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答:新的配下来也就3000RMB的。价格还酸公道的。不过CPU最好换成RYZEN5 1600。
答:一般都是4~6个小时范围就会有充电提示。
答:手柄跟机器的CPU没关系的,只看接口和驱动的。啥CPU的机器都行的,只要有驱动。
答:你有?
答:任天堂Switch已经发布了有一段时间了,凭借着创新的设计取得了非常不错的销量,不过因为供货量的关系很多玩家还是没有用合适的价格买到它。现在任天堂又发布了全新的2DS XL/LL掌机。任...
答:这个配置应该没问题,如果想玩高分辨率的游戏估计还是配专用的台式电脑更好!
答:&极限矩阵iPLAY&,NV家的CPU,安卓系统的游戏机
答:楼主可以考虑PSV。
答:用模拟器玩gba游戏
大家都喜欢进行中的任务
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手机游戏时代下 为什么不少人还怀念掌机?
&  转眼间,一年一度的ChinaJoy展会又将拉开帷幕。以目前的架势来看,今年的大腿展又将会是一场手游公司间的角逐。时至今日,以低门槛和高人气著称的手游平台已经成为了各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游戏大作层出不穷,而掌机方面的&代表选手&PSV却只能凭借着一些衍生作品和独立游戏强撑场面;3DS方面,虽说第一方大作和第三方作品都异常给力,但仅凭一场&任天堂E3特别直面会&的话,也着实很难提起玩家们的兴趣。
  前阵子,一名读者在有趣点官方微博中向我们提问:&未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?&说实话,笔者对着这简短的提问思考了很久。今天,我们就来聊一聊我们熟悉却又陌生的掌机帝国,谈一谈这个时代符号是怎样没落的。
  一、掌机是如何诞生的
  Game Boy的成功告诉了我们一个简单却又复杂的道理--简单、便携与有趣才是掌机存在的真正意义。
Mattel Auto Race
  1976年,世界第一台电子游戏掌机&Mattel Auto
Race&诞生了。虽说这台&掌机&的屏幕只是一排排发光二极管,但这台具有跨时代意义的设备确实也开创了游戏主机移动化的进程。
Game&Watch
  1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。只不过,Game&Watch这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的,这个不大不小的缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一。
  1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game
Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了无数的优秀游戏作品。这款掌机中,我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等几乎所有的任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。
《马里奥大陆》
  如果说索尼的Walkman引领了随身音乐的浪潮的话,那么Game
Boy无疑就是掌机游戏的领路人了。1989年4月,得益于任天堂极具创意的广告宣传和《马里奥兄弟》的首发护航,这款主机的销量在很短的时间内就突破了百万。当游戏厂商们发现Game
Boy游戏研发成本低、利润丰厚等特点后,各大游戏公司就更是对这款掌机趋之若鹜。Game
Boy的成功给世嘉和NEC等公司带来了极大的压力;很快,NEC公司便拿出了自己的应对措施--PCE-GT;世嘉也在几乎同一时间推出了GameGear。
  1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机--GameGear。虽说这款掌机推出时的声势浩大,性能也比任天堂Game
Boy强上无数倍;但因为GameGear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(6节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。在当时,GameGear几乎全方位地超越了Game
