如何离开游戏网络游戏?

感谢企鹅,我终于决定要离开大家了[][楼主]&作者:
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企鹅对DNF的不重视,让我越来越无法忍受还记得隔壁DN出来之前,DNF简直风云网游界,每次在网吧玩,都有种坏坏的骄傲从身上扩撒出去,背对着人来人往的走廊,都觉得很多双眼睛好奇又羡慕的盯着我的显示器围观,曾经一度让我的优越感超越理智,放着家里的电脑不玩,每天都自己掏腰包去网吧享受各种膜拜的眼光。可是这种优等待遇,自从DN的出现,就消失不见了,掉线卡机的郁闷,没有真正去玩的人,完全无法体会这种愤怒,每次抓狂疯敲键盘的时候,周围人投来的已经再不是从前的膜拜了,而是把我当成灰主流打劲舞团,就连邻座网吧老板的儿子,那个未成年的小弟弟,都丢来一句&又掉线了啊?别把我们家键盘弄坏了,你换个游戏玩吧&,那种诧异和BS的眼神,我永远都忘不掉,从来没那么丢人过,反而是玩DN的机器附近,总会引来很多人围观,还不时的凑在一起讨论,从那之后,我便再也不愿意去网吧玩DNF了,我承认,我丢不起人。前两天的DNF顶尖高手火拼赛,我看了,从头看到尾,曾经我沉浸在DNF获取优越感的时候,对DN充满了BS和仇恨,观看这个比赛的前,我只关心DNF战队最后能否取胜,因为孙姓少年和仇姓少年一直是我拼命练技术要追赶的偶像。在战队们进入FB以后,我惊讶了,真的,那种画面的震撼以及技能的华丽,让我开始反思自己当初的选择和坚持,8人本,确实有意思,配合3D的场景和美轮美奂的技能,让格斗的演绎,逼真到了极致,虽然高手们败给了海龙鸟,但是他们是光荣的,至少他们要是去网吧打DN的话,他们是骄傲和自豪的,他们是主流玩家,而我,只会给人当成灰主流的代表&&.偶像走了,他们的目标是做全DN第一个通关海龙8人本的战队,而我,也决定要跟随他们离开,毕竟在这里,我已经了无牵挂了。&本帖地址:http://club.xilu.com/netgame/msgview-.html[]
&[2楼] &作者:
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= =。现在网吧里还有完毒奶粉的么,求解释求回答
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要说画面上,这根本就不用比的,要不都爱玩3D的了
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每次别人问我玩什么游戏、当我说出DNF时,他们那鄙视的眼神深深的刺痛了我,从那时起我决定离开
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MLB的,人家隔壁搞的有声有色,咱们官方都不知道给力,再这么耗老子也走
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明天DN就开8人本了,我华丽丽的来,只是为了同事大家一下,可以去凑热闹哦
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玩dnf的孩子就像是玩劲舞的孩子一样,你你伤不起啊!!
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灰主流时代的代表,好样的,!有见地果然
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dnf阵亡的不仅仅有你,还有我们啊悲催,蜗牛的更新速度。
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首先说清啊,掉线卡机这是一直来的问题,从未解决
&[11楼] &作者:
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现在点品味、有点档次的哥们都跑DN去了,谁还会死死的守着这毫无生机的DNF葬送自己的青春呢...
&[12楼] &作者:
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TX的DNF?我是不敢玩咯。伤大了卡机死机盗号受不鸟...我决定玩DN。。。
&[13楼] &作者:
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MD,我也是丢不起人的,现在谁TMD还玩这无聊的游戏呢,简直丢人啊...
&[14楼] &作者:
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神马牵挂不牵挂的。优胜略太才是王道DNF是不能跟DN相提并论的。
&[15楼] &作者:
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越来越烦了,到现在还是一点动静也没,要淘汰了
&[16楼] &作者:
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哥们94哥们一起去玩DN 那才是新的天地...
&[17楼] &作者:
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吼吼离开了你??来一起去杀海龙鸟吧?OK?
&[18楼] &作者:
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表示不仅仅是lz的问题,经常掉线爆屏!
&[19楼] &作者:
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NB,我要去玩玩8人的副本,再说2D烦了
&[20楼] &作者:
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也许DNF曾经一度轰动过,但是现在它寂静被历史所淘汰,貌似这真实的见证了那句优胜劣汰
&[21楼] &作者:
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oh,lz你终于觉悟了!!
&[22楼] &作者:
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姐BS玩DNF的人...键盘毁的比咱跳舞都惨!!!!!
