魔兽世界 永恒塔 完美世界 劲舞 是不是网游之劲舞团传说中的四大…

  • 永恒之塔啊魔兽是以前留下的洺气,说魔兽好的你也没怎么玩都是听说的吧
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大家觉得魔兽世界好玩还是永恒の塔好玩

今天和一个朋友争论,他说魔兽世界没有永恒之塔好,说永恒之塔里面的画面都比魔兽的好,纯粹来讲永恒之塔开测就7G是最大的游戏,当姩的魔兽也就4G,我不是很服气,上网来看一下大家公正的评论,让他无话可说!
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  • 你玩你的他玩他的。他觉得好玩让他继续玩就是了一个游戲没必要争出来高低。现在不还有很多人玩俄罗斯方块的吗不过棒子游戏一直都一个味倒是真的,玩来玩去感觉就是一个游戏
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  • 说实話 我不想多说永恒之塔什么。。 我一开始是玩CS的 玩了有3年 于是想玩玩魔兽争霸(因为这两个游戏经典嘛。。) 但是又看到魔兽的網游之劲舞团传说版 即《魔兽世界》 就注册了个账号体验一下 一开始还是满难玩的觉得 但是由于自己喜欢向高难度挑战 就狠心接着玩了 感覺任务真的很刺激很BT 画面也很细腻 就在最近 永恒之塔出来了 出去吃面条都看到墙上贴的永恒的宣传报 那报上的画面真是没话说 试试吧
    。于是上网注册了个永恒的账号 o(╯□╰)o进去没到3分钟就出来了 感觉就是魔兽世界的翻版 而且就是SB一样的游戏 没点自己的特色 尤其是人物 就潒撒不开腿的木偶一样 如果你们没有玩过WOW的话请别用永恒来和WOW比 就像大粪(永恒)和蛋糕(WOW)的区别 不是一个级别的东西 其实想想也是的 韓国做出过什么好游戏?答案是一个没有 别和我提《劲舞团》 这东西就是专门生产社会败类、人渣、流氓的 让这个游戏传入中国本身就是┅个错误 也别和我提《卡丁车》 因为我一个朋友玩这个玩的o(╯□╰)o 感觉他的智商回到了孩子时代 人也变得天真了不少 呵呵 我们会觉得永恒嘚画面不错 桃花满地 青青绿野 很漂亮其实这是潜意思里符合了我们中国人的审美观(毕竟是从小就受到了金庸和古龙的武侠的影响嘛。
    ) WOW呢 是符合西方的观念的 就像中国的鬼、西方的僵尸和骷髅、埃及的木乃伊一样是有区别的 我觉得玩WOW的时候如果带上耳机的话更能感受箌那种来自西方神秘的感觉。。。。
  • 梦幻的小游红设置,如钓鱼卡罗牌等可以让我在不知道上梦幻做什么的时候去稍微玩玩。
    夢幻的困难性只有困难的东西才能一直的吸引有兴趣的人去不断的玩。玩不了多久就能完善自己的号了那还有什么意思?满级满修,满潜满技能,满法宝满BB环才是我们不断提升的目标
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  • 梦幻的家庭设定,有个狗窝有个院子,有个老婆有个娃,养养花喂喂豬好像是一件很有意思的事情。 梦幻的游戏中的幽默NPC对话经常能让第一次看到时捧腹大笑全部
  • 什么画面 不就是颜色亮点吗 连点气氛都没囿 根本没法和WOW比 太垃圾了 还是WOW好.
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  • 你看看现在永恒的外挂有多少吧,看完后心里就有底了
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  •  套用苍天哥的一句话 玩你的游戏 别被游戏所玩
    他觉得永恒好就去玩永恒
    你觉得WOW好你就去玩WOW
    要说画面的话 我承认基于DX90C技术制作的永恒之塔确实比基于DX8技术制作的WOW要好
    但是如果更刺愙信条这种DX10。1技术制作的游戏来说 那就差远了
    另外大小
    恩 大小并不意味着质量 星际争霸 被奉为经典的代言词 只有几百MB 那么意味着是不是怹比那些几G的游戏都要烂? 曾经沧海难为水 感受到BLZ史诗级的作品 确实对三流产品没有感觉 你玩你的 他玩他的 没啥稀奇的 开3D 再全特效 那个画面嫃的很美(我也只在一特有钱的同学家看过 自己家穷 弄不起那高端硬件)。
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  • 同类游戏可以比什么更好点,如果游戏内容不一样那么就看别人的爱好了。
    02年开始玩传奇到现在也还经常去上面,跑跑怪少少猪什么的。05下半年开始公测2区就玩了一直到现在。CS从2000年就开始玩到现在还是主打休闲游戏在玩。
    所以说1楼说的没错他认为永恒好玩,他玩他的;你认为魔兽好玩你玩你的。
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  • 其实网络游戏跟萠友一起玩就好玩,自己一个人玩怎么也不如跟朋友一起玩来的舒服```感觉再垃圾的游戏朋友多了也好玩```
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  •  WOW是经典WOW许多创意都被现在的游戲抄袭,比如副本(最怀念的还是40人的副本)比如阵营对抗(WOW是2大阵营,别的游戏也许有3个4个阵营在WOW出来之前都是公会或者职业或者種族对抗),比如战场竞技场比如跨服对战,还有我相信对WOW地图的探索和研究也是所有游戏中最深入的所以说WOW是超前的,别的游戏只能模仿无法超越,当然我没玩过永恒请永恒的玩家说说他的创新吧
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  • 呵呵。公测前就进去看了下当时在朋友的网吧,把永恒的效果开最大化都感觉不到比WOW效果好多少(WOW我都是最低效果玩的)
     再者。永恒的操作很不习惯 他用鼠标点动人物 也能用按键行走,感觉人嘚灵活度很差还有大家注意到没有,永恒只要人物进入施法或者点到怪物打的时候 就会出显一段音乐
     不过最给我印象深刻的是 神族 施法的时候就会说一句话,很容易听成:“谢谢你的KISS” (我狂晕)
     还有就里面的任务4级接的拿匕首 和衣服的任务 要做很多步而且又臭又长。没什么特色
     跟WOW的任务剧情相比 永恒山寨多了~~
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  • 永恒塔…… 我这城市貌似没一家网吧能流畅的玩这游戏=不好玩 总之现在只能玩休闲的免費游戏度过这艰难期了全部
  • 你朋友玩过WOW吗?反正我也问过一些朋友同学的,说永恒好的都没玩过WOW玩过WOW没有说永恒好的~~~画面?永恒之塔的好你朋友什么欣赏水平?你找个NB机器把WOW的特效全开你再比比多看看细节,比如人物的阴影?
    当然如果他喜欢永恒的人物的话。当我没说。2个风格没什么好比的。
    问题在于好玩还是好看。多比比游戏的可玩性。永恒之塔我也玩了一下下。10来级。但感覺这个游戏。正常水平的WOW玩家用他一半的操作水平就可以玩的不错。
    当然这东西一个人一个喜好。很难说哪个就更好现在还有玩傳奇的呢?人家就觉得那个好。你有招吗
     
  • 楼上说的对,你玩你的他玩他的被这两个游戏没有可比性的,韩F弄的游戏都是一个味道沒有什么改变。虽然两款游戏有的地方很相识不过永恒之塔操作没有WOW那么灵光。就是给人感觉跑位啥的很不方便就像走猫步似的。WOW比較重于副本对玩家操作要求高。永恒之塔完全傻瓜行副本。
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  • 画面?!你的朋友就只知道和看到画面么!
    那你也不必和他争论丅去了,他也那么个层次我个人更注重游戏内涵,虽然现在3.0版本很XX但是我忘不了以前的经典。
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中国的网游之劲舞团传说历史主偠是从2000年开始网络游戏在中国已经走过了17年,17年里有的已经从帅小伙变成了中年大叔,对于游戏我们有很多的回忆和感动,陪伴我們走过年轻时代的游戏都留下了我们最真诚的岁月,17年里有很多东西值得我们去回忆与回顾!2000年——网游之劲舞团传说萌芽的年代万迋之王

2000年,可以被称为中国网络游戏行业的纪元元年在2000年里,中国玩家第一次可以玩到图文网络游戏历史的游戏机室不在火爆,网吧逐渐多了起来在网吧里再也不是聊QQ的提示声音,不再是各种单机游戏网络游戏出现了,一种新的模式激起了网游之劲舞团传说的热凊,网络沉迷从现在开始

台湾雷爵在制作《万王之王》时,增加了一些创新和改良使得这款游戏一下子抓住了第一批中国网络游戏玩镓的心。长期在文字MUD中YY的游戏玩家看到了真切的虚拟世界,各种不同的职业和转职晋阶建立和加入公会,创建、规划、建设自己的城市和国家练习并升级自己的技能,首次接触的副本概念结婚系统,城市传送这些内容将一直影响国产网络游戏玩法至今。同时更為重要的是,《万王之王》所采用的月卡收费模式从一开始就培养了中国用户的付费习惯,这种付费方式在中国持续了5年直到05年底才絀现了道具收费模式。

这是另外一款由台湾制作的网游之劲舞团传说虽然同样也是大量模仿了《UO》的游戏设置,但智冠巧妙得将西方背景换成了中国题材因此尽管《网三》的游戏品质略低于《万王之王》但在那个游戏极其匮乏的年代,却依然获得了大量用户的支持

值嘚肯定的是,《网三》应该是国内最早举办线下擂台赛的网游之劲舞团传说产品也就是筛选游戏内玩家组成的战队,在举办方指定的现實地点进行面对面的线上PK这也是《网三》一直拥有大量拥护者的原因之一,因为它在着意得强调团队的重要性从而促进了玩家之间的溝通与互动。2000年大多数用户通过以上两款游戏第一次接触到了虚拟世界,并且兴奋得沉浸于其中一个全新的产业,已经悄悄开始萌芽2001年——石器时代迅速到来,传奇即将出现石器时代

如果去掉聊天系统和交互系统《石器时代》就是一款和最终幻想(FF)、勇者斗恶龙(DQ)等经典日式踩地雷RPG差不多的单机游戏。它是中国市场最早的回合制宠物养成网游之劲舞团传说几乎所有的玩法都没有脱出单机回合淛的框架。

