网络realcodec播放器插件这个菜单后面各项选项都是设置什功能的,看不懂,帮忙分析一下。

AMR是什么类型文件 amr用什么播放器打开?
今天从网上了一个AMR格式的文件,经查找发现AMR是一种音频格式。主要用于移动设备的音频,压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的
AMR(全称是Adaptibve Multi-Rate)是一种音频格式。主要用于移动设备的音频,压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的。目前AMR格式出现比较多的是诺基亚、索尼爱立信系统中的一些手机。下面小编说一下amr文件打开的方法。
AMR(全称是Adaptibve Multi-Rate),此外nokia为WB-AMR格式(AWB)的铃声所作的商业命名,它被3GPP(3rd Generation Partnership Project,第三代合作伙伴计划)选定为GSM和3G WCDMA应用的宽带语言编解标准,是一种音频格式。目前AMR格式出现比较多的是诺基亚、索尼爱立信系统中的一些手机。
很多播放器都可以播放的它,如:千千静听、暴风影音、windows media player、realy one、AMR Player)等。
amr是一种音频格式的缩写,很多能录音的手机生成的录音文件均为此格式。
用暴风影音就可以打开amr音乐文件,而且还可以转录为mp3格式。
amr用什么打开:既然是一种音频格式的文件,那么当然用音频播放器来打开这个文件。
1、打开windows自带的录音机软件;
2、打开暴风影音(或其他可以播放amr格式的软件),播放amr文件至完毕;
3、激活暴风影音软件界面,左手放在空格键上;
4、右手操作鼠标放在录音机软件的录音键(小红点)上;
5、空格键和鼠标同时按下,文件播放完毕的同时停止录音;
6、录音机软件,文件菜单,保存录音为WAV格式。 以上步骤为amr转换为wav格式。 然后将wav格式的文件转换为mp3就可以了。
当然其他软件如千千静听也可以播放这个格式的文件。
如果上面的文字不是很清楚,大家可以看下图文并茂的说明
AMR(全称是Adaptibve Multi-Rate)是一种音频格式。主要用于移动设备的音频,压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的。目前AMR格式出现比较多的是诺基亚、索尼爱立信系统中的一些手机。下面小编说一下amr文件打开的方法。&
​音视频播放器
现在有很多种影音播放器可以播放amr文件,但我们必须提前设置好文件关联才行,这里小编随便找了一个,设置的过程是一样的,首先打开影音播放器。
点击界面左上角的下拉箭头,找到设置选项,点击设置或直接按F2按钮。
出现系统设置对话框后,找到并点击左侧的关联。
然后在&选择需要关联的文件后缀名&中点击下拉滑块,找到&其他音频文件&。
把其他音频文件前面的勾选框勾上,点击&.amr&文件前的勾选框,再点击&总是保持文件关联&,最后点击确定。这样就把后缀名为&.amr&的文件和播放器关联上了。
然后重新打开设置,选择&打开文件&,找到&.amr&文件的位置打开就可以了。
认识AMR与CNR插槽
AMR(Audio/Modem Riser,声音/调制解调器插卡)插槽是Intel公司开发的一种扩展槽标准,用于通过附加的解码器实现软件音频功能和Modem功能,从而让主板可以完成更多的工作,拥有更多的功能。
  那么,AMR插槽是如何产生的呢?说来可简单啦!声卡、Modem、视频卡是由接口、模拟电路、解码器、控制器和数字电路等组成的,控制器和数字电路很容易集成在主板上或整合在芯片组中,而接口电路和模拟电路就不同了。如由于电磁干扰、电话线的连接接头、电信标准的差异,Modem的调制与解调电路、接口电路就很难集成在主板上,对于声卡与视频卡来说,若要将它们也集成在主板上将会是困难重重,过去曾经有过这样的产品,但市场并不看好,用户认可程度极低。Intel公司制订AMR标准的目的就是要解决这些问题,该技术将模拟I/O电路,即音频和Modem的接口电路、模拟电路和解码器留在AMR插卡上,而将其他部件集成在主板上,上述Intel i810芯片组的ICH中已集成了AC&97音频控制器与MC&97控制器,因此只要连接相应的解码器即可获得声卡或Modem的功能。而AMR还能与Intel i810的DVOP配合,在接口卡上集成符合Panel Link标准的控制芯片来连接数字平板显示器;集成TV控制芯片连接电视机。
  从技术角度上看,AMR接口使用符合AC&97规格的AC链路,支持音频及Modem子系统的硬件加速,最多能支持4个解码芯片,各解码芯片还能分别制作于不同的组件上,如音频解码芯片可做在主板上,而Modem解码芯片则可做在AMR接口卡上,加速器位于预处理数据源与处理数据目的地之间,直接从主内存取得预先处理好的数据,再通过AC链路传递给解码芯片。目前,主板厂商常将音频解码芯片及其接口集成在主板上,而将Modem的调制解调电路及解码芯片留在AMR Modem接口卡上。
  需要注意的是,具有AMR插槽的主板需要相应的驱动程序,以及B代码的支持才能对AMR架构子的硬件资源进行管理和应用。
  继AMR插槽之后,Intel又 开发出了CNR (Communication Network Riser,网络通讯接口)插槽,它们的外观基本一样,但本质上的区别还是很大的。由上面的讲述可知,开发AMR的用途是要将声卡和Modem的大部分都集成在价格低廉、结构简单的AMR卡上,以便进一步降低整机的成本,但是大部分主板集成的AC97 音频芯片功能实在太差,只能提供相当简单的基本音频功能,MIDI功能(参阅后面的内容)都要用软件模拟!根本没有实力与市场上众多价格不断下降功能却日益强大的声卡竞争,对于日益流行的3D音效更是难以支持,而且各厂商似乎并不买Intel的帐,几乎都没有采用AMR接口作为声卡,所以Intel就打算把声音部分去掉,这就是CNR插槽诞生的原因。
  目前的CNR插槽专供未来结构更加简单和紧凑的网卡或Modem卡使用,但与AMR不同的是已有许多主板厂家在自己的产品中开始使用了它,专家们也相信Intel还将进一步提升它的功能
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分类:& 14:25&413人阅读&(0)&收藏&
Player Settings&is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the&Resolution
Dialog&that launches when you open a standalone game, others are used by XCode when building your game for the iOS devices, so it's important to fill them out correctly.
