哪位通关或者只激活了一台电脑的仙剑奇侠传五激活码玩家...

仙剑奇侠传6反激活教程 反激活图文教程攻略
作者:小强
仙剑奇侠传6反激活教程详解,仙剑奇侠传6图文教程攻略,下面小编就给大家介绍一下游戏的反激活图文教程,希望能帮助到一些新手玩家们。那么什么情况下需要反激活呢。一、当你玩家需要更换机器来玩仙剑6时。二、当玩家需要重装系统,需要进行一次游戏的反激活来获得下一次的激活授权。在这里也需要注意的是,两次反激活的时间间隔为7天,所以在反激活时也需要谨慎操作(游戏的几个版本反激活的电脑数量是不一样的:豪华版可以同时激活两台电脑,超过2台,要反激活其中一台。而数字版和精装版只能激活一台,)下面具体是如何操作:当玩家打开圈圈登陆器之后就,右键点击仙剑六就可以选择反向激活。进去之后就可以点击反激活程序了。有些玩家反映说右键点不开仙剑6的菜单,这种情况可以去游戏的安装目录下找到Pal6Revoke这个文件,打开就可以跳出上图的画面了。
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仙剑6通关,一个忠实玩家感想
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本人也是仙剑系列忠实玩家,于前3天通关。本不想写什么,不过最终还是想表达一下自己的观点。& && & 本作有得有失,但是还是不应该喷的那么严重吧。& &&&1、&&值得喷的地方: 优化确实是个大问题。我用了45个小时通关,还是只走的主线,而且玩的时候帧数大都在15——30,不过还算流畅,没到全程ppt的地步。但是打龙的小游戏用了变速齿轮,不然这个帧数真是过不了,最后的BOSS射击,那个指针的运动感觉跟鼠标轨迹完全不在一条线上。而且上软关于优化的态度也挺让人失望的。但是画面确实是历代最强的,不过我宁可仙剑6的画面和仙剑5前一样,只要流畅度和5前同。& && &当然还有激活问题,不过我是9号下午收到的软件,当时激活很顺利,但是那个“圈圈”确实让我一蒙。其他人的无法激活我没感受到,不过想想也确实让人愤怒。& &&&2、本作品的画质可以说是历代最强,可以看出还是在进步的。音乐和配音真的没得说,确实是一种享受。& &&&3、战斗:我觉得仙剑的玩家有的只玩单机,有的还玩网游。我是单机玩家,网游从来不碰,玩过古剑2也是第二次接触即时制。不过相比于很多人提及的古剑2,我倒是觉得仙剑的系统更让我觉得舒服。虽然即时战斗一开始会无从下手,但是在半小时过后也就能够掌握操作方法。反而回合制的等待确实让人受不了,起码战斗能省点时间了。这点真的值得表扬。& &&&4、设定:有的人说没有蜀山没有女娲就不是仙剑了,干脆改个名字吧。我倒不觉得如此,就如日本falcom的伊苏系列,我是这个系列的玩家。但是正传中只有1、2代真真正正的讲述发生在“伊苏”大陆的事,往后的几部已经于伊苏脱离(当然伊苏起源也是伊苏大陆的事)。但是玩家不会因为故事不是发生在伊苏大路上就说干脆别用伊苏了,换个名字吧,同样的制作公司,同样的音乐风格与战斗体系的传承和创新,伊苏依然是经典。所以仙剑奇侠传,大家没必要那么叫真,为什么不用剑?为什么没有女娲?灵珠?蜀山?我觉得仙剑确实是一种情怀(个人理解:能从中找到可以怀念的瞬间),从每代里都能获得感动就好。再说以前总有玩家抱怨蜀山,女娲,没完没了。终于换了又接受不了。不过人的想法各不相同嘛。(勿喷)& && && &5、人物:这部作品的主角塑造还是有血有肉的。比起最初的几部主角,这部更接地气。& && && && &居十方就是个普通人,不是大侠,所以他的胆小,贪生怕死都是普通人在面对危难生死时的真是反映。& && && && & 越祁呢,看起来白痴,但并不是傻白甜!她一直沉睡,三年前才醒来接触世间,能做到这样已经很容易了,想想大家3岁的时候都在干嘛。后期的她有了想在不伤害祝语的情况下同时保护禺族,这前后转变还是快了点,被明秀教训了开始独立思考没多久就能想到这个,可能是剧情太短吧,我觉得还是可以过渡一下的。