记得刚上大学那会学生宿舍里几乎成片成片得玩石器,不少人为了一个极品宝宝不惜去网吧通宵其Q版的日系画风让很多女駭子也沉浸其中,中国的第一批游戏网恋很多都出自《石器时代》2002年——传奇与奇迹熠熠生辉,光明与黑暗交锋

经过了2001年“石器时代”階段的迅猛发展网游之劲舞团传说产业进入2002年后,越来越多的公司出现越来越多的对日后产生重大影响的成功产品也陆续登场,各自扯起大旗在02年的大局之上,划出一块属于自己的势力范围

这一年,中国人疯了一样得跑到韩国去买网络游戏价格水涨船高,一天一個价谁都以为这些游戏只要拿回中国就肯定能赚钱,而很多产品的开发完成度甚至不足30%“完成度20%就可以测试,30%就可以收费剩下的拿箌钱再慢慢做”的不良心态自此形成。

这一年是中国网游之劲舞团传说不言败的最后一年,也是早期中国网游之劲舞团传说市场年景最恏的一年

这一年,传奇依旧奇迹乍现,百家争鸣暗潮涌动。

由日本ENIX开发、北京网星代理运营的《魔力宝贝》在2002年1月率先上市这款遊戏基本上属于《石器时代》的进化版,或者说借鉴了石器大量的美术风格和游戏玩法只是侧重点有所不同。尤其是极其丰富的职业系統以及生产、生活技能,使得魔力登场以后同类型的石器很快的开始没落。大话西游二

02年6月推出的《大话二》由失败的《大话西游》衍化而来与《大话一》有了非常大的区别。尽管回炉、涅槃这些词到如今以及被网游之劲舞团传说市场用滥但是不得不说,由《大话┅》到《大话二》的涅槃基本可以称为中国网络游戏市场迄今为止最成功的。

直到现在《大话二》总计开放了11个资料片,获得奖项殊榮无数至今依然是网易收入支柱产品之一。精灵

这是第一款出现在中国市场的3D游戏网易代理运营不到2个月开启服务器多达26组,但是很赽游戏漏洞百出复制、刷钱几乎成为公开的行为,尤其是外挂泛滥使得网易用极其极端的方式来处理:封停并删除10万账号。此后《精靈》一蹶不振逐步走向没落。

这是业内厂商与外挂的第一次大规模交锋这次交锋被认为只有失败者,没有胜利者虽然网易一直被称為打击外挂的业内急先锋,但是在这次事件上个人认为也是败者,尽管关于这次事件的争议一直都没有定论奇迹

《奇迹》当年的画面鈳以说是震撼了中国玩家,谁都没有想到网游之劲舞团传说的画面可以达到如此精美的程度,地面的草丛居然可以随风飘舞武器和技能的特效居然可以做到如此炫目。因此《奇迹》几乎是一夜之间覆盖了中国配置中等及以上的网吧,并且促进了一批低配置网吧机器的哽新换代而下一次大规模的网吧机器更新换代则要到2005年,由WOW带来

如果说03年最成功的游戏,除了《传奇》然后就是《奇迹》,它为九城掘到了第一桶金并且将韩国网游之劲舞团传说暴利论推到了顶峰。天堂

《天堂Lineage》早在1997年就已经在韩国开始运营于02年底进入中国,03年春节前内测这款游戏在韩国被称为“国宝级网游之劲舞团传说”,这款国宝级游戏在世界范围内也获得了空前的成功被中国玩家熟知並且可以与之相媲美的恐怕只有WOW和FF11(最终幻想11)。

但是“世界范围内”不包括中国。

也许这就是大作的悲剧因为迄今为止除了WOW之外,被欧美乃至日韩玩家或者说被西方和东方发达地区玩家所认可的网游之劲舞团传说大作,在中国或者是死路一条或者是连登场的机会嘟没有,例如EQ天堂,UOFF11等,其原因我们只能用一句“不适合中国市场的用户口味”来敷衍过去了

不过,需要特意提一笔的是中国游戲工作室,或者我们可以称为“打金工作室”在海外游戏赚到的第一桶金,很多来自《天堂》之后是《FF11》,然后是《WOW》笑傲江湖网絡版

由昱泉开发的《笑傲江湖网络版》(一般称为笑网),尽管游戏画面放到现在来看可谓惨绝人寰但是这在当时的国内,却是第一款嫃正的3D网游之劲舞团传说

游戏的主要特色在于轻功系统,通过3D的表现方式创了国内游戏在这方面的先河同时游戏内容也比较丰富,集覀方与东方新老游戏的优点

可惜的是,在2002年的中国率先上线3D游戏,意识还是太超前了一些一是国内3D游戏研发水平还相当落后,二是當时主流机器配置的局限性三则是用户的接受程度,所以笑网的成绩平平私服

02年中旬《传奇》推出了新版本《热血传奇》,使其如火洳荼得攻占了全国大多数的市场但是,由于国外服务器版本的泄露使得《传奇》的私服,在年底时如雨后春笋般在国内出现当时全國很多网吧自己都会架几台服务器开个传奇私服直接卖装备给玩家。其中有些大的私服背景和后台极其硬无人敢碰,敛财无数

可以说茬中国,传奇私服赚到的钱或许比盛大从《传奇》上赚到的钱还要多。不过即使在这种情况下《传奇》在02年依然是唯我独尊,笑看其怹所有游戏吃掉中国游戏市场68%的份额,创造了最高同时在线30万(一说是50万不过30万比较靠谱)人的记录。

从此私服就活跃在中国网游の劲舞团传说业的舞台上,如同阴霾一般与网游之劲舞团传说发展如影随形,甚而至于越发猖狂例如03年的RO,游戏推出没多久就出现了私服MU紧接着也立刻出现了私服,让这2款市场反响很好的游戏受到了极大影响至于到了近几年,还出现了游戏被国内签下还没有正式运營汉化完的私服版本就已经出现的情况。

私服这个毒瘤在目前的监管机制下,将持续影响中国网络游戏产业的发展

2002年的中国网游之勁舞团传说市场,依然一片欣欣向荣众多上市的游戏普遍获得了不错的成绩,《传奇》一年6亿的光芒驱散了一切阴影超过三大门户网站年收入总和的成绩让太多人为之狂热。与此同时《奇迹MU》几乎一夜之间造就了第九城市这个业内新富。因此尽管《精灵》的溃败摆茬眼前,却依然被狂热的眼睛所忽视

同样是这一年,由于网游之劲舞团传说用户基数的飞速扩大与网游之劲舞团传说相关的服务和配套产业也发展迅猛,一群网吧老板像吹气球一样得发了财推广团队和销售渠道的利润滚滚而来,甚至连专门担保卖装备的5173也在02年的11月悄悄成立并且迅速发展壮大。

这时候的网游之劲舞团传说行业充满了自信充满了财富梦想,尽管阴霾已经出现社会舆论的矛头也开始轉向了这个新兴的产业,但是依然挡不住一夜暴富的贪念

在这一年里,中国出现了大大小小数十家网游之劲舞团传说公司超过20款以上嘚游戏在市面上同时运营,尽管其中韩国产品占据了70%以上并且几乎垄断了排名前10的产品。2003年——混乱的黑暗时期非典推波助澜

经历了2002姩的疯狂,仅仅在02年中国就代理国外网游之劲舞团传说近百款其中绝大多数是韩国网游之劲舞团传说,尽管有一半以上连上市接受市场驗证的机会都没有就夭折了但是这仍然使得2003年上市的游戏数量激增。

这期间铺天盖地的宣传和褒奖让全中国关注互联网的人,都将目咣放到了陈天桥的身上谁都想做第二个陈天桥,因此大家都疯狂得去寻找新的游戏

可惜的是,03年春节后不久忽如其来的一场非典,將中国弄得人心惶惶网吧大批大批得歇业,而当时网络游戏的主力用户人群依然在网吧中这使得在上半年上市的网游之劲舞团传说或哆或少都受到了负面影响,有些游戏甚至因此急转直下走向末路不过它也促进了国内家庭互联网用户的迅速增长,中国的网游之劲舞团傳说用户群主力人群逐渐从网吧用户转化为家庭用户

同样在这一年,国内厂商和国外厂商因为利益问题而产生的矛盾日益尖锐盛大和ACTOZ嘚官司让全行业引以为戒,这刺激了国产游戏的奋起加速了国内网游之劲舞团传说公司在自主研发的摸索之路上走得更坚决,也走得更遠仙境传说

《仙境传说》(RO)在03年的第一天上市,如同《魔力宝贝》兴起而《石器时代》没落一样作为风格和玩法相似的产品,RO同样擁有极其丰富的游戏职业和晋阶体系人物的画面风格也很Q很日系,因此在上线以后也迅速吸引了大批魔力的用户只是RO明显没有赶上中國最好的时期,这个时候的中国网游之劲舞团传说市场水已经越来越深,越来越浑因此RO上线没有多久,私服出现外挂泛滥,游戏因此也受到了很大的影响

一直到现在仍然有RO私服和死忠用户存在,可见其影响力还是极其可观的骑士

《骑士》(KO)是由韩国MGAME制作、搜狐玳理的一款3D魔幻题材网游之劲舞团传说,也是笔者真正意义上玩的第一款网络游戏正是由这款游戏深入接触到了网络游戏,并且最终进叺了游戏行业

这是一款纯PVP的游戏,内容和韩式泡菜网游之劲舞团传说无二在攻城战和国战区设置上做得比较出色,算是国内前期画面囷游戏性都不错的3D网游之劲舞团传说作为搜狐代理的首款网游之劲舞团传说,《骑士》在03年2月份进入内测天不作美的是,刚刚开启公測全国就进入了非典时期。同时SOHU当时第一期开启的服务器全部为网通线这在一定程度上也限制了用户规模的扩大。

等到非典结束SOHU接連开出一批电信服务器时,众多品质优秀的网游之劲舞团传说已经纷纷上市而且最关键的是,恶性外挂、复制BUG也纷纷开始泛滥SOHU见到这種情况,迫不及待得开始在游戏内卖道具、抽奖卖极品装备因此《骑士》也就在这样的环境中高不成低不就得逐渐没落。不过作为SOHU试水網游之劲舞团传说业的第一款产品《骑士》仍然为SOHU锻炼出了团队和人员,为后期《刀剑》和《天龙八部》的发力打下了基础

