推荐一款单机游戏几年前的游戏

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您当前的位置:很久以前在一个遥远的银河系——十款“星战”题材的手机游戏3 years ago1收藏分享举报文章被以下专栏收录高品质、有价值、有趣的游戏资讯{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E 编辑 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Ffantong\& data-editable=\&true\& data-title=\&费德里奥\&\u003E费德里奥\u003C\u002Fa\u003E“星球大战”无疑是许多极客、科幻迷心中难以超越的经典。该片自1977年上映以来,一共推出过6部真人电影、1部动画电影、6部系列动画片,以及数部衍生小说和游戏。在主机平台,“星球大战”系列游戏大多都被我们熟知,而在手机平台…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:924807,&publishedTime&:&T19:09:29+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:148823,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&很久以前在一个遥远的银河系——十款“星战”题材的手机游戏&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:3314,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4c92bdc647a9c277f18f799_r.jpg&,&author&:{&bio&:&跳舞吧。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&诶嘿 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noreferrer\&\u003E费德里奥\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“星球大战”无疑是许多极客、科幻迷心中难以超越的经典。该片自1977年上映以来,一共推出过6部真人电影、1部动画电影、6部系列动画片,以及数部衍生小说和游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在主机平台,“星球大战”系列游戏大多都被我们熟知,而在手机平台也有许多玩家或许还不知道的“星战”主题游戏存在。如果你是该系列的粉丝,不妨试试今天触乐推荐的这十款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E■ “你听说过千年隼号吗?”——《愤怒的小鸟:星球大战》\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F515bdd0f88ff5f947e2a3e12f0a47cd9_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&339\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F515bdd0f88ff5f947e2a3e12f0a47cd9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='339'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&339\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& 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用原力——《乐高星球大战:完整版》(Lego Star Wars The Complete Saga)\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E《乐高星球大战:完整版》是动作冒险游戏“乐高星球大战”系列的第三部作品,在游戏里,该系列此前作品中的人物都会悉数登场。游戏玩法和其他动作冒险类游戏相似,玩家要在游戏中尽量收集物品、金币,并完成剧情任务。同时,由于本作强调原力的使用,在使战斗方式更加丰富的同时,也给游戏添加了许多充满乐趣的元素,比如游戏一开始,玩家就可以利用原力操控椅子随着电影里的音乐跳舞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F76d34cae8bdb365be64e7d10a34e6115_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F76d34cae8bdb365be64e7d10a34e6115_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='450'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F76d34cae8bdb365be64e7d10a34e6115_r.jpg\& 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data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa8bfef171b979e2cfca54_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E在《炉石传说》中,卡牌技能通过与职业特色以及其他随从和法术卡牌联动,以产生特别的效果\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但是一个问题也非常明显,游戏的系统过于复杂和数值化,甚至有些让人望而生畏,通俗的说就是“坑太深,不敢跳”。以至于在我下载这款游戏之后的第十天,我仍然迟迟未能尝试到核心乐趣真人对战的部分——在线竞技场在30级解锁,是最晚解锁的系统,而每天只是上去消耗完当天体力的我,此时还只有25级。