泡泡堂下载一开始游戏就掉大厅什么原因?

&>&&>&& 正文
在泡泡堂里怎么有人一开始就跑那么快呀
在泡泡堂里怎么有人一开始就跑那么快呀这几天爱玩泡泡堂,就是不明白怎么有人一开始就跑那么快呀。是不是买了什么东西呀,是买的什么东西呢,还是级别高呢。我要是想跑得快,要买什么东西好呢泡泡堂的诀窍《泡泡堂》作为一款超人气家庭绿色网游,已经被越来越多的玩家所熟悉,并深深喜欢上它。几十万人同时在线已经不是什么希罕事了。喜欢休闲网游的玩家一定不要错过它,它可是盛大的黄金招牌之一。 在外行人看来,它是如此的简单,如此的幼稚,不就是几个泡泡在几秒中爆炸吗?谁夺不过去呀!如果真的是那样的话,我也不会去玩了。完泡泡的乐趣在于连、躲、半身、抢等等.最重要的是要动脑子去玩,说通俗点,就是在遵循《泡泡堂》职业道德的前提下会耍心眼。 下面,我就以我自己打《泡泡堂》总结出来的心得就其中某些方面说一下怎么玩,怎么才能玩的更好!相信对初级玩家和正在成长的玩家会有所帮助DI!^_^ 泡泡堂 ——之“躲”字篇 首先说一下躲的重要性与技巧性.会躲我认为是玩泡泡堂的最重要的一个字,在泡泡堂里,躲其实就是防御。这对于新手来说是必须重视的。刚开始时不会放泡泡杀人不要紧,但一定要会躲,躲是保命的根本,我把常见的躲的几种方法总结了如下几条: (1)简单的躲避方法就是不要和泡泡站在同一条线上,即使在同一直线也不要在水柱长度范围内。 (2)即使是躲,也不要停顿,有些人在敌人放了几个泡泡后躲在某处等待爆炸。但如果敌人在爆炸前1秒甚至在更短的时间以半身的方式瞬间在你所在的直线上放一个泡泡与其他的泡泡连起来,那么你几乎必死无疑。所以在此情况下,你要看清敌人的动向和意图,随机应变。这是初级玩家常出现的失误。 (3)不要往死路上扎。那样敌人会多放几个泡泡一直逼死你,走投无路是自找的,谁叫你不看清路呢!(常见于障碍物多的地图,如小区10) 所以想要躲的话,一定要看清是否有后路。 (4)如果是初级玩家的话,最好不要在敌人附近骑龟,因为龟在大多数情况下会是绿龟,超慢 的......敌人如果够厉害,你千万别骑,骑它等于死亡。别以为骑它可以多一次生命,敌人会在你失去龟掉下来的同时用放出的泡泡连死你,或发标射死你。躲?是不可能DI哦!『骑破飞碟也是如此。当然,如果对自己有信心或在游戏初期或者在敌人比较远的情况下可以试一试,看是不是疯子龟(超级乌龟)我喜欢这么叫^_^~』 (5)做到冷静躲避 。放泡泡是有先后的,如果你身处“泡泡群”,那一定要看清楚哪个泡泡先爆,哪些泡泡连在一起爆,哪些泡泡后爆,看清楚了,即使和后爆的泡泡在一条直线上或者半身的位置上,估计准爆炸的时间,你不会有事的!这点很重要。许多人看到自己周围有那么多泡泡,心里一慌,手指再一哆嗦,咔~~~进泡泡了!悲哀哦~~ (6)高手之间的对战如果一方速度、泡泡都很少,那就躲吧!一定要看清敌人如何放泡泡,放在哪里或是估计敌人下个泡泡放在什么位置,防止被杀。在某一时机抓住机会放下一个或两个泡泡杀死对手,学会以静制动!高手打泡泡已经不再是简单的表面上杀人了,他们更会注重打心理战。一次漂亮的心理战,即使是输了,那也会感觉很刺激,有意思!这就是为什么那么多人喜欢玩泡泡的真正原因。 (7) 除此以外,还会有许多情况,一定要用脑子躲。或许你不放泡泡,一直的躲避,敌人失去耐性,一味的求胜,一着急把自己给忽悠进去,那也是很有可能的。 