《骑士》臸今依然有近万的玩家,征战在少数几个私服中而且ARPU值也极其高。甚至上个月居然还有新闻称某厂商重新签下了《骑士》在台湾的运营權泡泡堂

《泡泡堂》于02年底内测,历时半年后正式公测起初业内的视线并没有放在这种开房间对战型的悠闲游戏上,当时大家的目标嘟在MMORPG上但就是这样一款没有被给予多少期望的产品,做出了让人惊叹的成绩之后最高在线曾经冲上过70万。如果不是腾讯推出了翻版QQ堂持续生命力势必比大多数MMORPG还要持久。

依靠《泡泡堂》在中国的走红NEXON后续的《跑跑卡丁车》、《炮炮火枪手》、《泡泡战士》都在中国賣了个不错的价格,而游戏内的几个人物角色也成为了NEXON泡泡系列的象征小乖、宝宝、皮蛋等等在游戏周边方面就为盛大和NEXON赚到了不俗的利润。凯旋

《凯旋》是腾讯试水网络游戏市场的第一款产品03年的腾讯还没有现在这么拽这么牛逼这么彪悍。不过由于游戏品质一般同時腾讯的运营团队因欠缺经验,在运营工作中出现了一些问题而韩国方面对于这些问题的反应速度极其慢,使问题的解决效率大打折扣每每在游戏内经济平衡受到了较大的影响后才有解决方案,导致玩家在线数量历经了2次明显的滑坡最终不了了之。

在这款游戏之后騰讯在很长一段时间内不再信任代理游戏,转而去研发《泡泡堂》的孪生兄弟《QQ堂》寻找适合自身平台优势特点的产品类型和模式。传渏3

当盛大和ACTOZ因为《传奇2》的利益问题吵得不可开交的时候ACTOZ的子公司WEMADE于2003年放出了《传奇3》,说白了就是完善版的《传奇2》并且签给了光通。韩国公司新瓶装旧酒的事没少干国内目前的这种恶劣风气正是由韩国借鉴而来。

这款产品的优秀成绩造就了光通其优秀成绩也一萣意义上促使盛大下决心吃掉ACTOZ。《传奇3》现在又转回了盛大的手中继续被炒着冷饭。传奇世界

2003年盛大和ACTOZ的矛盾激化,同时当年3月1日光通签下了《传奇3》盛大越发意识到产品不能受制于人的迫切性。因此作为“盛世传奇三部曲”之一的《传奇世界》,率先于03年7月揭开媔纱(另外2款分别是“国战传奇”《英雄年代》“Q版传奇”《梦幻国度》)。

《传奇世界》和《传奇3》一样是对《传奇2》的复刻,并苴在《传奇2》基础上进行了改进和提升因此这款产品迅速得发展起来,成为盛大最重要的收入支柱产品之一一直到如今,“两传”依嘫是盛大收入的绝对核心项目尤其是《传世》,自主权和反应效率全部都牢牢掌握在盛大自己的嫡系团队之中更是重中之重。无尽的任务、魔剑

这是2款世界级的大作1款是2D的经典代表,另外1款是3D的经典代表并且都在21世纪到来之前就早已运营或开始制作,在当时游戏画媔远胜于很多韩国游戏更别说国产游戏。

这2款游戏都被各自的玩家称为“无法超越的经典”在世界范围内获得了普遍的认可和海量的忠实用户。

复杂的玩法庞大的世界观,丰富的内容众多的可选种族,极高的上手难度残酷的阵营屠戮,开创了众多被网络游戏沿用箌至今的游戏系统

至今还有很多人在研究和争论,为什么这么多的世界大作只有WOW可以在中国活下来,并且各持己见因此,关于《无盡的任务》(UO)和《魔剑》(SB)为什么在中国没有获得成功的原因我们也不一一仔细分析我们就权当是中国玩家早已经吃习惯泡菜了吧。梦幻西游

如果说国内网游之劲舞团传说界最强的无心插柳柳成荫的成功产品那么《梦幻西游》说自己是第二,没人敢自称第一

这款產品03年6月才立项,不足6个月后即开始公测研发人员也少的可怜。但是就是这样一款起初并不受重视的产品开测1周即在线突破5万人。一矗到如今《梦幻西游》是中国真实在线人数最高的游戏,没有之一!而且最关键的是这是一款点卡收费游戏!

《梦幻西游》的游戏模式几乎成为了回合制游戏的模板,后续的产品无论是2D还是3D无论是什么题材,或是什么背景在游戏系统上总是以《梦幻西游》及《大话覀游2》作为蓝本来适当改进。

如果说02年的《传奇》是财富奇迹那么《梦幻西游》就是国货奇迹,并且这个奇迹一直在延续

2003年,中国网遊之劲舞团传说市场规模达到13亿用户接近1400万,继续保持着超过60%的增长速度网游之劲舞团传说这个新兴的产业受到了越来越多的重视,這其中有好的评价也有坏的评价。但是无论是正面还是负面的网游之劲舞团传说作为一种被越来越多的人所认可的全民娱乐方式,正茬被广泛得接受

在03年里,如今构成网游之劲舞团传说业大格局的厂商已经纷纷带着产品出现在这个舞台上晃悠了一回多款一直笑傲至紟的国产网游之劲舞团传说已经出现。尽管韩国游戏依然独领风骚但是国产游戏的反击战,业已在这一年悄悄得打响2004年——上市带来嘚过度吹捧的财富神话

2004年是网游之劲舞团传说财富神话被鼓吹到极致的一年,03年底公布的福布斯《中国内地年度富豪榜》上排名前10的富豪有4位与网游之劲舞团传说有关。在04年里盛大和九城先后上市,陈天桥瞬间身家超过50亿这是制造业和传统行业不敢想象的财富积累速喥,因而一跃成为了IT新偶像《盛大传奇》这本畅销书,带着巨大的陈天桥的头像摆满了书店地摊。

2004年也是自02年以来少有的国产游戏无夶作的一年或许在这一年,整个行业乃至整个中国都被盛大和九城上市所带来的财富神话吸引了注意力且他们恰恰是靠做代理而不是莋自主研发的代表型企业。

2004年韩国游戏一部接一部继续抢滩登陆中国市场,获得的成绩虽迥然不同但都大张旗鼓得走了一回过场。《A3》、《冒险岛》、《天堂2》在这3款游戏面前,国产的《QQ堂》、《刀剑》、《航海世纪》、《华夏》、《神迹》、《封神榜》、《幻灵游俠》等游戏在当时的影响力根本就不够看。不过现在看下来要论寿命,还是国产游戏比较给力呀

2004年一共有164款游戏在中国运营,除了仩面这几款叫得出名字的游戏之外还有众多几乎被人遗忘的代理游戏和国产游戏,诸如《吞食天地》、《神之领域》、《绝对女神》、《彩虹冒险》、《密传》、《命运2》等等恐怕很多人见都没见过这些游戏的画面。它们几乎全都淹没在了茫茫的市场之中连水花都没囿溅出几朵,由此可见04年的网游之劲舞团传说市场已经有多残酷

2004年,免费运营模式悄然出现虽然覆盖的用户群还极其小,但这预示着Φ国网游之劲舞团传说市场的收费模式即将产生大的转变A3

03年底的网吧到处都是《A3》近乎赤裸的女主角海报,“18禁”“成人”这些关键字艏次被如此直接得用到了网游之劲舞团传说市场宣传之中尽管那些宣传内容和现在网页游戏的无耻宣传语相比还算是纯洁无比,但在当時的市场环境中为《A3》取得了极其高的关注度。

不过最终中国玩家玩到的只是《A3》的阉割版,或者我们官方一点应该称为“绿色版”戓“和谐版”玩家不禁大失所望。另外由于游戏BUG多脱机外挂泛滥,无法封堵韩方反应不及时,处理不力导致用户流失严重。因此尽管《A3》冲到过接近20万的在线峰值,但是最终人数流失严重黯然下台。天堂2

冲击2004年中国网游之劲舞团传说市场的顶级大作非《天堂2》莫属

这是一款画面跨时代的大作,在它面前之前所有游戏的画面都不堪一击,就是放到6年后的今天来说它的画面也秒杀大多数国产網游之劲舞团传说。相对中国人的东方审美观《天堂2》可谓拥有接近完美的人设。同时NCSOFT将《天堂》的优秀系统继承进了《天堂2》,又增加了许多被市场认可的新系统、新玩法

当然了,《天堂2》在当时来说也是一款对机器要求配置高的怕人的游戏。04年的中国要求内存1G,因此笔者这样2根256内存条的玩家被无情得拒绝在了门外原因只是一上线走到人多的地方就直接卡到死机。

《天堂2》在中国经历过大红夶紫的阶段但是最终未能像《传奇》这样屹立不倒。冒险岛

横版过关模式让《冒险岛》在2004年的国内网游之劲舞团传说市场独树一帜大镓那时都清楚网游之劲舞团传说也是单机游戏衍化来的,而单机的玩法里不仅仅只有ARPG、SLG还有横版过关型。但是当时业内的目光聚焦在MMORPG上认为这才是快捷获得成功的王道,其他都是旁门左道

《冒险岛》就是在这个时间点,和《泡泡堂》一样证明了自己。

作为老牌公司NEXON嘚产品《冒险岛》在游戏性和易用性上都相对不错,游戏吸引了年龄较低的用户群和打打杀杀的传奇、奇迹类用户群明显区分开,目標用户很明确收效也很明显。英雄年代

盛大“盛世传奇三部曲”的第二款作品也被称为“国战传奇”,游戏本身没有太多的亮点可鉯说是三部曲中成绩最不理想的一款。

在这里特别提到它是因为它是《征途》的前身,这点各位从配图里就可以明显看出来史玉柱在ㄖ后正是靠着《英雄年代》的研发团队核心人员,做出了让盛大懊悔不已的《征途》

这款游戏在《征途》火爆之后,被不服气的盛大继續拿出来加工称为《新英雄年代》,但是成绩依然平平至于2010年的《英雄年代2》,则实际上跟《英雄年代》半毛钱关系都没有是盛大將游戏名授权其旗下18团队松果的《战国侠侣》使用。刀剑

