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爱疯-迦南g
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为什么别人都能看到战斗力,我就看不到?就是论坛回帖头像的下面有战斗力,别人有 为什么我没有,?
爱疯-迦南g
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/{dai 没人?
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是不是别人用盒子测出的
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下载个盒子 进游戏后?按tab就可以看到
爱疯-迦南g
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这个也是盒子?
爱疯-迦南g
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为什么我没有,虽然我基本很少开盒子, 但是有的时候也开盒子看一下论坛的?
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开会吃饭打比赛了&&你慢慢玩
爱疯-迦南g
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爱疯-迦南g
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各种蛋疼,~
轰天动地大屁股
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我也看不到。
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我会告诉你发玩贴之后 按F5么。
得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐。
LOL战斗力9000以上
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起凡三国的解说,不服。头像换了很多,你说的那个?
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我的QQ没有上线,但图标一直是亮着的,怎么回事?(是亮的手机QQ那种头像,而且我已经有两天没有上线,但头像亮了两天) 10
补充:没有开超Q
不区分大小写匿名
您好,您这说的我也不大明白可以加我帮您看看 275 900 700
一是有人挂你 q,二是手机后台你没下线!
你是不是手机在线呢?
ni是不是刷了苹果在线或者是接受离线信息
那可能是QQ中毒了
才会出现这种问题
你应该有超级QQ你把鼠标放到头像上不动看下面的一排图标你看看有没有一个手机的标志有就是
你好,仅仅淡开数据,没有退出当前帐号的话图像还是会显示亮的,谢谢
是否有开超级QQ,24小时在线
可能有人到了你的号或有人给你充了超q充错了
老马想转行了! 又不想赔偿广大Q民,所以QQ老出问题!
被别人知道密码了吧。或者你开了超级QQ。
你一定开通了超级QQ
是不是被盗了
重新登陆下试试
你应该是有用苹果机登过吧!
卡得真厉害
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手机QQ领域专家我有三个闺蜜,加上我,就是四个,现在呢,我要四张闺蜜的QQ头像,同一个人,四张,带字的,名字分别是静、雨、宇、桐,有急用,麻烦多弄点,谢谢
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去·百度查啊
帮我做个呗
加我QQ聊...要不要
我只有我们四姐妹的。。 可惜不是同四个字。。
加我q我给你发,要不太多没法发。
你可以发给我了吧
四张带字的,名字分别是瑞,静,晶,梦,不要可爱的
要个性的 最好是下半身的
有木有啊?
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起名领域专家我是推推棒的优酷空间头像 知道的回答 不是各dota解说优酷 那个角色啥的。
如何评价 Dota 2 的美术风格?
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我只是想吐槽,为何dota2的字体那么小,看着好累。
我就是从1转到2的,一开始玩dota2也分不清小兵和英雄,而且感觉用红绿血条区分敌我也不清晰,有时候对方英雄扑到眼前都反应不过来。。。但是打了10把以上就好很多,也能很好的辨识英雄,可见玩的不够多从而对游戏画面不习惯是很正常的,玩久了就习惯了,我很喜欢do2的美术风格。。。
d2的各种快捷功能,包括菜单、画面、模型、快捷键等都比d1高了不止一个层次。但是有个最麻烦的问题——英雄和背景的对比差别太小,地图颜色也太暗,即使是开了显示器最大亮度、d2的最大亮度,看起来也十分费眼睛。其现在的最大亮度,应该是中值亮度才合理。PS:我觉得他们是想把对比度更好的地图背景在商店里出售……
do2风格有些偏漫画,还是更喜欢war3的写实风格。
全特效碉堡了,尤其是卡尔EEW火陨石特效!而且色调不错,天辉夜魇的明亮和灰暗对比很分明。其实Dota2最好的应该是即时演算,质量很好了。之前看V社做的Free To Play里面的CG,甚至有人会误以为那是游戏中的即时演算片段...某些英雄的形象改动是败笔,比如没有下体的SF
个人感觉dota2的英雄模型一半基于dota1,到了3d风格在细节上处理得更加细腻,英雄模型也加强了个人特点。典型的欧美风。国服和谐版丑的没话说……细节被和谐了就变成了一坨坨的感觉。也许是渲染过度的结果?