Boy。然而,GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。即便如此,这台掌机也是世嘉在游戏机领域中第二成功的游戏硬件产品,它以1100万的销量到达了此后世嘉土星和DC都未曾达到过的高度。
  1990年12月,PCE-GT的发布明显是瞄准了圣诞节市场,谋求通过新主机的发布与Game
Boy在掌机市场中分一杯羹。与GameGear不同的是,PCE-GT并不是一台NEC原创的游戏掌机,它的游戏载体依旧是1987年NEC推出的家用游戏机卡带(俗称HU-CARD)。很显然,NEC打算用比较成熟的家用游戏机平台来保证掌机平台游戏的质量,同时也为PCE-GT游戏的销量提供另一个发展平台。作为一部游戏掌机,PCE-GT的硬件配置无疑是相当奢侈的。首先,该主机采用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作为显示媒介。这无疑比Game
Boy高出了不止一个档次。另外,PCE-GT搭载了通信端子以及耳机接口,这些都让玩家对战以及享受原汁原味的游戏成为了可能。PCE-GT的屏幕还支援自动保护以及自动关机功能,这在游戏机领域还是首创。更为不可思议的是,PCE-GT在当时甚至还可以用来收看电视节目,当然这也是PCE-GT命名的由来(Game&TV)。
PCE-GT的续航就是个悲剧
  然而,如此强悍的主机在任天堂的面前却与GameGear遇到了相同的问题--续航问题(1小时续航)、高额的售价(约45000日元)和笨重的机身严重影响到了它的销量。在我国,PCE-GT的普及程度极低,高昂的售价和非常不靠谱的续航一直影响着它的命运。即便如此,当年能在掌机平台上玩到原汁原味的《街霸2》也是一种至高的享受。虽说这款掌机并没有成功,但它的出现无疑也是当年掌机市场中的必然性产物。
国内早期的掌机玩家聚会
  可以说,在80年代末、90年代初期的掌机市场大战中,Game Boy的成功也从某些层面上也反映出了玩家群体对掌机游戏的几个需求点:
  省电&续航:上文中我们也曾说到,GameGear和PCE-GT这两款游戏掌机都因为其令人发指的耗电性而吃了哑巴亏。反观任天堂,Game
Boy在当时功耗控制技术尚未过关的情况下选择了黑白屏幕。这个选择虽说简单粗暴,但也成功的为Game
Boy带来了近20小时的续航时间。在这一点上,几家公司的决策可谓高下立判。
  便携性:同样是自身定位问题,GameGear和PCE-GT把自己家的掌机产品完全当作了缩小化的主机,这也就直接导致了世嘉和NEC制造的掌机性能过剩、功耗过强。在当年,强悍的机能势必会需求更大的内部空间,这就是GameGear和PCE-GT无比硕大的原因之一。玩家们总不会希望整天带着一个&板砖&逛来逛去,何况出门时这两款机器的续航只能坚持一两个小时&&
  游戏软件:众所周知,任天堂在Game
Boy中先后推出了《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等大作,随后的&《口袋妖怪》系列&更是引爆了玩家们的热情。除第一方作品外,史克威尔(现为史克威尔&艾尼克斯)更是不疑余力的为Game
Boy推出了众多的佳作予以支持。同样,任天堂的这一部优秀掌机也为第三方游戏开发商提供了丰厚的回报。这其中,《沙加
魔界塔士》就是史克威尔当年的第一部百万销量之作。除此之外,90年代火爆全球的《俄罗斯方块》也是当年Game
Boy与GameGear命运的转折点。在任天堂和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中,任天堂的获胜直接导致世嘉被迫取消并销毁数以百万计的《俄罗斯方块》成品软件。凭借着《俄罗斯方块》的巨大成功,Game
Boy的销量更是扶摇直上,成功突破了千万大关。要知道,《俄罗斯方块》是当年Game
Boy平台中销量最高的软件(全球累计销量2800万,不包括复刻版本)。
  价格:据了解,同时期的三款游戏掌机的发售价分别是这样的--Game
Boy(8000日元)、GameGear(19800日元)、PCE-GT(44800日元)。单从售价方面考虑,你会选择哪款掌机呢?
  可以说,Game
Boy奠定了游戏掌机的一系列标准,这些标准包括屏幕、按键、供电和卡带等等。这款成功的掌机无论是从销量上还是从游戏素质上都远远领先于同时期其他厂商所推出的产品,Game
Boy的横空出世代表着一个崭新时代的开始。而这个时代,是完全属于Game Boy的。夸张地说,在当年的掌机领域中几乎没有人可以与Game
Boy抗争,甚至连望其项背的资格都不具备。从1989年开始,Game Boy开始了它长达10年的统治时期。这款掌机除GameBoy Pocket和GameBoy