按说说完了躲(防守)应该说攻,但我对《泡泡堂》中存在的一些道德问题相当敏感,所以在说其它东西(如攻、战术、速度、道具、金钱等)问题前,先讲一点游戏中存在的违规行为,这些违规行为有些已经规定清楚,有些则是靠个人自觉。我觉得不懂这些规则的玩家是新手,但如果一个高手还这么做,那一定会遭人鄙视DI!就像有些人玩cs时作弊,令人生气,我超级鄙视!我kick........我T....... 下面就以“海盗船14”这张地图来说。 泡泡堂 ——之职业道德篇 规则1:不准骑飞碟!这是游戏中无明文规定的法则。一般喜欢玩“海盗14”的玩家经常看到房间名为“飞碟的爬”诸如此类的房间。意思就是骑飞碟的请走人,本房间不允许骑飞碟!当然,如果对手很笨,可以让对方骑。我偶尔也会用标打下来一个骑飞碟有针的家伙。(三标,一标也不浪费)刚在上海举行的《泡泡堂》大赛其中一条已经明文规定:不准骑飞碟。(注意:飞碟有两种,一是破飞碟,超慢,骑它没人管的--只要你不怕死。另一种是超级飞碟,满速度,很快,这种飞碟是禁止骑的!) 具体可以骑的有:绿龟 猫头鹰 破飞碟 疯子龟 不可以骑的 : 超级飞碟 这样规定的原因是为了维持泡泡的平衡性! 规则2 :1vs1时,最好不要在自己有针的情况下于对手同归于尽。这也靠自觉。自己有针可以大胆的进攻,但不要把所有的逃生的路全部堵死,一起进泡泡,再靠针复活,这不算真本事,别人会骂你的。 规则3 :1vs1时不要骑猫头鹰和对手同归于尽,但要大胆进攻!(其原因和规则2相同) 规则4:个人认为,在对方只有一人,自己有队友的情况下不要故意和对方同归于尽,再由队友来救。这种事在小区10常见。 规则5:在1vs2并且三个人实力相当时,最好一个一个的来,例如A和B、C打,最好A于B或C先打,另一个躲避,这样比较公平。当然也有一起围攻的。这个规定一般在和朋友打时遵守。(不伤和气) 以上几条都要靠自觉,如果不小心犯错,最好能打几个字以示道歉。营造良好的《泡泡堂》环境,是每个热爱它的玩家的责任,要靠自觉~ 当然,像规则2、3、4、5,并不是那么的绝对,比如在正式比赛中时除明文规定的,要不则手段的杀人。那时的竞争才是残酷的。一般在非正式的比赛时最好奔着公平,友谊,道德的原则来游戏。 规则6:禁止刷屏。在游戏中刷屏是不良行为。用喇叭刷的,在公众聊天框里刷的。这已经是众所周知的明文规定。 规则7:骑破飞碟,绿龟可以和敌人一起自杀。原因是这些道具超慢,如能此杀死对手也算是自己够能耐啊! 规则8:请不要骂人。大家都见过用喇叭骂人的,并且很多。希望大家在喜欢玩泡泡的同时尊重它自觉维持一个良好的环境。大家都是来游戏,休闲,娱乐的,在此骂人还生一肚子气,何必呢~!同为地球人,中国人,文明的游戏玩家,何必呢~!我一般在与进入房间的人开局的时候先说一句:“你好啊~!”简单一句,让对方感觉你是友善的,这样对方在与你对战时也尊重你,会自觉遵守职业道德,这样心情也不错,打起来也爽啊,何乐而不为呢~! 规则9:不要看到高手就踢。遇到高手你应该继续和他打,这样才能长本事。我就是那种喜欢和高手打的人,挽留还来不及,更不会踢了。跟高手过招,死了也高兴,有一种终于开眼了的感觉。呵呵!为了对手能挽留下来,我一般会不时与对手聊几句,还因此在QQ中专门分出一个泡泡群来,里面估计有二三十人了,全是泡泡高手,都很强。