足球经理2011妖人怎么打比赛

进阶技巧:FM控制比赛的行为_足球经理2011综合攻略(11)_足球经理2011攻略秘籍_游侠网
《足球经理2011》综合攻略
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FM的确有控制比赛的行为,这和它通过心态决定比赛胜负的设计分不开的,所以导致了它还必须增加很多特定设置来让比赛看上去更&真实&金手指其实不算控制比赛,这不决定比赛胜负,只影响进球数多少。该赢的一样会赢。下面讲几个经过反复试验得出的比较肯定的结论
1.联赛中的竞争对手:FM总会给你制造一个冠军的竞争对手,你赢,他也赢,偶尔还会超过你,如果你正常输赢球的话,他的分数和你的总保持在正负0-3分之间。
2.连胜后连平/负:FM认为不应该存在一个球队可以连胜太多场次,这点在09里还不明显,但是到了10里非常明显。做了个测试,用申花打了7连胜后对上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆发最后进了5个球,但因为战术设置的原因,我也进了5个,最后变成进球大战了。为了测试,load档重打,赢了以后又对上弱旅青岛,青岛之前每场比赛也只进2球而已,对上我进了4个。这种莫名其妙的丢球可以从对方前锋的爆发和本方球员的反常举动中看出来,明明战术都正确,但就是打不好。
3.电脑有一个神奇门将:这是10里才有的,联赛过去10轮,深圳队只丢了1个球。而深圳的上赛季名次是倒数的,球队实力很弱,门将也只排中超1X位(FMGS评分)。这样的门将却只丢一球,不可思议。相比我的中国第一门将面对弱旅却连丢4球更不可思议。所以在10里追求少丢球很困难了。
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足球经理2011攻略目录
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足球经理2011
Football Manager 2011
游戏类型:体育游戏
游戏语言:英文
游戏平台:pc
官网主页:
发行公司:Sports Interactive
更新时间:
游戏上市:
  足球经理人(FootballManager,简称FM),在北美地区名为世界足球经理人,是一款在多种平台上发售的国际足球模拟经营类游戏。它最初在1984年由AddictiveGame首次发行,直至90年代。由2004年起,足球经理人由SportsInteractive(简称SI)制作,由世嘉发行。
  在足球经理人这游戏出现前,制作商SI曾制作过一款知名的模拟经营球会游戏冠军足球经理(ChampionshipManager,简称CM),但在CM03/04版本,制作商SI和发行商Eidos再合作,商议过后,冠军足球经理名称的版权交给Eidos,而程序的版权则给了SportsInteractive。因此SI不能再以冠军足球经理这名称发行游戏。其后SI带着原有游戏的程序转投世嘉,制作以CM系列为基础的同类游戏──足球经理人。
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【汉化】冠军足球经理 2011 简体汉化修正版,比赛解说版发布!(大家新春快乐!)
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Always Online、
白苹果, 积分 819, 距离下一级还需 681 积分
和Beta版发布相隔6天,Online想了很久,这次带着冠军足球经理 2011 简体汉化版 解说版当作新春礼物来祝福大家新年快乐!
不得不抱歉下,新闻发布会和收信箱的内容没能想预期一样一起更新,首先量比想象的还大,其次这两文本又是不同之前的格式(无语)所以显示又是跳出,
也感谢WEIP技术组流螢飛舞大大耐心的帮助
至于Beta版本的反馈问题:
球探情报跳出 (最后三个选项替换为英文,不过选项没变化只是询的窗口的三句,因为测试发现中文后会导致顺序错误,而球探没有语句而导致跳出)
球员搜索时跳出
这两个比较严重的问题外其它的大大小小的也解决不少。
但很抱歉,1.2代玩家跳出的问题无法解决,因为是中文显示的原因所以导致占用的内存会在载入时变多,所以不好意思了,目前没有办法。
也许这版里还会有问题,但不得不说和上版相比好的多。
也谢谢许许多多朋友的反馈,虽然不能一一回复,也不能一个个解决了, 但不管怎么说,真的是努力在做。
过节,我们三人的时间都不多, Ken和Kevin还在翻译,尤其是Kevin翻完了比赛解说还有大量的收信箱内容。
在此希望大家体谅,时间上不允许我们有太多时间,而我也在每天不断装了删的循环测试。
最后,希望这份新春礼物能让大家满意,也希望大家新的一年新的开始,快快乐乐,祝大家新年快乐!
