微信与qq的理财产品 提前取出通活动有没有关系,活动时取出一个到另一个算违规吗

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微信理财通如亏损,腾讯能豁免赔偿吗?
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&& ()&& ()微信理财通如亏损,腾讯能豁免赔偿吗?  摘要:根据腾讯公司的用户协议,即便用户购买的微信理财通血本无归,其也不会对用户进行赔偿。&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& () 但微信理财通手机客户端设置过于简单,连用户购买产品前告知基金名称的步骤都被故意忽略,而风险披露又太乐观,如果真的发生亏损问题,腾讯公司存在因风险披露不充分过失而被判承担赔偿责任的法律风险  正文:今天的一则新闻:工行代销的中诚信托公司有关振富集团30亿的信托计划,因振富集团实际控制人于2013年被抓,可能无法如期于今年兑付,但近日传闻称项目将如期兑付,其中将会由工行承担主要责任,中诚信托承担部分责任/fortune//c_.htm 看了该新闻,笔者想到了刚上线的腾讯微信理财通的法律风险问题  虽然腾讯在理财通的说明中称:资金存入理财通,相当于购买了货币基金……风险极小但腾讯毕竟没有承诺保本,如果理财通的运营发生亏损甚至是血本无归,腾讯公司会不会如传闻中的工行那样,对用户进行赔付呢?下面是笔者杞人忧天的法律上的分析:  一、腾讯在理财通中的法律地位是什么?  根据笔者的使用体验,微信理财通目前的实质为:用户使用腾讯的微信手机客户端,把银行借记卡中的存款通过腾讯财付通支付给基金公司购买基金根据微信页面的说明:理财通是财付通与微信携手基金公司推出的理财增值服务  在理财通的交易中,有这样几个主体:  1、基金购买者:用户;  2、基金管理者:基金公司;  3、资金转出方:银行;  4、第三方支付服务提供者:腾讯(财付通)  5、基金推荐的平台:腾讯(微信)  在理财通的交易过程中,腾讯并不像传统的证券公司或者银行那样,成为法律意义上的基金分销商,但其还是担当了两个角色:基金推荐者和第三方支付服务提供者  二、腾讯的用户协议中有哪些免责条款?  笔者查询了腾讯的相关用户协议发现,根据腾讯的规定,其无论作为基金推荐者还是第三方支付服务提供者,都不会对用户购买理财通的损失承担责任  一、腾讯作为基金推荐者承担法律责任方面的条款:  《微信电子商务服务协议》第16.5条:本服务中,腾讯只是为用户提供一个信息展示、交易的平台……用户如果因使用本服务,或因购买发布于本服务平台的任何商品,而受有损害时,腾讯不负补偿或赔偿责任  二、腾讯作为第三方支付平台承担法律责任方面的条款:  《微信支付用户服务协议》第七条第2项:财付通公司仅提供微信支付服务,并不参与具体的商品或服务交易,您使用微信支付服务时,因商品或服务交易本身所产生的任何纠纷或责任应由您自行解决或承担  为了进一步明确腾讯的法律责任,笔者还登录了腾讯网站,找到一份似乎在微信客户端上没有出现的《财付通基金交易支付结算协议》,该协议第九条责任范围及责任限制中规定:(一)腾讯仅对本协议中所列明的义务承担责任(二)用户明确因交易所产生的任何风险应由交易双方承担,与腾讯无关  三、如果发生风险,腾讯能豁免法律责任吗?  微信理财通就是用户通过腾讯向基金公司购买的基金发生亏损,理论上应当是用户责任自负的但笔者发现,微信页面对于理财通的风险披露并不完全,因此,腾讯未必可以完全豁免其法律责任:  1、腾讯在交易前没有告知用户购买的基金产品名称  在微信理财宝客户端主页面,腾讯并未告知用户购买的是什么产品,只是在常见问题中告知用户购买的是货币基金,风险极小进入购买页面后,提示基金提供商为华夏基金,基金最新的七日年化收益,只有当用户付款完成后才会看到自己购买的基金是华夏财富宝也就是说,微信用户在购买前连买的究竟是什么产品不知道估计腾讯这么做的目的是想强化自己微信理财宝的品牌,但如果基金发生亏损,这样做显然会加重其对用户应当承担的责任  2、微信理财宝的风险提示过于乐观  微信理财宝对亏损风险的全部提示为“常见问题”栏目的这样一句话:“从货币基金历年年化收益来看,没有出现亏损的记录,收益稳定,风险极小”从常识看,这句话实际是告知用户,基本没有风险与之相比较,我们看提供类似服务公司的风险提示:  和腾讯合作的华夏基金网页上的风险提示:购买货币基金不等于将资金作为存款存放在银行或者存款类金融机构;管理人不保证基金一定盈利,也不保证最低收益基金的过往业绩不预示其未来表现  