我是那种与高手越打越强,与笨蛋越打越笨的人。所以只踢笨的。^_^~! 规则10:在挂机时不要捣乱,捣乱的一般有进单号的,有自己动来动去杀人的,有进来不选颜色的等等。一般在晚上12点后4区挂机的人很多,(很大一部分人都是因为这是新区,新号,为了能冲上98级后开海盗的,所以挂机。)挂机在泡泡中绝对合法,所以请不要捣乱。 规则11:平等看待对手,不能因为对方等级低就小看对方。我认为泡泡堂中有部分级别高是高,但并不代表他很厉害,泡泡与其它打怪类网游不同。打怪类网游等级高了就是厉害,但泡泡中厉害不厉害要看个人的技术,与你的虚拟人物无关。这一点与《百战天虫》一样。或许一个初级的新号能打败一个杯级别的。所以不要掉以轻心。个人认为:在泡泡中能代表级别的因素不是等级,而是钱~(不是点卷)。虽然也不够太公平,但也比较客观了。有级别特高但金钱很少的,那他一定是挂出来的了!你也可以看看他的个人资料,胜局数,平局数。败局数,也比较客观。 规则12:当随机出现“黄金旗帜”的地图时,不要自杀!!那是专门抢吃钱的地图啊,杀蝙蝠也会掉钱。许多人看到这张地图后会自杀!最好别!是敌人的不要互相残杀,(即使残杀也要在剩下两队时一起吃钱),大家一起赚钱多好啊!直到时间到0为止!反正最后都会胜利! 好了,其它规则就不一一详介,毕竟泡泡有许多的规则都要靠自觉,快乐为主了,呵呵^_^~! 希望大家能借鉴这些规则好好练习,争取早日成为高手!真要在游戏中找到更多的乐趣,就要公平,讲职业道德。 此外,我就另外一些泡泡中的其它因素简单说一下,算是给初级玩家的学习指南。 泡泡堂 ——之杂谈篇 速度:速度是游戏中最重要的因素之一。所以有人说速度可以弥补一切缺点,我也有同感。如果两个人在同一位置,在某一同等距离的地方有一个跑鞋和泡泡,一定要抢吃鞋子。但如果有红鬼,当然先吃它了。在满速以后,要把鞋子留给队友。 进攻战术:进攻战术有许多种,像V,韩四,W,各种连法等,大家可以去泡泡主站的论坛去看看,那里有关于战术的许多文章,对自己一定有很大的帮助,但要学会随机应变,用脑子进攻。 贪吃:“贪吃死人!”这是我在游戏中写了不下20遍的话。许多玩家就是因为太贪吃而被敌人给连死或者被标死。(但如果有一个500块的大红金袋,我宁愿选择死亡,呵呵^_^) 网速:网速问题是个大问题。高手玩家可以很敏感的感觉到网速慢不慢。即使表面上不卡,但也许网速是慢。好的是盛大关于这方面做的很好。开4区以后,网通用户不再为网速发愁,简单的说,就是电信的去1、2、3区,是网通的去4区。(题外话:再次强烈呼吁《百战天虫》能改进网速问题,这也是我们虫子联盟的心声.............) 矛和盾: 要攻防结合,我以前说躲,但同时也要进攻,这样进步才会快。自己的矛和盾才能越来越强。 发标:有些房主不许发标。我觉得标实在是一个很练技术的道具,想要用好它也不是很容易的,一定要多练习才能用好。新手打海盗最好用针,等有了一定的技术之后再练习发标! 半身:半身就不多说了,3期《互动软件》上有介绍。我要说的是放泡泡的时候不要全身在某一格很标准的站好了再放泡泡,这样跑不及,要学会用半身的方式放泡泡,发标也如此,躲避亦如此。 好了,说了这么多,相信对大家有很所帮助,也希望大家能在公平的游戏规则里寻找更多的快乐!让我们一起为《泡泡堂》加油,祝它走得更远!!