Light这两款改进产品外,没有进行过任何机能强化。在这浩浩荡荡的十年间,任天堂仅凭一部Game
Boy便改变了无数玩家的游戏习惯,为他们带来了纯粹且快乐的游戏回忆。
  二、掌机的巅峰时期
  2001年初,任天堂发布了Game Boy后续机型Game Boy
Advance(GBA)。由于完全没有对手,所以这款掌机设备得以迅速普及,随后便非常顺利地拿到了全球8151万台的惊人销量。从GBA开始,任天堂将旗下的掌机设备推向了32位机时代,主机性能的提升也为游戏带来了更精美的画面。
  2003年2月,在GBA初版发布两年后,任天堂终于推出了一款具备锂电池、屏幕发光且可折叠版本的GBA--GBA SP。很多玩过GBA
SP的玩家都知道,这款掌机相比GBA来说更为小巧精致,在夜间游玩的时候也终于摆脱了光源的限制。正因如此,这款小巧可爱的掌机受到了玩家们的广泛欢迎。一时间,GBA
SP的销量占据了GBA总销量的半数以上。也是在那个时候,任天堂终于看到了中国市场的巨大潜力,GBA、GBA
SP和GBM这三个设备也都在中国地区正式发售过行货版本。虽说由于神游公司的&神游&态度和政策等原因导致了诸多问题的出现,但不可否认的是,GBA系列游戏机确实在中国开辟了一场游戏掌机的&黄金时代&。
  虽说任天堂凭借着其深厚的运作功底使之在掌机游戏市场取得了巨大的成功,但在这如同&垄断&般的市场中却很少有公司胆敢挑战它的权威。2004年,索尼终于站了出来,声势浩大的PlayStation掌机计划这次是真的让任天堂坐不住了。主机游戏方面,PlayStation
2完全将NGC按死在了襁褓里。掌机方面,PSP的凌空出世则绝对会将当时风头正盛的GBA系列主机完爆。面对着电视游戏主机NGC的全盘败退与掌机GBA的逐渐疲软,时任任天堂一把手的岩田聪打出了第一张&不合常理&牌--推出双屏游戏掌机NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的钟摆启动时,这台主机却在其全盛时期被斩于马下。如果当时任天堂以不变应万变,用GBA对阵强大的PSP,那么在那场战争中,任天堂绝对会倒在索尼的强大机能面前。可以说,任天堂通过这不合常理的一招,成功逆转了旗下主机的不利局面,同时一并绞杀了索尼的怪兽--PSP。
  2004年底,声势浩大的索尼PlayStation掌机计划就这样与&见招拆招&的任天堂DS掌机如期相遇了。
  2004年11月,任天堂DS系列掌机的第一代产品上市。这款游戏掌机虽说在上市初期没有受到应有的&待见&,但NDS凭借着其创新的玩法和卓越的游戏性,一举达成了世界范围内的销量神话。NDS的出现一改GBA时代的整体设计风格,采用了上下两块的3英寸屏幕,其下屏幕的触控设计一举颠覆了过往游戏掌机的操控概念。不仅如此,NDS掌机的首发护航游戏也是十分豪华。这其中,《超级马里奥64
DS》、《口袋妖怪
Dash》和《大合奏!乐团兄弟》等游戏几乎完全发挥了双屏幕和触摸屏的优点;再加上随后推出的&《任天狗》系列&和《为你而生》等作品,NDS在两年内就售出了近1亿台主机,又一次创造了游戏主机历史中的销量神话。
《任天狗》
  2004年12月,索尼PlayStation
Portable(PSP)正式发售。如果说GBA是第一代游戏掌机的末代皇帝的话,那么将这位末代皇帝从皇座上一脚踢开的人就非PSP莫属了。这款采用了家用游戏主机级别处理器,性能处于PS1和PS2之间的游戏掌机凭借着其极为强悍的性能直接强行令任天堂与自己的全新掌机平起平坐,甚至有一举&干翻&任天堂的气势。除此之外,这位不速之客也带着其&如纸制印刷品般&精美的画质、高清的屏幕、硕大的内存与&黑科技&UMD光盘给任天堂展示了自己的下马威。除游戏性能外,索尼这家一直致力于多媒体服务的公司也令PSP拥有了强悍的视频/音频播放功能;同时,这家一直注重&外表&的公司也为这台全新的掌机设计了炫酷时尚的外形。
  经常关注索尼公司的人都对索尼一直以来坚持的信念有所了解,这家拥有磅礴野心的公司既然将PSP定义为&21世纪的Walkman&,那么索尼想要做的就肯定不只是游戏这么简单。在当年那个手机性能极为低下的年代,索尼所倡导的多媒体便携平台的存在意义之一便是将消费对象的年龄层次和适用范围尽量拓宽后,将广大消费者们从家用多媒体娱乐平台延伸至多媒体娱乐平台。
  当然,PSP凭借着其&怪兽般&强悍的机能和优秀的多媒体体验在那个年代中赢得了数以百万计玩家的喜爱。当年的索尼也为了自己的承诺和目标推出了非常多的PSP外设产品,可以说,除了通话功能,这款掌机在当时几乎&无所不能&。
