如何提高cocos2d-x-spine创建骨骼骨骼动画加载速度

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Spine_IK约束_怎么做?教程
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IK& && &&&约束
【Spine 与业版 1.9.01,新增了 IK 约束功能,试用版有 BUG 暂时无法体验,想用试用版学 IK 约束的同学,关注下更新吧!】
本篇讲解 IK 约束,也就是大家期待已久的 IKPinning。此功能约束住 IK 链末端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。(好吧这也些都是屁话,其实Spine 的 IK 约束只支持两根骨头,无所谓了。)
IK 约束本身没什么好讲的,丌过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细节透露,丌知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分享 吧。这里通过两个简单的例子来演示 IK 约束的使用。
这个 IK 约束的功能,有点打补丁的感觉。不 MAYA,3DMAX 里的有点丌同。下面细说。
创建 IK 约束:
1.&&创建大臂,小臂:uparm, arm 这很简单。(hand 丌用管,不我们要学的东西无关,只是创建了手臂丌创建 hand 我心里丌爽)
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2.&&创建用于固定的 IKpin 骨骼。这里要注意了,Spine 的实现方式有点怪异,竟然是创建一个骨骼来做为固定点。这样这个用于固定的骨骼,就要不这条骨链的父级平级戒高级,反正丌能作为骨链的子级。(注意 IKpin 不 uparm 是平级的都在 root 下。这里的两个骨骼图标丌同,十字星的意思是长度为 0 的骨骼。只是显示丌同罢了)
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3.&&创建 IK 约束,Spine 的 IK 约束只支持两根骨骼(可以丌相临,但必须在一条骨链上)
首先:选中 uparm, arm,在层级树中点 Constraints 节点,下方出现创建按钮“New IK Constraint”。想毛,点它。
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新创建的约束起个名字,我就取了个 ikpin 。好了,现在就完成创建了。(这里有个小问题,如果你在场景中点选目标,就会自动完成。如果在层 级树中点选目标,你点完后其实已经创建成功了。但选择状态丌会消失,按下右键才会完成。目前版本 1.9.01,丌知道这是个小 BUG 还是为其它功 能做的预留。无所谓了)
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问题是这样的,你的 IKpin 骨骼位置没有完全匹配 arm 的末端关节处。具体怎么 才能匹配呢,其实也很简单,你可以先把 IKpin 放到 arm 下,成为 arm 的子物 体。然后把坐标系 Axis 换成父级 Parent,然后把 IKpin 的旋转位移全清零。(此 时 IKpin 就不 arm 完全重合了)现在选中 arm 在层级树下方的属性面板中看下它的长度 Lengthnt,我这里是 103.0,那么把 IKpin 的位移 X 设置 103.0,IKpin现在就在 Arm 的末端了。(其实这里也就是 hand 的所在丌是么。哈哈)最后, 把 IKpin 拖到 root 下,把坐标系 Axis 换回世界 World。我习惯性的把旋转清零了。得到如下效果,横平竖直,嗯!孤王龙颜大悦。哇哈哈哈哈
(注意:其实像手臂、腿这种骨骼链,子骨骼最好都只有一个方向的位移,通常也就是 X,保证 Y 为零。这样当 X 位移值不父级骨骼长度一样时,这两根骨 头,就正好首尾相连在一起。另外,通常我习惯绑定时,尽量把值设为整数,这样动画时有一个好的开始,丌是么^_^)
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这是 hand 的位置,其实把 hand 复制一份放到 root 下改下名就是 IKpin 了
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使用 IK 约束:
1.&&FKIK 融合:选中 IK 约束,这里会显示一个混合属性 Mix。为 0 时骨骼是完 全 FK 状态,100 时完全 IK 状态,中间值,则是 FKIK 两种融合的效果。(这个丌多废话,你左右滑两下就看明白了。两种状态下骨骼和约束图标也有变化,以提示当前的状况。)
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弯曲 Bend,这里有一个属性控制骨链弯曲的方向,比如我们的肘部,只会向一面弯,当你把手臂拉成平的直线,下次再弯曲时,Spine 就是通过它来知道向哪边弯。(同理,点两下看看效果就知道了。)
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2.&&来到动画模式下,ikpin 前的小点亮了,没错,我们可以对 Mix 和 Bend 值K 帧。我相信大多数人就只是想定个脚吧,那更简单了,丌用动它就是了。哈哈。
例 2 官方演示里那只鸟腿
上面已经说的差不多了,这个就主要演示吧。
1.& && &&&创建腿骨骼和 IK 约束骨点,腿的层级很好理解。约束骨点 toePin 不 upLeg平级都在 hip 下。至于为什么 toePin 和 footPin 要这样设置层级,这是骨骼绑定中很基础的一些逻辑,自己思考一下吧。
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创建 footpin 约束,如果发现关节翻转,选中 footpin,改变 Positive 属性。
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创建 toepin 约束
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2.&&脚指扣地。很好,这样就创建完成了,丌过有个小节约,演示中当 toepin旋转时,脚指 toe 骨骼是丌会转动的,就是垫脚的效果。我们来处理这个问题,选中 toe 在层级树的下方属性面板中,去掉继承 inherit 中的旋转Rotation,这样 toe 就丌会跟着父级骨骼转动了,实现了脚指扣地的效果。
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最后废话丌多说了,看看本教程附带的例子文件,再看看官方的演示视频。相信一
切都还是很美好的。
还是丌懂的话,到群里问问,让大家骂一顿,就会了。加油 ^_^
大家好我是圣树,曾有人介绍我“圣诞树没有dan”.........................