人物有人做了详细分析,分析的很好。我就不说了,但是人物塑造编剧还是用心了。& && &&&人们会喜欢某些电视剧,小说,游戏……的原因很大程度上是因为自己并不处于那样的环境之中,所以才会对那些大侠,超人之类的怀有美好的想象,就像李逍遥最初给人的感觉是一个小混混,但是最后变成大侠。现实中很多人,包括笔者我心中都会有这种大侠梦。不想于现实中平淡度日,哪怕生命虽短,出身不幸却也能结交一群朋友,周游八方,有所经历,起码精神是充实的(而不是整天考虑晋升,考证,买房买车……)&&1——5几部主角出身背景经历大体都满足了这种轰轰烈烈。& && && && &所以来一回现实平淡也挺好,毕竟大多数人都是普通人嘛。& && && &6、剧情:其实传统的角色扮演类游戏大都是以剧情为主。只要是可操纵人多,故事就会变长。而我觉得剧情也是这类游戏的灵魂。不要说仙剑的剧情像电视剧,历代不都如此,玩家是因为剧中人物的悲欢才沉迷其中。就拿大家说的FF系列,在其顶峰7、8、10,这几代之所以让人难以忘怀主要原因还是是取决于剧情。如果剧情随意跳过,那还不如玩网游。& && && &&&我不觉得剧情长点是坏事,比起古剑2,这次的剧情真的不算长,而且我觉得太短!主角们对话给我的感觉是点到为止。玩家刚明白这对话中各个人的此刻感情就没下文了,我觉得感情描写还可以再深入一点点。 5前的人物羁绊真的刻画的很好,通关后让人有久久不能忘怀之感,不过6通关后好像没有那种感觉,就我个人感觉而言,配角的感情互动刻画的到不错,尤其是洛家双子。& && && &&&主角们,除了越祁和今朝,闲卿和明秀,闲卿和昭言这三个搭对,像闲卿和今朝,今朝和十方……倒真是给我有种”君子之交淡如水的感觉呢!“,所以整个主角团给我的感觉就是”君子之交淡如水!“不知道是编剧的能力问题还是有意为之,但是剧情过短确实不足以给予足够的线索将故事逻辑串联起来,所以感觉故事逻辑有点问题,但是不影响大的框架。& && && &当然:主题是什么?命运吗?这点我觉得倒是像,要不就真的是一生一念一念一人?埋名一生求死,却又挂念昭言而虽死却不得入轮回。越祁与今朝就不用说了,明秀就是陪在师傅身边。昭言是要扬名后世,最后却与闲卿同伴……反正大体也说的通吧。要不就是”君子之交淡如水?“& && && & 7、最后有关抄袭问题,世界上这么多人,作家编剧也很多想到一起去也很正常,要是仔细看的话基本每部作品都能找出与其他作品的相似之处,就说女主角心口那把剑,还有几部动画也有类似的场景这是。那几部漫画都不有名,看过人的也没那么多,搞不好是正好想到那里也说不定。我不发表意见,不过”完全抄袭“这么说真的不对吧!起码人物的性格不能是抄袭,互动不能是抄袭。大家可以不满,不过不用那么愤怒,喷一喷就好,努气伤到自己就不好了。
& && && & 8、结局嘛。我觉得还是越今朝和祁都没有对他人的记忆,其余人有对越今朝的记忆!说书的说的三个人很正常,祁被人忘了,越今朝在死前成了恒道众的老三,而绣,闲卿,十方,昭言跟今朝一起就是与恒道众合作嘛。所以说书的不提今朝很正常,明秀是有今朝记忆的。当然闲卿和昭言没认出今朝可能是当时正跟明秀说话,没注意,况且一开始明秀跟今朝说话时不是正好挡住那两人视线了吗。& && && &&&我觉得如果十分满分,本作品可以打7分。如果有七我还是会买的,毕竟还是能体会到感动的啦。
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主线太冗长,国产游戏垢病,始终改不了
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主线太冗长,国产游戏垢病,始终改不了
我觉得这部主线比起前几部短了很多。
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应该算是一部动画片,动画片中间点缀了几段小游戏而已.