也希望转载的朋友转载时请注明汉化人员
汉化:Online
翻译:Kevin(威锋昵称:kevns 3楼的) Ken (威锋昵称:xkclovepp 1楼的) Online
美工:Ken(威锋昵称:xkclovepp)
汉化内容:菜单,选项及属性和比赛解说。后续会更新汉化的进行中)收信箱还有(进行中)新闻发布会内容
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汉化修正解说版下载:
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<p id="rate_2133" onmouseover="showTip(this)" tip="不知道还有没有继续汉化&人气 + 1
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网盘挂了下不成啊
威锋有你更精彩:)
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不知道还有没有继续汉化
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感谢分享^_^
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原创内容^_^
要是汉化的是fm就更好了。。。
感谢分享^_^
来点果图啊
求球员名字喊话
威锋有你更给力:)
太给力了。赞
威锋有你更精彩:)
强劲一顶,不晓得年后工作忙么?有解决掉收件箱问题么?唉,台机上的fm11都没玩了
不知道为什么装完以后没有声音
精品文章^_^
威锋有你更精彩:)
楼主V5。。。。。。。。。
继续等待完美版 加油~!!!
助人为乐^_^
威锋有你更精彩:)
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LZ辛苦了,加油!期待你的正式版!
威锋有你更精彩:)
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支持汉化,辛苦了
注意新版本支持和存档再进入就秒退的bug啊 加油~~
感谢汉化 不过一点比赛就跳出&&&&&n
威锋有你更精彩:)
2代压力很大
威锋有你更精彩:)
果然0点更新
感谢分享^_^
足球经理大爱!
威锋有你更精彩:)
1代3.13秒退
支持汉化,不过进入 比赛的时候会跳出~@!!!!!
威锋有你更精彩:)
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我已经无法再淡定下去
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15:04 上传
残余汉化、BUG修复工作、测试等工作正在紧锣密鼓的进行
大家多支持支持楼主,很辛苦的 !!
谢谢大家了
更新至1月28日,因为年底工作比较忙,所以新闻发布会的汉化进度比较慢,目前完成了大概60%
相比ONline他们的进度,我这里明显落后。。。我会在30号-31号完成新闻发布会部分汉化内容并进行评测
上:哈日哈韩哈你妈
下:非人非狗非主流
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占楼占楼,哈哈~
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嘿嘿。真不错,谢谢兰州
淘宝搜索框输入“@面条可爱多”直达
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支持!这样的游戏如果不汉化会难住很多人的,包括我
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回 1楼(xkclovepp) 的帖子
哈哈,加上啦
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强烈支持,感谢分享。。。。。。
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Powered by Discuz!&& 有的玩家总在问一些战术或者方法是否换了补丁就不适用了。从游戏设计的角度来说,补丁是不可能改变游戏方式的,要说是否适用,这也是我不提供阵型的原因,只有战术设计理念是普遍适用和可以解决所有问题的,毫不夸张的说,这些理念放到07,08,09都适用,不过是没有角色系统麻烦些就是了。所谓换个补丁战术就不好用的,那说明那些战术还远远没到家。
& 经过一段时间验证后,发现了一些方法可以在目前的基础上可以让我们的战术设置更加简单和有效。