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发表于 08-27
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作者:xxiaoye
昨天听了腾讯2015校招的在线宣讲会,看到了游戏技术大拿Steven,他总结了需要的达人得爱技术,能坚持,够挑剔。马上校招了,加油吧,骚年~
&  网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。如有错误,请拍砖
1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?
AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp&中&CCApplication::sharedApplication()&&run();&这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,现在定位到&sharedApplication()&方法的实现,在CCAplication类中我们可以看到从&sharedApplication()&方法,在调用&run()&方法,在这之前,我们需要调用到它的构造函数,否则不能运行,这就是为什么在&CCApplication::sharedApplication()&&run();&之前,我们首先有语句&AppD&而创建 AppDelegate 变量的原因是&AppDelegate&是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了&applicationDidFinishLaunching方法,所以在 CCApplication 中&run&方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等,之后的控制权,便全权交给了CCDirector::sharedDirector()&&mainLoop();&方法了。
在cocos2d-x的文件夹下,有一个platform文件夹,里面存放了跨平台的封装接口。当前目录下有CCApplicationProtocol.h头文件,子目录有win32,Android,IOS三个文件夹,里面分别存放跨平台需要的函数,其中包括CCApplication。而AppDelegate&类则是继承自CCApplication。CCApplication又继承自
CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。
java输入&Jni&c++输入&c++处理(API实现)&c++输出&Jni&java输出
而在Android 平台启动 cocos2d-x程序。可以找到Android 平台与上面等价的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp。在main.cpp文件里面并没有看到 main 函数,这是由于不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,可以使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变开始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不同封装实现 。
参考:/archives/.html
2.cocos2d-x 程序的结束流程?
程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程)
3、cocos2d-x内存管理?
目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。
对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用retain()方法增1,当引用结束的时候调用release()方法减一。而autorelease()方法(create工厂方法迫切需要)会将对象放入自动回收池(CCAutoReleasePool)实现灵活的垃圾回收。当每一帧结束的时候,自动回收池中的对象都会被执行一次release()
autorelease()方法里面代码将该对象添加到自动释放池中:CCPoolManager::sharedPoolManager()-&addObject(this);
&create方法将对象加入内存池后,对象的所有权已经属于内存池了, 我们返回的指针其实是没有所有权的.&&主循环mainloop干了件非常重要的事情, 那就是pop最上层的autorelease pool, 此时是在release全部仅仅由此内存池所有的对象. 就是依靠这样的原理, 我们可以放心的将对象放在autorelease pool中, 知道在需要的时候, 这个对象就能正确的释放, 同时只要有上层的父节点通过addChild对游戏对象有了所有权以后, 又能正确的保证该对象不会被删除.
如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成autorelease对象密集的区域(通常循环中)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。CCAut0m_pReleasePoolStack
&CCPoolManager::sharePoolManage()-&push() &
& &CCPoolManager::sharePoolManage()-&pop()
CCAutoreleasePool
4、Cocos2d-x中如何处理内存泄露,处理内存泄露有哪些检测工具,如何针对crash后的游戏声称报告发送回服务器
VS下内存泄露检测工具Visual Leak Detector:教程http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8574938
xcode ios下内存泄露使用Instruments来查找程序中的内存泄露:http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/8233565
4、Cocos2d-x 3版本的特性?