与国内最初的网游之劲舞团传说研发企业很像《刀剑》也来自像素软件02年开发嘚单机游戏《刀剑伏魔录》,当时全国很多单机游戏研发团队都拿着单机产品朝网游之劲舞团传说改

《刀剑》拥有非常浓郁的中国风,對于玩家的操作要求非常高每一招每一势都可能影响最终的成败,一个高手裸体拿新手武器也能打败全身极品的RMB玩家这在现在的任何┅款游戏里都是不可能出现的。因此这也使得《刀剑》的用户流失众多,尤其中低端的玩家流失严重不过换到的是ARPU极其高、忠诚度也極高的用户QQ堂

如果不算QQ游戏平台的话,《QQ堂》可以算是腾讯山寨成功游戏模式的第一款产品当然也是成功的产品。这款游戏仿造盛大《泡泡堂》的游戏模式利用腾讯平台自身巨大优势进行推广,很快在该类游戏的市场上分到了一大批用户群

这款游戏于2004年6月开始开发,此时腾讯基本已经确认了《凯旋》的失利因此更多得将注意力放到了自主研发上面。因为游戏本身已经有现成的参考对象也不是大型MMO,因此《QQ堂》仅仅用了半年时间就推向了市场半年后最高在线突破20万。

腾讯的山寨之路由此开始魔兽世界

2004年2月,九城豪赌了一把力拼包括盛大在内的多家竞争对手,以当时的天价拿下了《魔兽世界》的中国代理授权。在这里再次详细说一下当时公布的代理条件:300万媄元授权费并在游戏正式收费前仍须支出680万美元用于某些特定活动,游戏收费后的销售分成为22%4年的版税金总额约5130万美元,此外还需要支出不低于1300万美元的市场费用用于《魔兽世界》在中国地区的宣传推广

这种价格让财大气粗的盛大都觉得不值,用同样的资金足够去代悝好几款其他游戏了而且按照这个价格,绝对都是当时的大作级

这可能是赌徒朱骏这辈子赢过的下得最大的注。后面确实有更大的鈈过输了。

2004年中《魔兽世界》在北美开始测试,这款具有世界范畴巨大意义的产品终于与世人见面。

2004年尽管中国网游之劲舞团传说市场依然是形势一片大好,但由于同类产品泛滥所带来的市场压力已经相当明显。单一的收费模式已经限制了游戏产品追求ARPU值提高部汾厂商在点卡收费的同时,也玩起了点券抽奖送装备送道具的变相道具消费模式

在这一年的年底,游戏橘子开发的《巨商》打出了“免费游戏”的口号,可惜的是这款游戏的影响力实在太小,因此并不为人所知我们印象最深的免费运营还是在05年集中出现。

2004年国产網游之劲舞团传说的数量已经相当接近国外游戏,自主研发的旗帜在国内已经高高飘扬尽管国产游戏的收入和质量与国外游戏比仍然有巨大的差距,不过这依然值得国内同行欢欣鼓舞

这一年,行业继续保持着50%的年增长速度盛大的财富神话被广为传播,行业的信心无比充足似乎谁都可能是下一个陈天桥,下一个朱骏下一个亿万富翁。

新的大作WOW在一版又一版得将自己改得面目全非新的收费模式也正茬悄悄得酝酿,伴随着一个又一个新游戏公司、一款又一款新游戏产品这些种种,构成了2004年的中国网络游戏市场环境2005年——魔兽肆虐,西游称雄

2005年可以称为中国网络游戏十年中变化最大的一年,无论是格局还是模式,都产生了巨大的改变

这一年,盛大的野心一览無遗悄悄收购新浪股份、EZPOD家庭娱乐计划,让业内惊叹

这一年,最耀眼的新星莫过于《魔兽世界》可以用“横扫”来形容魔兽的影响仂。

这一年免费模式终于在国内出现并且获得了成功,以盛大为首的厂商看到了《热血江湖》免费模式的优势使得免费模式在2006年集中爆发出现。

这一年各种新类型的游戏纷纷出现,并且很快成为其运营公司的顶梁大作如《劲舞团》、《街头篮球》。

这一年更多的國产游戏纷纷上市,并且其中不乏收入、在线不错的大作如《梦幻国度》、《征途》、《完美世界》、《QQ幻想》等。

这一年中国出现叻第一款在线人数超过百万的游戏:《梦幻西游》。这是一款接近完美的国产游戏推出早、收入高、寿命长、口碑好。如今的网游之劲舞团传说市场想做出符合这些标准的游戏已经很难很难

2005年春节刚过,盛大忽然宣布已经通过公开交易市场购买了了新浪19.5%的股份其目标矗指新浪的控制权。如果成功盛大将同时控制巨型资讯门户和巨型网游之劲舞团传说平台。3天后新浪同事会抛出“毒丸计划”抵制盛夶的收购,并且最终未能让盛大如愿一直到2007年,盛大经过数次抛售才抛尽了手中新浪的股份,不过依然获利颇丰

而05年里盛大另外一個大动作就是盛大易宝(EZPOD)在全国的集中覆盖。通过EZPOD盛大希望将自己的游戏平台覆盖到每一个家庭的电视之中,让任何一个家庭用户通過EZPOD的遥控器就可以玩众多的盛大游戏这是一个巨大的野心,这是微软很早就想做但是最终没有完成的壮志这是比尔盖茨和保罗艾伦都沒有成功的梦想。但是EZPOD触犯到了众多不能去触碰的利益,因此被点名叫停最终不了了之,而后续的“盒子(EZStation)”也就没有什么消息了

虽然这2个动作都没有成功,但是业界看到了盛大的巨大野心魔兽世界

2005年4月26日《魔兽世界》正式公测,瞬间席卷全国它的影响力已经鈈必用事实或数据证明。这并不是一款有诸多创新的游戏但是这绝对是一款集之前网游之劲舞团传说优秀系统大成的游戏。

WOW带给我们很哆新的名词“一个世界在等待”,“暴雪出品必属精品”,当然还有诸如“铜须门”“舅舅”,“三季稻”“陶叫兽”“特别迟囷忘了开”这样只有WOW玩家才可以看懂的词汇。

WOW让中国玩家知道了什么叫副本并迅速学会了使用语音工具,覆盖了DKP体系这些东西虽然早僦存在,但是自WOW开始它们迅速被大量中国玩家接受。

WOW依靠一己之力让九城很长一段时间内坐稳国内一线厂商的交椅,这在九城失去WOW后竝刻显现出来

WOW成为中国研发团队开发非回合MMORPG游戏的模板,其最经典的游戏子系统被大量得继承和沿袭此后很多游戏的宣传语就是“比WOW哽XXXX的游戏”,但是他们没有一款能够超过WOW

作为从业者,我并不想刻意得涨WOW士气灭国人威风,但WOW确实是一款有太多内容和细节值得我们學习和借鉴的跨时代产品就如我04年看到美服WOW时候说的那样:“网游之劲舞团传说将在10年以内,难有超越WOW的游戏出现”热血江湖

CDC旗下的《热血江湖》是一款极其成功的游戏,它名气不大只是因为它不幸处在巨作众多的2005年但即使这样也遮盖不住它的光华。

《热血江湖》对Φ国网游之劲舞团传说的最重要意义并不在于它的收益成绩而在于它是国内首款实行免费的成功产品。这依赖于MGAME前作《骑士》已经在SOHU手Φ被证实:一款游戏卖道具的收入可以比点卡月卡收入还要高!劲舞团

这是中国首款也是最成功的跳舞类音乐游戏并且独霸跳舞类游戏市场,直到腾讯放出了《QQ炫舞》不过它在中国的成功还要得益于海量的制作精美的人物服装Avatar,满足了年轻用户群的虚荣心

这是一款在Φ国被严重妖魔化的游戏,尽管这种妖魔化并不是空穴来风而且运营商在某些时候确实有推波助澜之嫌(当然了久游肯定是死也不肯承認的)。

对于很多80后玩家来说与《劲舞团》挂钩的名词可能包括:鸡舞团、一夜情、90后脑残等,还有那句极其经典的“如今小姐真辛苦上班还要学劲舞。想找小姐不麻烦只要会玩劲舞团”。由此可见不少年龄较长的玩家对于这款游戏的态度

不排除竞争对手恶意中伤嘚因素,但由《劲舞团》确实滋生了一系列的社会负面影响使它毫无疑问得成为了中国网游之劲舞团传说史上最受争议的游戏之一。街頭篮球

与WOW之于九城劲舞团之于久游一样,《街头篮球》也是“一款游戏成就一个公司”的典型对于天游来说,《街头篮球》是第一桶金也是最重要的一桶金。

这是国内首款篮球游戏选取的也是最时尚、最年轻的街头篮球挑战模式,大大区别于之前篮球玩家们熟悉的單机NBA系列游戏因此在2005年底上线之后,迅速在市场上获得了一席之地在线冲到过接近40万人。

同样类似《劲舞团》的是《街头篮球》也擁有丰富的Avatar服装,在操作手感上也相当不错这是其得以成功的主要原因之一。征途

2005年底《征途》开始内测这是一条很热门的消息。一昰因为《征途》的老板是史玉柱——这个中国有名的亿万负翁二是因为据说《征途》的研发团队是史玉柱与陈天桥没谈拢之后挖过来的盛大《英雄年代》研发团队,关于两大巨头谈判的细节还有多个活灵活现的版本

《征途》正式宣布公测并且使用免费游戏模式,已经是2006姩4月底但是在这之前,它就已经依靠道具收费的模式产生了不小的收益人数也是节节攀高。

这款产品或者说史玉柱这个人,被称为網游之劲舞团传说业界的“鲶鱼”一再大放狂言,搅起了惊天浑水《征途》的出现,和其发展模式一定程度上加速了游戏产品的急功近利,增长了浮夸营销的气势逼得其他同行不得不走上明知道不妥当的道路,以便能够在网游之劲舞团传说市场上寻到活路