竞争对手余额宝的网页风险提示:货币基金作为基金产品的一种,理论上存在亏损可能……虽然货币基金风险较低,但购买前请确认您已充分了解该理财产品……如您不具备最低风险承受能力,请勿做该等投资  当然支付宝客户端上余额宝的提示就没有这么保守:……历史上货币基金出现过几次负收益,其它均为盈余……风险极低,亏钱的可能微乎其微  网易的理财产品网页:“……货币市场基金是证券投资基金中的低风险品种,历史上未曾出现负收益情况”(汗,居然和余额宝的说法矛盾)“虽然货币基金风险较低,但……如您不具备最低风险承受能力,请谨慎购买”  总结一下前面几个风险提示,网页版的提示一般比较保守,风险披露充分,客户端的提示一般比较乐观,风险不够充分这可能和移动客户端屏幕较小,如果风险提示太多会不利于促成用户进行交易有关但笔者认为,虽然移动客户端屏幕小,但该提示的法律风险还是要提示,因为这是服务提供者应当告知用户的,如果没有尽到这层义务,一旦发生风险,互联网公司作为产品推荐者很可能会被法院判定需要承担相应的责任  最后,可能有读者会认为,微信理财宝亏损的可能性其实很小,因此,腾讯要赔付客户的风险也不会很大但本文想说明的是:首先,小概率事件也不能掉以轻心,腾讯这么大的公司如果每个产品的风险提示都不足,累积起来就是一个很大的风险其次,互联网的发展向移动端进化,如何在屏幕变小的情况下向提示用户法律风险是一个很大的问题,这涉及到很多互联网的用户责任问题,相关的法律风险应该得到业内的重视
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QQ被盗+微信被盗,理财通安全吓我一跳 事情的经过大概就是酱紫的: 二月末的时候,我投入了一部分钱在理财通。于是养成了一个习惯,每天早起睁开眼就登微信看看收益。 今早登陆的时候,微信提示我的微信号被限制,
QQ被盗+微信被盗,理财通安全吓我一跳
事情的经过大概就是酱紫的:
二月末的时候,我投入了一部分钱在理财通。于是养成了一个习惯,每天早起睁开眼就登微信看看收益。
今早登陆的时候,微信提示我的微信号被限制,无法登陆。我百度了一个办法:去微信安全中心解禁。但是不成功。预算我立即拨打微信的客服电话,连续打了好几个无人接听。我想着也不管了,看能否找回qq密码,因为当时用手机操作,只能用账号申诉的方式找回密码,时间要等待4个小时。
不敢等那,又再次拨打微信的电话,这次终于打通了。一个小伙子告诉我:他们那边查到的信息就是我自己把自己的微信号冻结了(这个是事实,我在解禁微信账号的时候操作无措),让我自己再次解禁就可以了,并告诉了我方法。我告诉他:我这个微信账号是之前就说无法登陆的,我是为了后来操作错误才自己冻结了账号。小伙子还是告诉我哦,我只有自己操作。我告诉他:我的理财通里边有钱财。他说:那这种情况建议你尽快修改qq登陆密码。
然后,然后,然后就没有然后了......
后来经过一系列的波折,终于使我的微信和qq登陆正常了。
但是这件事,带给我的影响,我得消化一哈。。。。这个安全,这个保障,这个操作......
信息首发:
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如有意见和建议,欢迎E-mail至【原创】微信产品简要分析
作者:高天泽G
&闹铃响起,睁开睡眼惺忪的眼睛,第一件事不是下床刷牙洗漱,而是摸出手机打开微信,看看聊天列表中有没有朋友留言,朋友圈里谁又发表了新动态,腾新新闻推送了哪些重大新闻,听上一段罗胖(微信自媒体节目《罗辑思维》的主持人罗振宇)的60秒语音,在极短的时间内满足了我对关心的人和事的好奇心之后,才心满意足的起了床,开始一天的生活。在路上,人多拥挤闲来无事,打开微信,对朋友圈里朋友的动态吐个槽,翻看下公众号新推送的文章,无聊的公车时间就很快打发掉了。
&到了公司,平均每隔一段时间就忍不住查看一下微信,生怕错过了什么有趣的内容;午休时打开微信游戏与朋友PK两个回合;下午茶时间打开微信理财通看看当天的收益又涨了多少…新消息通知响起,无论手里做着什么都立刻放下,进入“微信模式”。以上就是微信给我日常生活带来的改变。它以一种润物细无声的方式在我的个人时间线上,摆上很多个“小闹钟”,不定时地提醒我:是时候该去看看里面发生什么了。
二、产品定位
