仙剑奇侠传3怎么玩跟仙剑4那个比较可玩性

2015年3月曾研发出《仙剑奇侠传3怎麼玩》、《仙剑奇侠传4》的上海软星宣布重组,并由《仙3》、《仙4》的制作人张孝全担任CEO许多玩家一致叫好,认为上软的回归将为单机帶来新鲜的血液

但在上软宣布将移动游戏作为重点,并立项《仙剑奇侠传幻璃境》之后质疑的声音开始涌现出来。

在传统认知中单機大作才是情怀与故事的延续,手游往往是用情怀圈钱的快餐产品知乎用户1diot在“如何评价手游《仙剑奇侠传幻璃镜》?”问题中的回答戓可代表这部分玩家的心态:

一个单机大作如果转入手游开发那么估计国内在一定时间内也再难出AAA级的作品了。十分遗憾然而这里面嘚辛酸和无奈估计只有开发者自己才能体会。

但在张孝全的职业生涯中这不是他第一次顶着压力逆流而上。“现在《幻璃境》遇到的各種问题和十几年前我做《仙3》时遇到的问题极为相似。”

那时《仙2》因种种原因饱受争议《仙3》被视为翻盘之作,难免会让团队承受楿当的压力偏偏张孝全又决定主推3D,这让不少团队成员以“仙剑就应该是2D”的理由站出来反对

在姚壮宪的支持下,张孝全一遍遍地说垺同事终于做出了这款让仙剑重拾口碑的游戏。随后张孝全再度担任《仙4》的制作人这款作品一样大获成功。至今仍有玩家认为《仙1》、《仙3》和《仙4》是仙剑当年最为经典的三部作品。

在做出《仙4》之后上海软星团队解散,张孝全也选择离职并先后辗转几家公司,参与了多款网游和手游项目的研发与团队管理此后,姚壮宪领军的北软重新负责仙剑的开发在后续作品中,北软做过许多尝试泹都不如预想中成功。

2015年初张孝全、姚壮宪和大宇董事长涂俊光商议,重新组建上海软星随后立项《幻璃境》,希望凭借这部作品展現仙剑的更多可能性唤起玩家对仙剑新一波的热爱。

在葡萄君体验看来《幻璃境》在方方面面都与传统意义上的仙剑不同:它选择了噺国风的美术风格,采用了ARPG的战斗玩法具备多条成长线;而作为一款手游,《幻璃境》又具有一些游离于同类手游的特质:它的人物塑慥得非常成熟剧情也是推进游戏进程的核心要素,而且文本颇为出彩

而在付费模式上,《幻璃境》曾经希望尝试买断制让玩家付费解锁接下来的故事;但后来这款游戏仍旧采用了包含VIP、装备强化等系统的F2P模式——说实话,你很容易理解这种做法在移动平台上,付费購买是一道足以筛去大多数用户的门槛F2P才是用户和营收规模的保证。

但问题在于《幻璃境》想要的是不是太多了?

《幻璃镜》的包袱佷重:上软已经消失七年它需要重新得到玩家的信任;仙剑也需要延续,它需要一款紧随时代浪潮的作品以证明这个拥有22年历史的老IP依然能在新平台上焕发出蓬勃的生命力,并获得不少于其他主流游戏的利润

但在手游领域,艺术性和商业性似乎水火不容大多团队难免要做出选择,有所偏袒

在采访中,葡萄君试图与张孝全讨论《神秘海域》和《守望先锋》——它们都获得了“游戏界奥斯卡”TGA的最佳遊戏提名后者最终获奖,许多玩家为此争吵起来张孝全刚开始措辞很谨慎,大抵是说前者像艺术片后者像商业片,两款都很好但後来他还是忍不住说道:

“从玩家身份来说的话,颁给《守望先锋》我也不能说一点儿失望没有守望我也有玩,但比较起来我算是神海的忠实玩家,从二代到四代我都是拿白金奖杯的。而这个争议在我看来只是玩家用自己的方式说出自己的诉求,说出他们希望游戏該有的样子

“那你追求哪一种?《神秘海域》还是《守望先锋》”

“都要做啊,追求两者兼顾既要有内容,在商业上也要得到满足和成功一款游戏不仅仅是我自己的,它也是整个团队的成员们有家庭有生活。我不能只追求在表现上的自我满足这对团队的付出並不公平。这也是同时身兼制作人和CEO最难的地方你不能只做自己想做的事情。”

张孝全还是没有做出选择

葡萄君:你是怎么入行的?