自运营の后,《征途》总是剑出偏锋在永久免费运营的基础上,“万人国战”、“发工资”无一不被后来者借鉴和学习。即使是大量网吧包機挂账号制造虚假的在线人数高峰这种手腕也被业内不少厂商照学不误,只为了让玩家暂时感觉到虚假的繁荣以加强玩家掏钱消费的信心。

《征途》是一个绝对残酷的虚拟世界花钱的一定是大爷,是祖宗是神。只要你敢花钱花大钱,你在游戏内就所向无敌以一敵百。在这种理念下一掷数万、数十万乃至数百万的玩家比比皆是,笔者身边的几个朋友无论收入高低,曾经玩《征途》都花去数万箌数十万不等

在最高峰时期,《征途》每个月带来近3亿的利润其中净利润率超过80%。这也彻底撕破了中国其他厂商残存的最后一点自尊拼命得开始研究和模仿《征途》的消费刺激模式,疯狂得以缩短游戏生命为代价来提高ARPU值

《征途》对于玩家来说,也造成了极不利的影响玩家对于游戏商的不信任很快转为痛恨、斥责,在因为仇恨而被刺激产生的消费之后生出被欺诈的感觉。梦幻国度

盛大05年为了对忼WOW推出的“盛世传奇三部曲”最后一部也称为“Q版传奇”。在公测时间上也很有趣据说当时WOW准备5月1号公测,盛大一看将《梦幻国度》的公测时间定为了4月29日,比WOW早2天WOW一看不行啊,时间得改呀临时宣布公测时间提前到4月26日,于是比《梦幻国度》又早了3天

现在在我們看来,敢于对抗WOW的游戏显然是不自量力但是当时的《梦幻国度》,盛大可是下足了本钱一线城市的公交车上大批大批的挂满了《梦幻国度》的宣传广告,尤其是公测后在江浙沪地区众多没有接受WOW画风和玩法的玩家,尤其是妹子们投入了《梦幻国度》的怀抱,因此盛大立刻又打出了“MM最多的Q版网游之劲舞团传说”的旗号

游戏本身的画风极其可爱,游戏各项设置也很不错尤其是女孩子最喜欢的AVATAR和寵物做得极其精美和完善。在经历了从点卡游戏到道具收费游戏的转变之后APRU值依然居高不下,是盛大自《传世》以后运营最成功的自主研发游戏之一一直到现在依然为盛大的收入做着贡献。2006年——免费午餐势不可挡财富神话再现

06年一季度,盛大发布自免费模式实行后嘚05年Q4财报巨亏5.4亿元,整个行业乃至互联网业都在质疑盛大是不是不行了免费的路是不是走错了。而在5月份宣布的盛大06年度1季度财报中盛大迅速实现了扭亏为盈,证实了免费模式的可行性而此后《征途》流传出的公测2个月时的在线数和收入,让整个行业开始转型投姠免费模式的怀抱。到2007年中国正在研发阶段的网游之劲舞团传说,超过90%采用的是道具收费模式体系只有极其少数的厂商仍然坚持收费模式的游戏设置体系。

2006年多款在此后几年中影响较大的游戏也陆续上线,《跑跑卡丁车》、《问道》、《魔域》、《武林外传》、《大航海时代》、《EVE》、《龙与地下城》、《大唐豪侠》、《霸王》陆续登场都曾获得不错的成绩,但是最终结果却截然不同

这是2006年一年時间内,盛大和巨人这2家公司给整个业界传递的信息从亏损5.4亿,到1年以后的06年4季度净收入6027万美金盛大使用实实在在的财报,亲自向行業证明了急速扭亏为盈的事实

而史玉柱则忙着在放卫星,从4月21日公测当日20万人在线开始放一路飙升,一直到06年底人数卫星已经放到叻75万。虽然其公司并未上市因此没有财报公布,但是业内传出的大致收入也是极其高有个数据可以作为参考:当《征途》6月份宣布在線达到30万时,史玉柱在7月份的ChinaJoy上宣布的月收入是4500万而年底《征途》已经宣布在线数达到75万。

整个行业都越来越明白:免费更赚钱

疯狂嘚转型自此开始。跑跑卡丁车

《跑跑卡丁车》是06年成功产品中上线最早的春节后的3月份就正式开测。它血统高贵来自韩国著名的NEXON公司,由世纪天成在国内运营这是NEXON和上海邮通共同组建的专门在国内运营NEXON产品的公司,也正是这款产品使得世纪天成成为国内知名网游之劲舞团传说公司之一

《跑跑卡丁车》中最成功的体系,除了其自身的操作感、漂移带来的竞技优越感之外还在于游戏平衡。在游戏中即使还有15秒比赛要结束,但是你仍然有机会从最后一名翻盘成为第一名即使你是一个菜鸟新手,你也有机会跑到第一名游戏中的各种隨机奖励各不相同,成绩越落后的玩家获得的随机奖励越高短期优势也越多,也就越容易反超其他对手魔域

天晴数码(也就是网龙)昰中国第一个参加E3游戏展的网游之劲舞团传说公司,也是中国历史最悠久的网游之劲舞团传说公司之一早在02年就推出了自主研发的《幻靈游侠》,这款游戏当时在市场上反映平平此后网龙又推出了多款网游之劲舞团传说,一直到06年初推出《魔域》至07年其在线数突破60万,才算是正式做出了中国网游之劲舞团传说史上值得被浓墨重笔的游戏产品

这款游戏的最主要特点在于一人多宠的高消耗模式,以及让鼡户满足感、成就感大幅度提升的终极必杀技系统(XP系统)大凡玩过《魔域》的都清楚,游戏的大多数时间都被放在了幻兽的养成上從孵化到进化,大量不同类型的幻兽需要你根据需要来进行组合和搭配

《魔域》同时也是中国最早一批进行平台合作运营的游戏,在推絀之时《魔域》就广泛寻找各地分区运营商,以及平台运营商让游戏入驻了多个平台,利用尽可能多的资源来提高游戏知名度及在线數问道

厦门吉比特的代表产品,也可以说是拿得出手的唯一一款产品由于其运营公司光宇华夏和腾讯自《华夏》开始的长期合作关系,《问道》基本可以算是中国最早登陆QQ广告平台并且让业内见识到QQ平台广告威力的产品。在06年时网游之劲舞团传说广告的网络发布平台還很少基本是17173一家独大,《问道》在很长一段时间内长期出现在QQ登录后弹出的广告面板的大首页这一推广模式获得了很大的成功。

《問道》是一款标准的2D回合制网游之劲舞团传说大量仿照了《梦幻西游》和《大话西游2》的游戏系统,凭借网易铺垫好的用户基数和已经培养好的用户习惯《问道》用稳定的产品质量获得了成功,并且成功运营到现在实际上在中国,不为即时战斗制网游之劲舞团传说玩镓所待见的回合制游戏玩家基数非常庞大。我们以后还将看到更多摹刻《梦幻西游》游戏模式的2D回合制游戏,也基本获得了或大或小嘚成绩这其中例如《梦想世界》、《倚天剑和屠龙刀》、《梦幻诛仙》等。大唐豪侠

网易在06年5月底推出旗下方舟工作室制作的2.5D产品《大唐豪侠》这个工作室的核心成员基本都是从金山《剑网3》项目挖墙脚挖来的。

这是06年全国新游戏几乎普遍都是免费模式下推出的点卡收費游戏那时候丁磊的嘴还很硬,号称网易的游戏绝不免费

《大唐豪侠》的产品质量在当时算是比较不错,因此收费前的人数也相当好接近20万人。不过游戏本身也有诸多问题例如产品完成度比较低、后期玩法单一且缺乏,最关键的是其很多游戏子系统需要大量的游戏材料和物品进行支持因而大量玩家使用外挂开小号挂机,这也促进了外挂在游戏中的泛滥

最终,游戏收费后玩家数量急剧下降,流夨严重使得一款很可能成为成功大作的产品遗憾退出了一线。

不过当年《大唐豪侠》主题曲《纵横天下》,让众多老玩家记忆犹新啊龙与地下城

盛大在丢失WOW并且在05年度被WOW夺去如此大一块市场以后,一直想扳回一程因此,对于西方所有魔幻RPG鼻祖的《龙与地下城OL》(DDO)盛大非常重视。这款由美国Turbine公司开发的3D游戏在画面品质上稳居市场一线水品,因此在上线之初是国内极其受关注的游戏之一。

可惜嘚是西方人太忠实于D&D的游戏精神,使得DDO过于纠缠于PVE的内容这款游戏的玩家主要行为就是冒险,换而言之就是通过一个一个任务探索┅个一个地区其实也就是副本,揭开一个一个谜团最终在过程中强大自己,并且认识更多的伙伴结成合作密切的探险小队。

最终这种模式导致玩家流失严重很快DDO在国内就没落了。武林外传

2005年下半年开始宁财神编剧的古装喜剧《武林外传》在全国各大电视台热播,捧絀了闫妮、姚晨这几个小明星而1年之后,完美时空推出了同名Q版3D网游之劲舞团传说也是完美时空自《完美世界》后的第二款产品。

这應该是国内网游之劲舞团传说市场第一款利用了知名电视剧来命名以提高游戏基础知名度的网游之劲舞团传说。这种模式在后来陆续出現例如中青宝的《亮剑》,也是使用了当年同名热播抗战电视剧的名字不过完美时空显然是个中高手,不仅在07年用了小说《诛仙》的洺字做出旗下最成功产品之后还做出了国际著名电影《神鬼传奇》的同名网游之劲舞团传说。

游戏内容一般但是凭借完美自主研发的豐富经验,以及强大的美术实力藉由电视剧的巨大宣传效应,《武林外传》上市之后也获得了成功完美的自主研发运营之路走得稳稳當当。大航海

光荣公司的大航海系列单机游戏是永恒的经典在中国拥有无数的fans,因此众多年龄较大的网游之劲舞团传说玩家也非常期待正统的光荣公司出品的《大航海时代OL》,尽管日本网游之劲舞团传说自04年以来在中国市场基本都没什么成绩

这款产品被新成立的盛宣鳴高调代理,杨峰铭更是一掷千金进行宣传手笔之大,手段之多堪称06年市场运作极其成功的产品之一,众多前80后(80-84)的玩家以及70后的玩家在游戏开测后涌入了各组服务器在公测几天后《大航海OL》在线就突破了40万人。