··········
·····
·····
········还没账号?
使用以下账号直接登录:
未完成的任务0
新用户注册就送500元宝
您所在的位置:
滑动星星评分:
分享即领100元宝:
分享即领100元宝:
游戏加载完毕点击SKIP - 再点击JEU - 然后选择角色即可开始游戏
成功地消灭掉所有机器人即可进入下一关哦!
机器人大暴动,全民动员起来消灭它们,画面非常的可爱,玩家有四个角色可选,闯过一道道关卡最终到达机器人的大本营,紧张、刺激的泡泡堂游戏,赶紧来挑战吧!
arrows移动space放置炸弹
游戏加载完毕点击SKIP - 再点击JEU - 然后选择角色即可开始游戏
成功地消灭掉所有机器人即可进入下一关哦!
机器人大暴动,全民动员起来消灭它们,画面非常的可爱,玩家有四个角色可选,闯过一道道关卡最终到达机器人的大本营,紧张、刺激的泡泡堂游戏,赶紧来挑战吧!
敏捷小游戏排行榜
13216人玩过
1897人玩过
1389人玩过
1255人玩过
1169人玩过
最佳大小最佳大小
Copyright (C)
京ICP备号-2
北京冰枫天下科技有限公司
游戏作品版权归原作者享有,如无意之中侵犯了您的版权,请您按照《版权保护指引》来信告知,本网站将应您的要求删除。
温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受快乐生活......Cocos2d-x(29)
本文作者:sodme
本文出处:
声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、引用。但任何对本文的引用,均须注明本文的作者、出处以及本行声明信息。
  之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台,并非QQ堂,下同)的通信架构(),分析过魔兽世界的通信架构(),似乎网络游戏的通信架构也就是这些了,其实不然,在网络游戏大家庭中,还有一种类型的游戏我认为有必要把它的通信架构专门作个介绍,这便是如泡泡堂、QQ堂类的休闲类竞技游戏。曾经很多次,被网友们要求能抽时间看看泡泡堂之类游戏的通信架构,这次由于被逼交作业,所以今晚抽了一点的时间截了一下泡泡堂的包,正巧昨日与网友就泡泡堂类游戏的通信架构有过一番讨论,于是,将这两天的讨论、截包及思考总结于本文中,希望能对关心或者正在开发此类游戏的朋友有所帮助,如果要讨论具体的技术细节,请到我的BLOG()加我的MSN讨论..
  总体来说,泡泡堂类游戏(此下简称泡泡堂)在大厅到房间这一层的通信架构,其结构与QQ游戏相当,甚至要比QQ游戏来得简单。所以,在房间这一层的通信架构上,我不想过多讨论,不清楚的朋友请参看我对QQ游戏通信架构的分析文章()。可以这么说,如果采用与QQ游戏相同的房间和大厅架构,是完全可以组建起一套可扩展的支持百万人在线的游戏系统的。也就是说,通过负载均衡+大厅+游戏房间对游戏逻辑的分摊,完全可以实现一个可扩展的百万人在线泡泡堂。
  但是,泡泡堂与斗地主的最大不同点在于:泡泡堂对于实时性要求特别高。那么,泡泡堂是如何解决实时性与网络延迟以及大用户量之间矛盾的呢?