当然,如果我对这款游戏投入更多的耐心,花费更多的时间,多购买几次体力,快速到达30级并不是什么问题,我可以通过抽卡获得强力卡牌然后快速强化和升级、通过考古系统获得和强化更好的装备,但这个过程中我会发现各种各样的资源稀缺,这时我就需要每隔一段时间应付一下紧急任务、每天刷五次金币副本和两次经验副本、打几次世界BOSS、熔炼几次卡牌、每隔一会儿征收一次、祈祷一次、抢夺一下其他玩家、挑战试炼谷等等,这个时候我就发现我又开始陷入一个同样的循环,这个循环在往日无数款游戏中重复出现,而我对此充满了厌倦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个并不缺乏选择的手游玩家,我实在无力于在一款我不确定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的时间总是稀缺又宝贵的,80%的游戏会在打开10分钟以内删除,这款游戏虽然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付给自动战斗而且并没有什么策略性和乐趣可言的PVE关卡里,这点有限的好感消耗得十分迅速。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa8f3af72e169fceb6bdd0ce7ef00be55_b.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&384\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fa8f3af72e169fceb6bdd0ce7ef00be55_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E我所玩的这款游戏的核心的框架来自于《魔卡幻想》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E现在,我已经快要流失了。在经过各种数值化体验之后实际上我对游戏的在线对战也不再抱有太多期望。说实话我感到一点点惋惜,看起来分明是有一些想法的游戏,但有限的乐趣被复杂的系统稀释得非常彻底。对于开发商而言,我当然理解这种做法的初衷——坑越深,玩法越丰富,意味着可以吸引玩家停留在游戏中的时间更长,从单个玩家那里可获得的收益也更高,但不知道他们是否同时能意识到,并非所有玩家在游戏一开始就抱着完全投入的心态,有时候玩家更希望获取的,只是一些简单的乐趣?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的现象如今非常普遍地存在于行业当中,而相比于国外,善于设计丰富的玩法、在数值上挖坑也一向是中国游戏从业者的天赋之长,很多时候这是被称赞和歌颂的一种属性,也是多数游戏获得成功的原因之一,但这次的游戏经历开始促使我思考一个问题:有时候,是不是简单一点更好?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,首先需要明晰的一点是我并非专业人士,也无意于对行业发表什么高见,我只是作为一个玩家的身份及体验来谈论这件事情,而我的期望也非常简单,希望中国市场能够出现更多好玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时间先拉回手游的早期阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时的手机网络游戏的形式还相当的老旧,大多数游戏来自端游或者页游模式的移植,玩法以RPG为主,在移动触屏上这种游戏体验非常糟糕,所以尽管这一套体系在端游和页游上都非常吃得开,但到了手游,受制于各种硬软件原因,开始显得有些吃紧了。行业开始求变,一些游戏从日本游戏中借鉴了Gacha和卡牌元素,简化了玩法,发展出了我们称呼为“卡牌游戏”的游戏类型,这也造就了《我叫MT》的现象——一个合适的产品在一个合适的时间点上爆发出了巨大的能量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们现在去看《我叫MT》能看见什么?当时这款游戏给人的感觉只有两个词:新鲜、简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单的《我叫MT》给了后来者演变和进化的空间。所以我们后来看到了一些类似玩法的“成功”游戏,例如因为名字饱受争议的《三国志15》,《三国志15》的“成功”并不仅仅是因为取名上的无节操让它更“吸量”了——而是在这个基础上,游戏丰富复杂的数值和系统,让它相比同类山寨游戏拥有更高的收入转化能力。当然,这里别理解为吹捧与赞扬,我不喜欢它,这款游戏我在其中没能撑过10分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但《三国志15》的亮点从根本就不在玩法上——大多数对玩法有一些期待或者要求的玩家都会像我一样10分钟离开,但这帮助他们更好更快地筛选出了自己的目标玩家,这些玩家打一开始就对玩法没有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他们显然存在)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F0bdbd4afe7fadf0e20073_b.jpg\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&480\& class=\&content_image\& width=\&288\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《三国志15》是个典型的高受众IP加数值型游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《三国志15》是一个凭借数值系统而非玩法成功的典型,不知道从什么时候开始,这样一股风潮有些愈演愈烈的趋势。游戏厂商们开始试图将一些东西进行融合,来达到更好的效果:随手抓一个被验证可行的核心玩法,再辅以国人特有的数值挖掘天赋,既不费力气又显得特别保险,生产出来的看起来就像是一个特别靠谱能赚钱的东西。而这样的东西还真就成功了不少,于是我们就开始见到更多的人开始效仿,但失败的更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我特别理解和支持这种做法(他们除了这么干还能做些什么呢?),也特别乐于见到这样的游戏一波一波上一波一波死,我同样乐于见到其中某一些就算获得了一时的成功但很快就会从榜单前列消失的现象。