (移动端,网页)未来:属于原型的时代 我们对于未来的猜测始于我们对于现有原型和线框图的讨论:线框图和原型以低保真原型的形式结合到一起,同时兼具了大纲和组织的功能。我们将2014年称为“交互设计工具之年”,并为此专门撰文。这篇文章当中,Bloc的设计师 Emelyn Baker 解释了这次交互设计工具社区爆发式增长的原因,并且列举出了那些最优秀的工具,其中包括了UXPin。阅读完这篇文章你会发现这类工具多得令人惊讶,而且其中绝大多数都界限模糊,功能游离于线框图、原型和视觉稿之间,其实你也可以从中窥见未来。来源: 2014 — The Year of Interactive Design Tools老的设计方法逐渐被新的工具和新的思路所替代,静态设计和瀑布模型也将成为故纸堆中的记录。新的设计工具裹挟着全新的设计方法带着我们走向新时代。正如同我们在《原型设计终极指南》中所提及的那样,新一轮的设计工具已经带来了两种至关重要的更新:1、快速原型设计——在未来,你会在原型设计过程中碰到更多的原型设计思路、细化方式、频率变化,这些变化会提升并改进早期设计阶段的功能和效果。考虑到现在许多新兴的设计工具已经支持全方位的原型设计(从静态到动态都支持了),所以你已经没有借口不去探索和练习快速原型设计了。2、非邮件式协作——越来越多的是原型设计工具已经具备在线通讯和协作的功能了,这有效的缩短了设计师、开发者和相关人员之间的距离。随着大家对于早期设计流程缺陷的认知,相关从业者会更加深入的协作、交流,并且相关工具会越来越普及。(UXPin和InVision就是典型)讨论原型设计的未来的时候,另外一个不得不提及的的热门话题是“microinteractions”,也就是“微交互”。简单的说,一个典型的为交互用例通常是源自于单个目的——比如解锁手机——基于这一目标任务所需的触发机制、规则和反馈就构成了一个微交互。得益于新的原型设计工具,微交互将设计重心从整体个产品于用户体验转移到单个动作的用户体验和过程上来,让产品细节设计上升到一个新的高度成为了可能。来源: Microinteractions微交互背后有一整套完整的逻辑。每个产品UI的细节(单个细节,而非所有细节的总和)是让不同产品拉开距离的重要因素,事实上很多用户会因为单个细节而爱上某个APP。FastCoDesign的设计类文章撰稿人 John Pavlus 将微交互称为“用户体验设计的未来”,这从侧面反应了这一新领域的认可度。微交互是交互设计的放大镜,使得那些令人愉悦难忘的细节成为关注的焦点。而为了将这些提升产品外观、感受的瞬间完善出来,原型设计自然就成了打造完美细节的重要基石。深入了解微交互:《微交互:细节设计成就卓越产品》结语 向前发展,不是进化,就是灭亡。能否生存下去,大多取决于对于先兆的正确解读和前期的适应与否。线框图仍然有它的用武之地,但是现在的线框图更多是被是作为原型设计的蓝图,这不同于它在5年前的地位,那时候的线框图是被是作为设计过程中重要的交付内容,10年前的线框图的重要性更高,它的重要性几乎和产品本身等同。来源: The Future of UX Design而原型设计在过去十几年中的变化也是明显的,从早期包含小段代码的产品化的可交互原型,到现如今可以快速建立并用于用户体验测试的快速原型,变化可谓是翻天覆地。通过迭代,原型直接替我们一次性克服了对设计和代码的恐惧。在这样的设定之下,我们有理由拥抱现在的原型,和它的未来。同样的,我们也理当更加紧密的协作,强调早期交互的重要性,将灵活迭代推行下去。备注:IxD是交互设计缩写,UX是用户体验缩写。 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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UGC:用户生产内容。
PGC:专家生产内有了Sketch之后,切图变得越来越简单,之前在Sketch教程里有写过切图方面的教程,但还是有很多人想知道最近为了团队能做好产品首页设计,我研究了很多国外to B类的相关产品设计。发现国外这类设计作品在整体水准上比这其实是一篇技术出身的产品经理所写的关于用户体验的深刻忏悔书。如果当初没有进入产品经理的队列,笔者说不定也是交互设计学堂Ⅱ群:
邀请码:iamue [交互讨论]交互设计学堂Ⅲ群:如何准确描述自己的设计,这个问题困扰了我很久。这篇文章希望通过回溯......没错,就这么简单。让你自信面对设计App Landing Page这件小事!开始思考APP LANDING我们平常除了常听说“用户体验”之外,还常听到“可用性 usability”这个词,这个词挺牛逼的,在国际标准这篇适合交互设计或者对交互设计感兴趣的小伙伴们看。所以我就不解释信息架构是什么了。今天写一下产品信息架构的思看到这个图,其实很清楚了,研发先行不是最好的路线。产品、UI设计师以及后续研发调整的工作量很大。那么,一个完跨部门合作是产品经理工作中最重要的一部分。除了用户调研、需求分析、原型设计等本职工作之外,跨部门沟通和合作可作为网易电子商务部UED团队的创建者,阿里现任交互设计专家,以及业内人士鼎力推荐的《破茧成蝶:用户体验设计师希望我们的每一次微弱声讨,都能为唤醒一个迷失在广告费中的巨头,增添一份力量。移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视an之前一直有朋友(初学者)问我什么是信息架构,什么是流程图等,举例以...woshiue 只为UE存在,UE你如果不知道是什么的话就关掉这个页面忘记掉我们吧。热门文章最新文章woshiue 只为UE存在,UE你如果不知道是什么的话就关掉这个页面忘记掉我们吧。}

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