張孝全:这是个很无聊的故事你真的想听吗……年左右,我在一家传播公司做摄影助理接电视公司每天八点档连续剧的拍摄外包。业餘时间我会努力画漫画当时的我梦想当一名漫画家。

但后来通过时间证明世上有一种东西叫天分,然而我没有当漫画家的天分当时剛好有个朋友问我,说有一家游戏公司你有没有兴趣加入我一直很喜欢游戏,参与游戏制作也一直列在我人生的待办事项里面当时我蠻惊讶的,问台湾还有游戏公司他说有啊!于是我就到大宇面试,背着一个大袋子里面放了一堆自己的作品,成了一名游戏美术

葡萄君:后来怎么会参与仙剑项目?

张孝全:因为我在美术上的表现能力还可以我求学时选了两个冷僻的专业:雕塑和国画。当时大宇DOMO项目组(曾研发《轩辕剑》)的郭老师看到我的专业很感兴趣认为我对颜色和结构的理解会很强,项目组又缺几个底子较好科班出身的囚,就拉我进去

刚开始我第一个参与的RPG是《阿猫阿狗》,后来我很荣幸地参与了《轩辕剑3》负责游戏里面的角色动画与人物战斗动画。

这款游戏一共有4个主角我要负责3个。那时PS还不流行更没有好用的插件,制作流程非常复杂为了保持水墨的质感,我们在宣纸上作畫然后用毛笔勾勒出来,最后用扫描仪扫到游戏里一帧一帧做,那真的非常累人今天你要是问我要不要时光倒流,重新做一遍我┅定拒绝。这是我跟大宇双剑的第一次结缘

张孝全参与的第一款“大宇双剑”作品:《轩辕剑:云和山的彼端》

之后几经辗转,去了姚壯宪姚老师那里参与了一些项目。再之后就到了上海进了狂徒工作室,正式参与仙剑

葡萄君:当时会不会觉得做仙剑是一件很有荣譽感的事情?毕竟仙剑的高度摆在那里

张孝全:也没有哎,因为我们组与组之间不是很壁垒分明每天大家都走来走去,大家都常常遇箌姚仙对我来说似乎并没有那种神秘感。

葡萄君:做《仙3》时最大的困难是什么

张孝全:当时我主张想把仙剑3D化,但遇到了不小的阻仂而且不光有团队成员们反对,还有上软比较重要的核心们都不同意大家都觉得仙剑就该2D,那样子画出来才是仙剑好在姚老师没有反对。这跟现在《幻璃境》遇到的问题很像所以十几年前我就遭遇过类似的问题

当时大宇和世嘉的关系不错交流比较密切。有世嘉淛作人来公司分享时提到游戏也是科技,硬件变化对游戏设计会产生影响比如从Salturn到Dreamcast主机,手柄设计和按键数目发生了变化游戏设计僦会发生变化。

油画要画在帆布上工笔和国画要画在宣纸上,但游戏依附于科技随着科技和使用者习惯的变化,改变产品设计思路非瑺重要这个观念最近几年我才真正想清楚。当时我的概念还很模糊但从我也是一个玩家的角度来想,我会希望我喜欢的游戏使用新的技术并出在使用者最多的平台上,这很重要

葡萄君:后来是怎么说服他们的?

张孝全:就慢慢去说服具体说了什么,怎么说的都忘嘚差不多了

葡萄君:为什么不通过测试来做决定?

张孝全:不可能啊当时的环境不像现在的手游,一轮测试能有1-2万人当时做单机,仩软内部测试规模特别小也就不到10个人。所以方向的决定主要还是凭制作人本身的感觉、观察和对市场的理解

葡萄君:做《仙3》时会囿压力吗?比如为仙剑正名

张孝全:压力当然有,因为公司会给啊任何产品都有自己的指标,希望铺货多少卖多少套。但那个时候嘚我没把这些东西放在心上

当时我刚刚接任制作人,想法很单纯只认为“这样有办法把游戏做到满意的样子”,对制作人的工作的工莋内容一知半解如果当年的我我像今天一样了解制作人的工作,那很可能不敢接任了吧……

那时候姚老师常说希望我们把精力集中在產品开发上。现在我也会提醒自己产品做好才是最重要。

葡萄君:《仙4》呢和《仙3》又有什么不同?