我从中看到的是:玩家并不傻,玩家是会不断学习的,尤其是在人口红利吃尽之后,当那些纯粹的新手越来越少,不缺选择的玩家们迟早会意识到什么是好而什么是坏,这帮人的生存土壤迟早会消失殆尽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我特别不理解一些明明从玩法上看还愿意创新和有所追求的游戏,为什么也要步上这样的后尘。这根本就是两条截然不同的路子——先创造一个好的玩法,然后通过各种系统和数值淹没掉它,意义何在?相比之下《刀塔传奇》就很聪明,它让人一开始被不太一样的核心玩法所吸引,接着通过克制且平滑的系统来强化这种体验(至少不致弱化),而且仍然称得上简单,主次分明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《刀塔传奇》当然也是个数值游戏,既然是网络游戏,就很难脱离这个窠臼,他们之间的区别在于——前者的游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑,然后告诉你你的目标是往里面丢石子丢到满为止,每当你要丢满了他们就再往下挖深一点;后者的游戏中玩家则是站在一个台阶前面,他们不断爬那个台阶,然后每往上爬一点兴许能看到一些新东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fee05efc7c861_b.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&675\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&900\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fee05efc7c861_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当然,这两者之间的界限实际上非常模糊,并不能简单以“坑钱”和“不坑钱”来判断,其区别在于,数值体系是依附于游戏玩法本身去生长和延展,还是说,游戏玩法不过是层皮,已然被作为骨肉的数值框架撑得变了形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而我的忧虑就来源于此,如果这层皮原本就枯朽不堪,腐烂了也就罢了,如果这皮看起来原本属于一个美丽的少女,那难免就有些可惜,它们原本能更漂亮一些。而现在就正有些妙龄少女在这么悄悄腐烂掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的“数值游戏”并不缺乏,不论是早前的《我叫MT》还是后来者《刀塔传奇》,亦或是前一段时间流行的《魔灵召唤》,(尽管我并不是那么喜欢它们,但我承认它们在数值游戏的范畴上做得够好)。在当时多数中国业者看来,《魔灵召唤》的系统可以说不能再单薄了,核心循环用一个圈就能画完,连思维导图也用不上,就是这么一款系统简单,玩法也算不上多么创新的游戏(付费体验还相当粗暴),在中国连推广也没有就做到了许多游戏砸上千万推广费也做不到的高度(最高达到中国App Store畅销榜第八)。我可以断言,如果给《魔灵召唤》套上一个特别中国范儿的数值体系,这款游戏八成不会像今天这样受人待见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们再说得更远一些,拓展到端游时代。毕竟这么一套东西是从那个时代一路继承下来的。在我的认知中,数值策划这个职位最早出现在中国,彼时西方国家还是主机游戏唱主角,而中国早已全面进入网游时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和注重体验和一次性享受的单机游戏不同,网络游戏的目标则在于无限拉长玩家的游戏时间,在这样的背景下,数值设计的重要性就凸现出来了——设计师一方面必须通过精妙的数值控制来确保玩家体验上的平衡,另一方面又需要不断制造新的目标,让玩家充满源源不绝的游戏动力。如果说玩家是一头欢快的驴,那么数值策划的工作就是确保这头驴的眼前永远吊着一根胡萝卜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我们其实不难理解为什么许多厂商乐于在游戏中设计复杂的数值和系统玩法,往往一个玩家在游戏中停留的时间越久,就需要越多的内容供其消耗,否则就失去目标而流失。但一个问题在于端游本身的核心玩法和游戏内容就足够丰富,又有社交系统的加持,人们也乐于在其中度过大多数的闲暇时光,复杂的数值系统和游戏体验这两者之间是可以平衡的。而大多数手游玩家的体验只是碎片式的,多数手游核心玩法也远不像端游那样内涵复杂,只是一个简单的机制,单薄的玩法本身并不足以承载一个过于复杂的系统。如果说在端游中在数值系统和游戏玩法之间还能够取得较好的平衡,那么在手游中这就是天生失衡的——就算玩家是一头精力充沛的蠢驴,但你最好确保他的眼前只有一个胡萝卜,如果胡萝卜太多又吃不到,不仅萝卜本身的吸引力会大减,还会让他产生混乱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F65c7a89db75cad452e745e60cf4a9460_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F65c7a89db75cad452e745e60cf4a9460_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E对于如何平衡数值与玩家乐趣、成就感,《刀塔传奇》是一个比较平衡的案例\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另外一个现实是,端游的游戏寿命往往长达数年,玩家在一款手游中停留的时间却长不过数月。我不确定一个玩家是否能够在一轮又一轮的新的手游数值大坑中投入相同的精力,还是说他们会对此感到疲倦进而产生免疫力,就像我一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E况且即便是端游,近年来也正在显现出一种趋势,LOL、DotA这类和养成数值无关的MOBA游戏正在风行,你很难说里面没有玩家们已经厌倦了数值游戏的成分在起作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到文章开头我想说的,有时候简单一点也许没什么不好,大多数玩家想要的,其实也只是一些简单的乐趣,看够了卡牌与MMO,玩法上新鲜一些就很容易让人感到兴奋。