播放器设置是将在Unity中编译最终游戏时定义的各种参数(特定平台)的地方。当打开独立版游戏,启动时例如使用在分辨率对话框的这些值,当编译iOS设备游戏时,使用于Xcode的一些值,因此,正确地填写它们是十分重要的。
To see the Player Settings choose&Edit-&Project Settings-&Player&from the menu bar.
从菜单栏查看播放器设置,选择&Edit-&Project Settings-&Player
Global Settings that apply to any project you create.
将应用于所有项目的全局设置
Cross-Platform Properties
跨平台特性
Company Name&公司名称
The name of your company. This is used to locate the preferences file.
您的公司名称, 这是用来设置参数文件。
Product Name&产品名称
The name that will appear on the menu bar when your game is running and is used to locate the preferences file also.
当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
Default Icon&默认图标
Default icon the application will have on every platform (You can override this later for platform specific needs).
将应用于每一个平台的默认图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
Per-Platform Settings 各平台设置
Web-Player Web播放器
Resolution And Presentation 分辨率和描述
Resolution
Default Screen Width
默认屏幕宽度
Screen Width the player will be generated with.
播放器将生成的屏幕宽度。
Default Screen Height
默认屏幕高度
Screen Height the player will be generated with.
播放器将生成的屏幕高度。
Run in background
Check this if you dont want to stop executing your game if the player looses focus.
如果不想在播放器失去焦点时停止运行游戏,请勾选此项。
WebPlayer Template
网络播放器模板
For more information you should check the&, note that for each built-in and custom template there will be an icon in this section.
查看更多信息参阅。注意,对于每一个内置和自定义模板将会对应一个图标在此处显示。
Icons don't have any meaning for most webplayer builds but they are needed for Native Client builds used as Chrome applications. You can set these icons here.
图标对于大多数Web播放器没有任何意义,但是在编译Chrome应用的本地客户端时需要使用,你可以在这里设置这些图标。
Other Settings 其他设置
Rendering Path&渲染路径
This property is shared between Standalone and WebPlayer content.
此属性是在单机版和Web版两者共享的。
&&&&Vertex Lit&顶点光照
Lowest lighting fidelity, no shadows support. Best used on old machines or limited mobile platforms.
最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
&&&&Forward with Shaders&
&&&&正向着色器
Good support f limited support for shadows.
很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
&&&&Deferred Lighting&
&&&&延时光照
Best support for lighting and shadowing features, but requires certain level of hardware support. Best used if you have many realtime lights. Unity Pro only.
最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
Color Space 色彩空间
The color space to be used for rendering&用于渲染的色彩空间
&&&&GammaSpace Rendering
&&&&伽马空间渲染
Rendering is gamma-corrected&
伽马校正渲染
&&&&Linear Rendering
&&&&线性渲染
Rendering is done in linear space&
在线性空间渲染
Hardware Sampling
Static Batching
静态批处理
Set this to use Static batching on your build (Inactive by default in webplayers). Unity Pro only.
编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
Dynamic Batching&
动态批处理
Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
First Streamed Level
首先流处理的关卡
If you are publishing a Streamed Web Player, this is the index of the first level that will have access to all Resources.Load assets.
如果你想发布流媒体网络播放器, 这是第一个关卡的索引,它将访问所有Resources.Load加载的资源。
Standalone 单机
Resolution And Presentation 分辨率和描述
Resolution
Default Screen Width
默认屏幕宽度
Screen Width the stand alone game will be using by default.