1.阵型和球员角色
&& 战术策略决定了阵型,总体来说实力高于对手时,可发挥的阵型更多,你可以用3前锋,双前锋1前腰,双边锋/进攻型边前卫的战术,或者平行442;防守时可以用442平行,双后腰,三后卫甚至5后卫1清道夫的阵型。在使用一些双平行站位时需要注意,如果你用了双后腰/中场,那么不可以都是防守型,必须有人向前给球,这就涉及到了球员角色。
2.安排球员角色
&&& 这里变动很大,经过试验,FM提供的自动安排角色和职责的功能是废物。这个功能完全无视球员能力而仅根据阵型来设置角色。所以我们必须给每个球员根据球员属性来设置角色和职责,当你换人时也需要根据换上球员重新制定他的角色和职责。这里说一下寻找球员最适合角色的方法,大部分球员位置对应角色都有10个属性,所以我们只需要把这10项属性的和找出来,最大的那个角色和职责就是最适合球员的角色和职责了。
&&& 之后还可以根据这个角色和职责对应的属性来给球员安排训练。对于中后卫,前锋和中场三个位置,是有少于或多于10个属性的角色和职责的,这是我们就需要算平均值,平均值最大的就是最适合球员的。
&&& 但是我们同时看到,如果根据对手指定自己阵型后,我们不一定可以安排球员担任最适合的角色的,比如说你的两个中场,都是前场组织核心,他俩就不能都担任这个角色,因为这样我们就缺少了一个防守的角色。解决办法是让一个人担任防守的中场角色或者换一个担任防守角色表现更好的球员上场,这就要比较两人防守端的属性了。
3.战术安排
&& 先说全队的,全队现在不再需要根据球场尺寸来指定传球速度和宽度利用了。因为在任何场地都可以打任何传球方式的打法,而宽度是根据你执行进攻还是防守来决定的。
&& 传球:传球是球队是否能取胜的关键环节之一,设置错了你的球员会表现拙劣而你却不知道为何。FM里传球的基本原理是:传球能力低的球员在传距离越远的球时准确率越低。所以我们要做的就是当你的阵容安排好之后查看所有球员的传球能力。
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&& 当全队传球设置为默认时,我们检查每一个球员的传球能力和他的传球设置,在这里我还是倾向于球员能力20和传球设置20格的对应关系的。所以如图
&& 我们会发现只有Sun jihai的传球能力不符合默认时针对他角色的传球设置。他的传球能力只有8,却被设置了11格位置的混合传球,但是因为只有一个人对于整体传球不能达到要求,我们不会因为他而变化了。
&& 但是我们还得看看心态,球员传球方式是和战术心态紧密相关的,而当你的所有战术设置正确前提下,心态的进攻或防守与否直接决定了你能否赢得比赛,所以我们还得看看球员能力是否可以满足所有心态下的传球要求。所以我们把全队心态调整到了进攻。
&&& 这时我们发现,Zheng zhi,Han peng,Wang Yang传球能力都不满足要求了。也就是说默认的传球方式会导致我们在大部分比赛时间里都不能很好的进行传球,所以我们必须把全队传球改为短传。改为短传后
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&&& 我们发现即便是进攻时也只有两名前锋不符合要求了,但这也保证了大部分时间大部分人都满足要求了。也就是说,你需要为你的球队设置一个在进攻心态下仍然可以实现高传球成功率的方式,也就是说当你设置了进攻甚至全力进攻时你的每个球员传球能力值如果达到了默认,就用默认,否则用短传,超过默认就用长传。
&&& 另外非常重要的一点,仍然要和比赛场地练习起来,当球探说场地适合直传时,如果可以踢直传的球队自然会更加受益,但不能踢直传的球队还是得踢适合自己的传球方式。同样,如果报告说适合短传的场地,即便你的球队能踢直传,也还是得踢短传打法。
&&& 有人会注意到两名中后卫Li weifeng和Du wei传球其实一直都不满足要求,但是请注意,两名DC的角色是清球后卫,也就是说当他们拿球时如果不安全他们就开大脚了,所以直传是必须的,只要把球开出危险区即可,我们不要求他们做更多。
&&& 也有人会提出,那既然这样,为什么我们不按照球员传球能力把球员传球方式设置为对应的传球值,比如说把两名前锋的传球值永远设置为6短传。问题是当你的球员角色不同,心态不同时,需要不同的传球方式。
&&& 难道我们也要频繁的去在比赛中进行调整吗?这是一种非常低效率的行为,而当我们设置了统一的传球时,所带来的误差不会导致比赛结果的大概率改变,可以容忍。当然如果你熟悉每个位置对应心态和角色的对应传球需求并且根据球员属性去改,也可以,那属于微操流,只要你不嫌累。当然也得支出FM这块功能做的不好导致了要不降低玩家获胜几率,要不增加玩家游戏繁琐度。