  然而,任天堂对索尼所倡导的多媒体功能却不屑一顾。与索尼的&无所不能&相反,任天堂所推出的NDS延续了他们在游戏方面的专注性,将更多的心思放在了游戏上。利用了双屏幕的NDS,可以使玩家在不切换界面的情况下方便的看到游戏中的更多信息;触摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制游戏;通过机身中设计的麦克风,玩家可以在中通过声音和气流控制游戏中的各种事件。可以说,这一系列贴心又新奇的游戏体验又一次彻底颠覆了人们对游戏掌机的认识。反观索尼的PSP,除去它强悍的机能和丰富的多媒体性能,它所保留的与游戏真正相关的东西已经少之又少。正因如此,真正想安心玩游戏且希望通过游戏带给自己简单又快乐的人们往往在选购时便坚定了自己&任饭&的身份。
  在PSP和NDS系列掌机制霸天下的年代中,NDS系列掌机的成功再一次证明了&纯粹游戏&带给玩家们的杀伤性。在掌机游戏的历史长河中,任天堂一次又一次的凭借着其优秀的第一方作品创造了数不胜数的千万销售神话,在如此恐怖的软件销售奇迹中,任天堂也为自己带来了无数的玩家。在动辄千万装机量情况下,诸多第三方游戏公司也从中看到了NDS在游戏市场中的绝对优势,从而纷纷加入,创造了更多的游戏大作。这其中,&《勇者斗恶龙》系列&就是最好的例子。我们说,任天堂旗下主机的成功绝非是偶然性的个例,而是其多年来强调游戏性和游戏体验的最终结果。在任天堂的世界观里,出色的游戏不一定需要好的画面,游戏性的表达也不比追求CPU性能的强悍。实际上,这一说法对于游戏开发商来说也是一个非常容易接受的观点。简单纯粹的画面减少了游戏的开发成本,将游戏开发的重点投入到游戏的更多出色玩法上,无疑也会加强游戏在玩家心目中的形象。不过,这种对玩家、开发商以及硬件公司三方面都有利的思想模式却始终没被索尼所接受。
  对于庞大的索尼公司来说,PSP这台掌机承载了太多的希望与梦想。上文中我们也曾提到,索尼希望通过这台掌机使现有的消费者们接受并热爱移动多媒体游戏平台。由于索尼旗下的产业链异常庞大,所以索尼希望将旗下的游戏、电影、音乐甚至数码影像行业等诸多资源汇集到一台可以承载的平台之中。于是乎,PSP就这样诞生了。作为&新潮时尚游戏机&的,PSP在当年凭借着其无与伦比的画质体验和多媒体性能成为了玩家们手中的至宝、&核心游戏&的代名词。即便在与NDS的厮杀中,PSP的生存哲学制约了自身的发展;但凭借着其出色的画面表现,PSP还是吸引了一大批对画质有强烈需求的游戏厂商。很自然的,高画质的游戏也吸引了众多的PlayStation电视主机游戏玩家。这其中,《怪物猎人》、《战神》和《GTA》等游戏就是最好的例子。同样,索尼与任天堂完全不同的理念也影响到了游戏开发商们的多样反馈。一些开发商认为,出色的画面表现可以提升游戏的表现形式,为旗下作品提供更多的可能性;而另一些开发商认为,出色的画面同样也就代表着需要增加巨额的开发资金,在PSP本来就不高的装机量面前,想收回成本并大捞一笔的可能性并不是很高。
《怪物猎人》
  以PSP和NDS时代为代表的掌机游戏巅峰时期,掌机的发展方向分为了两种。一种是索尼为代表的多媒体娱乐终端,另一种是以任天堂为代表的&游戏至上&掌机。实际上,这两种意识形态都有其特有的优劣之处。但无论如何,那个时代的游戏与主机也都处在一个生态平衡且前途光明的时期,直到手游的异军突起。
  三、掌机时代的没落
  2014年6月,索尼宣告PSP正式停产。这款传奇性游戏主机的正式停产,也标志着一段游戏历史的终结。在索尼的最后一次销量调查中,PSP以其7600万的销量为自己的历史画上了一个句点。PSP停产后的第9个月,索尼的最新游戏掌机PSV销量终于突破了1000万。2015年3月,外媒VGCHARTZ发布了PSV的硬件、软件销售情况调查报告。报告称:&目前PSV平台销量榜第一名《神秘海域
黄金深渊》,销量为142万&。这个数字我们该如何理解呢?我们&无耻&的和3DS平台游戏销量对比一下。在同样的报告中,&3DS销量榜第一名《口袋妖怪
X/Y》,销量为1267万&;翻到3DS榜单的第24名,《王国之心 3D》销量为144万。面对如此大的销量差距,我们能得出怎样的结论呢。
  近年来,掌机游戏市场的大幅度萎缩超出了所有玩家的想象。进入触屏时代之后,智能手机的进化速度快得令人吃惊,几乎每天都有一款作品问世出来挑战传统掌机的硬件性能优势,两者之间的差距已经日渐缩小,某些程度上甚至难以辨认。任天堂的NDS在当年开创了触屏掌机及碎片玩法的先河,但却万万没有料到,就在不久之后,这一自己一手打造的市场口味及流行趋势,就这样拱手让给了智能手机市场。眼下的手机游戏几乎重现了掌机小游戏的所有魅力:轻松有趣、简单便捷、老少咸宜、粘性适度。对于大部分轻度玩家用户而言,自己完全没有理由再去购买一台价格不菲的掌机--尤其对于女孩来说,包包里空间有限,放个手机或iPad便已足够。