&我认为,分析一款产品首先应该从定位开始。定位相当于企业和产品的核心价值诉求点,是企业和产品在某一商业领域里给自己定的坐标,指引着企业坚持一个正确的方向前进,不偏离发展的轨道。如果只知道低头努力,却不抬头看看方向,那么越努力越适得其反。因此我认为,一款产品的定位是否合理,就已经决定了这款产品成功的可能行有多大,而这里的“成功”指的是基业长青,而非追求短期的暴利,昙花一现。
&定位理论是由品牌营销专家杰克特-劳特和艾-里斯共同提出的一套营销理论,也是做产品或服务时首先要考虑解决的问题。前面说了,定位就如同指南针,如果大方向错了,就是再怎么努力,也很难达到成功之巅,力战群雄。究竟何为定位?简单来说,指的就是一款产品的终极卖点,或传达给用户的核心价值。定位的目的就是为产品选择一个价值诉求点,然后用这个点去攻占用户认知模式的品牌金字塔的顶端。
&心理学的行为认知学派认为,人的大脑的记忆存在一个门槛,即对同一类型的事物最多只能记住5-7个左右。市场上纷繁复杂的产品种类,是对用户大脑记忆能力的一项挑战。好在人类大脑经过百万年的不断的进化和适应,演化出出了一套方便认知事物的简化机制,即只记住对自己关联最为密切的信息,对无关紧要的信息予以自动过滤,以减轻大脑的认知负荷。定位理论正是基于这种人脑认知模式的特点提出的,与其说是一种发明,不如说是一个发现。由此可见,定位理论不仅适用于商业领域,也适用于生活中的其他领域,而后者我们暂且不谈。
&在商业领域,我认为,定位的基本主张是选择一个价值诉求点,坚持一项基本原则,用如乔布斯一般追求极致的思维去打造一款产品,用这款产品去占领用户在该领域的品牌认知金字塔的顶端。换句话说,要想让产品活得像样,就必须做到该领域里的前几名才有可能被用户记住,而具体是前3还是前5,视不同的商业领域而定。
&产品定位包括三方面内容:
& (1)产品内容,即确定产品做哪个产品方向,不做哪个产品方向,例如SNS、电子商务、电脑安全等等。针对微信来说,其做的是手机端上的社交网络。
(2)产品类型,即确定做哪个类型的产品,例如工具型、社区型、媒体型、平台型等。针对微信来说,其做的是社区型。
& & (3)产品价值,即解决了用户的什么问题,给用户带来的核心价值、期望价值和附加价值(KANO模型)是什么。核心价值满足用户的本质需求,对微信来说,满足了用户的沟通需求;期望价值指的是用户使用产品时期望得到的价值,对微信来说,它可以发语音短信、视频、图片,可以群聊也可以私聊;附加价值相当于兴奋型需求,即给用户带来的附加服务,比如微信的摇一摇、扫一扫,多种表情包,微信红包,打车等等。
&如何快速知晓一个产品的定位?最简单的方法就是打开官网,看看商家对产品的一句话介绍。如下是微信的官方介绍:
&超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音短信、视频、图片和文字,可以群聊,仅消耗少量流量,适合大部分智能手机。
&超过三亿人:用数字冲击用户。利用社会心理学的”从众效应“,通过向用户阐述产品使用者数量的庞大,暗示用户,大家认同的东西一定是好的,相信大家的选择一定没错。而无需用户再去判断,已有三亿人帮进行了前期检验——这是一款受大众欢迎的产品,因为这么多人都在用呢。
&关键字:大众
&手机应用,支持发送语音...可以群聊:告诉用户这是一款手机应用,没有PC端,它可以用来做很多事情,可以用多种媒体与人沟通,比短信、通话更有趣味,吸引用户去尝试。
&关键字:有趣
&仅消耗少量流量:为用户钱包着想。产品面向的是最广大的普通用户,而非小众,所谓”得屌丝者得天下“,对屌丝来说,节省流量就是节省话费,对屌丝用户来说是一个打动人心的诉求点。当初PC端称霸IM软件的QQ,也是通过满足屌丝级用户的需求,迅速扩大市场占有率。手机时代一直未能解决的屌丝用户痛点——话费——被微信给解决了。
&关键字:省钱
&适合大部分智能手机:无论是iOS、Android,还是
WinPhone、塞班、黑莓系统等小众系统均予以支持,用户不比担心因为硬件而无法使用产品。尽最大可能占领所有手机类型的市场。
& & &关键字:兼容
三、产品理念
&产品的理念即产品的愿景、信念和宗旨。
&星巴克卖的不是咖啡,而是休闲;沃尔沃卖的不是汽车,而是安全;劳力士买的不是手表,而是奢侈;苹果卖的不是手机,而是科技时尚。这些企业产品都选择了一个使命,一个愿景,并做到了极致。在存在严重马太效应的互联网领域,更是如此:第一名的优势往往远远胜于第二名,甚至有可能胜于除自己以外所有对手的能力总和。所以在互联网领域做产品,必须拿出追求极致的思维做产品,并且只坚持一个定位,只做第一。
&微信的产品理念是什么?&“微信,是一个生活方式”