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&&& 战术理念:战术理念决定了你的球队打法是阵地战还是全攻全守。和之前我说的有所改变,我们不需要在改变心态的同时改变战术理念了,你可以根据你的球员能力设定一个战术理念,一直用下去,直到你的大部分球员能力有了改变。
&&& 战术理念决定球员心态和自由度,心态决定了球员站位,这也是为什么严格的战术理念球员站的更开是因为心态差值大了,而自由的战术理念下球员站的更近是因为心态值差值小了。对于心态影响球员站位和其它方面的详细内容,有兴趣的人可以去看看我在09里写的如何打赢每场比赛。
&&& 那么我们需要一个标准来决定我们的战术理念,或者说我们的打法。看看战术理念的描述:我们知道的是严格理念下球员只负责自己的本职工作,自由理念下球员要做的更多。另外09的正版说明书里写了,球员能力越高,可以给予越高的自由度。那么反过来说,因为自由的理念给予了球员更高的自由度,所以自由理念相对严格理念来说对于球员的能力要求也就更高。而正因为自由理念下球员心态差值小,我在09里说过,当球员心态差值为0时导致了整体阵型会在进攻和防守时靠得更前和退的更后,所以心态也帮助实现了全攻全守的效果。
不管球友们明白了没有,那么决定球队战术理念是严格还是自由的就是球员能力了。那么我们怎么知道球员能力高低呢?当然我们可以通过工具或者插件看球员能力,但是你知道球员能力对应战术理念的边界值是多少吗?换句话说你知道100能力的球员应该是严格还是自由吗?更简单的方法在这里
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&&& 球员信息里有一个能力八面体,仔细观察,这个八面体从外到内共有五层。我的判断是五层对应五个理念。举例:Yang Zhi的能力是处在第二层和第三层之间的,那么Yang Zhi的能力符合严格的战术理念。在球员的八方面能力中,不是所有能力都要超过对应层面才可以算作是对应能力的。
&&& 比如说门将,门将的神经指数是越低越好。再比如说后卫,后卫的进攻能力并不是主要看中方面,如果后卫的其它7项能力都超过了自由而进攻没有,我们仍然把他看作是一个满足自由理念能力标准的球员。全队的理念就得建立在所有球员的基础上了,我个人倾向于容忍2名球员不符合理念对应能力。也就是说如果有9名球员都符合自由的理念,那仍然可以用自由。
&&& 心态:之前已经说过了,按照赔率和双方能力来考虑你应该使用那种心态,通过比赛状况改变心态。要注意的是,因为理念已经不影响心态了,所以比赛中可以直接通过快捷心态改变功能来改变心态。其实这也从方面说明改心态就可以改变比赛状况,而不需要其它设置改变。
&&& 其他全队设置:大家可以看到,我现在的大部分全队设置都是默认了,比赛节奏和宽度利用也是,前面讲了,不再解释。传中设置了高球传中是因为下一场对手后卫线普遍偏矮而且弹跳能力不强。这点要比较你的锋线和对方中后卫的弹跳能力来决定。
&&& 球员个人战术设置:非常重要的改变,当你选好了球员的角色和职责后,不需要改变任何球员个人战术了,也就是说不需要单独设置了,用默认的就好。效果好到。。。。反正我4:1赢了水原蓝翼,没用BT角球。另外Wang Xiaolong联赛里1场首发2场替补总共3场比赛里平均过人12.27次!!!这是因为在FM10里因为有了角色和职责导致了球员个人战术设置的合理,换句话说就是不需要玩家来根据属性计算了,虽然球员属性会有误差,但是这个误差放在整场比赛和整个赛季里是可以忽视的。
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&&& 所以这就是我们之前为什么要寻找球员角色和职责的重要性。找对了你的战术才对。小窍门:找到角色和职责后给球员制定昵称,比如说Huang Bowen是前场组织核心(策应),就可以取名为Huang Bowen 前策。这样当你换人时就很快速的可以设置角色和职责。当然在比赛中当球员的确不适合某种行为时,需要人工修整,比如说拿了黄牌我们就要单独设置铲球为极少。
&&& 临场指挥:这里要讲一下关于球员士气的问题,士气对于球员影响非常大,在战术设置正确前提下,如果球员士气不好,仍然表现不好,所以要时刻注意球员的士气。
&&& 上半场时,当球员评分低于6分,不用看士气,直接换人。
&&& 球员评分在6.1-6.4之间时,可以通过训话来试着改变,如果到了60分钟仍然没有起色或者继续降低到了6分以下,可以随时换人。
&&& 这几天花时间打了一赛季大学生联赛,也算是LLM了。用深圳大学只签了一个DR,用电脑排阵容,没用交流赛前提升士气,最后在附加赛赢了后海进入乙级。打附加赛才发现每场可以换5人,早知道之前8场不胜的比赛里好几场可以胜了,那就是冠军升级。最重要的,没用BT角球.