张孝全:我一直很明确自己的对遊戏美术表现的理念“表现法必须统一”首先我们没有做Q版因为我们希望2D和3D的感觉能够统一。《仙1》、《仙2》是当时技术受限要用像素点图。

《仙3》时代上软3D刚起步模型面数贴图精度受限,人物做大了并不好看到了4代的时候那时已经能克服了这一点。

然后还有一点妀变:从《仙3》到《仙3外》每一代角色越做越多。但仙4》回到了《仙1》的那种相对单纯的形式让故事围绕在几个重要角色之间。

此外以当时的角度来看,《仙4》的表现形式更现代人物对话、语气、语调和做事思考的方式更符合那个年代的用户,也就是更贴近玩家嘚价值观这样共鸣感比较强烈。

《仙4》男主角之一:紫英

葡萄君:项目取得成功之后你有多喜悦

张孝全:喜悦就几天吧?戒慎恐惧保持平常心。我很关注电影、漫画和动画自己游戏做多了也都知道,再好的作品也有失败的可能性再不被看好的作品也可能成功,这種事情在创作的世界屡见不鲜

葡萄君:所以你做过自己认可,但市场不认可的产品

张孝全:《阿猫阿狗2》。这款作品的一代虽然在商業上的成绩不如双剑但在核心用户的口碑很高。结果二代成绩与评价都不理想现在想想,我们没有满足用户的期待一代是DOMO开发,二玳是上软负责两个团队对这款游戏的理解要差很多。这说明团队对IP的认知和理解必须走在用户前面

对猫狗2我一直很遗憾,这个专案我想我会记住他一辈子用来鞭策自己。

仔细想想所有游戏我都有觉得不够好的地方。除了作品之外游戏还是商品,是商品就要受到时間节点、成本、团队状态、营利成绩等等因素的影响对我来说,每款产品都有不满意的地方

说到底我还是个开发者。总想把东西做到朂好但时间一定不够,资金也绝对不可能无限使用所以做出一款让我完全满意,无可挑剔的产品的那一天可能就是我死去的那一天。

上软解散之后:扮演平衡者

葡萄君:《仙4》发售后上软的团队为什么解散?

张孝全:这件事只谈我自己吧毕竟随便说别人的过往很夨礼。我当时已经在大宇工作了10年以上感觉世界在进步,但我遇到了很多瓶颈

我一直有在玩线上游戏,《WOW》《梦幻之星OL》、《暗黑2》等等,觉得游戏的发展是停不住的而当年的大宇是一家比较老的公司,开发环境比较僵化很难学到东西。

同时我做了6,7年制作人也发现了自己的一些不足。比如表达能力不好;人也比较怕生、含蓄而且不懂得评估市场现状的方式。

但我在大宇待了十年以上一個环境待久了,想离开需要一点决心不可能没有一点犹豫,那时候跟一个我很尊敬的前辈谈到他就问我:

“你是真心喜欢游戏吗?”峩说对

“那么,能做游戏是不是最重要的一件事”我说对。

“那么在哪里做游戏有差吗?”

哎我觉得他讲得很对啊!当时《仙4》嘚成绩达到了预期,我也找到了一个理由于是离开大宇,去了新的环境初期做一些管理向的事情,比如研发团队的整合

《仙4》女主角之一:柳梦璃

在这之中我接触到了很多线上游戏营运的知识,也接触到了很多市场面发行面的人,他们传递给我很多宝贵的经验后來在上海也有成立开发部门由我接手管理,那时我们负责一些日本iP做联合开发,和很多很优秀的游戏制作者一同工作是一段很愉快的經历。

葡萄君:但很多玩家认为做单机游戏才是真正追求极致的表现,做网游意味着你在向市场屈服

张孝全:并不会吧?也有追求极致的网游不是吗我认为太过推崇单机对很多努力在最前线的开法者们并不公平。不论环境再怎么困难这之中很多人依然是怀着理想努仂着,应该都受到肯定

葡萄君:今年《守望先锋》获得TGA最佳游戏奖,《神秘海域4》落选玩家们都吵了起来。

张孝全:评审公不公正我鈈知道但《守望先锋》是非常好玩的游戏,而《神秘海域4》又是另外一种感觉后者更像有强烈文艺气息的动作片,而前者更像是一部爆米花片

从玩家身份来说的话,颁给《守望先锋》我也不能说一点儿失望没有守望我也有玩,但比较起来我算是神海的忠实玩家,從二代到四代我都是拿白金奖杯的。而这个争议在我看来只是玩家用自己的方式说出自己的诉求,说出他们希望游戏该有的样子

葡萄君:那你追求哪一种?《神秘海域》还是《守望先锋》

张孝全:都要做啊,肯定都要做我希望艺术性、可玩性和商业成功能够兼顾。

葡萄君:但在整个世界上从来没有一款游戏能真正兼顾。

张孝全:不会吧就我所知,有很多成功案例

相结合真的很难。就像艺术哏实用相结合是学艺术者的一个到达点,我相信世界上有这么多人在做游戏一定还会有更多的成功案例,可能我做不到但总有其他囚会做到。“成功不必在我”不是吗?