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应该算是一部动画片,动画片中间点缀了几段小游戏而已.
同感。。。。。。。。。。。。。。。。
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《仙剑奇侠传6》玩家通关图文体验
15:47:44& &来源:
  《仙剑奇侠传6》在20年经典基础上新增加了双重战斗及跳跳乐等玩法,并且伴随着超长的剧情与自由的世界探索系统究竟体验如何,是否能再续前缘?今天小编为大家带来“”分享的《仙剑奇侠传6》画面剧情与玩法战斗系统图文体验,一起来看吧。
  2015年第二部国产单机作品也面世了,这次是盛名已久的《仙剑奇侠传》系列出的第六代作品,想起仙剑奇侠传这名字已不经不觉存在各位玩家心中 二十年了,也就在游戏上市几天前游戏制作方还特意办了个仙剑二十周年庆典来让玩家回忆情怀,可谓用心良苦,那到底这次《仙剑奇侠传六》质量怎样,能不能对 得起各位仙剑粉丝以及刷亮仙剑这招牌,还是廿年道行一朝丧呢?以下是小凌通关后写的体验~分析一下这次《仙剑奇侠传六》各方面水准如何,以及对比一下几个 月前发售的《轩辕剑外传:穹之扉》,谁胜谁负,且看下文~!
  游戏优化
  体验嘛,当然把最着眼的东西放前排了,而这次《仙剑奇侠传六》有一样东西出来震惊整个国产单机行业,掀起一场轩然大波,也可以说是前无古人后无 来者了。游戏激活系统频频失败也就算了,而这游戏的所谓「优化」令所有玩家的显卡都得跪,就算你拥有一张TITANX也不能全程60FPS,而小凌用的 290X比TITANX自然差多了,开个主界面也会有延迟,没想到的是开个灵脉还会卡个3秒,纯粹加点还没自动加的。游戏过程中频频报错,遇到BUG无法 继续主线剧情,自动存档形同虚设,捡地上的道具不显示只能关掉游戏,在城镇转视角瞬间掉帧,战斗上四位角色放一堆华丽技能出来直接成幻灯片,还有其他后话 什么微博种种事件我也不多说了,小凌还是很有耐心的把整个游戏玩通关。
  游戏剧情
  这次《仙剑奇侠传六》剧情,官方说的是革新,的确没错,过去历代作品故事整体都是围绕着蜀山的影子已不再多见,取而代之是神农九泉,小凌自己也 很期待到底有什么变化,可是从一开始玩了好几个小时却没有一点神农九泉影子。刚开始的剧情更是平淡无奇,大部份都是一堆吃喝玩乐,肚子很饿,要睡觉这些无 聊沉闷的剧情,比起历代仙剑相差甚远。故事发展也是拖泥带水,小凌在玩游戏最初的4小时里面,剧情部份居然占了3个多小时,这是电视剧还是游戏?就像那第 一个迷宫浮金堂,说是据点却只有一堆昆虫老鼠的小怪,打十只不到的小怪就能挑战BOSS我也是醉了,这像据点吗?