单机游戏默认的屏幕宽度。
Default Screen Height
默认屏幕高度
Screen Height the plater will be using by default.
单机游戏默认的屏幕高度。
Run in background
Check this if you dont want to stop executing your game if it looses focus.
如果你不想在游戏失去焦点时停止游戏,请勾选此项。
Standalone Player Options
单机游戏播放器选项
Default is Full Screen
默认为全屏
Check this if you want to start your game by default in full screen mode.
如果你想开始游戏后默认全屏模式,勾选此项。
Capture Single Screen
If enabled, standalone games in fullscreen mode will not darken the secondary monitor in multi-monitor setups.
如果开启,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器设置的第二显示器变暗。
DisplayResolution Dialog
显示分辨率对话框
&&&&Disabled&禁用
No resolution dialog will appear when starting the game.
在游戏开始时,不显示分辨率对话框。
&&&&Enabled&启用
Resolution dialog will always appear when the game is launched.
在游戏开始时,显示分辨率对话框。
Hidden by default&默认隐藏
The resolution player is possible to be opened only if you have pressed the &alt& key when starting the game.
在游戏开始时按“alt”键才能打开分辨率对话框。
Use Player Log&使用播放器日志
Write a log file with debugging information.
写入带有调试信息的日志。
Mac App Store Validation
Mac应用商店验证
Enable receipt validation for the Mac App Store.
开启Mac应用商店验证。
Supported Aspect Ratios
支持的长宽比
Aspect Ratios selectable in the Resolution Dialog will be monitor-supported resolutions of enabled items from this list.
可选长宽比,在分辨率对话框将提供显示器支持的分辨率。
Override for Standalone
Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your standalone game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框。
Splash Image 开机画面
Config Dialog Banner
配置对话框横幅
Add your custom splash image that will be displayed when the game is starting.
添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。
Other Settings 其他设置
Rendering Path&渲染路径
This property is shared between Standalone and WebPlayer content.
此属性是在单机版和Web版两者共享的。
&&&&Vertex Lit&顶点光照
Lowest lighting fidelity, no shadows support. Best used on old machines or limited mobile platforms.
最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
&&&&Forward with Shaders
&&&&正向着色器
Good support f limited support for shadows.
很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
&&&&Deferred Lighting
&&&&延时光照
Best support for lighting and shadowing features, but requires certain level of hardware support. Best used if you have many realtime lights. Unity Pro only.
最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
Color Space&色彩空间
The color space to be used for rendering&用于渲染的色彩空间
&&&&GammaSpace Rendering
&&&&伽马空间渲染
Rendering is gamma-corrected
伽马校正渲染
&&&&Linear Rendering&线性渲染
Rendering is done in linear space
在线性空间渲染
Hardware Sampling
Static Batching&静态批处理
Set this to use Static batching on your build (Inactive by default in webplayers). Unity Pro only.
编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
Dynamic Batching&动态批处理
Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
API Compatibility Level
API兼容性级别
&&&&.Net 2.0
.Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
.Net 2.0 库。 最大.net 兼容性, 最大文件大小。
&&&&.Net 2.0 Subset
&&&&.Net 2.0 子集
Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小。
Resolution And Presentation 分辨率和描述
Resolution
Default Orientation&默认方向
(This setting is shared between iOS and Android devices)
(此项在IOS和Android设备共享)
&&&&Portrait&纵向
The device is in portrait mode, with the device held upright and the home button at the bottom.
设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
&&&&Portrait Upside Down (iOS Only)
&&&&纵向倒置 (仅iOS)
The device is in portrait mode but upside down, with the device held upright and the home button at the top.
设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
&&&&Landscape Right (iOS Only)
&&&&右横向 (仅iOS)
The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the&leftside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
&&&&Landscape Left
&&&&左横向
The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the&rightside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
&&&&Auto Rotation&自动旋转
The screen orientation is automatically set based on the physical device orientation.
基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
Auto Rotation settings
自动旋转设置
&&&&Use Animated Autorotation
&&&&使用带动画的自动旋转
When checked, orientation change is animated. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,改变方向将带有动画效果。这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
Allowed Orientations for Auto Rotation
允许方向为自动旋转
&&&&Portrait&纵向
When checked, portrait orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,允许纵向,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
&&&&Portrait Upside Down
&&&&纵向且上下颠倒
When checked, portrait upside down orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,允许纵向倒置,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
&&&&Landscape Right
&&&&右横向
When checked, landscape right (home button on the&left&side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,右允许横向(home 键左边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
&&&&Landscape Left
&&&&左横向
When checked, landscape left (home button is on the&right&side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
当勾选,允许左横向(home 键右边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
Status Bar
Status Bar Hidden&隐藏状态栏
Specifies whether the status bar is initially hidden when the application launches.