&猛一看,我以为写了错别字。按照语文常识,生活方式应该用”种“字修饰,”个“字显得别扭,但对于腾讯这样的互联网巨头,犯如此”低级“错误不合常理,并不是简单的编辑笔误。事实上,这里蕴藏着产品经理对产品理念的理解和对产品的期望。
&假设,如果写成”一种生活方式“,因为是”种类“,种类有很多种,所以肯定不是唯一的,也就是说,还有另外一种或几种生活方式可以选择,而微信只是提供了其中的一种方式给用户,用户可以选,也可以不选。如果腾讯有野心把微信做成手机上的唯一沟通工具,那么,就不能用“种”来定义。而从另一方面讲,种类之间,是可以在同一时空下并行存在的。所以,用“种”字修饰,与腾讯微信的野心产生矛盾,命题不成立。
&不用“种”用什么?用“个”字。但是“个”字更适合对“时代”二字作修饰。人们习惯使用“一个时代”而非“一种时代”描述对世界的认知。举个例子,人类历史上经历过很多时代,石器时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代和信息时代,而每一个时代在时空上不是并行存在的,即没有第二选择。在某一时空点状态下,你要么在电气时代,要么在信息时代,而不可能同时处于两个时代。
&微信用“个”描述生活方式隐含的意思是,这是唯一的生活方式。它用其强大的触及人心的功能,为广大用户带来一个新的“时代”——“微信时代”,它试图重新定义人与人、人与物的交互方式,在这个“时代”里人的生活方式会发生转变:改变人与人的沟通方式,改变人们购买物品的方式。
& & &关键字:唯一
&综上所述,微信官网用一句话(微信,是一个生活方式。超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音短信、视频、图片和文字,可以群聊,仅消耗少量流量,适合大部分智能手机。)向用户传递了产品的理念和定位:一款大众、有趣、省钱、兼容性好的手机沟通工具。
&本人曾经在很多QQ群中问过一个问题:
& & &“可以发即时语音的聊天工具,大家脑子里第一个闪过的app产品是什么?”结果回答都是“微信”。事实上,按照定位理论,微信通过“即时语音”和“手机app”这两条成功占据了用户心智的顶端。
&上面都是我基于微信已经给出的定位进行的个人理解,下面是我自己通过自身的使用体验,打破既有框架,对微信这款产品定位进行重新梳理。
&如果从时间、空间、质量和数量的角度看,微信具有以下特点:
& & &微信是一款可以让你随时、随地、高效、频繁地进行人与人沟通、人与物交互的移动社区产品。
&随时:即时间。微信没有所谓的在线状态,而是随时在线,永远在线。只要首次登陆微信,就是接入了一种生活方式。移动时代,手机接触用户的时间比电脑要长,并且可以随身携带。这是微信与QQ的根本区别所在,后者是桌面PC时代的产物,前者是手机移动互联时代的产物。
&随地:即空间。手机的便携性,这是移动互联网与PC互联网最大的不同之一。只要手机在手,网络信号存在,无论在天涯海角,都可以和朋友们聊天互动,购买想要的服务。
&高效:即沟通质量。微信不同于传统短信和打电话。短信只能是文字形式,而且每条短信的费用也比网络流量高,打电话则必须是通话双方同时参与同步进行。但是微信主打的语音消息则可以实现异步通话,通信费也很低廉。即时语音等多元媒体相比传统短信的好处在于,可以减少语言的理解偏差。同样一段文字,因为每个人的知识结构、价值观和成长环境不同,理解也会不同,相比后者更有助于双方对语句的准确理解,因此是高效的。微信提供了实时讲机、视频、照片、表情、微视等多元信息的输入,冲破了语言文字的局限性,给沟通带来了更多的便利性和趣味性。
&频繁:即沟通数量(频率)。以自身体验来看,平均每隔一段时间,就会看打开微信看一看有没有朋友更新的朋友圈,及时的回复一下朋友的留言,或者翻看一下公众号列表里的最新文章。目前本人上下班主要以地铁方式,在地铁里,我会观察一些人使用手机的方式,除了用手机看新闻、玩游戏以外,就是浏览微信的朋友圈,或者与朋友发文字或语音消息。可见,这款产品润物细无声般的深入到用户的日常生活中。
&人与人、人与物的交互:人与人的沟通指的是单聊、群聊、朋友圈等;人与物的“沟通”,物泛指生活服务,例如与公众号进行交互,与微信支付相关的生活服务包括理财、充话费、打车等进行交易。
&移动社区产品:为什么不是移动聊天而是移动社区?从事实来看,目前的微信已经不仅仅局限于聊天沟通这一核心需求,这是微信一直以来从未偏离的主打功能,是微信的看家功能。如今,微信容纳了除沟通以外更多的周边功能,例如公众号、游戏、打车、充值等基于微信支付的生活化服务,满足了移动用户更多元的诉求,而这些多元诉求,都是在微信强大的用户关系链基础之上完成的,这些服务和交流,共同组建了一个熟人社区。只有社区的概念中,既包括人与人的来往(交友),还包括人与事物的互动(交易),从而形成一种“大社交”的社区文化,这就是产品所要打造的更高层面的价值。