&&& 打LLM的目的就是为了证明理论是不会因为联赛水平活着补丁升级而改变的,因为理论是最最基础的设计思想,就好比一个好教练/球员不会因为换了俱乐部,国家而不是一个好教练/球员。
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FM控制比赛的行为
&&& FM的确有控制比赛的行为,这和它通过心态决定比赛胜负的设计分不开的,所以导致了它还必须增加很多特定设置来让比赛看上去更&真实&金手指其实不算控制比赛,这不决定比赛胜负,只影响进球数多少。该赢的一样会赢。下面讲几个经过反复试验得出的比较肯定的结论
1.联赛中的竞争对手:FM总会给你制造一个冠军的竞争对手,你赢,他也赢,偶尔还会超过你,如果你正常输赢球的话,他的分数和你的总保持在正负0-3分之间。
2.连胜后连平/负:FM认为不应该存在一个球队可以连胜太多场次,这点在09里还不明显,但是到了10里非常明显。做了个测试,用申花打了7连胜后对上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆发最后进了5个球,但因为战术设置的原因,我也进了5个,最后变成进球大战了。为了测试,load档重打,赢了以后又对上弱旅青岛,青岛之前每场比赛也只进2球而已,对上我进了4个。这种莫名其妙的丢球可以从对方前锋的爆发和本方球员的反常举动中看出来,明明战术都正确,但就是打不好。
3.电脑有一个神奇门将:这是10里才有的,联赛过去10轮,深圳队只丢了1个球。而深圳的上赛季名次是倒数的,球队实力很弱,门将也只排中超1X位(FMGS评分)。这样的门将却只丢一球,不可思议。相比我的中国第一门将面对弱旅却连丢4球更不可思议。所以在10里追求少丢球很困难了。
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常有晴训练法
&&& 最近实在没什么可研究的了,心血来潮想到了个训练的点子。这几天试验了一下,效果不错。用非顶级训练设施和教练,每个赛季还是可以涨好几点。接下来讲解一下
1.训练原理
&&& 大部分训练法,包括我之前的,都是采用全面训练,简单说就是通过判断一个位置球员需要什么属性而去练对应的所有属性。这个方法在我以前作弊训练法时代是可以的,因为训练量没上限,训练强度很低。但是从不作弊的角度来看训练,就不可以。因为训练强度分为三部分:降低对应能力,保持对应能力,提高对应能力。
&&& 所以如果想用全面的训练让球员所有能力都涨是不可能的。这样的训练在很长时间里都只能让你的球员保持能力,因为训练强度不够。那么我们从FM设计者的角度思考就会发现,最好的方法是建立在保持大部分能力不降的基础上提高一个或两个能力。
2.需要什么练什么之木桶原理
了解木桶原理的就清楚,既然不同位置球员对应不同属性,那么我们要做的就是让球员的最弱的属性提高,因为越弱的属性提高的越快,所以要优先练。所以很重要的我们要弄清楚训练项和属性的对应关系。
Natural Fitness
Acceleration
Goalkeeping
Aerial Ability
Concentration
One On Ones
Anticipation
Command Of Area
Communication
Positioning
Rushing Out
Ball Control
First Touch
Set Pieces
Free Kick Taking
Natural Fitness
Acceleration
Anticipation
Off The Ball
Positioning
Ball Control
First Touch
Concentration
Creativity
Long Shots
Set Pieces
Free Kick Taking
Long Throws
Penalty Taking
不能练的属性
Aggression
Creativity (GK)
Eccentricity (GK)
Determination