  当前,掌机游戏正在面对来自同族的强大竞争,这股竞争几乎是毁灭性的,但尚不足以致命。面对经过一系列进化后咄咄逼人的新世代手机游戏,掌机游戏也必须采取革命性的转型,这是一个行业的本能行为,也是数码生物界的进化论。它逼迫着掌机产业必须拿出更加吸引人的革命手段,才能重新占领人们的钱包与视线。譬如更加另类的硬件特色(多屏组合、裸眼3D)、更加多元的操作手段(声控、多轴感应)、更加潮流的外形设计(流线、透明)以及最关键的--更艺术化的游戏体验。
《怪物猎人2G携带版 for iOS》
  目前,越来越多的传统大型游戏厂商开始在给iOS及安卓系统打造专属游戏,其中不乏自家招牌作品的移植复刻,譬如《怪物猎人2G携带版 for
iOS》、《最终幻想Ⅶ》、《DJMAX》、《逆转裁判》&&从动作到角色扮演到音乐到文字推理,各种游戏类型不一而足,以iPhone为首的主流手机及平板电脑也基本可以在性能上完整吃透这些作品。可以毫不夸张地说,也正是这些因素导致了PSP的提早退役,甚至连PSV里的PSP经典怀旧游戏商城亦变得有如鸡肋,手机载体从硬件到系统上的广袤兼容性提前让这些主打新瓶旧酒的掌机项目夭折了。
  现如今,一味追求性能的PSV受到智能手机的冲击之后,已然走到了索尼为自己砌筑的死胡同之中。秉承着创新性和游戏性的3DS在智能手机的冲击面前,仍然活得有滋有味。追其根源,我们还是要回到游戏机成功的关键问题上--软件和游戏至上精神。Game
Boy和GBA时代,任天堂在画质和续航这两个矛盾点中选择了续航和游戏性,最终证明了画质并非是掌机的必须。NDS和PSP的时代,任天堂告诉了我们创新性和出色的游戏体验才是掌机的真正生存之道。3DS、PSV和手游时代,任天堂将自己的独特性、多元性和游戏性发挥到了极致,才勉强在这个新的时代站稳了脚跟。
  以过往的经验来看,游戏掌机至少需要3、4年的事件才能实现一次更新换代,然而智能手机市场却是以每半年换代一次的节奏疯狂发展着。我们相信,任天堂目前独有的裸眼3D技术在智能手机中实现并非难事,iPhone的指纹识别和Siri更是带给了智能手机无限的可能。在如此强大的对手面前,游戏掌机的没落难道真的是必然性事件么?
  四、故事还未开始 就看到了答案
  回到文章中最初的那个问题:&未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?&实际上这个问题与网络上的&PSV有没有前途&、&任天堂的手游为什么还不出&等问题十分类似。这样的提问其实都陷入了一个误区--以为硬件是游戏市场的惟一决胜因素,既然某某公司的硬件落伍了,那么就该完蛋了。
  以任天堂为例,这家公司说到底其实是一家软件公司,它的硬件只不过是自家软件的独占平台而已。硬件的落伍对于游戏本身来说其实并不是很重要,只要做好自己的游戏,自然会有玩家找上门来。任天堂坚持并贯彻这个理念已经有30多年了,虽说这其中有起有落,但追求纯粹乐趣的理念终究是靠谱且有效的。
索尼全球工作室总裁吉田修平
  两年前,索尼全球工作室总裁吉田修平就曾公开表示:智能手机和廉价甚至免费的游戏应用已经毫无疑问地蚕食了掌机游戏市场。吉田修平在接受媒体采访时表示:&有人在TGS上问过我,手机游戏对掌机游戏的冲击有多大。我的回答是,非常严重,毋庸置疑。&事实就是这样,随着移动智能设备的崛起,手游已经成为了绝大多数玩家打发零碎时间的首选利器,恐怖的装机量加上出色的性能也使得手游市场的可能性不断延伸。以目前的游戏市场来看,各大游戏开发商都早已察觉到手游平台的更多可能,纷纷转型开发移动游戏。按这种形式发展下去,掌机游戏平台很可能会步街机游戏的后尘,成为一种边缘化的产业。
每年几百部的所谓抗鼎力作、最强手游
  那么,在那个历史性时刻到来之前,你会选择花200元买一款高完成度的出色游戏呢,还是去下载一款暗藏深坑的&免费游戏&呢?如果你想选择后者,那么在这个纷杂的游戏世界里,如果可以的话,请尽可能支持一下一次性买断的出色手游。
枪战游戏都可以来一发十连抽
  对于中国很大一部分手游玩家而言(或者说,这部分人根本都不能称作为玩家),那些粗制滥造的国产手游很可能是他们所接触到的所有游戏。在没接触过真正完整的、高完成度的、充满了纯粹乐趣的游戏之前,这些人被灌输了一种&游戏就是这样,待我十连抽之后再与你在比武场中相见,虐不死你&的观点。在那些为了收费而不惜牺牲游戏节奏的&免费手游&中,不少人都对传统的卡牌游戏丧失了最后一丝希望,他们认为这类游戏千篇一律,已经走到了穷途末路。然而事实上,这些被称作为玩家的人并没有机会体验到真正高质量的卡牌游戏,这是一种多么悲哀的现实?