开发者们未必不明白这个道理,只是在利益面前他们不愿意这么去做——毕竟我把土豆切成丝炒熟会被饥饿的人们一抢而空,而我把土豆洗也不洗整个丢进锅里煮熟一样被人一抢而空,那我为什么要去做前一种选择?不过在今后,也许游戏开发者可以不妨试着将这种兴奋感再扩大一些,而不再只是过度追求数值和系统,舍本逐末,因为我前面说过,玩家也是会长大的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F19\u002F109993.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《也许简单一点更好?我眼中的移动网游的数值系统深渊》\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5bfed10d0baa05a3c68f45_b.jpg\& data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&388\& class=\&content_image\& width=\&388\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T16:06:40+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&也许简单一点更好?我眼中的移动网游的数值系统深渊&,&summary&:&作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E 编辑 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Fgaoshang\& data-editable=\&true\& data-title=\&甄能达\&\u003E甄能达\u003C\u002Fa\u003E最近,我在玩一款希腊神话背景的卡牌游戏。这款游戏最初吸引我的一点在于,同样是个卡牌游戏,但和市面上常见的类型又有些差别,比较贴近TCG(集换式卡牌,手游上这类游戏更贴切也可叫CCG)的操作感,存在摸牌和出牌这一阶段,再加…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:1,&likesCount&:5},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002F63bbb4be7ad025c95533a4ffc4a3c9c9_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E在最近的人们游戏《我叫MT2》里,我们再次观察到了一个熟悉的现象,《我叫MT2》手机QQ的服务器远多于微信服务器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是个处处可见却经常为人忽略的现象。在人们的印象中,微信代表着腾讯的移动事业,微信游戏也代表了腾讯的移动游戏。至于手机QQ,给人的印象还是那个庞大、臃肿的QQ体系的一个分支。人们提到“腾讯的手游”,往往下意识地将其同微信游戏划上等号,而谈论到某款游戏的成功,也往往将其归功于“上了微信”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E■ 被忽视的手机QQ\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E但现实是,触乐网记者统计了近期一些上线的新品,绝大多数产品的手机QQ服务器数量均多于微信服务器。截止本文截稿,《我叫MT2》有44个微信服务器,55个手机QQ服务器。更早上线的《游龙英雄》,微信服数量为11个,但手机QQ服务器则已开到了25个,《天天来战》的微信只有5个服务器,手机QQ服务器却有29个之多(均为安卓平台数据)。甚至某些上线第一天的游戏,微信区刚开了一两个,手机QQ就已经开到了七八个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fabfda84648eca6fabb94c84_b.jpg\& data-rawwidth=\&945\& data-rawheight=\&660\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&945\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fabfda84648eca6fabb94c84_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E严格地说,服务器数量不一定与用户数成正比,这个道理在页游时期早已被验证无数遍。但同时,有腾讯独代的第三方厂商对记者透露:“现在同时上手Q和微信的游戏,手Q侧的收入一般都是高于微信的,手Q的分发能力更强,运营也更有经验。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“不过估计没有一个厂商会愿意出来证实这一点”,他接着补充道,“因为手Q和微信谁也得罪不起”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在腾讯刚开始涉足智能机游戏领域时,微信和手机QQ的游戏中心是互娱统一在负责,但在今年下半年,随着WXG(微信事业群)的独立,两个平台的游戏中心开始分给SNG(腾讯社交网络事业群)和WXG运营。“确实存在一些内部角力”,某位腾讯直属手游工作室的制作人对记者隐晦地表示,“不好细说,但是,手Q和微信的用户差异是越来越大了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐网得到的另一份资料则给出了手机QQ有别于微信平台的用户特性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F20ffbfb486cd0f9e_b.jpg\& data-rawwidth=\&786\& data-rawheight=\&655\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&786\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F20ffbfb486cd0f9e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E这些特征与今年开始QQ强调其面向年轻用户的优势不谋而合。