还没到欣赏英雄外形的时候就被那阴蒙蒙的所谓哥特风场景逼得流失了。卡通幻想风必须是王道。如果不能给人愉悦幻想的体验,只顾自己的喜好,那就自己去玩吧。虽然英雄联盟被企鹅玷污了,但它的美术效果才是真的在取悦玩家,而且也真的具备取悦玩家的高超水准。当然我只玩了内测就受不了那丑陋场景,再没碰过,也许现在改进了也说不定。
一个细节的应用。卡尔的三大元素冰雷火,颜色分别是蓝,紫,橙,而十个技能的配色采用了一一对应的方式。比如阳炎冲击(EEE)就是橙色,超震声波(QWE)就是三色,幽灵漫步(QQW)就是蓝色+紫色,混沌陨石(WEE)就是橙色+紫色。请参看
的第一条。如原文所说,仅这一条就完爆所有类DOTA游戏。真心的,细节决定成败。
这么说吧,两天之前我还一点都不想玩dota2,可是最近两天玩了3把,现在不能自拔了,因为,细节实在是太爽了,团战那个叫华丽啊。
感觉怪怪的
个人认为DO2的美术风格其实非常棒,除了少数几个审美上不舒服外,其他的特色都异常明显。而且DO2并不只是简单的把DO1里的英雄重新做细点,而是经过了推敲设计甚至重置这点实在太棒了。当然,这也在某种程度上造成了老玩家的不适感和对英雄的不熟悉,不过如果多玩几局爱上DO2我觉得毫无问题。毕竟是独立出来的游戏,细节上也毫无疑问的比DO1丰富和细腻很多。比如巫妖莫名的哥特感,从一个娘炮瞬间变成了小BOSS非常有威慑力。虚空的脸的风格也彻底摆脱了大J巴脸的“美称”,而且无眼的T字脸设计也让虚空真正变得和名字一样充满了神秘感。还有卡尔白金黑透着点梅红的配色,简直和英雄给人的感觉配极了,忍不住大呼卡尔就该长这样啊!最招牌的设计大概得是主宰(剑圣)了,白色巫毒面具和背手拿剑始终前倾的身体,让瘦弱的身躯也充满了进攻性和威慑力,实在是要点上一百个赞呐!还有小鱼的大,火枪的狙击击中效果,术士的石头人,痛苦的大,美杜莎的凝视等等技能效果设计的都非常棒。尤其是痛苦女王痛苦的喷出红色火风并配上痛苦的尖叫音效时,你就知道设计团队花了多少心血巧思在其中了!BTW,必须强调的是DO2的动作动态设计和音效都给英雄加分非常之多。当然有好也有坏,以下是让人蛋痛菊紧眼瞎唇裂的设计:动作上:第一次选巨魔战将的时候,在选择页面上就被他跳大神般跳来跳去的动作跳晕了,自此再也没选过他。。。实在是打了鸡血样,无法接受。设计上:敌法和美杜莎必须要拿出来批斗游街啊!那配色那长相,丑爆了好么!!!特别是敌法,美杜莎好歹长得挺配合大招“石化凝视”的,而敌法师原本那帅气的身影那来无影去无踪的低调配色,为啥变成了粉紫色了啊!!!别说最娘卡尔了,连小黑都比你MAN啊,你看看小黑那粗壮威武一个用力就可以踩死一群牛的双腿,作为男人中的DPS的你,完全可以去屎一屎了!不好意思,激动了。。。不过敌法师实在是让人无法直视,要不他怎么见个人就要闪跑呢!基本上对方阵营里只要有人选这个,就会被我世仇般捉着杀的节奏。PS:唯一能比敌法师更丑的应该就是敌法师的套装了吧。。。对了,还有小小,小小造型其实OK。但头像里独角仰视的小小实在是太帅了,以至于造型上头低成这样,最帅的地方完全看不见了!!! 就像是网络里一些照片归为女神级的女生见面的时候直接扭头走的节奏。。。。这已经并不是对方的长相问题,而是期待和现实间的落差问题了。总而言之,言而总之,DOTA2比DO1棒太多!当然如果掉线和出错的问题,和等待时间迟迟不解决的话可是会流失玩家啊!!!至于很多DO1的玩家没去玩的原因,我只能简单的归结为代理商了。如果腾讯来代理,LOL丢给完美电竞,绝对又是另一番光景。你看腾讯弹窗里的游戏频道,连个DO2的影子都没,就好象这游戏压根不存在一样。毕竟和LOL太竞争关系了吧,而游戏玩家的人数上,腾讯可吃了一大块啊!所以DO2暂时上没有DO1影响大也是情理之中吧。————————————————————————————————————————关于有些人说DO2过于Q版的原因,我觉得是在纸娃娃系统上所作的妥协吧。毕竟DO2里为了商业考虑是可以开箱子换装备的(暂时国服还不能直接进入商店购买物品,原因不明),这样对于英雄的识别性就会有一定的影响。所以在换装备的同时又不失去英雄特色的方式,就得将特色放大夸张,以便于玩家从体态上就能区分英雄,而不是靠装备的轮廓和配色了。附上斧王的俩套装备造型,其实剪影已经完全不同了,配色也有所区别,然而你仍然能从岔开的双腿,粗壮的上身,细微的身体下沉中分辨出来这是哪个英雄。而且和LOL的整套换的方式不同,DO2是可以单个装备替换搭配的。所以对英雄本身的识别度要求也就更高了。因此,略Q版的设计应该也是综合考虑下的妥协结果吧。