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&&& 我们在给球员定位角色时要注意,身体属性的重要性。因为24岁以上的球员不再容易涨身体,而30球员开始降身体。所以当我们看到某球员的短板属性是身体而他又不是24岁以下球员时,我们就不能让这名球员担当这个角色和职责了,我们只能选择对球员短板身体属性不包括的角色和职责来练球员,即便这些属性可能比较低,但只要你坚持练,由于年长球员会涨技术和精神属性,到了后期他们会焕发青春的。
&&& 另一方面,由于有5项属性不能练,这些属性对应的角色和职责同样不能选,但可以自己斟酌。比如说一个助教或球探建议很高的球员,可以拜师。这也是帮助我们在早期判断一个球员是否有培养前途的标准。训练20天后出训练效果
Professional低于等于9的球员不能承受高强度训练
&& 唯独没发现哪个属性影响球员对于体能训练的承受度
&& 每一项训练对应属性都有上升下降,一定量的训练才能保证对应属性不下降,而当训练量积累到了某个时候,对应属性会上涨。
&& 只要满足训练强度保持在球员可接受的程度,球员就不会受伤或者得不到对应的训练效果。
&& 成年队合同里,球员可以承受的最高Fitness如图有氧训练所示,魔鬼训练第一格向左两格
&& 有氧和力量每一个都不能超过这个。
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&& 青年队合同里,球员可以承受的最高Fitness如图有氧训练所示,高强度训练第一格向左两格,有氧和力量每一个都不能超过这个。
&& 其实最重要的是球员需要哪些方面的训练,再给每一个球员建立单独训练后发现,球员由于位置不同而导致训练不同只有防守,射门和定位球训练。
&& 所以只要排列组合就能得到下列结果,虽然增长慢一些,但其实已经是最优的了。就算按照位置都还会有重复,而想最高效的就是给每个球员一个训练列表,但是那样导致的不断调整的工作量是非常恐怖的。我已经试过了,相信没人愿意再去试。那么最后的结果就是只需要这九个,而根据球员专业属性值不同,总共是18个。
无防守 ND H&L
无射门 NS H&L
无防守&定位球 NDSP H&L
无射门&定位球 NSSP H&L
无防守&射门 NDS H&L
无防守&射门&定位球 NDSSP H&L
全有(无守门)ALL H&L
全有(无定位球)ALLSP H&L
门将 GK H&L
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针对性设置
&&& 普遍规则是:需要针对的人看属性,强壮低的贴身,不站禁区会传威胁球和盘带的球员紧逼,有弱势脚的放弱势脚,没有弱点的铲抢。如何判断针对性是否有效非常重要,需要懂得阅读比赛。当你设置了贴身,而对方球员仍能转身向前传球/射门时,那么说明贴身无效;如果设置了压迫,对方球员还能向前盘带,那么说明压迫无效。边路球员习惯于盘带,需要观察他下底后是否传中,如果不传中而是继续盘带或传球,那不需要放弱势脚,可以用凶狠铲抢,无论球员是否有弱势脚,只要两只脚不是一样好,都可以放弱势脚,而如果发现放了弱势脚还能传中,就只好铲抢了。
&&& 一般来说,两个前锋一上来都可以贴身,当发现他们退出禁区后,改为压迫;两个边前卫都可以压迫,不管用就铲抢,有传中就弱势脚;CPU总有一名中场球员是组织者,你会发现他拿球后必然向前传球,这个人就需要压迫,压迫不管用就得铲抢。
临场指挥非常有用,它是战术设置的必要补充。每个指挥效果如下
保持控球:比赛节奏放慢一点,但不会很大引起程度变化,比如说正常变慢
加快进攻节奏:比赛节奏快一点,但不会很大引起程度变化
多传空挡:所有球员身后球提高一档
多传脚下球:所有球员身后球降低一档
起高球到禁区:包括后腰以后球员改为长传,同时传球重点变成中路突破
多往边路出球:包括后腰以后球员改为长传,同时传球重点变成两翼齐飞
有机会就射门:所有球员远射提高一档
尝试把球做入禁区:所有球员远射降低一档
