位图cdr导入位图max后变亮了

Hello,大家好!我来啦。
这次发的是解决Vray2.0版本出图保存,图片变白、变亮的方法。
因为在网上苦寻无果,根本就没有方法答案,所以今日写这教程方法为广大朋友谋福利。
上面的是针对的是渲染单张效果图的时候保存不变白的方法。
如果是渲染超大图的时候,内存不足,渲染时请设置,自动输出设置成***.Vrimg的文件,然后用Max查看文件,按上面的方法保存图片也可以达到那种效果。
还有一种就是比较复杂的办法:把Vrimg文件转换成HDIR文件,用PS打开HDIR文件,转换成8位图,HDIR选项里面选曝光度和灰度系数就OK。因为比较繁杂所以就不推荐了。
还有一种单一的方法:就是不用VRay的帧渲染器,使用MAX自带的帧渲染器出图保存,但是VRay2.0强大的帧渲染器功能就不能用了,那不是很痛苦么。所以考虑网友出于更多研究VRay2.0帧渲染器,提供更多服务。希望大家也乐与分享新版本功能的成果!所以这个教程这个方法很有必要....
<input type="hidden" name="content" value=" " />3dsmax怎么用材质球导入参照图?_百度知道
3dsmax怎么用材质球导入参照图?
我有更好的答案
(不过注意一点 你创建的片的尺寸最后设置和参考图相同或成比例)不然的话参考图贴上去会拉伸;然后按m键打开max的材质器任意选择1个材质球 点击它的漫反射(diffuse)后面的白色方块按钮此时会弹出1个材质贴图面板 然后选择“位图”bimap
此时又会弹出选择文件窗口 然后找到你需要的参考图打开即可最后将这个材质赋予之前创建的片即可:1直接打开max 点击文件菜单 选择倒数第二项“查看图片文件”就可以导入参考图 供建模时参考2打开max 在前视图创建一个平面模型 (标准几何体最后1个) 2中方法
参照图有两种方式导入一种是在材质球的diffuse通道上导入位图,给予物体显示图片参考另一种是使用zlt+b来导入位图,在背景显示图片参考
第一种怎么弄呢?
这是材质球的最基本操作啊,点diffuse后边的小方块,然后浏览图片打开然后打开纹理显示,赋予物体材质,就可以在物体上看到贴图了
哥,你教我建模吧,,我是新手。这是我qq:
有什么问题可以问我,但是别让我当老师,谢谢
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如图,在MAX 里我想在窗外插一张风景图,可是总感觉显示不对,在ALT+B里勾选哪些命令。
请知道的人告诉一下,我想将图片只显示在窗外,但每次操作总将图片覆在了整个操 作 窗口。
急急急,非常感觉。
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全部评论: 7条
签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
建一个立体的屏风似的面,贴图。。。
帮助他人的奖励!
签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
直接拖拉就可以了
签到天数: 46 天[LV.5]常住居民I
直接拖拉就可以了
已经铺满了整个操作操作窗口,根本拖不了啊,是不是我插入的时候哪里出错了。
签到天数: 46 天[LV.5]常住居民I
小猫熊儿●.● 发表于
建一个立体的屏风似的面,贴图。。。
试过了,我没调出好的效果。
签到天数: 327 天[LV.8]以坛为家I
做一个片放在窗外&&然后给片做个贴图
该用户从未签到
窗外画个面,贴个材质图,有太阳光要光移除。
签到天数: 46 天[LV.5]常住居民I
非常感谢你们,又收获了,呵呵
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using UnityE
using System.C
using UnityE
/// &summary&
/// 批量图片资源导入设置
/// 使用说明: 选择需要批量设置的贴图,
/// 单击DuanMenu/Texture Import Settings,
/// 打开窗口后选择对应参数,
/// 点击Set Texture ImportSettings,
/// 稍等片刻,--批量设置成功。
/// &/summary&
public class TextureImportSetting : EditorWindow {
/// &summary&
/// 临时存储int[]
/// &/summary&
private int[] IntArray = new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 };
//AnisoLevel
private int AnisoLevel = 1;
//Filter Mode
private int FilterModeInt = 0;
private string[] FilterModeString = new string[] { "Point", "Bilinear", "Trilinear" };
//Wrap Mode
private int WrapModeInt = 0;
private string[] WrapModeString = new string[] { "Repeat", "Clamp" };
//Texture Type
private int TextureTypeInt = 0;
private string[] TextureTypeString = new string[] { "Texture", "Normal Map", "GUI", "Refelection", "Cookie", "Lightmap", "Advanced" };
//Max Size
private int MaxSizeInt = 5;
private string[] MaxSizeString = new string[] { "32", "64", "128", "256", "512", "1024", "2048", "4096" };
private int FormatInt = 0;
private string[] FormatString = new string[] { "Compressed", "16 bits", "true color" };
/// &summary&
/// 创建、显示窗体
/// &/summary&
[@MenuItem("DuanMenu/Texture Import Settings")]
private static void Init()
TextureImportSetting window = (TextureImportSetting)EditorWindow.GetWindow(typeof(TextureImportSetting), true, "TextureImportSetting");