四、产品功能
&产品的理念和定位再好,如果没有能够打动用户的功能,也如空中楼阁一般纸上谈兵。微信从日发布1.0版到最新发布的5.2版(日),始终围绕着产品理念和定位开发新功能。先通过社会化网络,打通用户关系链,然后将商务应用打入关系链,形成”社交+商务“的全面整合,移动社区就此建立。下方是微信的功能迭代概览,从中可以看到,微信是如何一步步将移动社区建立起来的。
以上这些功能看似繁多,事实上可以分为两大类,一类是社交属性的功能,例如一对一聊天,群组聊天,朋友圈,陌生人交友等;一类是含有商业属性的功能,例如游戏道具内购、货币理财、O2O打车、扫一扫即支付等。而每一类工具还可以进行细分,如下图如所示。
(一)社交属性功能
&微信的社交类功能可以按照用户关系链(纵坐标)和沟通模式(横坐标)两个维度进行区分。
&用户关系链分为强、弱两种。强关系链,即熟人私密社交,例如通过QQ好友、手机通讯录、QQ邮箱等导入的关系链;弱关系链,即生人社交,例如摇一摇、附近的人、漂流瓶等社交工具。
&沟通模式氛围同步、异步两种。同步沟通指的是,沟通双方可同时参与方能进行的活动,异步沟通则不需要同时进行。
&单聊是微信的基础功能,满足了用户沟通的本质需求,是产品的核心价值。微信从上线之初,即通过通讯录、QQ好友、QQ邮箱等方式引入熟人社交关系,因为无论是用户的手机还是QQ,存储的基本上都是彼此在现实中认识的人,如同学、同事、亲戚等等。这一初期策略为微信在移动端建立较强的用户关系链打下了坚实的基础。而此后推出的一系列功能,包括朋友圈、游戏中心等都是基于最初建立的熟人社交关系扩展开来的。
&微信在单聊中,提供了丰富的有助于沟通效果的功能,如即时语音,图片,视频,实时对讲,位置等,这些新的沟通方式不仅提高了沟通趣味性,同时为每一位用户省了钱。在以前,一条短信一毛钱,彩信甚至要五毛或者一块,沟通成本非常高。而使用微信,通过少许的网络流量就可以以很低的成本实现沟通。以上恰恰是传统电信运营商所满足不了的,是用户的痛点。因此产品一上线,就有大量的用户从短信迁移到微信上。
&按照KANO需求分析模型,用户需求主要分三种:基本型需求、期望型需求和兴奋型需求。
基本型需求即产品所必须要满足的需求,是用户认为必须要有的功能,如果没有,那么用户就会因不满而退出产品使用。在微信的单聊模块中,属于基本需求的有文字、即时语音、照片、拍摄、视频聊天、基本表情。
& & &期望型需求是用户认为如果有则更好的一类需求,期望型功能越多,用户的满意度越高。但是如果没有这些功能,用户也能使用。比如微信里的名片、我的收藏、实时对讲机、更多的表情包等,这些功能是在其他同类型产品中所不具备的。
& & &兴奋型需求是给用户提供一种前所未有的功能,从而给用户带来了惊喜。比如语音输入功能,或者将受到的语音信息转换成文字的功能,这些都是应用户的特殊场景产生的。比如用户在会议室开会,这个时候就不方便接听即时语音消息,于是可以长按语音,并选择转成文字,这样既不会影响会议进行,也不会错失消息内容。
&再举一例,随着移动4G时代的到来,短视频类产品开始兴起。微视是腾讯开发的一款8秒短视频分享软件,用户可以录制一段自己认为有趣的内容或者生活中的趣闻趣事,然后分享到朋友圈或者某位好友。以我个人观点来看,短视频类的工具在中国的发展空间可能没有想象的那么广阔。在想象力创造力已经生活丰富程度上都略逊于外国,而决定这款工具是否成功不是仅仅在于是否好用,而在于里面所承载的内容的数量和质量,而这种工具对于使用用户门槛要求偏高,它需要充分调动人的右脑,利用人的发散思维能力才能创造视频,这对少数乐于创造和分享的用户来说也许并无困难,但是对于大多数上班族来说,本身的生活经历并不丰富,而提供创作优质内容的素材毕竟有限。
&通过微信的群组功能,可以实现一对多的沟通。初始群的上限是40人,通过进一步完善资料可以扩展为150人。群里既可以是熟人关系,也可以是陌生人关系,这在某种意义上扩展了熟人社交,丰富了通讯录和QQ好友。用户可以在群里基于共同的兴趣爱好或话题进行多人畅聊。群组可以帮助用户有效的管理介于熟人和生人之间的社交关系网。因为在微信里,只有经过双方的验证通过,才能彼此加入通讯录,建立熟人关系。而对于现实中还不熟悉的陌生人,要是也采用双向验证,则一方面会增加用户管理通讯录的难度,另一方面这就和生人社交(如陌陌)没有什么区别了。而群组功能很好地解决了这一问题。