多走两翼:边路球员传中提高一档,同时传球重点变成两翼齐飞
多走中路:中路球员身后球提高一档,同时传球重点变成中路突破
轮流插上:边后卫经常前插,边前卫从不前插
节奏缓一缓:比赛节奏放慢一点,所有球员从不前插(或者降低一档)
阵型拉开:宽度利用加大,同时传球重点变成两翼齐飞
阵型收缩:宽度利用减小,同时传球重点变成中路突破
后防线压上:加大防线位置
后防线回收:减小防线位置
逼抢对手:所有球员压迫最大,人盯人&贴身防守,比赛节奏加大一点
保持好距离:所有球员压迫最低,区域盯人&不贴身防守,比赛节奏加大一点
抢的凶一些:所有球员抢断最高
动作小一些:所有球员抢断最小
安全第一:包括中场以后所有球员人盯人&贴身防守
不入虎穴焉得虎子:所有边路球员,中场球员都经常前插,其他人从不前插;所有人盘带提高一档;所有人身后球最高
*指令效果重复时有叠加效果,例:多走中路和阵型收缩对于宽度都有影响
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临场指挥需要结合教练组建议和比赛中助教反馈来进行
经过实践,教练组建议和助教反馈还是很准确的,受职员能力影响不大,而且你可以通过自己对比赛的阅读来发现报告里没提到的东西
教练组建议里的阵型分析,后防线分析,比赛节奏分析,球场宽度分析还是很有用的
比赛中助教反馈通常是这些内容
我们的控球很差:临场指挥改成保持控球
我们的射门主要是远射:临场指挥改成把球做入禁区
我们的抢断犯规太多:临场指挥改成动作小一些
这里举个例子:如果你在一个窄场比赛,那么你不能用阵型拉开的设置,但如果你的对手打3-5-2,你还是要走边路怎么办?采用多走两翼的设置
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如何打好边路
&&& 在现实比赛中,边路传中进球率要比中路稍低一些,但并不像大部分玩家反应的边路不强。其实FM边路做的很强,只是我们没有找到窍门。
1.是否能打好边路取决于球场尺寸,再说一次,球场尺寸是根本,决定了你一赛季的买人和战术,越强的队越适合大和宽的球场,反之亦然。边路越强越适合边路,整体能力尤其是传球和速度体力越好,越适合长球场。如果你有着世界级的边路却在短窄球场比赛,即便是不如你的对手也能在边路和中路防住你。
2.从哪里传中。我们看一下边路的几个角色,所有的边后卫和进攻型边后卫角色,默认都是45&斜长传,这是因为当他们在对方半场拿到球有机会传中时,比他们位置更靠前的球员早已集中在禁区内,他们没必要再下底传中,因为要面对的防守人更多和盘带空间更小。拿球就传才是正道;对于边前卫,进攻型边前卫和边锋而言,选择45&传中还是下底传中取决于自己和对手的速度。
如果你的速度和加速度没有明显的优势,还是采用45&传中,否则可以用下底传中。下底效果更好,但是对传中球员要求更多。你是不是总看见你下底盘带,对手一直卡在你传中的路线上,最后导致角球?那就是因为你甩不开对手。改成45&吧,效果立竿见影。
3.传中落点。我们要对比前锋和对方DC的身高以及弹跳。如果你比对手高,跳的也高,边路球员传中落点就选择高球远点,否则选择低球近点。找人根据什么没有弄清楚,推测是给传中技术非常好的球员准备的。
做好了以上三点,你会发现你的传中成功率高了,头球顶到的也多了,随之而来的就是边路进攻方式效果好了。
总结:这个设置要比自己设置好一些,玩家可以根据对手报告和教练组意见来设置特殊战术,但是这种设置必须建立在玩家球队实力基础上和球场尺寸上。比如说球队不适合太快节奏,虽然对手不适应,但如果自己打快节奏,就会丢球;如果球场尺寸不利于打边路,即便对手面对多利用宽度的对手不擅长时,玩家也不该多利用宽度;当默认球场(102;65)时,适合打中路,但是当你遇到了一个双后腰双后卫或者3后卫的阵型时,你不能再打中路,只能换回正常,同时也要减少身后球。用好了临场指挥,你会发现你对比赛胜率控制可以有提高一个层次
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