当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
Status Bar Style&状态栏样式
Specifies the style of the status bar as the application launches
当应用启动时,指定状态条的样式。
&&&&Default
&&&&Black Translucent
黑色半透明
&&&&Black Opaque
黑色不透明
Use 32-bit Display Buffer
使用32位显示缓冲器
Specifies if Display Buffer should be created to hold 32-bit color values (16-bit by default). Use it if you see banding, or need alpha in your ImageEffects, as they will create RTs in same format as Display Buffer.
如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
Show Loading Indicator
显示加载条
Options for the loading indicator&
加载条选项
&&&&Don't Show&不显示
No indicator&无加载条
&&&&White Large&白色大
Indicator shown large and in white&加载条较大,并且为白色
&&&&White&白色
Indicator shown at normal size in white&加载条为正常大小,并且为白色
&&&&Gray&灰色
Indicator shown at normal size in gray&加载条为正常大小,并且为灰色
Override for iOS
Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your iPhone/iPad game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
如果想为你的iPhone/iPad游戏只定义个图标,请选择。对应不同大小的图标填入方框中。
Prerendered icon&预渲染图标
If unchecked iOS applies sheen and bevel effects to the application icon.
如果不勾选,iOS应用光泽和斜角效果到应用程序的图标。
Splash Image 开机画面
Mobile Splash Screen&手机开机画面
(Pro-only feature)(专业版功能)
Specifies texture which should be used for iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Android and iOS)
指定用于IOS开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为320x480。(此项与Android 和 iOS共享)
High Res. iPhone (Pro-only feature)
iphone高分辨率开机画面(专业版功能)
Specifies texture which should be used for iOS 4th gen device Splash Screen. Splash Screen size is 640x960.
指定用于IOS第四代设备的开机画面纹理。 开机画面的尺寸为640x960。
iPad Portrait (Pro-only feature)
iPad纵向(专业版功能)
Specifies texture which should be used as iPad Portrait orientation Splash Screen. Standard Splash Screen size is 768x1024.
指定用于iPad纵向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为768x1024。
iPad Landscape (Pro-only feature)
iPad横向(专业版功能)
Specifies texture which should be used as iPad Landscape orientation Splash Screen. Standard Splash Screen size is .
指定用于iPad横向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为。
Other Settings 其它设置
Static Batching&静态批处理
Set this to use Static batching on your build (Activated by default). Pro-only feature.
设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
Dynamic Batching&动态批处理
Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
Identification
Bundle Identifier&包标识符
The string used in your provisioning certificate from your Apple Developer Network account(This is shared between iOS and Android)
从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version&包版本
Specifies the build version number of the bundle, which identifies an iteration (released or unreleased) of the bundle. This is a monotonically increased string, comprised of one or more period-separated
指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
Configuration
Target Device&目标设备
Specifies application target device type.&指定应用程序目标设备类型。
&&&&iPhone Only
Application is targeted for iPhone devices only.
应用程序目标设备仅为iPhone。
&&&&iPad Only
Application is targeted for iPad devices only.
应用程序目标设备仅为iPad。
&&&&iPhone + iPad
Application is targeted for both iPad and iPhone devices.
应用程序目标为iPad and iPhone设备。
Target Platform&目标平台
Specifies the target arquitecture you are going to build for.(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
指定你将要编译的目标架构(此项与Android 和 iOS平台共享)
&&&&armv6 (OpenGL ES1.1)
Application is optimized for armv6 chipsets&
对于armv6芯片组优化的应用程序
&&&&Universal armv6+armv7
&&&&(OpenGL ES1.1+2.0)
Application supports both armv6 and armv7 chipsets.&Note: increases application distribution size
应用程序支持armv6和armv7芯片组。 注意: 将会增加应用程序的大小
Application is optimized for armv7 chipsets. 1st-2nd gen. devices are not supported. There might be additional requirements for this build target imposed by Apple App Store. Defaults to OpenGL ES 2.0.
对于armv7芯片组优化的应用程序,不支持一代和二代设备。对于此编译目标苹果应用商店有可能额外强加要求,默认 OpenGL ES 2.0。
Target Resolution&目标分辨率
Resolution you want to use on your deployed device.(This setting will not have any effect on devices with maximum resolution of 480x320)
你要部署的设备上使用的分辨率。(此设置对设备的最大分辩率480x320不会有任何影响)
&&&&Native(Default Device Resolution)
&&&&本地(默认设备分辨率)
Will use the device native resolution.&
将使用设备的本地分辨率。
&&&&Standard&标准(中低分辨率)
&&&&(Medium or Low Resolution)
Use the lowest resolution possible (480x320).
尽可能使用最低分辨率(480x320)。
&&&&HD&高清 (最高分辨率)
&&&&(Highest available resolution)
Use the maximum resolution allowed on the device (960x640).
使用设备允许最大的分辨率 (960x640)。
Accelerometer Frequency
加速计频率
How often the accelerometer is sampled
加速度计多长时间采样
&&&&Disabled&禁用
Accelerometer is not sampled&加速计不采样
15 samples per second&每秒15次
30 samples per second&每秒30次
60 samples per second&每秒60次
100 samples per second&每秒100次
Override iPod Music
覆盖iPod音乐
If selected application will silence user's iPod music. Otherwise user's iPod music will continue playing in the background.