  剧情不能跳过也就算了,有很多主线剧情还要玩家去按键盘走一下才能触发,制作方连把剧情连起来都不会,整个游戏剧情看上去就像断断续续的,同一 个地方同一件事都要分开好几次要玩家去走路触发,最初剧情不连贯且单薄冗长,对白浮夸就像坑、怪我咯这种现代用语都出现在古代仙侠游戏里面,可控角色出现 时间点却是相差无几且一拥而上,这也导致角色刻画得也不算成功。
  在可控角色刻画方面,除了洛昭言在一开始的剧情一直频繁地说出是洛家之主,给人正气凛然的感觉之外,其他角色可谓毫无亮点,越今朝算是靠着自己 的特殊能力耍点小聪明,越祈思想空洞、说话不经大脑、只知道吃还有听今朝的,明绣对陌生人客客气气,反而对自己人说话刻薄,闲卿活了千年看淡世事总是替其 余五位背锅,居十方性格懦弱怕事而且出卖同伴。试问这堆角色中哪个能讨玩家喜欢?而且角色性格成长也不是特别明显,在最后面对生死才有改变。反倒是配角洛 埋名、嬴旭危、扁络桓、葛清霏、绮里小媛等等性格更具特色,而剧情也把他们的性格完全鲜明突显出来,他们出场也更能带给玩家惊喜。
  游戏时长大概35小时,可是这35小时里面,人鬼妖神都占了大部份,反而这游戏名字的仙倒是没怎么提到。而剧情到了游戏中段渐有起色,冗长剧情 已不多见,虽然还是有一大段吃喝玩乐夹杂其中,但是至少有了动力能让玩家继续玩下去。整个主线都是围绕启魂圣宗,别的故事一概没有,包括仙剑最擅长的煽情 元素。说要创新可以,可是连仙剑成名的根本也弃之如敝屣那就真是有点可惜了。再加上命运还有预言这两样东西主导剧情,往往故事发展也是玩家预料之内,也正 因为这样,故事才这么沉闷没趣。
  要是形容《仙剑奇侠传六》的剧情,犹如一碗平淡的中药,先苦后甘。特别到最后人妖大战、各自的坚定立场以及舍己救人的精神更有点像轩辕剑的味 道。虽然结局轰烈催泪但故事整体不算深刻。当然要是以这次《仙剑奇侠传六》剧情内容、角色刻画方面对比起前作以及几个月前发售的《轩辕剑外传:穹之扉》, 综合来说《仙剑奇侠传六》还是以角色性格多面化以及游戏中段之后比较紧凑的剧情而略胜一筹。
  剧情里面也有部份隐藏历代仙剑剧情彩蛋,如偷看洗澡,男女主堕崖,景安夜景等等。。小凌也只看到主线部份,玩家有兴趣可不妨找找,支线以及软星包子,说不定有惊喜喔。
  游戏画面
  这次的游戏用的还是U3D引擎,小凌在这先说一下这篇体验对比的也只是国产其他作品,而我对这次游戏画面本身不会有过多的期望,看差不多同期的 轩辕剑外传也就知道是什么一回事,到我开始玩的那一瞬间,果然不出所料。一开始进去是用水墨风格的开场动画很简单的说明了游戏背景,之后就是动画的打斗场 面,再来就是游戏实机画面,这三种风格一下子呈现给玩家,制作方似乎有种故意作秀的感觉而不管玩家是否吃得消。
  首先要说的是UI问题,无论是人物对白,主界面,战斗界面,字型都显得过小,让玩家看起来十分吃力。截图之中都能看出来,想想玩家在做支线任务的时候,任务人物要找的物品或者人物连个高亮都没有,之后也再没有其他提示。
  之后就是人物3D建模,之前在一篇文章也提到这次仙剑6的女主角和以前历代女主角的对比,说实话这次《仙剑奇侠传六》的女主角看起来的确有点奇 怪,而和平面人设的近似度比前作《仙剑奇侠传五:前传》还要差!而人物衣服、部份场景,物品贴图也比《轩辕剑外传:穹之扉》差,很多剧情、场景你都会看到 非常低精度的贴图无处不在的映入玩家眼帘,的确每个场景物品以及人物的数量丰富程度都堪称国产单机一绝,可是这样的模糊贴图实在难以忍受,别说什么 1080P了…
  而众位角色在剧情的操作表现实在差评,角色动作生硬不用说,脸部表情丰富度和前作没什么分别,单看前作的瑕,这作的角色无一可比,而玩家可以看 到会眨眼的角色其实不多(包括六位主角),这干瞪眼也不算,角色嘴巴说话也不符合嘴型,看隔壁的《轩辕剑外传:穹之扉》已经做到了,为什么比之较后发售的 《仙剑奇侠传六》反而做不到?有些主线剧情NPC说话时连嘴巴都不动了,其余NPC的脸一模一样的都可以找出一大堆,这干瞪眼、大众脸再加上腹语的画面, 是2015年该有的吗?