我玩过dota、dota2、lol、梦三国、天翼决、什么什么三国等国内外众多moba游戏,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是体验一下,真心的说,习惯dota2之后,其他游戏真是渣渣,当然你必须得开全特效。美术我不懂,但是作为一个游戏玩家,这款游戏从人物设计、动作、配音、音乐、环境等等都是一级棒。我哥们是dota忠实玩家,他说视频里面dota2人物不习惯、然后他老笔记本不能特效全开,特别卡,所以不想玩,前几天陪他去网吧通宵体验了一下dota2...他今天去买新电脑了
原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。所以不要乱黑(虽然我刚开始也接受不了这种设定)。正好找到一份资料,比我说的好,就直接贴过来了。可以参考下。简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。1.角色与角色之间的差别;2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;4.角色与场景的对比关系。5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)DOTA 2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA 2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA 2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。轮廓剪影第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。梯度值-从人物层次开始层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。灰阶图形块面-创建视觉兴趣人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。颜色与饱和度-少就是多!首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。配色方案 对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。角色配色的典型范例:上面一排是初始调色板下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。角色的缓和区和细节区看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。在上下文中的评估内容在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把英雄放在地图的不同地方要注意昼夜的变化,确保在创作的每个阶段中都测试过形状、明度和色彩,在游戏内所展示的也是玩家最终会见到的角色和道具的样子应经常在测试工具中检查模型。明度调整通过去掉较重的贴图阴影明度变化,调整出光线更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的阴影,还有斗篷布面本身的明度变化.把诸如眼睛、牙齿和串珠等细节区域的明度调亮来创造脸部的视觉焦点概念的应用——巫医要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别,从脚部的暗到上身的亮。为他们创造更明显的变化,对上部躯干增强明度对比。色彩调整,降低整体色彩饱和度的同时只增强能引起视觉兴趣的区域,为皮肤增加了一个次级颜色(邻近色),通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。