如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
UI Requires Persistent WiFi
用户界面需要持久WiFi链接
Specifies whether the application requires a Wi-Fi connection. iOS maintains the active Wi-Fi connection open while the application is running.
指定应用程序是否需要Wi-Fi连接,当应用程序运行,iOS提供可用Wi-Fi连接。
Exit on Suspend
退出后挂起
Specifies whether the application should quit when suspended to background on iOS versions that support multitasking.
指定应用程序是否应退出后在后台挂起,需IOS版本支持多任务。
Optimization
Api Compatibility Level&
API兼容性级别
Specifies active .NET API profile
指定可用的 .NET API 设定档
.Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
Net 2.0 库. 最大的.net 兼容性,最大文件大小
.Net 2.0 Subset&
.Net 2.0子集
Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
AOT compilation options
AOT编译器选项
Additional AOT compiler options.
额外的AOT编译器选项。
SDK Version
Specifies iPhone OS SDK version to use for building in Xcode
指定在Xcode中编译时所用的iPhone系统的SDK版本
&&&&iOS 4.0
iOS SDK 4.0.
&&&&iOS Simulator 4.0
iOS Simulator 4.0. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.
iOS 模拟器 4.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK4的模拟器上运行。
&&&&iOS 4.1
&&&&iOS Simulator 4.1
iOS Simulator 4.1. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
iOS 模拟器 4.1,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
&&&&iOS 4.2
&&&&iOS Simulator 4.2
iOS Simulator 4.2. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
iOS 模拟器 4.2,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
&&&&iOS 4.3
&&&&iOS Simulator 4.3
iOS Simulator 4.3. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
iOS 模拟器 4.3,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
&&&&iOS 5.0
&&&&iOS Simulator 5.0
iOS Simulator 5.0. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 5.x.
iOS 模拟器 5.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 5.x的模拟器上运行。
&&&&iOS latest&最新的iOS
Latest available iOS SDK. Available since iOS SDK 4.2. (default value)
最新可用的iOS SDK, 自iOS SDK 4.2以后可用 (默认值)
&&&&iOS Simulator latest
&&&&最新的iOS模拟器
Latest available iOS Simulator SDK. Available since iOS SDK 4.2.
最新可用的iOS模拟器 SDK,自iOS SDK 4.2以后可用。
&&&&Unknown&未知
iOS SDK version is not managed by Unity Editor.
iOS SDK version 没有被Unity托管。
Target iOS Version
目标IOS版本
Specifies lowest iOS version where final application will able to run
指定最终应用程序将能运行的最低IOS版本。
iPhone OS 3.0. (default value)
iPhone OS 3.1.
iPhone OS 3.1.2.
iPhone OS 3.1.3.
iPhone OS 3.2.
iPhone OS 4.0.
iPhone OS 4.1.
iPhone OS 4.2.
iPhone OS 4.3.
iPhone OS 5.0
&&&&Unknown&未知
iPhone OS SDK version is not managed by Unity Editor.
iPhone系统的SDK版本,未被Unity编辑器托管。
Stripping Level (Pro-only feature)
剥离级别(专业版功能)
Options to strip out scripting features to reduce built player size(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
&&&&Disabled&禁用
No reduction is done. 不减少。
&&&&Strip Assemblies&剥离程序集
Level 1 size reduction. 1级大小减少。
&&&&Strip ByteCode&剥离字符集
Level 2 size reduction (includes reductions from Level 1).
2级大小减少。(包含1级大小减少。)
&&&&Use micro mscorlib
Level 3 size reduction (includes reductions from Levels 1 and 2).
3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
Script Call Optimization
脚本调用优化
Optionally disable exception handling for a speed boost at runtime
可选择禁用异常处理,用于运行时的速度提升。
&&&&Slow and Safe&缓慢而安全
Full exception handling will occur with some performance impact on the device
处理全部异常将发生一些对设备性能的影响。
&&&&Fast but no Exceptions
&&&&快但无异常处理
No data provided for exceptions on the device, but the game will run faster
对于设备异常不提供数据,但是游戏运行会更快。
Note:&If you build for example for iPhone OS 3.2, and then select Simulator 3.2 in Xcode you will get a ton of errors. So you&MUST&be
sure to select a proper Target SDK in Unity Editor.
注意:&例如,如果编译目标为iPhone OS 3.2,那么在Xcode选择3.2模拟器,将得到很多错误。所以你必须&确保在unity中选择一个恰当的目标 SDK。
Resolution And Presentation 分辨率和描述
Resolution and presentation为你的Android编译项目.
Resolution
Default Orientation&默认方向
(This setting is shared between iOS and Android devices)&
(此设置在IOS和Android设备中共享)
Portrait&纵向
The device is in portrait mode, with the device held upright and the home button at the bottom.