&此外,在信息传播方面,微信群组也有不可小视的威力。比如一个经营着淘宝店的老板可以通过群组定向发布自家产品的最新信息,由于消息是主动推送给群组成员的,因此到达率和打开率要高于朋友圈,后者容易错过消息。另外,最近很火爆的微信红包,就是以群组为核心的一款话题游戏。
&但是,群组聊天的功能在目前的微信上仍然有发挥的空间,目前一个人要建立一个群组,必须先和每一个人都成为好友,然后再一个一个的拉到群里,建立群租的成本很高,如果群组成员人数少还好说,人数较多时,操作就十分耗时。
& & &基本型需求:除了单聊所具备的所有基础性需求外,可以修改群组名称、设置聊天背景、查看/清空聊天记录、显示群组成员昵称、新消息通知等。
& & &期望型需求:可以设置二维码(方面更多人加入群组)、扩展人数上限(满足特殊群组的要求)、置顶聊天(防止沉没在聊天列表里,快速进入群聊)、投诉(防骚扰)
& & &兴奋型需求:当群里有人@本人时可以发送通知提醒,防止错过关于自己的重要消息。
&朋友圈相当于私人社交圈的 New
Feed,用户可以在这里发布此时此刻的任何想法,而朋友之间可以相互评论和点赞。由于朋友圈不同于微博这种弱关系网络中的feed流,因此,前者会有很多的交流行为,而更多的行为有会刺激和激励用户发更多的内容,产生被关注和被重视的自我存在感,形成了良性循环,促进了内容产生。
&不同于QQ空间,朋友圈是私密社交,因此朋友之间的评论相互看不到,除非都是好友关系才行,这就充分保护了用户的隐私。另外。朋友圈里没有所谓的来访纪录,对于只看不评的用户,充满满足了其偷窥的心理。
&朋友圈相当于一个小社会,不同的人会在这里分享不同类型的内容,甚至使用一段时间后,你就可以知道每个朋友大概都喜欢发那些类型的内容,网上甚至还有总结朋友圈十大最俗内容类型的趣味文章。总之,用户在朋友圈里发布信息,很少完全只是给自己看的,因此,朋友圈的满足的是用户渴望被关注的需求,人是群体性动物,只有通过在群里里与他人的互动中才能寻找到安全感和存在感。而朋友圈中的每一个功能点的设计,都是围绕着用户在社群当中时的心理状态展开的。
& & &基础型需求:发信息、图片、评论/赞。
&由于微信面向的是最广大人民群众,因此功能要做到简单易懂的同时,降低操作难度,提高沟通效果。对于发消息,图片比文操作作更简单,也更易懂。因此微信只在界面的右上角放了一个小相机的图标。按时用户可以通过发图片来表达想法,而文字只是作为一种辅助的表达方式。而且在手机这款下屏幕上,本来就不太适合发布字数过多的文字,一个是费时费力,一个是对于使用输入法不熟练的用户来来说也是一种不公平。而关于赞功能,本人觉得这个小功能更多的是表示对发布消息者的一种关注和关心。在不知道评论什么的时候,点一下赞,是最快捷也最省脑子的。而且,赞功能还有一个独特的用处,即告诉他人,你是关心他的,对他所发布的内容是感兴趣的,由于该行为所输出的信息单一明确,操作成本几乎为零,因此也不容易因为文字本身的无语气感,所产生的误会。
&期望型需求:消息发布时提示可见范围、提醒谁看、是否显示所在城市、分享到空间和微博;不让某人看我的朋友圈、不看某人的朋友圈、允许陌生人查看10张照片。
&以上需求基本上围绕着用户隐私这个需求点进行创新的。有些信息更适合同学、亲人等关系非常密切的人看,而有些信息适合某一类有共同兴趣爱好的群组看,因此通过这样的消息定向发布方式,为用户在保护隐私和分享信息之间寻找到了一个平衡点。除了”允许陌生人查看10张照片“是针对生人社交的功能,其他基本上针对的是熟人社交的功能。关于”允许查看10张照片“这个功能,究竟有什么用?事实上,这个功能,一方面可以让用户在未添加陌生人之前,给陌生人一个从侧面了解自己的机会。另一方面也满足了使用者的好奇心和偷窥心,这是人的本性。比如通过微信的”附近的人“查看异性用户时,可以通过10张朋友圈照片,大体上判断这个人的生活状态如何,最近心情如何,喜欢什么,不喜欢什么,从而推断这个人是否有进一步交往的价值。
& & &兴奋型需求:长按”照相机“按钮,可发布纯文本信息。
&该功能只有长期使用微信的人才能发现,它是一个类似彩蛋的功能(类似的彩蛋功能如单聊的时候,输入”生日快乐“会下蛋糕雨),在没有任何提示的情况下,当用户自己发现这个功能时,会有一种出乎意料的惊喜和成就感。在随后发出的纯文本消息后,朋友之间也很容易相互传告这个功能,满足了用户展示自己能力的需求。微信团队之所以把这个功能隐藏起来,初衷是为了鼓励用户多发图片,图片能表达更多内容和情绪,而且图片也更加简单,这符合微信的产品风格。但是为什么这个功能一直没有彻底撤掉呢?我想,可能是因为微信的数据统计表明,这款功能的使用率还算不错,还没有低到值得下线的水平,保留下来还能满足一部分”文字控“用户的需求。