  还有就是画面各种处理了,你按下设定里面的抗锯齿其实没什么用,在部份场景没有看到阴影,特别是夜晚之后。而场景特效也是近乎零,在用色和风格 上也比《轩辕剑外传:穹之扉》落后一截,迷宫也没有一种神秘气氛,这次游戏还新加了时光流转,日夜变更,白天倒是没什么,晚上那亮度暗得让玩家看得眼痛。
  比起前作较为优胜的是加了景深,远处的景物都是模糊的,可是剧情方面倒没怎么用上,如果加以善用则可以更好的表达剧情。而玩家想进入某些民宅搜宝也不用过图了,因为加载时间都花在之前加载整个地图的时间里面。
  总结起来,《仙剑奇侠传六》除了游戏优化外,最差的估计就是这游戏画面了,小凌玩到通关也非常痛心,原以为游戏有《轩辕剑外传:穹之扉》的画面质量结果期待落空。。。。
  音乐/音效
  这次《仙剑奇侠传六》制作方在音乐方面上的投资可以说是史无前例了,直接弄了四首主题曲,请来张信哲、严艺丹、陈依婷,清弄来演唱,填词阵容也 不少,花的钱挺多,歌也很好听,在这方面的确很好,而场景音乐也经过精心设计,战斗音乐加上音效也很带感,还有前作经曲歌曲的变奏,角色配音还是由光合积 木配合国内各位优秀声优一手包办,无论是帅哥美女正太萝莉各种对话,他们都可以发挥得淋漓尽致。
  可惜总有美中不足的地方,场景音效的缺失使整个游戏代入感大大降低,像景安这种,去市集只能看到左边一条条的对白出来,人声是听不到了,去个什么树林,什么鸟鸣虫叫的完全没有,去个什么山谷,风声也没听着,可以说是比较遗憾吧。
  总体来说也是比前作好,进步也很大,这方面《仙剑奇侠传六》的制作方比《轩辕剑外传:穹之扉》的DOMO小组较为用心。
  战斗系统
  《仙剑奇侠传六》采用的是最终幻想13的战斗系统再加以修改,由明雷(奇袭)、ATB、破防系统及技能切换四个系统组成。明雷不用说了,就是你 在地图上看到怪物,走过去直接战斗,而这次《仙剑奇侠传六》再加上奇袭系统,玩家只要在远处看到怪物出现红圈图标后,轻轻按F或者点一下鼠标,就能触发奇 袭,在限定时间内全灭敌人有额外奖励,ATB就是行动力战斗,每个角色每次行动都有5个行动力,而各种技能都要行动力才能使出,也就是说可以按行动力1的 技能是最快的,5的话要等进度条满了才能发出技能,破防就是技能打上怪物都增加一定的破防值,该值满了的时候怪物会进入一段时间的破防状态,此时怪物防御 力大减且不能行动,玩家可以更爽快的砍怪物了。技能切换就是每个角色都有两套技能,可以在战斗中随时切换。
  很可惜制作方把什么都改一些导致整个系统太不象样,首先要说的是新手教学,就几页文字说明之后就上战斗了,不知道制作方是不是想来个下马威给玩 家,估计不少玩家第一次都战斗失败了,其实可以采用一下最终幻想13的引导式教学,这样会使玩家更明白了解,小凌花了半小时才把系统了解明白个透彻(玩过 最终幻想13才半小时…想想那些想了解又没玩过最终幻想13,还有那些习惯了回合制对这个系统完全陌生的玩家来说简直是活受罪)。
  之后最大的问题就是UI,制作方本以为把字和制作框弄小一点,玩家就能更全面的看到华丽的战斗场景了,这不是看动画,除了剧情沉闷之外,这游戏 最大的问题就是这个UI设定,把操作范围和血条都放到左右两边了,这是要玩家看哪边?通常玩家看的是右下,因为要操作,遇到难一点的BOSS的话就得两边 看了,没血得看左边,操作得看右边,也就是说一场战斗下来估计玩家的眼球得转好几遍了,这剧情无聊不能跳过,心累,战斗要不停来回看左右两边,眼 累。。。。除了这个还有一个原因你的眼睛会受罪~