  最后,有趣君想用一位&玩家&在论坛中与我们的对话来结束此文:
  &你们有《炉石传说》的礼包么,发一份给我。&
  &不好意思,这个我们真没有,也确实要不到。&
  &那个暴雪是什么公司,也太小气了,这破游戏是怎么火的?&
  From 有趣点 作者:Key
[编辑:路过一只酱油]
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游戏名称:砖块游戏 (Brick Game )
还记不记得曾经的我们蹲在角落里,抱着掌机打俄罗斯方块?那真是 Kill time 的好办法,一不小心一天就过去了。那时老妈也会和我们抢着玩……结果忘记了做午饭。Oh,my god~~~!
但是经典已去,想追忆都有些困难,毕竟我们不会再怀揣掌机找个角落去玩,在手机上找的俄罗斯方块游戏各种华丽,却少了当年那种经典的感觉。
直到我找到了Brick Game Simulator ,开始我甚至以为这是恶搞的PS,后来发现是真的!感觉,一下子就回来了……
当然至于手感……开震动勉强一下吧,不知道支不支持手柄了。
Brick Game Simulator包含罗斯方块,赛车,贪吃蛇,打砖块,青蛙过河五款游戏,让你怀念个够!
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输给任天堂不丢人?盘点那些掌机中的失败者
山之边真人
爱玩网独家专稿,转载请注明出处。2015年日本游戏市场的统计结果,任和3DS成为绝对的赢家,也是如今日本市场仅存的一项优势,而有传闻称,任天堂今年可能问世的下一代主机“NX”本身仍包含有掌机要素。NX传闻的几项专利被认为有着掌机的可能性对于这项传闻很多人都乐于相信,因为这是任天堂的老本行。如果说主机市场几十年来尚且风云变幻,轮流坐庄,那么掌机领域任天堂一直都是绝对的霸主,自从GB一统天下后就再无对手,唯一像样的竞争者PSP在NDS面前也只能说是败者,更不用说其它名字。下面就让我们回忆一下那些在不同时代曾经挑战过任系掌机的失败者们。GAME GEAR作为任天堂GB前期的最大对手,世嘉这台掌机如今被视为失败的竞争者,其实它的销量成绩已经远超很多人意料——全世界最终共计卖出1041万台(日本178万台),比起同期雅达利的Atari Lynx,NEC的PC-Engine GT等名字都没多少人听过的掌机强上太多了,实际上在PSP问世前,GG一直都是任天堂GB家族之外唯一卖过千万的掌机名字。GAME GEAR的败退证明了掌机市场的独特性GAME GEAR正式诞生于日,开发时的代号曾为“Project Mercury”(),如今看来让人多少会联想到几年后的土星,世嘉对于行星的偏爱在当时就能看出来……而最早世嘉对于GG能抗衡GB还是抱有很高期待的,也不惜成本将其打造成当时综合性能最高的掌机,同时还支持多种配套功能,比如可以外接TV调幅器当成便携电视等。但结果正如我们知道的,黑白的GB轻松击败了彩色的GG,原因无外乎常提到的几点:电池续航能力(八小时和三小时),掌机及卡带价格(12500日元和19800日元),体积导致的便携性(号称砖头机的初代GB也比GG小上一半),以及最关键的游戏数量。世嘉当初在输掉的版权官司后曾抱怨如果GG上也有俄罗斯方块,在北美和GB未必不能一战,而终其六年的生命周期里,GAME GEAR上196款游戏有90%都是世嘉自家移植作品,结果可想而知,而这也是此后历代掌机之所以失败的一个缩影——游戏阵容的单调。1996年之后,世嘉基本终止了GAME GEAR的一切活动,而更不为人知晓的是,在1995年世嘉还曾推出过第二代掌机,GG的后继机种Sega Nomad,这款掌机的定位是便携式MD,既可以直接玩MD卡带,也可以转接电视当成手柄(听起来眼熟是吧,WiiU和PSV说你们呢……),但仅仅是理想而已,实际发售后不到一年就匆匆停产无疾而终,除了当时世嘉已经把重心转移到新主机SS上以外,更重要的是原本看似行将落幕的GB凭借《口袋妖怪》突然萌发了第二春,彻底让世嘉在这个领域死心放弃。只有世嘉自己的游戏,是GG,乃至之后大多掌机输掉的本质理由。Wonder Swan上世纪最后几年,已经平淡多年的掌机市场曾迎来过一次短暂的风波,万代的“神奇天鹅”Wonder Swan曾一度被认为是有可能挑战GB的存在。一来比起此前的对手万代还算是家业尚可,有点分量,二来有“GB之父”横井军平加入到WS计划,有着人脉和技术。但1997年横井军平因车祸意外去世,打乱了WS和万代的计划,最终初代Wonder Swan一直拖到日才上市,而当时任天堂的GBC已经问世一段时间,仍然是黑白时代的WS更没有任何优势,时隔一年后就马上推出了彩色版的WonderSwan Color,让之前买了WS的玩家更觉得自己被耍了,而彩色版屏幕的劣化更加造成了这种印象……等再隔一年,任天堂的GB后继者GBA已经诞生,顺利继承了GB时代的庞大遗产,至此WS的失败已经是毫无疑问的了,到2003年放弃为止,销量不过350万台,游戏方面倒是略好一些,除了万代自家支持外,不少第三方厂商都给了强力支援,比如当时的Square在其上面推出了《》移植版,也是WS上销量最高的游戏。尽管WS是个毫不成功的挑战者,但有些意外的是,它在不少业内人士眼中却有相当高的评价,尤其在造型方面,很多人都表示过对于其设计美学颇为赞赏,同时横竖都能玩的创意虽然没多少作品发挥出来,但好歹也是一个创举,至今在不少动漫作品里玩家还能时常看到这台相对冷门的掌机造型出现。Square为WS移植的FF系列是上面卖得最好的游戏Neo Geo PocketSNK的掌机NGP当初和WS基本在同一周期内提出,一度还被媒体拿来炒作成三家争霸的感觉……虽然不论当时还是现在,稍有头脑的人都能看出来,如果WS还算有可能成为GB的对手,那么NGP简直半点机会都没有,SNK高层当时这个战略完全是在浪费资源——很大程度上NGP的失败也是它们日后破产的原因之一。