4、游戏中心
&从5.0开始,微信引入了第一款游戏——打飞机,引爆人们的怀旧心理,从而将微信的社交属性与娱乐属性结合了起来。接着微信平均每隔一两个月就会推出一款新游戏。游戏类型以角色闯关类游戏为主,符合大部分用户的喜好。
&微信游戏只有两种登录方式:微信和QQ。每款游戏针对新用户会有简单易懂的新手引导教程,每日登陆奖励,完成任务奖励,也可以购买道具,而后者则构成商业模式中的盈利部分,为腾讯带来收入。以上这些部分只是典型的单机游戏所具有的的特点,而微信与其他手游最大的不同在于融入了社交网络,其中包括好友PK、体力(红心互赠)以及附近的人交友(丢纸条)。用户方面,好友之间相互炫耀、赠与和比拼的同时,娱乐了自己、增进了友谊,而微信方面,巩固了熟人关系链的同时又开辟了一项新的收入来源,可谓双赢。
&游戏中内置的多种分享功能有助于将新玩家迅速的引入到游戏中来,例如用户会在朋友圈中炫耀自己的战果,其他朋友看到后,就会因为好奇而点击分享内容,进而下载游戏,这就带来了新用户。而有游戏中的分享功能,例如将红心互赠,好友PK以微信消息的方式发送出去,到达率和打开率非常高,它充分利用人的好胜不服输的心理,让用户们自己之间形成不定时的传播效应,引诱用户时不时的去游戏里玩乐一下。因为是好友的邀请,或碍于面子,或不服输的心态,就会促使人们打开游戏,因而增强了游戏的用户粘度,减少了用户流失。
&微信推出的这几款游戏,如果单从游戏本身的可玩性来看,并不如市面上大部分制作精良的单机游戏,但是腾讯非常擅长利用自己多年来建立的熟人社交网络,将游戏娱乐性注入用户关系网络,通过对用户在游戏中心理因素的深入探究,从而让这些可玩性本来很低的游戏变得更有趣味儿。换句话说,在微信好友关系链没有改变的基础上,以游戏这种新手段进行另一种沟通而已,是一种除了单聊、群聊、朋友圈以外的一种新的沟通形式,只不过是更具娱乐性、竞争性和炫耀性。这是人性、游戏和社交三者的完美结合。
&在KANO模型中,微信游戏的基础型需求即为游戏本身的游戏场景,如消除、跑酷、赛车、打飞机等等。
&期望型需求例如得分炫耀和分享。而兴奋型需求则属于用户所以意料不到的,比如好友PK(竞争意识)、体力互赠(友谊建设)、一周战绩清零(人人都有机会成为朋友圈里的冠亚军,提高用户激励)。
5、附近的人、摇一摇、漂流瓶
&单聊、群组、朋友圈和游戏中心都是围绕着熟人关系网络开发的功能模块,而附近的人、摇一摇、漂流瓶则是围绕着生人关系网络开发的功能模块,这几款功能的推出,甚至将微信推上约炮神器排行榜的榜首。我认为,这几个功能满足了用户的好奇和偷窥心理心理。如果说得再深入一点,就是满足了人们的性冲动。心理学中的精神分析学派鼻祖西格蒙德弗洛伊德认为,人有三种本能,生本能、死本能和性本能(libido,又叫力比多)。
&精神分析学派认为,性本能(libido)是驱动人一生中各种心理现象的源动力。而基于LBS的生人社交在某种意义上,正是充分利用了人的这一本能,这些所谓的约炮神器如此流行的终极原因,在精神分析学派来看,就是一种对性的渴望,对性的好奇。事实上,陌生人之间的网络搭讪,成功的几率并不高,尤其是在未表明清楚来意的情况下进行的异性交友活动。虽然摇一摇和附近的人,让人们接触陌生人的机会比以前大大增加,获取信息的成本更低,而一旦两个陌生人正式开始交往的时候,在这种对对方背景一无所知的情况下,想要获得关系的进一步发展,依然需要很多的时间投入,成本依然很高。交友的机会增加了,但是友谊的质量也许依然没有线下真实的好友关系牢固。
&可是,人们在涉及到这种原始动力的时候,并不会考虑太多的经济因素,即投入产出比。人类的理性大脑只有短短几万年的进化历程,但是情绪大脑则有上百万年的进化史,在面对性这种性的源动力时,理性大脑会暂时失去作用,不去思考更为深入的、道德性的问题,转而将躯体移交给情绪大脑进行控制。到具体的产品功能上,男性会不停的摇动手机,如大海捞针一般寻找那渺茫的约炮对象,期望自己成为小概率事件里的幸运儿,抱着“不怕一万就怕万一”的侥幸心态,执着的追求着性带来的好奇感和满足感。
6、微信公众号
微信公众号是5.0版主推的一项功能,通过建立公众号,无论是企业还是个人,都有机会成为自媒体,成为信息的发布者,赢得粉丝的关注,甚至衍生出一门营销学——微信营销。如果说上面1-5点主要讲的是人与人的关系,那么这一部分主要讲的是人与信息的关系。20世纪著名的没接理论家麦克卢汉曾经提出:媒介即信息。