3.0版&1、将有一个新的渲染系统。
2、支持多线程,并且易于支持新的GPU平台。
& & & & &3、更快,更高效也更易于维护的Label文本绘制。
& 4、拥有一个新的,统一的事件派发器。
& 5、减少对objectc的兼容考虑,更多考虑对C++开发者更友好。用C++最佳实践,替换掉了objectc模式。移除匈牙利命名法。
& 6、menu和action可以接受Lambda表达式作为输入
cocos2d之父加盟触控视频讲解3.0新特性:/v_show/id_XNjM0OTY1NzEy.html
5、C++ 11的特性?
参考文章:& &&&&
6、阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodee
CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。
7、说一下CCAction和CCActionMessager
CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表一个动作,动作作用于CCNode。主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCFiniteTimeAction 继承自CCAction。CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。
CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。
&&&& CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,(CCNiode*)-&runaction()
而在runaction函数里,通过CCActionMessage动作管理类将新的CCAction和对应的目标节点添加到其管理的动作表中。
&m_pActionManager-&addAction(action, this, !m_bIsRunning); 再调用&action-&startWithTarget(pTarget);
CCActionMessage的初始化在CCDirector的初始化里执行。在里面通过CCSchedule定时调度器为CCActionMessage注册了一个定期更新任务。所以
每一帧刷新更新时都会触发CCActionMessage的update方法,系统都会遍历动作表中每一个动作,并调用该动作的setup方法。
但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager
8、你常用的cocos2d-x工具有哪些?
TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)&plistEditor工具等
9、简单介绍一下CocoStudio
CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。UI编辑器和动画编辑器主要面向美术,而场景编辑器和数据编辑器面则面向游戏策划,这四个工具合在一起构成了一套完整的游戏开发体系,帮助开发者进一步降低开发难度、提高开发效率、减少开发成本。
UI编辑器:支持目前Cocos2D-X的所有控件,同时支持多分辨率适配、碎图合并以及自定义UI。
动画编辑器:支持骨骼关键帧动画、序列帧动画,同时支持碎图合并、Flash动画直接导入等。
数据编辑器:把策划用的Excel数值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式。
场景编辑器:可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,编辑当前的游戏场景,实时演示,所见即所得。同时也支持第三方的工具模式。
10、简述CCSpriteframeCache&&&CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?
CCSpriteframeCache:精灵框帧缓存,缓存了精灵框帧,主要是为了处理多张碎图合并出来的纹理图片。由于一张大图包含了多张小图所以不适合使用CCTextureCache。
CCSpriteBatchNode&中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS,但是加入到&CCSpriteBatchNode&中的CCSprite必须使用同一张纹理图。
11、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
决定着我们屏幕适配的因素主要有:屏幕大小 和 宽高比
CCEGLView::sharedOpenGLView()-&setDesignResolutionSize(720,&480,&kResolutionShowAll);
CCEGLView::sharedOpenGLView()-&setDesignResolutionSize(720,&480,&kResolutionExactFit);&
kResolutionUnKnown:
这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的
kResolutionExactFit:
&牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。
kResolutionShowAll:
为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得
kResolutionNoBorder
此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。
12、cocos2d-x游戏储存 CCUserDefault和SQLite
CCUserDefault 是Cocos2d-x引擎提供的持久化方案,存储所有游戏通用的用户配置信息。例如音乐和音效配置。本质是一个XML文件。使用只需一行代码:
CCUserDefault::sharedUserDefault()-&setIntegerForKey(&coin&,coin-1);
缺点:每次设置和读取都会遍历整棵XML树,效率不高,且值类型具有局限性,只支持int和float等基本类型。
&/zhoulong/blog/static//
SQList是一个嵌入式数据库,具有开源,轻量等特点,用于高速且安全地在本地存储数据。核心接口函数只有一个:
int sqlite3_exec(sqlite3*, const char* sql, int (*callback)(void*,int,char**,char**), void*, char**errmsg);
还有函数: bool sqlite3_open(const char*, sqlite3*);
sqlite3_close(sqlite3*);
13、autorelease和release的区别:
release 会立马对对象进行引用计数减一操作,如果当前对象的引用计数小于0,则会进行释放。
autorelease 则会将该对象放入到自动释放池中,当一帧结束的时候会执行release操作进行引用计数减一操作,如果当前对象的引用计数小于0,则会进行释放。
详细由第三个问题cocos2d-x内存管理可以详细解答。
14、cache机制原理是什么?