window.Show();
/// &summary&
/// 显示窗体里面的内容
/// &/summary&
private void OnGUI()
//AnisoLevel
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Aniso Level
AnisoLevel = EditorGUILayout.IntSlider(AnisoLevel, 0, 9);
GUILayout.EndHorizontal();
//Filter Mode
FilterModeInt = EditorGUILayout.IntPopup("Filter Mode", FilterModeInt, FilterModeString, IntArray);
//Wrap Mode
WrapModeInt = EditorGUILayout.IntPopup("Wrap Mode", WrapModeInt, WrapModeString, IntArray);
//Texture Type
TextureTypeInt = EditorGUILayout.IntPopup("Texture Type", TextureTypeInt, TextureTypeString, IntArray);
//Max Size
MaxSizeInt = EditorGUILayout.IntPopup("Max Size", MaxSizeInt, MaxSizeString, IntArray);
FormatInt = EditorGUILayout.IntPopup("Format", FormatInt, FormatString, IntArray);
if (GUILayout.Button("Set Texture ImportSettings"))
LoopSetTexture();
/// &summary&
/// 获取贴图设置
/// &/summary&
public TextureImporter GetTextureSettings(string path)
TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureI
//AnisoLevel
textureImporter.anisoLevel = AnisoL
//Filter Mode
switch (FilterModeInt)
textureImporter.filterMode = FilterMode.P
textureImporter.filterMode = FilterMode.B
textureImporter.filterMode = FilterMode.T
//Wrap Mode
switch (WrapModeInt)
textureImporter.wrapMode = TextureWrapMode.R
textureImporter.wrapMode = TextureWrapMode.C
//Texture Type
switch (TextureTypeInt)
textureImporter.textureType = TextureImporterType.I
textureImporter.textureType = TextureImporterType.B
textureImporter.textureType = TextureImporterType.GUI;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.R
textureImporter.textureType = TextureImporterType.C
textureImporter.textureType = TextureImporterType.L
textureImporter.textureType = TextureImporterType.A
//Max Size
switch (MaxSizeInt)
textureImporter.maxTextureSize = 32;
textureImporter.maxTextureSize = 64;
textureImporter.maxTextureSize = 128;
textureImporter.maxTextureSize = 256;
textureImporter.maxTextureSize = 512;
textureImporter.maxTextureSize = 1024;
textureImporter.maxTextureSize = 2048;
textureImporter.maxTextureSize = 4096;
switch (FormatInt)
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.AutomaticC
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.Automatic16
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.AutomaticT
return textureI
/// &summary&
/// 循环设置选择的贴图
/// &/summary&
private void LoopSetTexture()
Object[] textures = GetSelectedTextures();
Selection.objects = new Object[0];
foreach (Texture2D texture in textures)
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
TextureImporter texImporter = GetTextureSettings(path);
TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
texImporter.ReadTextureSettings(tis);
texImporter.SetTextureSettings(tis);
AssetDatabase.ImportAsset(path);
/// &summary&
/// 获取选择的贴图
/// &/summary&
/// &returns&&/returns&
private Object[] GetSelectedTextures()
return Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets);
阅读(...) 评论()}

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