设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
Portrait Upside Down&纵向倒置
The device is in portrait mode but upside down, with the device held upright and the home button at the top (only available with Android OS 2.3 and later).
设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。 (仅Android OS 2.3和以后可用)
Landscape Right&右横向
The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the&leftside (only available with Android OS 2.3 and later).
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。(仅Android OS 2.3和以后可用)
Landscape Left&左横向
The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the&rightside.
设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
Use 32-bit Display Buffer
使用32位显示缓冲器
Specifies if Display Buffer should be created to hold 32-bit color values (16-bit by default). Use it if you see banding, or need alpha in your ImageEffects, as they will create RTs in same format as Display Buffer. Not
supported on devices running pre-Gingerbread OS (will be forced to 16-bit).
如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
Use 24-bit Depth Buffer
使用24位深度缓冲器
If set Depth Buffer will be created to hold (at least) 24-bit depth values. Use it only if you see 'z-fighting' or other artifacts, as it may have performance implications.
如果深度缓冲器被创建持有24位深度值时设置。仅在你看到z-fighting或其他斑迹时使用,因为它可能影响性能。
Different icons that your project will have when built 你的项目编译时的默认图标.
Override for Android
Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your Android game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
如果你想为你的Andriod游戏自定义一个图标,请勾选。对应不同尺寸的图片填入方框中。
SplashImage 开机画面
Splash image that is going to be displayed when your project is launched 你的项目运行时显示的开启画面.
Mobile Splash Screen&手机开机画面
(Pro-only feature)
Specifies texture which should be used by the iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Android and iOS)
指定用于iOS开机画面的纹理,标准开机画面的尺寸为320x480。(该项与Android 和 iOS共享)
Splash Scaling&开机画面缩放
Specifies how will be the splash image scaling on the device.
指定开机画面将如何缩放。
Other Settings 其他设置
Static Batching&静态批处理
Set this to use Static batching on your build (Activated by default). Pro-only feature.
设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
Dynamic Batching&动态批处理
Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
Identification
Bundle Identifier&包标识符
The string used in your provisioning certificate from your Apple Developer Network account(This is shared between iOS and Android)
从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(这个与iOS 和 Android共享)
Bundle Version&包版本
Specifies the build version number of the bundle, which identifies an iteration (released or unreleased) of the bundle. This is a monotonically increased string, comprised of one or more period-separated(This is shared
between iOS and Android)
指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (这个与iOS 和 Android共享)
Bundle Version Code&包版本代码
An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version n that
number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as &100&. You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. For example, it could be a build number. Or you could translate a version
number in &x.y& format to an integer by encoding the &x& and &y& separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released.
内部版本号。这个数字仅用于确定一个版本比另外的版本是否最新,较高的数字表示是更新的版本。这不是显示给用户的版本号;此数字是由versionName属性设置。该值必须设置为一个整数,例如100。你可以自定义,只要每个后续版本有更大的数字。例如,它可以是内部版本号。或者你可以转换在&X.Y&格式的版本号为整数,通过编码的&X&和&Y&分别上下限为16位。或者在每次新版本发布时,简单的增加数值。
Configuration
Device Filter&设备筛选器
Specifies the target architecture you are going to build for.
指定你要建立的目标架构。
&&&&ARMv7 only
Application optimized for ARMv7 CPU architecture. It will also enable correct Android Market device filtering, thus recommended for publishing to the Android Market (only devices supporting Unity Android will list the application
on the Android Market).
对于ARMv7 CPU 架构优化的应用程序。 这样将启用Android Market的设备过滤,因此,建议发布到Android Market(仅设备支持Unity Android 在Android Market列出的应用程序)。
&&&&ARMv6 with VFP
Application optimized for ARMv6 CPU architecture (requires VFP support). Use runtime detection of hardware capabilities rather than relying on the Android Market filtering mechanism. It means the application when published
to the Android Market will be visible also to devices not supporting Unity Android. Obviously this is not recommended, especially for paid applications (though can be combined with other means of filtering instead, like OpenGLES version).
对于ARMv6 CPU 架构优化的应用程序(需要VFP支持)。 使用硬件功能的运行检测而不是依靠Android电子市场的过滤机制。这意味着发布到Android电子市场的也将可见,但不支持Unity Andriod设备,显然这是不推荐的,特别是对于支付应用(但可以结合其他手段过滤,像OpenGLES版本)。
Application compiled for the Intel x86 CPU architecture
对于Intel x86 CPU架构编译的应用程序。
Graphics Level&图形级别
Select either ES 1.1 ('fixed function') or ES 2.0 ('shader based') Open GL level. When using the AVD (emulator) only ES 1.x is supported.
选择ES 1.1 ('fixed function') 或 ES 2.0 ('shader based') Open GL级别。当使用AVD(模拟器)仅支持ES 1.x。
Install Location
Specifies application install location on the device (for detailed information, please refer to).