  阅读以下文字前,请确认你已经完全理解TCP与UDP之间的不同点。
  我们知道,TCP与UDP之间的最大不同点在于:TCP是可靠连接的,而UDP是无连接的。如果通信双方使用TCP协议,那么他们之前必须事先通过监听+连接的方式将双方的通信管道建立起来;而如果通信双方使用的是UDP通信,则双方不用事先建立连接,发送方只管向目标地址上的目标端口发送UDP包即可,不用管对方到底收没收到。如果要说形象点,可以用这样一句话概括:TCP是打电话,UDP是发电报。TCP通信,为了保持这样的可靠连接,在可靠性上下了很多功夫,所以导致了它的通信效率要比UDP差很多,所以,一般地,在地实时性要求非常高的场合,会选择使用UDP协议,比如常见的动作射击类游戏。
  通过载包,我们发现泡泡堂中同时采用了TCP和UDP两种通信协议。并且,具有以下特点:
  1.当玩家未进入具体的游戏地图时,仅有TCP通信存在,而没有UDP通信;
  2.进入游戏地图后,TCP的通信量远远小于UDP的通信量
  3.UDP的通信IP个数,与房间内的玩家成一一对应关系(这一点,应网友疑惑而加,此前已经证实)
  以上是几个表面现象,下面我们来分析它的本质和内在。^&^
  泡泡堂的游戏逻辑,简单地可以归纳为以下几个方面:
  1.玩家移动
  2.玩家埋地雷(如果你觉得这种叫法比较土,你也可以叫它:下泡泡,呵呵)
  3.地雷爆炸出道具或者地雷爆炸困住另一玩家
  4.玩家捡道具或者玩家消灭/解救一被困的玩家
  与MMORPG一样,在上面的几个逻辑中,广播量最大的其实是玩家移动。为了保持玩家画面同步,其他玩家的每一步移动消息都要即时地发给其它玩家。
  通常,网络游戏的逻辑控制,绝大多数是在服务器端的。有时,为了保证画面的流畅性,我们会有意识地减少服务器端的逻辑判断量和广播量,当然,这个减少,是以“不危及游戏的安全运行”为前提的。到底如何在效率、流畅性和安全性之间作取舍,很多时候是需要经验积累的,效率提高的过程,就是逻辑不断优化的过程。不过,有一个原则是可以说的,那就是:“关键逻辑”一定要放在服务器上来判断。那么,什么是“关键逻辑”呢?
  拿泡泡堂来说,下面的这个逻辑,我认为就是关键逻辑:玩家在某处埋下一颗地雷,地雷爆炸后到底能不能炸出道具以及炸出了哪些道具,这个信息,需要服务器来给。那么,什么又是“非关键逻辑”呢?
  “非关键逻辑”,在不同的游戏中,会有不同的概念。在通常的MMORPG中,玩家移动逻辑的判断,是算作关键逻辑的,否则,如果服务器端不对客户端发过来的移动包进行判断那就很容易造成玩家的瞬移以及其它毁灭性的灾难。而在泡泡堂中,玩家移动逻辑到底应不应该算作关键逻辑还是值得考虑的。泡泡堂中的玩家可以取胜的方法,通常是确实因为打得好而赢得胜利,不会因为瞬移而赢得胜利,因为如果外挂要作泡泡堂的瞬移,它需要考虑的因素和判断的逻辑太多了,由于比赛进程的瞬息万变,外挂的瞬移点判断不一定就比真正的玩家来得准确,所在,在玩家移动这个逻辑上使用外挂,在泡泡堂这样的游戏中通常是得不偿失的(当然,那种特别变态的高智能的外挂除外)。从目前我查到的消息来看,泡泡堂的外挂多数是一些按键精灵脚本,它的本质还不是完全的游戏机器人,并不是通过纯粹的协议接管实现的外挂功能。这也从反面验证了我以上的想法。
  说到这里,也许你已经明白了。是的!TCP通信负责“关键逻辑”,而UDP通信负责“非关键逻辑”,这里的“非关键逻辑”中就包含了玩家移动。在泡泡堂中,TCP通信用于本地玩家与服务器之间的通信,而UDP则用于本地玩家与同一地图中的其他各玩家的通信。当本地玩家要移动时,它会同时向同一地图内的所有玩家广播自己的移动消息,其他玩家收到这个消息后会更新自己的游戏画面以实现画面同步。而当本地玩家要在地图上放置一个炸弹时,本地玩家需要将此消息同时通知同一地图内的其他玩家以及服务器,甚至这里,可以不把放置炸弹的消息通知给服务器,而仅仅通知其他玩家。当炸弹爆炸后,要拾取物品时才向服务器提交拾取物品的消息。