按照官方公布的数据,QQ中年轻用户的比例很高,90后和00后用户占50.3%。这批用户也被马化腾今年反复提及:“在90后兴起的时代,我们更加要去了解这群用户的心理偏好。”腾讯主管QQ产品的副总裁殷宇同样表示,微信会继续坚持简洁特性,而手机QQ则更多走年轻、张扬路线。记者了解到,在腾讯Q4最成功的休闲手游《天天风之旅》中,手Q的新进用户也比微信更多,因为“我们的用户都很小”。\u003Cp\u003E因为用户构成的问题,运营在手Q和微信的游戏将逐渐出现分歧,这已经是一种内部共识。但在大多数人的印象里,这种分歧主要表现在社交接口的不同,至于玩法、数值、活动这些游戏内容则不会有区别。事实上也的确如此,随便在微信游戏中心下载一款游戏,用微信登录后换QQ登录,除了某些手游有QQ VIP会员带来的额外收益外,我们并不能感受到明显的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E■ 《怪物弹珠》的分裂\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E这种分歧在不久前上线的《怪物弹珠》里达到了顶点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《怪物弹珠》是日本收入最高的手游之一,由腾讯代理国服。由于产品自身的知名度与市场成绩,在腾讯手游产品线中的地位举重若轻。游戏上线后,记者很快发现《怪物弹珠》与此前腾讯代理\u002F自研的游戏有一个非常大的区别:表面上看,游戏接入了正常的微信\u002FQQ登录方式。但无论选择哪种登录方式,注销后换另一种登录方式,都会重新下载80MB以上的数据——基本等于游戏安装包大小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdf6ba56a5b_b.jpg\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&621\& class=\&content_image\& width=\&350\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E手Q服的首冲送的Q宝,与微信服的微宝对应\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在其余的腾讯手游中,记者并未见到这样的现象。手机QQ服务器和微信服务器通常通常会整合在一同个安装包里,两种服务器皆可平滑切换。重新下载数据意味着两者在游戏内容上存在着一些差异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E差异在游戏初期就有所体现:手机QQ版游戏的强制新手教程可部分跳过,而在微信版本的游戏中则只能一步步照做。首冲赠送的怪物也打上了二者的的“运营烙印”,微信服赠送的怪物名叫“微宝”,造型是一条黄金的中国龙;手机QQ赠送的怪物则名唤“Q宝”,造型为一只熊猫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于时间关系,记者未能做更多深入测试。但仅凭上述差异,以“额外下载全部数据”为代价似乎有些大动干戈——大家统一都送一只企鹅,不也顺应民意?之所以造成同一客户端数据却不通用的情况,可推测的原因有二:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、 受《怪物弹珠》程序架构的限制,导致使用两组服务器就必须重新下载数据,索性顺便做了一些平台定制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、 手机QQ和微信版本差异化定制的内容太多,导致用户切换账号时不得不另外下载一套数据\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,内容定制只是《怪物弹珠》在两个平台的小插曲,真正影响用户体验的,不是差异化定制,恰恰是同一套功能在两个平台的不同表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《怪物弹珠》的国服采用了一个颇为激进的设定:用户在赠送好友体力时,会未经用户许可就给好友发一条微信信息。这个功能颇为尴尬,特别是发现自己无意间给一些平时交情甚少的朋友发送“今天的日常做了吗”的邀请信息时(发送给领导想必是更尴尬的),而“接受好友体力的同时也会发出体力”的设定更是让人防不胜防。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个推广设定在短期内让《怪物弹珠》的微信服呈现出一片欣欣向荣的景象,营造出大家都在玩的感觉。但这个时候,一个硬性的问题来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了限制前段时间很多应用在微信平台病毒传播的问题,微信平台在技术上做了相应的限制。如果一个应用短时期内被推广了太多次,便会被限制传播,具体表现为分享者可以看到自己分享了,而其他人都看不到分享的内容。和游戏圈内的一些主流观念不同,在商业化上谨慎前行的微信平台,并非像人想象的那样会因为“宏观战略”而为某个“战略级产品”而开绿灯。此前滴滴打车也因推广太过频繁而受限——对腾讯而言,滴滴打车的产品量级要比《怪物弹珠》高得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是《怪物弹珠》也不幸受限,在游戏上线初期,这种限制带来的负面作用分外明显,经游戏发出的应用链接经常无法被好友看到。不巧《怪物弹珠》是一个非常依赖“外链”的游戏,因为国服的多人联机一部分依托于平台内的邀请。用户建好房间后,有时发了邀请但谁都看不到,只能归咎于游戏联机功能出了问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,《怪物弹珠》微信服在用户体验上是颇为失败的,暴露出商业化经验有限的微信在面对不同产品的捉襟见肘。