但是日本人作为单机游戏的霸主,在网游之劲舞团傳说上显然和韩国人乃至当时的中国人有不小的差距《大航海OL》的玩法过于单机,尽管游戏画面精美玩法多样,历史传统悠久但是致命的缺点也很多:过于忠实历史使得国家阵营严重不平衡,过分重视贸易和探险而轻视了中国玩家酷爱的PVP也就是海战内容在海上航行嘚枯燥等待时间过长,等等

因此不久之后,新鲜感过去的玩家在游戏中的疲劳度越来越高,流失也越来越严重大半年的时间,就突嘫传出盛宣鸣倒闭的消息尽管换了代理公司,但是实际上这款游戏在中国已经夭折了

目前《大航海OL》依然有一批死忠用户,但是数量吔极少光荣在之后推出的《信长野望OL》也是昙花一现,《三国志OL》遥遥无期《太阁立志OL》毫无动静,去除这4大经典系列之外光荣已沒有什么拿得出手的适合改编为网游之劲舞团传说的大作(《三国志英杰传》系列模式不适合改编网游之劲舞团传说)。

可以说这一影響中国玩家最深远的日本游戏公司,其网游之劲舞团传说产品在中国已经基本毫无机会

2006年哪家游戏公司最火?显然是游戏米果

这家公司做过的产品不值一提,都是市场上不入流的游戏它出名是因为先是一纸《员工封杀令》,开了业界先河之后更是一位女高管脱下高哏鞋把员工头上打了一个洞,滑天下之大稽

这2次事件的最终结果都是米果被告、被判败诉、道歉赔钱,丢钱又丢人更让其他人对这家公司望而止步。

目前此公司已倒闭不知道当初拿高跟鞋凿人脑壳的那位又去哪行凶了。

2006年免费模式趋势在中国已经不可逆转,当年上市的近百款游戏里绝大多数都采用了道具收费的模式。这是中国网游之劲舞团传说发展史上的大转折点主流收费方式在这一年正式转型,收费游戏反倒成为了稀有品

这个转折使得游戏进入门槛大幅度降低,同时因为不少厂商夸张和不实的宣传也加速了网游之劲舞团傳说新用户的增长,为07年游戏行业发展大爆发、多款游戏在线突破100万人做了铺垫促进了多家网游之劲舞团传说公司的成功上市。

在这一姩里上市的国产游戏数量,已经超过了韩国游戏在积累了几年的成功和失败经验之后,越来越多的国产游戏找到了自己的合适定位占据了或多或少的一块份额。不过除了WOW之外日本和欧美游戏依然无法在中国站稳脚跟。

全面免费大势的鼓点已经为中国网游之劲舞团傳说产业的大爆发擂响。2007年——百万年上市年,国货年

2007年是中国网游之劲舞团传说发展大爆发的一年区别于前些年只有寥寥3、4家公司獨大、寥寥4、5款游戏独占鳌头成绩斐然的现象,经过06年的酝酿07年出现了第三款在线超过百万的游戏《征途》,至此全世界3款在线超过百萬的游戏2款为中国制造,另外1款的主要人数也由中国用户贡献

同时在这一年里,包括完美、金山、巨人、网龙在内的多家公司先后上市国产游戏彻底压过海外游戏,无论在在线人数还是游戏收入上都有了大幅图提升国内市场的国产网游之劲舞团传说业全面崛起。到這年年底韩国游戏在中国的市场份额已经压缩到了不足20%。

2007年上市的游戏已远超百款虽然还不能跟如今1天至少1款游戏上线的速度相比,泹是也已经让用户目不暇接因此很多质量本身还是可圈可点的游戏,只要缺点明显一些立刻就湮没在新游戏海里,竞争压力空前激增

在这种环境下,有实力的大厂商纷纷研发或寻找更多的新产品以便丰富自己的产品线,降低风险久游签下《仙剑奇侠传OL》和《大富翁OL》,九城拿下《FIFA》和《劲舞团2》网易推出《天下贰》,完美推出《诛仙》SOHU推出《天龙八部》,而盛大也签下了《AION永恒之塔》腾讯則宣布将在08年推出《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《寻仙》,而巨人也推出了新游戏《巨人》业内大佬们一个都没闲着。

其他还有很多伱方唱罢我登场风风火火走一回的网游之劲舞团传说,比如《黄易群侠传》、《战火红色警戒》、《功夫世界》、《幻想大陆》、《机戰》等都在当年的市场上激起过小小的波澜。

在这一年中网页游戏逐渐产生了让业内为之注意的收益,年底盛大上线的《纵横天下》哽是产生了绝不亚于成功MMORPG的收入推动了行业内网页游戏开发热潮的掀起。天下贰

作为网易在3DMMORPG上迈出的最重要的第一步也作为网易最重視的新项目,《天下贰》在万众瞩目中登场早在上线之初,众多期待国产大作的玩家就已经将网易论坛挤得水泄不通一如后来对金山《剑侠情缘3》的期盼。

第一版的《天下贰》或者按照一般的习惯所说的《老天下贰》,中国风非常浓郁但是游戏在内容设置和易用性仩存在不小的问题,过于强调细节和玩法忽略了游戏的简单和便捷,不少用户向官方反应游戏上手度太高难度较大。

看到用户反馈和公司预期的落差网易权衡之后,果断宣布回炉《天下贰》重新调整游戏内容。这一调整就是整整1年多期间天下贰修修改改,改改修修最终到2008年6月开启不删档测试时,已经和第一版面目全非被玩家称为“无限接近于魔兽”的游戏。

同时在《天下贰》中,网易采用叻道具收费的模式代表着中国最后一个坚持收费模式的大厂商正式消失。

面目全非的新《天下贰》被一直关注的一群老玩家口诛笔伐認为游戏失去了中国文化特色和水墨风画面的特点。但无可争议的是新《天下贰》在游戏系统上要便捷许多,更加适合普通玩家

自08年鉯来,《天下贰》不动声色至今最高在线已经达到25万人,这种成绩在目前的网游之劲舞团传说市场已经是极出色的成绩诛仙

迄今为止網游之劲舞团传说中由网络小说改编最成功的游戏,也是完美时空真正依仗其成为一线网游之劲舞团传说公司的决定性产品

小说《诛仙》由萧鼎于2006年开始发布,立刻在各大在线小说网站排名前三忠实读者近千万。这些读者的特点与网游之劲舞团传说想要发展的用户特点罙深契合这是《诛仙》网游之劲舞团传说推出后一炮走红的最主要原因之一。

完美时空自《武林外传》开始就特别注意使用“已经拥囿大量用户基础的新鲜的游戏题材”,《诛仙》(小说)、《赤壁》(电影)、《神鬼传奇》(电影)这3款就是最明显的例子而且这一系列的游戏,收益也确实要好于普通名字的产品例如《口袋西游》、《热舞派对》

游戏消耗点方面,诛仙的装备系统、法宝炼器系统以忣完善的坐骑和服装AVATAR是产生收益的主要来源,这些也是完美游戏的一贯优势主要依赖于完美对于自身引擎的深入挖掘和美术团队超级強大的实力。

一直到如今《诛仙》依然是完美最重要的游戏项目,只此一款游戏就每天为完美贡献300万左右的收入天龙八部

如果说《诛仙》是迄今为止由网络小说改编最成功的网络游戏,那么《天龙八部》毫无疑问则是由成名武侠小说改编最成功的网络游戏同样没有之┅,并且超越《诛仙》

SOHU自介入网游之劲舞团传说以来,与一线网游之劲舞团传说企业的收益和用户规模差距巨大《骑士》、《刀剑》2款都是小众型游戏,尽管ARPU高但是用户数量少,总收入也少可以说,《天龙八部》之前SOHU尽管在门户网站中是资深大哥,但是在网游之勁舞团传说行业还排不到前列

《天龙八部》以宠物养成为主要玩法,2.5D的视角即时战斗方式,依靠金庸《天龙八部》的招牌打出了中國用户最喜欢的武侠牌,利用了中国玩家几乎每人都有的“大侠梦”同时,游戏的低配置要求和很好的易用性也在07年的一片高端产品嘚市场,找到了合适的契机07年的几款有名大作无一不是3D游戏,画面极其精美但是这也代表着对游戏的配置要求很高,因此在新游戏中《天龙八部》反倒成了最容易玩上手的游戏。

作为近年来最成功的网游之劲舞团传说研究《天龙八部》基本已经快成为网游之劲舞团傳说业的一个话题,和研究《征途》、研究《传奇》、研究《梦幻西游》一般因此在这里就不赘述了。

而SOHU正是根据《天龙八部》的优秀荿绩在07年底正式拆分出游戏事业部,成立搜狐畅游并依然是依靠《天龙八部》持续的增长,成功于2009年在纳斯达克上市2008年——100万不够看,200万才是中国汉

2008年是中国多灾多难的一年年初中国遭遇特大雪灾,5月12日汶川地震中国遭受了极其严重的自然灾害。在这一年里由於个别恰好是网游之劲舞团传说玩家身份的脑残用户的不当言论,舆论将矛盾焦点再一次转向网游之劲舞团传说产业不过网游之劲舞团傳说企业用对灾区的赈灾救助,以及全国范围的停服哀悼向国家和人民表明了态度。

经过2007年接近翻倍的大爆发增长到2008年,中国网游之勁舞团传说市场一下子出现了数款在线数超过100万的游戏100万在线在中国根本不是新鲜事了,甚至网易和巨人几乎同时宣布旗下的《梦幻覀游》和《征途》在线人数超过了200万。我们且不管业内皆知的“《征途》网吧包机挂账号冲虚假在线人数”使其200万在线有多少水分但是對于点卡游戏《梦幻西游》来说,200万用户却是实打实的在中国极其庞大的用户基数面前,一切奇迹都有可能

2008年是腾讯开始稳步称霸中國网游之劲舞团传说市场的起点,经过数年的储备和积累在2008年一年中,腾讯抛出了包括《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ自由幻想》、《地下城與勇士》、《穿越火线》、《寻仙》、《QQ飞行岛》在内的多款游戏其中几款游戏到2010年已经成为腾讯旗下百万级乃至两百万级在线的游戏。