  那么,你可能会问,“地图上某一点是否存在道具”这个消息,服务器是什么时候通知给客户端的呢?这个问题,可以有两种解决方案:
  1.客户端如果在放置炸弹时,将放置炸弹的消息通知给服务器,服务器可以在收到这个消息后,告诉客户端炸弹爆炸后会有哪些道具。但我觉得这种方案不好,因为这样作会增加游戏运行过程中的数据流量。
  2.而这第2种方案就是,客户端进入地图后,游戏刚开始时,就由服务器将本地图内的各道具所在点的信息传给各客户端,这样,可以省去两方面的开销:a.客户端放炸弹时,可以不通知服务器而只通知其它玩家;b.服务器也不用在游戏运行过程中再向客户端传递有关某点有道具的信息。
  但是,不管采用哪种方案,服务器上都应该保留一份本地图内道具所在点的信息。因为服务器要用它来验证一个关键逻辑:玩家拾取道具。当玩家要在某点拾取道具时,服务器必须要判定此点是否有道具,否则,外挂可以通过频繁地发拾取道具的包而不断取得道具。
  至于泡泡堂其它游戏逻辑的实现方法,我想,还是要依靠这个原则:首先判断这个逻辑是关键逻辑吗?如果不全是,那其中的哪部分是非关键逻辑呢?对于非关键逻辑,都可以交由客户端之间(UDP)去自行完成。而对于关键逻辑,则必须要有服务器(TCP)的校验和认证。这便是我要说的。
  以上仅仅是在理论上探讨关于泡泡堂类游戏在通信架构上的可能作法,这些想法是没有事实依据的,所有结论皆来源于对封包的分析以及个人经验,文章的内容和观点可能跟真实的泡泡堂通信架构实现有相当大的差异,但我想,这并不是主要的,因为我的目的是向大家介绍这样的TCP和UDP通信并存情况下,如何对游戏逻辑的进行取舍和划分。无论是“关键逻辑”的定性,还是“玩家移动”的具体实施,都需要开发者在具体的实践中进行总结和优化。此文全当是一个引子罢,如有疑问,请加Msn讨论。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:612889次
积分:9471
积分:9471
排名:第1448名
原创:368篇
转载:79篇
评论:79条
(1)(1)(2)(1)(3)(9)(2)(1)(1)(4)(2)(1)(1)(1)(3)(4)(18)(3)(5)(6)(1)(7)(3)(4)(6)(15)(39)(27)(41)(34)(18)(3)(6)(6)(10)(9)(15)(48)(46)(26)(3)(6)(8)《地城之光》是原由《龙之谷》开发商韩国Eyedentity Games开发的一款全新Q萌快动作网游大作,拥有酷炫、有爱、爽快三大游戏特色,在全球拥有近百万玩家规模。
《地城之光》是原由《龙之谷》开发商韩国Eyedentity Games开发的一款全新Q萌快动作网游大作,拥有酷炫、有爱、爽快三大游戏特色,在全球拥有近百万玩家规模。
《地城之光》是原由《龙之谷》开发商韩国Eyedentity Games开发的一款全新Q萌快动作网游大作,拥有酷炫、有爱、爽快三大游戏特色,在全球拥有近百万玩家规模。
《地城之光》是原由《龙之谷》开发商韩国Eyedentity Games开发的一款全新Q萌快动作网游大作,拥有酷炫、有爱、爽快三大游戏特色,在全球拥有近百万玩家规模。}

我要回帖

更多关于 泡泡堂 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信