  你要说你不怕以上种种,还有一样就是运镜问题,其实这问题《轩辕剑外传:穹之扉》也有,不过不怎么明显,也就是远近的问题,这次《仙剑奇侠传 六》的运镜,前期可能你觉得没什么,到后期有些高级技能来个主角又帅又美特写之后镜头各种加速、转移再加上炫目特效,四个角色一起各显神通,这时玩家就算 不头晕也会眼花。而这些问题都是很基本的,只能说国产游戏技术所限吧。
  当然这战斗系统还有其出彩的地方,你只要克服以上三大难题就能精彩体会到这战斗系统的精髓所在,说实话这战斗系统的确比回合制紧张刺激,这是无 可否定的事实,而每个角色技能以及动作都经过精心设计,你会看到每位角色比平时剧情的动作更为流畅自然,虽然打击感略显不足,但是每位角色招式华丽,配音 音效也很到位也算是弥补不足,而角色连续使出同样招式有不同动作,在使出招式途中击破目标后也会自动转向到另外的敌人继续使出余下招式。
  技能切换方面只要你能点中那小小的切换键其实一直换也没什么,两套技能也使打怪物的时候更得心应手,而在技能AI设定方面也可以选择关掉。至于 角色行动AI还是挺好的,有集中攻击,分散攻击,回复优先,状态调整以及防御待命等等,玩家可因应BOSS以及战场状况及时作出调整。而BUFF和 DEBUFF效果也很显着,只是怪物对我们身上施加DEBUFF的次数并不算多。连击系统其实也削弱了,前作《仙剑奇侠传五:前传》的连击系统可是不少玩 家比较喜欢的要素之一。
  至于要说比较的话,《轩辕剑外传:穹之扉》的战斗系统观赏性不错(不会因为技能太多而导致严重掉帧),而《仙剑奇侠传六》的战斗系统操作性较强。
  玩法特色
  《仙剑奇侠传六》比起前作较为飞跃性的进步就是一些小玩法了,刚开始玩的时候也觉得挺好玩,而且也是十分有挑战的喔。例如主线的机关枪扫射应龙,飞行躲火焰弹等等。各位玩家可以试试~以下说说游戏主要的玩法。
  跳跳乐
  为什么很有挑战呢,第三个头晕的原因也是在这,因为角色跳跃速度和镜头移动速度并不一致,所以看起来就很晕了,而玩家要在这么晕的状况下跳上地 图的特定地方(例如屋顶,山顶,树枝上,还要冒着跳错地方没法继续主线剧情的BUG(上下层地图那种),或者是卡在地图跳不出来那种,而跳跃的物理特效也 很差,如果你觉得以上说的完全没问题,那你可以一直跳跳跳了。
  这代符文比前作差别的地方就是多了个符文盘,每个符文盘都有其加强的属性,玩家只需把适当种类的符放上去就能激活,比前作把符贴在装备其实方便不少,而封印也十分方便,只需要明绣在场就能直接满血秒封,符文盘效果也很厉害,装备跟没装备可是差不少档次的。
  这一代的合成更简单,只要玩家收集足够数量的东西就能合成,当然还要收集一种叫炼化粉的东西,通常都是在箱子里出的,并不难找,而且这代道具使用量并不大,所以炼化粉也足够玩家使用。
  体验总结
  这次《仙剑奇侠传六》在游戏优化方面比起前作有倒退现象,而画面质量也没什么进步,很多人说软星没资金什么的,好几个手游加上页游会没钱?把请 来几位歌手、填词或者制作动画所花的钱、时间以及精力,好好的转移在游戏各方面上,也不至于有这局面。也有可能是技术所限,所以制作方只能东拼西凑的到处 抓点东西来丰富游戏,但游戏始终是游戏,而这代《仙剑奇侠传六》至少在玩法上我们看到有所突破,对比《轩辕剑外传:穹之扉》也算是各有所长,希望仙剑在下 次作品能有更好的表现。至于标题嘛。。。也只剩情怀了。
  战斗模式紧凑、战斗特效华丽
  专业配音以及主题曲
  缺点:
  游戏优化太差
  场景人物细节粗疏
  各种UI设计不友好
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