&传播学技术流派主要关注媒介技术的发展与人类社会变迁之间的关系,他们认为,电子媒介对人类的行为造成影响,无论是电话、电视机还是互联网,亦或是今天的移动互联网,都对人们对这个世界的认知产生了影响。举个例子,一个孩子通过电视机认识的世界和通过互联网认识的世界是不一样的,因为这些不同媒介所提供给他的内容是完全不一样的。前者提供的是经过专业人士采集、过滤、审查之后的信息,而后者则是无数网络人经过自己思考产生的多元化信息,比前者更能揭露世界的本相,提供更多元的信息内容,从而改变人们认知世界的方式。网络上有一句著名的话:媒介本身的存在改变了人类认知世界、感受世界和以行为影响世界的方式,而媒介传递的内容信息与媒介本身对人类社会发展带来的影响相比,则是相对次要的。微信公众号是一种新的媒介形式,订阅者关注微信公众号,由于是用户的主动行为,因此信息的打开率更高。
&利用公众号进行自媒体营销的一个典型的成功案例就是罗振宇的《罗辑思维》。这个节目是由罗振宇先生创办的一档读书类的脱口秀节目,主要的运营方式是微信公众号的每日60秒语音和每周一期的视频脱口秀节目。罗胖依靠自己的学识和口才,再加上微信提供的这个与粉丝亲密接触的平台,经过一段时间的运作,很快就聚拢了百万用户,甚至推出了会员服务,在很短的时间内,就入账百万元。当然,罗振宇的这个模式毕竟还是粉丝经济的范畴,普通人很难进行复制,而且罗胖对这档节目贡献巨大,不可替代性极强。但是通过这个例子可以看到,微信公众号的巨大潜力,它可以通过一类信息聚合拥有共同兴趣的人,从而产生商业价值。
(二)商业属性功能
&社交网络是微信也是腾讯的命门,是企鹅帝国的基座。无论是PC时代的QQ,还是移动时代的微信,都是通过搞社交网络起家的。但无论是经营企业还是做产品,永远离不开赚钱的话题。有人在的地方,就有交易。微信和QQ是又一个一个小圈子组成的,每个人都有属于自己的一个或多个社交圈,不同的社交圈隶属于相同的阶级,拥有共同的爱好和话题,因此就有了商业价值。商家的根本目的是实现盈利。
&目前,互联网的赚钱办法基本上可以分为三种:
&第一种是平面广告。简单来说就是,企业或商家生产内容或提供服务,赚取用户的注意力,也叫眼球(眼球经济或注意力经济),然后将用户的注意力随产品本身一起打包,卖给广告主,从而实现盈利。这是互联网最传统、最经典的赚钱方式。
&第二种是电子商务,可以理解成利用互联网卖产品或服务。企业为卖家和买家提供交易的平台,从中抽成。
&第三种是增值服务,最典型的就是网络游戏中的内购,QQ会员,微博会员等。即产品的基础服务是免费的,但是要想获得更多更专业的服务,则需要额外收取费用,从而实现营收。
&微信主要使用了后两种盈利方式。电子商务方面,微信研究了很多相关的使用场景,例如充手机费、Q币、理财通、AA收款、打出租、电影票、精品商城等。增值服务方面,则有游戏中心的内购、表情包、公众号认证等等。
&微信在5.x版本中主推了微信支付,用户只需绑定银行卡或信用卡,然后设定一个支付密码,以后,当用户需要使用微信中的电子商务功能时,只需要输入一个支付密码,就可以很简单方面的完成下单。
&例如,本人使用微信中的充话费功能,只需要选中金额,输入支付密码,就完成了支付。这比传统的购买充值卡,然后拨打电话输入冗长的重置密码,不知要简单多少倍。再比如,购买理财通产品,只需要点击购买,选择金额,输入支付密码就可以完成投资。但是目前,并不是所有的微信内部支付功能都使用微信支付。比例微信游戏的内购,表情包购买等,本人使用的是iphone,购买依然需要走苹果的官方支付流程。但是,相信微信以后会逐步考虑把更多的商业支付类功能绑定微信支付。
另一方面,通过使用发现,微信的扫一扫功能也提供了很多可以引入微信支付的功能,比如扫条形码二维码、书/CD封面、街景等。目前,用户使用扫一扫扫描下一本书之后立即跳到一个信息介绍页,里面包括该书的信息,包括书名、内容简介、书评以及该书在各大电商网站上的价格,点击相应的第三方电商网站,例如亚马逊,即跳到手机网页版的网页。相信未来各大电商都会增加微信支付渠道,那时候,用有只需要在线下找到一本书,通过微信的扫一扫工具,输入支付密码,直接购买此书,亦或者扫描一下周围的街景,立即可以获取该地区周边的吃喝玩乐等生活化服务,使用微信支付直接到商家下单,到店消费。,从而实现微信的O2O战略。
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