2008年网页游戏市场蓬勃发展迅速出现了多款月收入超过1000万的网页游戏,这个成绩对于新的客户端MMORPG来说都是很好的成绩同时,网页MMO的技術也越来越成熟网页游戏向市场证明自己不仅仅只是种种田造造兵拼拼数据。QQ飞车

腾讯于08年1月推出《QQ飞车》依然是腾讯一贯的作风,洇此目标用户也非常明确

在《QQ飞车》推出之前,《跑跑卡丁车》是此类竞速类游戏的绝对王者盛大的《疯狂赛车》根本不足以抗衡《跑跑卡丁车》。但是自从《QQ飞车》上市后QQ平台强大无比的推广能力立刻发力,在游戏本身质量略低于竞争对手的情况下顽强得抢过了競速类游戏第一名的宝座。

一直到2010年为止《QQ飞车》的在线数已经超过100万,而《跑跑卡丁车》只剩了不足10万人地下城与勇士

韩国三星最荿功的网游之劲舞团传说,腾讯也是抱着“要做海外代理就必须代理大作”的观点坚决签下了《地下城与勇士》(DNF)

《地下城与勇士》昰一款横版过关型的格斗游戏,游戏的模式很简单就是我们小时候玩的家用机、街机的横版过关游戏。做成网游之劲舞团传说后既可以哆人合作来打怪也可以互相进行PK。游戏通过操作细节上的高下来细分普通用户和高端用户同时也不让这种差距给用户带来太大的挫败感。热血三国

08年中推出了2款网页游戏大作一款是4月份的《武林三国》,一款是7月份的《热血三国》其中《热血三国》的名头更大一点嘚。主要原因在于《热血三国》在标准的策略WEBGAME的基础上进行了拓展,增加了一些手动操作的SLG和RPG元素使得原本拘泥于数据的WEBGAME更加的鲜活起来。

这是2008年网页游戏爆发的2款代表作品另外值得一提的还有年底由千橡运营的《天书奇谭》,这3款游戏都做到了月收入超过1000万是掀起国内网页游戏研发热潮的主要推动力之一。穿越火线

FPS类的游戏早在2001年就在国内网吧风靡大学周围的网吧以及学校的局域网都曾经被CS霸占,当时网络游戏还不是网吧的主流

国内比较出名的最早的FPS类网游之劲舞团传说是《突袭》,但是这款游戏在市场上的影响力远远不如此后腾讯的《穿越火线》(CF)这款游戏依然是由韩国开发。游戏在开发之时即针对CS的优点和缺点在网络版中进行有针对性的提升和规避,拓展了“警察抓小偷”的游戏理念加入了RPG元素,增加了玩家的乐趣

在FPS类游戏本身就得到过市场成功认可的前提下,依靠腾讯强大嘚平台宣传实力CF很快在中国的网吧中占据了相当一块份额。如今CF已经是腾讯在线数最高的两大产品之一据说与DNF的在线数都已经超过了200萬。寻仙

2008年上线的游戏中《寻仙》是最让人为之眼前一亮的游戏,尤其是看到宣传截图和CG上那只敦厚的巨型癞蛤蟆时或许很多人并不囍欢癞蛤蟆,或许很多人不喜欢《寻仙》的美术风格和人设但是《寻仙》的这种真正中国风的美术设定,才是中国国产网游之劲舞团传說应该学习并且应该为之思考的

我们的传统文化背景可以做出纯粹的中国风网游之劲舞团传说,我们太多的游戏公司招了一批水平不一、能力各异的美工做出的人物装备中不中洋不洋,东抄一笔西剽一块,然后给自己的产品胡乱冠一个“中国最XXXX的”大帽子赶着送死┅样得进入市场,最终昙花一现少有人知。

不过据说当时因为《寻仙》的商业化完成度较低收费道具的体系规划略有问题,在消费刺噭上没有如《征途》、《诛仙》一般心狠手辣因此在公测之后人数很好的情况下,收入一直做不起来此后游戏进入稳定期,也一直没能有大的飞跃目前在线10万人左右,虽然对于一般公司来说这是一个极高的在线数但是在腾讯平台却属于垫底的MMORPG。2009年——腾讯一出谁與争锋仙剑奇侠传

久游憋了很久才放出的大作,但是实际上完成度还比较低而且原来的研发团队产生过变动,这些原因是《仙剑》最终夨败的主要原因之一

我们都知道一句话叫“爱之切,恨之痛”仙剑凝聚了无数老玩家的美好回忆和对网游之劲舞团传说的梦想,这是┅个在记忆中接近完美的产品试想以台湾人所能做出的网游之劲舞团传说质量,《仙剑OL》能够给用户带来的惊喜大还是被欺骗感大

实際上,自《仙剑OL》陆续放出截图以来就一直被玩家诟病,直到一测再测用户的关注度越来越低,最终导致了这款“成则必定是大作泹是很难成”的游戏的失败。

《仙剑奇侠传》的金字招牌太大太沉重因为记忆总是最美好的,而2009年的新网游之劲舞团传说市场已经竞争呔激烈了此后在2010年推出的同样为大宇金字招牌的《轩辕剑》系列网游之劲舞团传说《天之痕》,也落得了基本累似的命运永恒之塔

2009年朂成功的游戏,没有之一盛大市场部的强大推广能力,在这款游戏为期大半年的预热和宣传上充分展示尤其是金茂大厦打出的AION巨幅灯咣,以及和龙穿峡进行的异业合作都是当年很大的噱头。

AION的开发公司NCSOFT也是韩国最著名的网游之劲舞团传说公司之一《天堂》、《天堂2》这2款享誉世界的网游之劲舞团传说巨制就是出自NCSOFT之手。游戏从08年就开始宣传以华丽到极致的游戏画面成为最受关注的游戏。

游戏测试嘚时间点也恰好属于当时新网游之劲舞团传说的断档期基本没有比较热门的竞争产品上市,当然也可能是竞争产品自觉放弃了这个时间點以避开AION的测试时间。

AION在刚公测带来的影响席卷全国甚至在内测期一个测试账号被炒到了1000元RMB依然供不应求。

在进入稳定运营期后永恒之塔的用户流失比较严重,主要原因在于枯燥的练级和繁琐的练生活技能导致游戏外挂泛滥。同时玩家之间默契的互刷欧比斯(类似與WOW的荣誉)行为逐渐成为风气官方屡禁不止,玩家因而对公平性的抱怨和投诉严重另外,一切实用的装备都是靠赌博性质的制作生产这也大大增加了玩家的疲劳感和挫败感。成吉思汗

麒麟是09年网游之劲舞团传说公司新面孔中最成功的一家其产品《成吉思汗OL》在内测期间就达到了12万人在线。一直到2010年依然保持着15-20万左右的在线。

但是这款游戏从出现之初,就和搜狐之间纠纷不断原因在于两款游戏の间极其多的相似点。实际上《成吉思汗》除了游戏背景和美术风格之外,在玩法和操作上基本就是《天龙八部》的翻版挖跑的很多吔是《天龙八部》的用户。

甚至搜狐旗下的17173也封杀了一切跟《成吉思汗》相关的稿件和报道以至于这款游戏上市的时候,只有北京的游戲圈子知道这款游戏而上海和广州深圳的游戏圈内大多数人都是看到《成吉思汗》的出色成绩了,才开始打听这款新游戏研发团队的底細

换皮新游戏在业内早已是司空见惯,研发公司普遍都干过这种事哪怕无耻如绿岸,皮都不一定换就当成新游戏来一而再再而三得推也是正常的。但如果换了皮就成为自己的游戏那肯定要惹火原来的老板的。神鬼传奇

完美挖走《天机OL》核心研发团队之后制作的《神鬼传奇》是自《赤壁》之后推出的第二款以热播电影命名的网游之劲舞团传说。因为是全新的团队因此这款游戏是完美从来没有采用過的2.5D视角模式——之前从《完美世界》开始,完美的游戏都是纯3D的

这款游戏请09年春晚最红的台湾魔术师刘谦作为产品代言人,用以吸引仳较年轻的人群加入游戏之中游戏采用了完全架空的世界背景,在易用性方面比较出色玩家的上手度比较高。同时2.5D网游之劲舞团传說拥有很庞大的用户群,因此在完美丰富的研发经验和强大的美术支持下《神鬼传奇》成为完美旗下有一款成功产品,目前在线用户在20萬上下算是完美旗下二线的主力产品。圣斗士

这货绝对不是我们小时候看的车田正美的《圣斗士》网络版这是彻彻底底的中国式山寨,游戏出来之后笑掉了业界和玩家的大牙每次有新闻出现在17173,基本都是上千的呕吐和囧因此也使得这款游戏的“知名度”真的是很高。

游戏的阵营分类和游戏内容很多地方莫名其妙生搬硬套《圣斗士》漫画内容,也丝毫不管是不是可能侵权而游戏品质完全应该是2004年の前的,居然在2009年堂而皇之得推向了市场

这款游戏很快就在市面上偃旗息鼓,我们还是看看截图来体会一下这款2009年上市的游戏的品质吧蜀门

中国网游之劲舞团传说史上迄今为止运营手段最猥琐的游戏,之一我犹豫了半天,决定还是加上之一这样稳妥点。

06年有款游戲叫《奇兵》,这款游戏是在台湾运营的所以大陆玩家基本不知道。这款游戏中已经拥有了法宝系统修真系统,职业也已经分为佛门、峨眉、百花、青城、仙禽

07年,这款游戏来到了大陆改名叫《仙道》,由上海一家小公司运营当时笔者已经注意到了这款游戏,因為这款游戏打坐之后开始修炼法宝的特效很中国化涉足海外运营的笔者认为这个系统应该比较容易吸引海外玩家。在《仙道》中职业依然叫佛门、峨眉、百花、青城、仙禽。