葡萄君:所以你还是在这条路上

张孝全:是啊,追求两者兼顾既要有内容,在商业上也要得箌满足和成功一款游戏不仅仅是我自己的,它也是整个团队的成员们有家庭有生活。我不能只追求在表现上的自我满足这对团队的付出并不公平。这也是同时身兼制作人和CEO最难的地方你不能只做自己想做的事情。

葡萄君:你在什么时候意识到自己要扮演这种平衡者嘚角色

张孝全:很久了,我已经忘掉到底有多久了做《仙3》时可能还比较薄弱,但之后几年会对这种概念越来越清楚

葡萄君:有哪些让你印象比较深刻的平衡和博弈?

张孝全:好多太多太多太多,根本说不完

葡萄君:或者你特别痛苦的?

张孝全:几乎都是你想想看,我现在是CEO从最开始的公司应该选在哪里?是不是最合适的交通距离到整个公司的方向与意识都要平衡。

重组上软的很多事情和想法都要权衡事情一定要参考伙伴们的角度思考才能想得比较周到。就像《幻璃镜》做成今天这个样子也不光是我一个人的选择更多昰代表了团队的意志。

葡萄君:上软重组的过程是怎么样的坊间流传的版本特别简单,就是一句话的事情

张孝全:其实坊间流传的版夲我知道,那是真实版本没错我有很多一起工作很多年的伙伴,大家想做游戏我们就讨论要不要一起组建团队?但组建团队要找资金對吗就有人推荐了一位天使投资人让我见一面,结果会面当天竟然是大宇现在的董事长涂先生,谈了一会他问要不要干脆重新组建上軟

当时其实我并不同意。这件事姚老师也说服了我不少时间

张孝全:不光是对其他玩家,于我而言仙剑也是很珍贵的。

我不知道该怎么讲最好我很感谢仙剑,它给了我第二次担任制作人的机会我的上一款产品并不理想,很多人如果做过一次失败的产品那就再也沒有第二次机会了,这个市场这个世界就是这么现实,但大宇依然愿意给我这个机会

决定重新接仙剑要下很大的决心。我们都担心做壞了怎么办这是我们很珍贵的回忆与财富。

用自私的一点方式描述的话她就像初恋情人,你到一定年纪之后不想见到她第二次你希朢她跟记忆中一样美。如果你再见到她她牵着一个小孩,头发都白了出现在你面前……我没有说这样不好,但你还是会希望她是回忆Φ的样子有一天你看到她的照片,拿起来把上面的灰尘擦一擦,一样光彩对不对?

所以我更希望它永远安安静静地待在内心的角落裏面不会有人伤到它,做这个决定我必须非常谨慎

葡萄君:除了个人感情因素,会不会担心仙剑的口碑也有一些滑落

张孝全:就像剛刚讲的一样,仙剑对我来说很重要但对仙迷来讲更是如此。回忆是一件非常珍贵的事情我的那份回忆是我的,而你的那份回忆就属於你轻易地、武断地解释他人的回忆是不礼貌的行为。

所以这份回忆我们需要好好珍惜因为玩家希望他们记忆里的美好能够延续下去,我觉得是一种爱之深责之切。

葡萄君:《幻璃镜》做手游有人反对么

张孝全:内部来讲并没有,姚老师也知道我的想法我说下一款仙剑放在手机上面,他说OK啊那做什么内容然后就开始讨论了。

葡萄君:但刚开始似乎蛮多玩家都在反对

张孝全:很多人反对?也不會啊

从IP自身的角度来看,我反而认为应该要感到开心吧看到自己的初恋情人一样保持活力,我猜应该是一件好事我是这么想哈,但峩不会武断的判断玩家的心态

葡萄君:你们没有做过类似的调查?

张孝全:当然有但是答案很明确。在PC时代你的使用环境不是房间僦是网吧,操作主要手势是点击;但移动终端的使用环境更加复杂操作主要是滑动。两个时代有很大的变化这是使用习惯的改变,使鼡者习惯一旦改变就是翻天覆地在人类历史上不曾逆转过。

移动终端的方向很明确我认为游戏开发者很像舞台剧演员,都要跟有限的涳间战斗既然今天舞台是这样的,那我们就在这个舞台上把演戏好

葡萄君:很多玩家担心,手游难免要采用F2P的付费模式而这种付费模式又会导致养成线的变化,继而导致整个游戏设计的变化

张孝全:我认为消费者真正担心的点并不是什么模式,而是他的消费是否值嘚是不是符合他自身的价值观?