因为SNK,不少国内玩家对NGP上的游戏还是很有感情的Neo Geo Pocket初代在日问世,比WS算是抢先一步,然而并没有任何用——和WS的问题一模一样,当时GBC已经出来了还在卖黑白掌机是自寻死路,结果同样就是SNK在几个月后就马上推出了彩色版的Neo Geo Pocket Color,同样让最先跑去买NGP的玩家觉得自己被耍了……之后的故事也同样差不多,NGP上的游戏基本也都是SNK自家作品撑着,SNK没多久就意识到不可能战胜GB系列,当初宣传时摆明打擂台的口号“I'm not BOY”也成了笑谈,再然后SNK都自身难保了,NGP系列也就此退出历史舞台。虽然终其一生,NGP系列销量不过85万台,但托SNK在国内玩家心中的地位,NGP上面的不少游戏看起来还是很有亲切感的,SNK的招牌游戏确实在当时的掌机上也算尽力做出了上佳表现,比如拳皇、侍魂、月华剑士、女子格斗等,另外值得一提的是IGN曾给出满分的《SNK VS Capcom 千年之战》,拳皇和街霸的首次合作最早正是以Q版的方式在这台掌机上问世。PlayStation Portable对于这台掌机,想来无需再多说什么,作为任天堂历代掌机唯一像样的对手,PSP毫无疑问是最成功的失败者,对国内玩家来说更是有着不可取代的特别意义,甚至可以算是红白机时代后,当时游戏机在国内的又一轮新风潮引导者。国内玩家对PSP无疑有着特别的一段回忆截止到2014年停产为止,PSP全球的销量大约突破了8000万台,如果单看这一数字,在历代游戏机排行中可以名列前十,比肩GBA,似乎并不算差。但问题在于,它的对手NDS是一个销量超过一亿五千万台的怪物,能与之相比的只有PS2。这也正是PSP从诞生到落幕为止,都难称成功的一个理由,从开始到最后它都输给了NDS。同年发售的两台掌机NDS首日销量超过70万台,PSP只有20万台。而在第二年,任天堂就凭借任天狗、脑力锻炼、动物之森等一系列游戏把销量迅速提升到两千万台,超过PSP的一倍,之后的数年时间两者差距只有不断加大,PSP甚至不曾有过任何翻盘的希望。直到生涯最末期,PSP才有些尴尬地首次在全年销量上领先NDS。要分析NDS取得胜利的原因,可以列举很多理由,但要分析PSP失败的教训,则显得有些微妙——不是说索尼犯了什么致命的错误,而是在这个过程中他们就没有做过值得称道的重大决策,仿佛全然就没有把这台掌机的成败放在心上。索尼那段时间对PSP的微妙态度,或许是业界始终不可能弄清楚的一个原因,即没有在上面大量移植顶级品牌游戏,也没有开发对应的掌机专门作,仿佛就是应付公事一样让它自然发展,不紧不慢的推出游戏。而另一方面索尼为PSP准备的大量周边功能,也没看出他们在这上面投入全力支持,没有效果就扔到一边不管。这样几年折腾下来,PSP最后还能取得这个成绩,已经得说是索尼的牌子很有用途了……索尼为PSP做的大部分工作都是徒劳无功PlayStation VITA日,PSP后继机种PlayStation VITA正式发售,但问世不到一年后就出现了无比尴尬的局面,不要说和当时的新对手3DS相比,PSV初期销量甚至一度还不如当时已经退隐二线多时的PS2,而且之后两三年都是这种顺其自然的情况,截至到目前为止,销量好歹也算是突破了1300万台,但销量最高的游戏还是2011年的PSV版《神秘海域:黄金深渊》,不过160万套。索尼对PSP的政策,大体延续到了PSV身上,只不过看起来更加放其任之,有游戏也好,没游戏也好,过得去就行,而在PS4问世初宣称的和PSV互动,现在看来也只是个噱头居多,没多少人买个PSV真把它当手柄用,远程游戏更是画蛇添足,多此一举,到头来PSV上的游戏多半还是回到了掌机生涯末期的普遍趋势,要么是跨平台作品“顺便”照顾PSV一下,要么是各种定位鲜明的美少女游戏或动漫改编作品,俨然是所有游戏机末期的症状,“毫无‘PSV’痕迹”的说法恐怕会继续下去直到它退出历史舞台。PSV的未来真的只剩下手柄?事实上能在上面位居一席之地的失败者,本身已经多少算是游戏机中的赢家了,掌机竞争史上那些真正被淘汰的残次品不少是现在拿出来大家都全然不知道名字的,比如1997年的和2005年的Gizmondo这种。而GB时代光是试图山寨失败成为炮灰的各路掌机就有近十款以上……风水轮流转,如果未来任天堂的新一代NX不再坚持掌机路线,那么在PSV和3DS落幕后掌机时代或许也将离我们而去,被更加大众的手机平板等移动平台所取代,届时回忆起这些名字,只能是老一代玩家的情怀了。
游戏史上历代掌机进化一览
Mattel Handheld Electronic Games,1976。历史上最早的便携游戏机概念。
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游戏史上历代掌机进化一览
Microvision,1979。首部可以更换游戏内容的掌上游戏机
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Game & Watch,1980。任天堂在GB之前推出的掌机,也是成名的开始。
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Select-A-Game,1981。一款造型独特的早期掌机。
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Game Pocket Computer,1984。Epoch早期推出的一款掌机。