为脸和身体涂上对比颜色,通过明度和饱和度与皮肤造成反差,并添加更多身体上的视觉兴趣。概念的应用 - 兽王明度调整为他们创造更明显的明度规律;降低了明度中身体下半部分的明暗对比度. 简化了披肩的整体明度,同时在两片布之间添加缝合线以创造视觉兴趣点造型-最佳实践3D建模通常也有一个梯度,脚部的多边形面數最低,而头部和躯干上部用到最密集的面。每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会造成阴影计算错误,特别是在角色运动过程中。对称建模,然后加入独立的元素打破对称(例如:臂带,护膝等),镜像贴图会有助于你在有限贴图上获得更多的表现空间。更多信息,请参阅UV贴图技巧页面。任何不对称建模部分,无论在游戏画面或角色画面下都应该造成最大的可见影响。独立元素也被用于定义清晰的边缘,这是创造一个细节更为丰富形象的非常厉害的一招。请参阅下方的例子中绿色高亮区域。尽可能使用镜像贴图。不对称贴图要留给那些在整体形象或游戏画面中最突出的部分。在右图例子中,所有绿色填充区域的贴图都是对称镜像的。脸部的UV应该占整个身体贴图的至少25%,这样才能保证形象有足够的细节。所有单独使用(同时可用于其他角色)的小物品贴图应当新建一张单独的贴图。UV贴图也有分布梯度,脚部需要分配的UV面积应该最小而头部\躯干上部分配的贴图面积最大。眼睛应该是一个独立的UV在规划整张贴图上的各区域时,在各区域之间不会过于密集的前提下,尽可能减少各部分贴图之间的浪费空间。各分块之间确保留下约5~10像素的距离(一些引擎在会在某些情况下压缩贴图,导致贴图分块区域间未留出足够空间的情况产生接缝)把颜色相似的分块排布在贴图中接近的区域,有助于加载较小版本纹理时保持颜色。你在这里看到的物品设计会让你注意到,这些物品是如何保持一致的配色方案的?你也会看到更多细节的区域是如何分布在角色上身以吸引视觉注意力的,以及物品是如何帮助建立英雄独特的轮廓外形的?这些部分都很重要。现在你已经知道要做什么来建DOTA2独特的审美标准.【转自】
DOTA2玩了几天,画面有点蒙,英雄模型还可以,手感感觉弱了点。
PS:有人玩过HON么... 其实我觉得在画面,特效,技能/英雄打击感,系统,完成度等等都比DOTA2强。
dota2有星球大战的感觉。但细节到位,看久了也很适应,不想再回dota1了。这个是可以被身边所有刀友证实的。lz也可以自己体会。
版权问题很要命啊
如果是根据Do1 里面的任务进行细节化,就像 Loading图里面的那样,那就碉堡了~!
假如没人知道梵高,有人突然拿着他的画来了,一般人都会觉得画得太烂,但能看懂的会无比惊叹
DOTA2的天灾方画面偏灰暗了,黑漆漆的很压抑
个人并不觉得dota2比dota1的差。更多可能是习惯问题,比如dota2那个光头敌法师。。。
刚开始玩dota2时无法接受,玩习惯以后再看dota1怎么看怎么不顺眼了。新版的龙骑、混沌骑士、圣堂刺客帅爆了。V社在细节上的要求绝不亚于暴雪,相比暴雪如今一切向钱看的态度,dota2里面各种细节实在令人感动。跪求情书优酷空间的头像是什么卡通系列的_情书dota吧_百度贴吧
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又是一场人头过百的大战!
近卫方是一个无敌冲脸的五近战阵容。夜魔+小鱼人+大鱼人+兔子+斧王。
天灾有Mofi的黑鸟,Air的卡尔,小乖的谜团以及小精灵+风行。
当比赛进行到30多分钟时,小乖谜团突然掉线,天灾唯一的团控身上已经有了跳刀宝石正准备做BKB,结果掉线被杀,刚买的宝石掉到了对面。本来把谜团放在了家里,但是他们发现打团的时候越来越难,于是Air果断双控谜团卡尔。
黑鸟一直存钱买大件的装备,而天灾没有足够的AOE所以推线非常吃力,直到黑鸟小精灵风行各出了一本3级死灵书。。。
非常精彩的一场比赛,希望大家喜欢!
一起来欣赏吧~
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说的太好了,我顶!
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