指定设备上的应用程序的安装位置更多信息参考。
&&&&Automatic&自动
Let OS decide. User will be able to move the app back and forth.
让操作系统决定。用户将能够来回移动应用程序。
&&&&Prefer External&偏好外部
Install app to external storage (SD-Card) if possible. OS does not guarantee t if not, the app will be installed to internal memory.
如果可能,应用程序安装到外部储存(SD卡)。操作系统不保证可能,如果不,应用程序将被安装到内部储存器。
&&&&Force Internal&强制内部
Force app to be installed into internal memory. User will be unable to move the app to external storage.
强制应用程序安装到内部存储器。 用户将不能移动应用程序到外部储存器。
Internet Access&因特网访问
When set to Require, will enable networking permissions even if your scripts are not using this. Automatically enabled for development builds.
如果设置所需,将启用网络权限,即使你的脚本没有使用这个。开发版自动启用。
Write Access&写入访问
When set to External (SDCard), will enable write access to external storage such as the SD-Card. Automatically enabled for development builds.
当设置为外部(SD卡),将启用写入访问到外部储存器,如SD卡。开发版自动启用。
Optimization
Api Compatibility Level
Api 兼容级别
Specifies active .NET API profile&
指定可用的.NE API 设定档
&&&&.Net 2.0
.Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
.NET 2.0库, 最大.net兼容性,最大的文件大小。
&&&&.Net 2.0 Subset&子集
Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
Stripping Level (Pro-only feature)
剥离级别(仅专业版功能)
Options to strip out scripting features to reduce built player size(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
&&&&Disabled&禁用
No reduction is done.&不减少
&&&&Strip Assemblies&剥离程序集
Level 1 size reduction.&1级大小减少。
&&&&Strip ByteCode (iOS only)
&&&&剥离字节码(iOS)
Level 2 size reduction (includes reductions from Level 1).
2级大小减少。(包含1级大小减少。)
&&&&Use micro mscorlib
Level 3 size reduction (includes reductions from Levels 1 and 2).
3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
Enable &logcat& profiler
启用logcat分析器
Enable this if you want to get feedback from your device while testing your projects. So adb logcat prints logs from the device to the console (only available in development builds).
如果你想从设备获得反馈同时测试项目,启用此项。因此从设备adb logcat打印日志到控制台(仅在开发版可用)。
Publishing Settings 发布设置
Publishing settings for Android Market
Andriod电子市场的发布设置
&&&&Use Existing Keystore&使用现有密钥库
&&&&Create New Keystore&创建新密钥库
Use this to choose whether to create a new Keystore or use an existing one.
选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。
&&&&Browse Keystore&浏览密钥
Lets you select an existing Keystore.&选择已有的密钥库
&&&&Keystore password&密钥库密码
Password for the Keystore.&密钥库密码
&&&&Confirm password&确认密码
Password confirmation, only enabled if the Create New Keystore option is chosen.
确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
&&&&Alias&别名
Key alias&密钥别名
&&&&Password&密码
Password for key alias&密钥别名密码
Android Market Licensing (LVL)
Android电子市场的授权
&&&&Public Key&公共密钥
The public key provided by the&.
所提供的公共密钥。
Note that for security reasons, Unity will save neither the keystore password nor the key password. Also, note that the signing must be done from Unity's player settings - using jarsigner will not work.
注意:出于安全原因,Unity既不保存keystore密码也不保存key密码。此外也请注意,数字签名必须从PlayerSettings中来完成 - 使用Jarsigner将无法正常工作。
Resolution And Presentation 分辨率和外观
Resolution
Default Screen Width
默认屏幕宽度
Screen Width the player will be generated with.
播放器将生成的屏幕宽度
Default Screen Height
默认屏幕高度
Screen Height the plater will be generated with.
播放器将生成的屏幕高度
Other Settings 其他设置
Optimization
Stripping&剥离
Bytecode can optionally be stripped during the build.&
在编译期间可选字节码剥离。
The Player Settings window is where many technical preference defaults are set. See also&&where the different graphics quality levels can be set up.
播放器设置窗口其中有许多技术性首选项默认设置。参见那里可设置不同的图形质量等级。
Publishing a web player 发布网络播放器
Default Web Screen Width&and&Default Web Screen Height&determine the size used in the html file.
You can modify the size in the html file later.
默认Web屏幕宽度和默认Web屏幕高度定义在html文件的大小。你也可以后在html文件中来修改这个大小。
Default Screen Width&and&Default Screen Height&are used by the Web Player when entering fullscreen
mode through the context menu in the Web Player at runtime.
默认屏幕宽度和默认屏幕高度,当网络播放器运行是通过右键菜单进入全屏模式时使用。
Customizing your Resolution Dialog 自定义分辨率对话框
The Resolution Dialog, presented to end-users&分辨率对话框,呈现给终端用户
You have the option of adding a custom banner image to the Screen Resolution Dialog in the Standalone Player. The maximum image size is 432 x 163 pixels. The image will not be scaled up
to fit the screen selector. Instead it will be centered and cropped.
