vray3dmax2012材质编辑器器中反射层的作用是什么

[转载]Vray&for&Rhino&入门教程(材质编辑篇)
材质编辑篇,是建立在[Vray for Rhino
入门教程(Vray选项设置篇)]的Vray设置上写的,不同的设置可能渲染出来的效果不太一样。这篇简单介绍一些入门的材质编辑设置。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b2feb534&690" ALT=""
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打开材质编辑器。(第一个按钮M),如图
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b33b283d&690" ALT=""
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每次打开材质编辑器,都有出现一个"VRay默认材质",这也是俗称的"材质球",一个材质球有子发光层,反射层,满反射层,折射层,分别控制4种不同的效果。
子发光层:用于制作发光材质,比如灯这类发光物体。
反射层:用于控制反射效果,在真实世界里,基本所有材质都会反射,所以反射层基本所有材质都需要。
满反射层:用于控制材质本身的属性,比如:本身的颜色等。
折射层:用于控制折射效果,比如:水、玻璃等就需要折射层。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b354f94e&690" ALT=""
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每个材质球右键,可以对材质球进行各种不同的操作,这个直接看名字应该就明白,不多说。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b370d411&690" ALT=""
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如果想新建一种材质,就在"场景材质"右键,一般都是建立"常规材质",本篇教程也只讲"常规材质"。其他材质以后有空再讲解。
如果你有现成的vray for
rhino材质球(网上可以下载,格式一般为.vismat),可以点击"导入新的材质"直接导入,直接使用。
现在,我们就开始讲下4种不同层的设置。
先来看看自发光层,在材质的"自发光层"右键,可以新建一个层,新建后,自发光层就会多出一个子图层,如图所示
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b3a11d93&690" ALT=""
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<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b" ALT=""
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这一部分就是属于自发光的子图层控制的。
颜色:控制自发光的颜色。
发光强度:控制发光的强度,一般不需要太大,太大会使发光的颜色过于苍白。
透明度:用于控制自发光层的透明度。黑色表示不透明,白色表示全透明,可以用灰阶的颜色来控制。
小写的m,说明没有给予特殊的设置。比如:颜色的设置。可以点击后面的m,将左边的类型改为"位图",然后点击下右边的"贴图文件"的m,设置一张图片,作为自发光"颜色"(其实说是纹理,更合适),设置好点"应用"即可。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b3c" ALT=""
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现在我们来看看反射层,这个比较复杂,也是重点之一。
用之前一样的方法,新建一个反射层,如图
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b3da6bc6&690" ALT=""
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过滤器:控制反射出来的颜色。比如:将过滤器设置为红色,那么反射出来的,就只能看到所设置的红色。
默认可以看到"反射"选项后面有M, 点击M,进入,如图
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b3ebbcda&690" ALT=""
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反射一般都由"菲涅耳"控制。 如果将反射的类型改为"无",物体就会全反射,更镜子的效果差不多。
"菲涅耳比率"越高,反射的效果越明显。这里有个参考给大家
金属:5——15
玻璃:2——5
塑胶:1.55——3
木头或皮革:1.55以下
在比率相同的情况下,左边"菲涅耳颜色"也可以控制反射强度。黑色最弱,白色最强,调节的时候,只能用灰阶颜色调节。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b3d5a46e&690" ALT=""
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现在来看看这2个,"高光区的光泽度"用于调整高光部分的光泽度,数值越大亮点越明显。
"反射面的光泽度"用于调整整体的反射光泽度,数值越大反射的效果越明显。这里给大家一张表参考(来源《Vray你的犀牛》)
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b467bbb6&690" ALT=""
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下面讲下"漫反射"
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b" ALT=""
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这个简单理解为物体本身的属性。
颜色:控制物体本身的颜色。(可以点击m,自己给予材质贴图,比如:需要制作木头材质球,就添加木头纹理贴图)
透明度:控制物体透明度的,跟之前的"自发光层"一样,越黑越不透明。(当我们需要制作玻璃材质等透明材质,就需要把透明度改为浅灰色,甚至白色)
现在到"折射层"了
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b46e25da&690" ALT=""
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折射:修改折射呈现的颜色。
光泽度:用于控制折射后的光泽度。(比如:用于制作磨砂玻璃,可以将光泽度调低一些)
折射率:用于控制折射的。这里给大家一些参考数值:
玻璃:1.517
钻石:2.417
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b" ALT=""
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<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b580ab5a&690" ALT=""
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<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b0" ALT=""
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现在看看这个,"雾的颜色"用于产生雾的效果。比如:当制作透明物品时,如果设置了红色的雾,那么透明物体看起来就像包裹了红色的气体。一般浓度不需要太高,具体还要看情况。
如果勾选了"影响到阴影",那么折射的效果就会影响到阴影。比如:我们制作了一个红色的杯子,勾选这个后,杯子的阴影会变成带着红色的阴影。如果我们制作一个玻璃窗,勾选这个后,窗外面的光线才能穿过玻璃窗,投射到窗的另一面。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/cd08b5e" ALT=""
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讲的这些都是基础,具体还需要多练习。
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14-VRay常用参数详解:贴图
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贴图:VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
1、反射: 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图作用。之后Reflection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置 (此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参 数栏里的变换设置不起任何作用)。
2、折射:选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。之后Reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里 的变换设置不起任何作用)。
3、环境贴图:
4、过滤颜色:反射用的倍增器。不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。 (否则光子图Photon map将不被校正)
5、背面反射: 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。 使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。
6、光泽:反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。
7、光泽度: 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。 大的值使反射更清楚。
8、细分:控制光线的数量,作出有光泽反射估算。越大越慢
9、最大深度:光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值 。
10、反复截频剪切:当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。
11、排除颜色: 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。
12、折射:
过滤颜色: 折射用的倍增器。
13、光泽:折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。
14、光泽度:要了解Glossiness到反射参数部分)
15、细分:控制光线的数量,作出有光泽折射估算。越大越慢
16、雾的颜色:VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
17、雾的倍增器:雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
18、最大深度:折射光线跟踪深度的最大值。
19、反复截频剪切:当折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,折射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,折射被跟踪。
20、排除颜色:当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但折射不被计算。
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我一般只用它做窗玻璃···很好用···
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vray材质中反射光泽度是什么意思
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反光 拿镜参照物
镜反光百百
任何物体都反光其材质反射度都比镜底
就是材质球上得高光的大小,光泽度越小则高光的点越大,光泽度越大则高光的点越小。越大材质越光滑,越小材质越粗糙!
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