产品功能与平台的格格不入,以至于出现“稍放开一点就扰乱用户”和“稍束缚一点就影响产品功能”的现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反观《怪物弹珠》的手机QQ版,虽然在手机QQ版里,玩家赠送体力也会默认提醒对方,但所有的提醒都经由手机QQ里的“QQ手游”公众号统一归纳梳理并推送,“XXX在游戏中提到了你”的形式也较为温和。用户的联机邀请则直接走好友渠道,既不会对用户造成过多困扰,也没有限制游戏的正常功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcabbbf6b35350_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&680\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcabbbf6b35350_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《糖果传奇》经由记者账号瞬间给大量微信好友发送的推广信息\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,“在用户不知情下发送邀请给朋友”并不是《怪物弹珠》首创,更早一些的《糖果传奇》也是如此——巧合的是,这两款游戏是腾讯今年代理的最大牌的国外产品。记者点击了《糖果传奇》微信版的“赠送体力”,不料却在瞬间给上百位好友发送了微信消息。一位平时少有联系的朋友收到信息后反问记者:我早就卸载游戏了,你怎么还在玩?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E■ 微信栽树,手Q乘凉\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E一位负责对外的腾讯员工对触乐网表示,腾讯官方一直是以“腾讯移动游戏平台”对外亮相的——这是一整个大的平台,整合了腾讯在移动端的所有渠道和资源,而且腾讯一直在提醒外界不要忽略移动QQ,但外界的注意力却总是放在微信身上。根据《财经》杂志在今年8月份报道,当时有内部员工表示:“手Q在技术上做了很多尝试,但公司内部和外部都不太关注。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据腾讯2014第三季度财报显示,微信月活跃账户数达到4.68亿,比去年同期增长39%。手机QQ月活跃账户达到5.42亿,比去年同期增长36%。从用户活跃度来看,二者的增速相差无几,手Q的基数虽大,但相比微信并没有大到可决定性胜负的程度,但反过来说,有多少人又持有“微信的活跃用户远高于手机QQ”的观点呢?人们往往喜欢追捧新概念,或急于向旁人证明自己还没有被时代抛弃。于是我们看到的是,外界对微信的一举一动充满新奇,微信一个小功能的增添就让人们反响强烈,但与此同时,大家对手Q的改动则视而不见,长久的朝夕相伴已经让人们失去了新鲜感——“手Q不就是QQ的手机版吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcc170c3af171c64ddf3a44_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&664\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fcc170c3af171c64ddf3a44_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E使用手机QQ和微信分别授权腾讯手游的界面,手Q(右)的运营细节可见一斑\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E回到本文的主题,该如何解释多款产品里,手Q渠道明显出来的用户群体?原因是多方面的。“用户构成”可以解释一部分产品里的用户分布。而如文章开头的厂商所称,手Q对游戏运营更有经验,上图中的微妙差异和统一健全的游戏推送机制是这种经验的体现。而另一个关键点在于:手Q服的游戏往往有QQ会员的收益加成,看似微不足道的10%的加成往往会左右一个用户的取舍。微信享受着独立前行的风光,但在整合集团历史资源方面,隶属于腾讯社交网络事业群的手Q目前显然更有优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,颇为戏剧性的一幕出现了:微信对外界引以为傲的分发能力在某种程度上为手Q做了嫁衣。有一些用户是在微信上看到了新游戏,下载游戏后,转而用QQ登录。当然,正如腾讯人士所解释的那样,有人看重QQ会员加成,也有人看重平台社交关系,而这属于用户自身的选择。一定也有用户从QQ上看到了游戏,下载后用改用微信登录游戏——但我们很难说当前微信和手Q的社交关系哪个更受人看重,而会员带来的数值加成却是踏实存在的,在2014年下半年,两个平台都上线了一些强数值化的重度游戏,预计从微信流向手Q服的用户将可能多与手Q流向微信的用户——这或许是某些产品中的手Q服几倍于微信服的主要原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E外界总是认为腾讯是“一家公司”,这当然没错,但很多人忽略的是,腾讯的体量如此巨大。当腾讯拥有手Q和微信两个占据统治地位的应用时,如何协调二者的关系就变成了一件极为困难的事情。2014年即将过去,移动游戏的人口红利几乎被消耗殆尽,微信和手机QQ该如何在移动游戏市场上获得足够的利益,那可能就是另一个故事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F22\u002F110911.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《被轻视的手Q游戏》\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5bfed10d0baa05a3c68f45_b.jpg\& data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&388\& class=\&content_image\& 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