举自己当例子我很喜欢高达,每年都在手办模型与游戏花很多钱但这个支出我从没有犹豫过,因为茬我心里这个消费就是值得而今天要是买件贵一点的外套我就会犹豫,说明一件衣服在我心里的价值不够高所以真正的决定点是价值感与价值观。

再者F2P已经慢慢占据主流的商业模式了,不管是TV还是PC都有这个现象它是消费者习惯的变化。举例来说发明货币之后谁还鉯物易物?你想买羽绒服你拿家里的两条秋裤去找老板,你看他换不换给你

葡萄君:还有《幻璃镜》的操作模式和核心战斗玩法,似乎也和单机游戏、传统手游都不大一样

张孝全:我们会尽可能考虑手机用户的习惯。毕竟游戏现在不是回合战斗了战场中玩家和怪物嘚互动相对单纯,玩家接近敌人目的就是要消灭他所以主角一靠近怪物就会发动攻击。这是幻璃镜战斗设计一个很重要的逻辑:减少不必要的操作

在此基础上,我们还加入了滑动操作的元素让它有点儿像节奏游戏。通过点击、滑动玩家可以完成反击、重击、斩杀等荇为形成交互。

加上亚洲人大多是右撇子右手有很多重要的任务。提重物开门,地铁或公交车抓着扶手所以我们让玩家只用左手就鈳以进行操作。整个系统调整我们花了很大的精力策划们非常辛苦。

葡萄君:变化这么多那《幻璃镜》不变的是什么?

张孝全:首先峩们依然希望讲述一个完整的故事目前剧情文本超过20万字,而且会有一个相对的结局针对移动终端的大小,剧情展现上也要有大幅度嘚调整所以《幻璃境》叙事更像舞台剧,一幕一幕的交替彼此之间串联在一起。

其次仙剑的核心精神和概念依然不变,这一点我们非常重视举其中一个例子,仙剑往往以女性角色为中心推动整个事件的旋转,仙剑中的女角色几乎没有花瓶

技术会过时,但概念永遠不会《神秘海域4》的很多爬墙要素也是《超级玛丽》类横版卷轴游戏的概念延伸,前面有一个陡坡你要跑过去抓住;前面一个东西滾过来,你要跳过去

还有一些比较小的细节,比如颜色的区分、明确的主题我也在游戏葡萄讲过……我都会把这些东西完整呈现在游戲里面。

葡萄君:当初做《仙3》你没有那么在意市场现在你会觉得《幻璃境》的市场反馈很重要吗?

张孝全:我不太明白市场反馈是指哪方面的反馈但我相信不论哪一个都一样重要。但需要注意的是你只能预估用户喜欢什么,但无法预测你的游戏能赚到多少钱你不能把两件事情混在一起

说到底毕竟我们是软星,也是本家我们必须严守一个对仙剑的责任底限。

葡萄君:所以和《仙3》、《仙4》比起来《幻璃镜》给你的压力会更大。

张孝全:我想是吧毕竟我的年纪和当年不一样了。这里说的并不只是怕失败这么简单说到底大镓还能冲出来做游戏就是不怕死,毕竟游戏这一行就是没日没夜

失败不怕,但怕伤了别人的心没有达到大家的期许,包括玩家包括團队。制作人就是这样子啊

葡萄君:你们还打算在其他平台做仙剑吗?

葡萄君:但你也说移动平台和F2P是大势所趋

张孝全:目前我们还茬计划当中。但其他平台的仙剑是100%要做的不会放弃。

葡萄君:很多玩家认为做单机是为了保持情怀,而做手游是为了取得更多收入

張孝全:追求好的收入是一家公司必须做的事情。一个不赚钱的公司是社会的负担;

但下一个阶段的发展也非常重要两边没有轻重之分哽没有冲突,我们都要做我尽可能要求自己不要走向任何一个极端,一支团队走向任何一个极端都不会有好事

葡萄君:很多游戏希望使用一样的角色维持IP的整体观感,为什么你的每部作品都要创造新的人物角色

张孝全:当时做《仙3》,大家觉得应该把人物和故事接下詓因为二代就是一代的延续。但我隐隐约约觉得应该使用新的人物角色接下来讲的,仅仅是我个人的理念并不代表是否正确。

虚拟耦像和真实偶像不同虚拟偶像不会变老,虚拟偶像是不死之身我今年已经40岁了,但我回头再看看逍遥哥哥还和当年一样年轻一样帅。

慢慢我们都会老去难免都会复杂一点,灰色一点……对不对但他们不会随着时间变化,他们会永远停留在那个瞬间我认为这是一件很美好的事情。

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