在独立版播放器有一个添加自定义横幅图像到分辨率对话框的选项。最大的图像尺寸是432 x 163像素。图像不能被缩放来适应容器。相反,它将会中心放置或裁剪。
Publishing to Mac App Store 发布到苹果应用商店
Use Player Log&enables writing a log file with debugging information. This is useful to find out what happened if there are problems with your
game. When publishing games for Apple's Mac App Store, it is recommended to turn this off, because Apple may reject your submission otherwise. See&&for further information about log files.
开启Use Player Log将写入一个带有调试信息的日志文件。如果游戏有问题,找出发生了什么事情,这是非常有用的。当发布游戏到苹果应用商店,建议关掉此选项,否则苹果公司可能会拒绝你的提交。参见页面来进一步了解日志文件。
Use Mac App Store Validation&enables receipt validation for the Mac App Store. If this is enabled, your game will only run when it contains
a valid receipt from the Mac App Store. Use this when submitting games to Apple for publishing on the App Store. This prevents people from running the game on any computer then the one it was purchased on. Note that this feature does not implement any strong
copy protection. In particular, any potential crack against one Unity game would work against any other Unity content. For this reason, it is recommended that you implement your own receipt validation code on top of this using Unity's plugin feature. However,
since Apple requires plugin validation to initially happen before showing the screen setup dialog, you should still enable this check, or Apple might reject your submission.
开启Use Mac App Store Validation接收苹果应用商店验证。如果启用,游戏仅在包含苹果应用商店的有效认证时运行。当提交游戏到苹果应用商店时使用此项。这可以防止从任何一台计算机上运行游戏然后购买人。请注意,此功能不执行任何强大的拷贝保护。尤其是,针对一个Unity游戏的任何可能的破解,可以运行针对任何Unity内容。出于这个原因,建议您使用Unity的插件功能来实现自己接收验证码。然而在显示屏幕设置对话框之前,由于苹果公司需要插件验证来初始发生。你还是应该启用此项检查,否则苹果可能会拒绝你的提交。
Bundle Identifier 包标识符
The&Bundle Identifier&string must match the provisioning profile of the game you are building. The basic structure of the identifier ispanyName.GameName.
This structure may vary internationally based on where you live, so always default to the string provided to you by Apple for your Developer Account. Your GameName is set up in your provisioning certificates, that are manageable from the Apple iPhone Developer
Center website. Please refer to the&&for more information on how this is performed.
Bundle Identifier必须匹配构建游戏时的配置文件。标识符的基本结构是panyName.GameName。该结构不同的地方可能有所不同,所以总是默认字符串由苹果提供给您的开发者帐户。游戏名称在你的配置证书中设置,从苹果的iPhone开发人员中心网站的管理。请参考了解更新信息。
Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)
Most games don't use all necessary dlls. With this option, you can strip out unused parts to reduce the size of the built player on iOS devices. If your game is using classes that would
normally be stripped out by the option you currently have selected, you'll be presented with a Debug message when you make a build.
大多数游戏并不使用dll的全部功能,有了这个选项,你可以去掉未使用的部分,以减少iOS设备上的内置播放器的大小。如果你的游戏使用通过当前选择的选项被剥离的类,当编译游戏时会看到一个调试信息。
Script Call Optimization 脚本调用优化
A good development practice on iOS is to never rely on exception handling (either internally or through the use of try/catch blocks). When using the default&Slow
and Safe&option, any exceptions that occur on the device will be caught and a stack trace will be provided. When using the&Fast but no Exceptions&option, any exceptions that occur will crash the game, and
no stack trace will be provided. However, the game will run faster since the processor is not diverting power to handle exceptions. When releasing your game to the world, it's best to publish with the&Fast but no Exceptions&option.
在iOS一个良好的开发习惯是从不依赖异常处理(无论是内部或通过使用try/catch块)。当使用默认的Slow and Safe选项,设备上发生的任何异常将被捕获,将提供一个堆栈跟踪。当使用Fast but no Exceptions选项,发生的任何异常将导致游戏崩溃,不提供堆栈跟踪信息;然而游戏将运行的更快,因为处理器不分配运算来处理异常。当正式发布游戏时,最好带有Fast
but no Exceptions选项。
Bundle Identifier 包标识符
The&Bundle Identifier&string is the unique name of your application when published to the Android Market and installed on the device. The basic
structure of the identifier is&panyName.GameName, and can be chosen arbitrarily. In Unity this field is shared with the iOS Player Settings for convenience.
当发布到Android Market和在设备上安装,包标识符字符串是应用程序唯一的名称。标识符的基本结构是panyName.GameName。在Unity为方便起见,该字段与iOS Player Settings共享。
Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)
Most games don't use all the functionality of the provided dlls. With this option, you can strip out unused parts to reduce the size of the built player on Android devices.
大多数游戏不使用所提供dll的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少在Android设备上播放器的大小。
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