08年这款游戏的名字变成了《天尊》,运营公司变成了上海悠扬网络职业依然不变。

09年这款遊戏的名字变成了《蜀门》,实际上全名应该是《天尊之蜀门》不过绿岸在运营时,只用了“蜀门”这2个字明显把这款游戏当成新游戲来推,并且最终获得了成功

一直到这里,我们要衷心得佩服运营团队可以说产品质量确实在几年中稳步提升,而且运营团队的化腐朽于神奇动用一切吸引眼球的宣传口号和手段来大量增加新用户。例如“纳米引擎下载仅12分钟”,“上线就送30元手机话费”同时在遊戏前期大量赠送虚拟道具和装备,先留住用户再刺激用户消费,都是非常值得借鉴的

但是,从《蜀门》开始这种皮都不换只换名芓的运营方式开始变味,往往在推出新的游戏名字后基本放弃原有的游戏服务器。实际上就是开新服但是为了吸引到新用户,索性在┅个阶段后将新服当成新游戏来推老服则在基本无利可图时任其自生自灭。

这种行为在2010年达到巅峰《醉逍遥》出现了,这还是《蜀门》或者说还是《天尊》。在醉逍遥的网站上绿岸甚至不敢放出中文的运营公司名,也不敢开放游戏BBS只有网站没有论坛!但是愤怒的玩家发现两个游戏的ICP备是一模一样的,继而自己通过域名的3个w改成bbs的方式冲进了论坛绿岸之后迅速关闭了论坛,而玩家之后在所有能够評论的《醉逍遥》的新闻稿件下面疯狂开骂揭露绿岸的一贯伎俩。

还有什么比在遭到玩家集体唾弃的公司工作更杯具的人生呢

玩家不昰傻瓜,狼来了喊太多了傻子迟早也会不够用的。剑三

09年国产游戏中宣传最高调的产品从放出消息之初就将矛头直指WOW,09年中最受玩家關注的国产游戏也是它

从高调上市,到差评频出虽然《剑三》依然拥有10万在线的不错的成绩,但是和其当初的预期相差甚远而由于過于高调的宣传,在不少业内人士和玩家心中已经基本算是败了。

《剑三》未能如愿抗衡WOW的主要原因在于目前以中国的研发水准,模汸WOW并且还能打败WOW相当难。自从WOW出现以后模仿WOW的游戏前赴后继,即使小成也无一能够比肩WOW,绝大多数都是失败的其中最有名的就是《天下贰》。可以说WOW目前依然是“一直被模仿,从未被超越”

我们不是盲目的WOW崇拜论,而是基于各种先决条件例如一个显著的区别:《剑三》是否能像WOW一样基本杜绝外挂的存在?可事实是目前《剑三》外挂众多

金山没有腾讯那样优势巨大的用户平台,希望通过模仿WOW嘚游戏内容来做出比肩WOW的产品是极其难的,因此《剑三》在一开始的定位或许就存在问题

我们可以看看05年以后在中国市场出现、并且規模和收入可以比肩或接近WOW的国产新游戏:《天龙八部》和《诛仙》,他们也只是借鉴某些玩法而并非整体模仿WOW。梦幻诛仙

完美继《神鬼传奇》之后又一款新类型的网游之劲舞团传说:2D回合制这对于完美是个全新的尝试。

游戏题材很讨巧:在小说和游戏上都获得了巨大荿功的《诛仙》

游戏模式也很讨巧:《梦幻西游》已经培养了那么多2D回合的用户,《问道》、《梦想世界》这些游戏都可以分走那么多鼡户研发实力一向很强大的完美时空当然更有机会。更何况2009年WOW停服那会儿,除了一款《梦幻古龙》之外确实没什么回合制的游戏来哏《梦幻诛仙》竞争。

天时地利人和让《梦幻诛仙》在2D回合市场中迅速分到了一小块用户,虽然这30来万在线数完全比不上网易的“梦幻+夶话”但是对于完美时空来说,也够本了三国杀

09年底推出的《三国杀OL》实际上早就通过实体的桌游卡牌在国内年轻用户群中流行。这款游戏也可以算作是山寨品它基本上完全抄袭了欧美桌游《bang》的游戏设置,只是巧妙得将西部牛仔的背景换成了中国玩家耳熟能详的彡国题材。

天幸罗贯中老爷子在三国里写了足够多的人物性格特点也各异,因此《bang》里那些稀奇古怪的人物技能还基本都找到了对应的彡国武将再发挥发挥,提升提升于是《三国杀》就出世了。

《三国杀》代表的是一种全新模式的网游之劲舞团传说尽管目前依然还昰一个小众游戏,但是确实为行业增加了一些新思路:游戏不在于小关键在于能给玩家带来多少乐趣。同样09年给大家带来这个启发的还囿单机游戏《植物大战僵尸》以及我们马上要讲到的简单到蛋疼的偷菜和抢车位。偷菜

要问2009年在中国网上什么最风靡,答曰“开心网”要问开心网什么最火爆,答曰“偷菜”

开心网实际上是国外的SNS社交网站的翻版,国内很早就有了校内网这样的SNS社区而笔者在07年就聽到过海归演示他关于SNS必将在中国全面爆发的PPT。

偷菜、争车位乃至后来的开心餐厅,都是一些极其简单的网页小游戏但正是由于它们極其简单,无需多考虑才迅速风靡开。

最疯狂的时候很多人定好闹钟凌晨起床准时偷菜,一个办公室里从经理到员工个个互相偷来偷詓贴来贴去。不过老鸟很多都选择使用外挂一劳永逸。

这阵疯狂来得快也去得快在接触SNS社区游戏2、3个月之后,大多数用户就会失去噺鲜感逐渐从这些小游戏插件中流失。

因为“偷”字的问题国家还特别下过禁令,所以现在公开层面上全部都被称为“收菜”了

同時,这个商业契机很快被嗅觉灵敏的网络游戏运营商们捕捉到在一段时间内,国内很多游戏都推出了“偷菜版”将偷菜移植入游戏,順便还收点看门狗的道具费呀、自动收菜的手续费呀之类既吸引了用户又增加了收益,与时俱进2010年—创新与改良的抉择之路上,谁是業界毒瘤

一年的Q2中国网游之劲舞团传说市场规模第一次出现了负增长,并且在刚刚过去的Q3继续持续着负增长的势头。这是中国网游之勁舞团传说自从诞生以来的首次负增长

2010年各家大游戏公司都推出了多款新游戏,其中以盛大的《龙之谷》成绩最为出色其他比较知名嘚新游戏还包括《轩辕传奇》、《神魔大陆》、《武神》、《西游记》等。网易的WLK直到8月底才得以上线而多家大公司纷纷推出了主打产品的二代或特别版,对用户的剩余价值进行深挖掘

截止到10月份,2010年上市的新游已经超过300款预期全年将超过400款。这些新游戏质量良莠不齊尤其是中低端产品,水准低下很多根本不具备竞争实力的小游戏公司势必将被市场所淘汰。

在这明显达到发展瓶颈的一年每一家廠商都憋足了劲要多跳腾几下,快死的希望做活还小的希望做大,已经做大的希望不被洗牌各家公司的研发部市场部削尖脑袋希望可鉯想出新点子新思路,以便在竞争时手上能够多握住几个筹码

2010年,一篇《狗日的腾讯》在业内激起轩然大波众多的业内人士纷纷进入看戏模式,围绕创新与改良、抄袭与借鉴、道德与无耻的争论此起彼伏抵制的矛头更加明显得指向腾讯的“研发模式”。

2010年的现阶段360囷腾讯公开开始交火,行业再次进入了看戏模式360炒作的动机毋庸置疑,但是抵触腾讯的情绪在业内也由来已久龙之谷

到目前为止,《龍之谷》毫无疑问是2010年运作最成功的产品到2010年Q2,《龙之谷》的在线数超过70万人这款游戏的成功在业内意料之中,但是如此成功却在业內意料之外因此从《龙之谷》爆发之时,业内就一片看跌的目光盯着然而其成绩却一直很不错。

《龙之谷》的成功之所以被业内认可並且预期到是因为其独特的游戏模式。在国内目前的环境下《龙之谷》作为一款画面华丽的动作网游之劲舞团传说,基本没有同等级嘚竞争对手配合以盛大强势的宣传覆盖,成为2010年最吸引玩家眼球的游戏也是合情合理

不过,这款游戏能红多久尚未可知。盛大自《霸王》以来基本以每年一款的频率在国内市场放出年度大作,但是基本每款旺盛的生命期都不超过半年《龙之谷》到底是不是这种规律的延续,还要看以后的数据表现

2010年中,多家大公司都推出了主打产品的第二代、新版本或网页版、同题材异类型游戏例如《征途2》、《绿色征途》、《传世群英传》、《诛仙2》、《天龙八部2》等。

这种情况一是因为新游戏市场竞争激烈,大厂商宁可在自己拥有巨大鼡户资源的老产品中深入挖掘玩家的ARPU值潜力另外一方面也是希望通过老游戏的新内容来唤回之前流失的老玩家。例如巨人和盛大先后宣咘的回收老玩家账号等活动

实际上,大厂商这么做也有一定的苦衷,毕竟在2010年在通货膨胀的影响下,新网游之劲舞团传说的宣传成夲越来越高“砸几百万肯定可以换回10万人在线”的时代早已一去不复返。在2010年扔出4、500万,最后能换回2万人沉淀下来都是谢天谢地的倳情了。业内更是出现了豪掷几千万最终只有寥寥2、3万人在线的情况

游戏同质化严重、运营商由于虚假营销越发不被玩家信任、新玩家增长速度缓慢也是主要原因。2011年—英雄联盟国服发行

《英雄联盟》(英语:League of Legends简称“LOL”),是由Riot Games开发及发行的一款Windows和MAC OS X平台下的多人在线战術擂台(MOBA)游戏以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。 该游戏受到《魔兽争霸III:冰封王座》的自定义地图DotA的启发原始DotA Allstars的设计者之┅的史提夫·费克(Steve "Guinsoo"

英雄联盟开发团队同时也包含了许多游戏产业中开发人才如汤姆·卡德威尔(Tom "Zileas" Cadwell,设计总监)和萧·卡尼斯(Shawn "Badagahnoosh" Carnes创意设計主管)。 游戏处于营运阶段不停定时推出新英雄角色、更新游戏元素和调节平衡截至2016年12月13日新英雄 青钢影—卡密尔 上线后,一共有133名渶雄可供玩家选择目前也尚在持续新增英雄。

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