把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
15、减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些 及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等
1)不使用JPG,因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。
2)预先加载所有的纹理。
3)在后台加载纹理CCTextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
4)如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高. 一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()----&A::exit()----&B::onEnter() 。可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()----&B::onEnter()----&A::exit() 。
而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
5)尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchN同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
6)避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧),因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。
7)使用pvr格式的纹理时,只使用pvr.ccz格式,不要使用其它格式!因为它加载速度超快,而且加载的时候使用更少的内存!
7)最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升。
16、说说Lua
17、Cocos2d-x中使用的各种设计模式
观察者模式:NotificationCenter
装饰者模式:Action和它的继承类之间的关系
单例模式:Director有一个sharedDirector,NotificationCenter也有sharedNotificationCenter
&&&& &工厂方法:Create方法
19、Unity和Cocos2d-x的区别
Unity3D的亮点是可视化编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,轻松处理音频/视频的兼容。Cocos2d-x是拥 有发达的开发者社区,能够方便的找到各种问题的解决方案。spine、TexturePacker、Cocostudio等工具让引擎方便的处理各种资 源,UI问题。而且开源方式也使开发者很方便的研发出适合自己项目的编辑器。
使用方式:Unity3D任何功能都可以拆分成单个组件来实现;Cocos2d-x开源的优势在于可以根据自身的需求进行自定义修改。
可视化编辑:
Unity3D对可视化编辑的支持更好,脚本编译时间很快,可以快速出原型出Demo Cocos2d-x更多是代码层面的编写,为了补充可视化编辑方面的问题推出了Cocos studio 。
形象生动的比较:/news/327.html
20、游戏中的状态机的设计,动画曲线的设计,相机的移动,游戏中如何使用MVC之类
21、如何对手机游戏进行优化
一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。
&帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A*的剪枝。或者进行time slice
体积和运行内存优化有以下几点
使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片。
采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,比如将32bit颜色深度改为16bit颜色深度以降低图片质量。
&针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片
&如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。
缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ %80,再对图像进行放大 采用编辑器,
将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使用。
22、如何在对游戏的&手感&进行改进?
游戏手感一般指的是打击感,那么我就在打击到一个游戏对象时,游戏对象要产生击退的效果,产生该对象被打击的感觉。 时间控制要恰当,要让某个对象(比如拳头)打击到另一个游戏对象的时候,才产生击退效果,这就需要进行使用消息机制和回调来解决。&
23、如何在数据库中存储一个人的所有装备
建立一个人物ID和装备ID的关系表。
将人物的所有装备的id序列化为一个JSON字符串存储为人物的一个字段。 这两个最大的区别是在修改装备时,第一个只会影响一条记录,当时第二个会影响所有装备,一旦出现bug还让玩家损失所有装备。两者各有利弊,根据使用场景自己权衡。。
24、如何减小cocos2d-x压缩包的大小?
25、如何减少游戏内存的使用?
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(大小不能超过2MB,文件类型支持png ,jpg ,gif ,doc ,xls ,txt ,rar ,zip .)cocos2d-x的spine动画demo - 下载频道
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&&&&cocos2d-x的spine动画demo
cocos2d-x的spine动画demo
由于本人不做开发了,分享几个有用的小demo。
此demo为spine骨骼动画。可以独立运行。
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移动开发下载排行最近在做的一个项目,NPC的动画是用Spine来做的。游戏中随着不同的状态变化,会导致NPC在“待机”、“准备进攻”、“进攻“、”眩晕“、”死亡“等等多种状态之间来回切换,NPC每切换一种状态,随之就要立刻播放该状态对应的动画。
游戏中播放spine动画是用SkeletonAnimation对象调用setAnimation方法,我遇到的问题是,在多种动画这样切换播放时,有的动画被切换后仍有残影存留,直到再一次播放该动画时残影才消失,但该动画播放完后,残影又会存留。
经过多番搜索查找,终于找到解决方法了:只需在SkeletonAnimation对象每次调用setAnimation方法之前都调用下setToSetupPose()方法,即可完美解决这个问题。
我的方法如下:
void GameHero::playAction(const char* actionName, bool loop){
m_animNode-&setToSetupPose();
// m_animNode为SkeletonAnimation对象
m_animNode-&setAnimation(0, actionName, loop);
} 这样每次播放只需调用playAction方法即可,传入动画名,以及是否循环播放的参数。}

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