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Game Boy,1989。著名的“砖头机”初代GB,任天堂就此奠定这个领域的绝对霸主地位。
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Atari Lynx,1989。雅达利推出的第一款彩色屏幕的掌机。
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Game Gear,1990。世嘉的第一款掌机,早期算是GB外最知名的掌机代表。
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PC-Engine GT(欧美名TurboExpress),1990。NEC推出的掌机,可兼容PCE游戏。
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Gamate,1990。又名“超级小子”或“超级神童”,是早年台湾地区自己推出的一款仿GB掌机。
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Game Master,1990。同为早期仿GB掌机之一,在德国地区发售。
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Watara Supervision,1992。依然是早期仿GB掌机之一。
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Sega Nomad,1994。世嘉在GG后的第二代掌机,但很快无疾而终。
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<,1997。问世时曾大肆宣传的一款奇特掌机,但很快销声匿迹。
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Game Boy Color,1998。GB的彩色版终于问世,再次延续了任天堂掌机的霸主地位。
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Neo Geo Pocket,1998。SNK当时推出的掌机,随后发售彩色版,但最终宣告失败。
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Wonder Swan,1999。万代推出的掌机,同样在一年后发售彩色版,最终在竞争中失败。
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Game Boy Advance,2001。任天堂GB的后继掌机,继承了GB时代的良好发展。
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N-Gage,2003。诺基亚当时对手机结合掌机的一次新尝试。
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Game Boy Advance SP,2003。GBA的改良版,造型设计有了较大变化。
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GP32,2004。由韩国厂商GamePark当时推出的一款掌机。
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Nintendo DS,2004。任天堂的第三代掌机,最终也以超过一亿五千万台的销量成为史上最成功的掌机。
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PlayStation Portable,2004。索尼首次推出的掌机,成为任系掌机外最成功的作品。
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Gizmondo,2005。搭载诸多外设可当便携电脑使用的一款掌机,但因缺乏游戏而失败。
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GP2X,2005。GamePark为GP32推出的后继者,但仍然无法吸引玩家。
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CAANOO,2010。同为GamePark推出的一款掌机。
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Nintendo 3DS,2011。任天堂的新一代掌机,虽然不及NDS,但仍旧占据霸主地位。
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PlayStation Vita,2011。索尼PSP的后继者PSV,但目前的表现只能说是勉强维持。
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Neo Geo X,2012。SNK授权推出,内置经典NEOGEO游戏的一款便携设备。
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Shield Portable,2013。Nvidia推出的系列平台,可运行安卓游戏。
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