&[23楼] &作者:
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DNF越来越不入眼了,更新的赶上蜗牛的速度了,太厉害了
&[24楼] &作者:
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= =。内个什么孙什么 和仇什么的 虽然是dnf第一剑魂,第一魔道,但好像也是抛弃dnf去DN了吧
&[25楼] &作者:
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果断dn啊,明天就是要开邪龙初临了,完全有必要的抛弃dnf了
&[26楼] &作者:
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历史造就了DNF,现在DNF也注定了要遗失在历史的潮流中,还好咱觉悟的快,愿上帝保佑那群还在玩DNF的孩子死的不要太惨啊
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)版权所有 &&怎么戒掉网络游戏? - 知乎39被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答245 条评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起评论:《孔雀王》之死 网游如何退出市场
评论:《孔雀王》之死 网游如何退出市场
转自donews
【eNews金凡专稿】悲壮的中国网络游戏市场大洗牌终于随着一部游戏作品的倒下而启动,而直到今天,奥美也是第一次站出来,直面《孔雀王》的失败。日5点30分,奥美电子负责运营的网络游戏《孔雀王》宣布中止服务,奥美于6月2日在游戏官方网站上发表了公司声明。
此前由于《孔雀王》的中国运营工作长期得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态已经给市场造成了相当的影响,《孔雀王》也由此成为了我国市场第一例官方承认运营失败的游戏案例。
突如其来的新版本
在签订协议以前,奥美眼中的中韩游戏合作是一桩“美满婚姻”,《孔雀王》项目也是近乎完美的。这部以日本魔幻漫画为基础改编的网络游戏是2002年韩国市场的新宠,2个月公测注册用户超过10万人,得到全韩1.2万家网吧支持。公测期间,连游戏的海报、女主角的宣传资料都成为疯狂玩家的盗取目标。还能有什么能比这些更能说明《孔雀王》的市场人气?
2002年8月,奥美电子捷足先登,以70万美金的签约金和“七三分成”的方式与韩国游戏开发商URITEC签订了《孔雀王》的合作协议。“URITEC看重奥美拥有的暴雪合作伙伴的身份,看重的奥美在中国市场的流通渠道,奥美则一心一意想要做《孔雀王》项目,培养一下自己的运营实力。”据一内部人士分析说。
为了迎接汹涌而来的玩家人流,URITEC和奥美两家预先准备了50组服务器,据说在另外一套备用方案中,URITEC还预定了100组服务器以防万一。这些都是汲取游戏韩国运营的经验而采取的措施。
奥美的市场开发机制迅速启动。10月16日,公司就通过了各路渠道,将100万张CD客户端分发到全国的12个大省。奥美擅长的市场宣传展示了这家分销商强劲的市场造势能力。受到市场行情的烘托,专业类的游戏杂志几乎一致看好《孔雀王》,认为该游戏是“本年度最值得期待”的网络游戏作品之一。网络游戏加动漫文化,消费者的期待值被吊得老高。
但此时的奥美已经觉得有些“不爽”,因为在此前的游戏内测中,公司发现《孔雀王》竟然“Bug多多”,奥美“费了九牛二虎之力才一一搞定”,这是韩国合作伙伴的技术支持“还比较得力”的情况下完成的。
日,《孔雀王》设在中国6大城市北京、上海、广州、重庆、成都、武汉的服务器同时提供服务,游戏公测开始。就像临阵换帅会动摇军心一样,按理来说,这时的游戏版本不能一变再变了,但是更加奇怪的事情却发生了。
“7点钟公测开始,可是6点时候韩国伙伴给了我们一个新版本,两个版本之间变动非常大。”奥美公司的市场部经理陈望治回忆说。新版本足足有两三百兆,在当时的市场中算是容量很大的。在最后的一小时,新版本快马加鞭也覆盖不了所有服务器,奥美的运营人员急如热锅上的蚂蚁。
惊心动魄的一天
10月25日是《孔雀王》公测的第一天,但由于游戏程序的反复,这天也成了奥美游戏运营“惊心动魄”的一天――《孔雀王》开局不顺。玩家需要更新客户端,而大容量的更新下载不仅影响了玩家的满意程度,也给游戏的网络环境造成巨大冲击。
现在网络市场的游戏规则是“想要在游戏中称王称霸,必须在游戏公测阶段就开始练级。”怀着这样的心态,官方网站中20万名申请测试帐号的玩家焦急等待,“所有玩家都希望早点玩到游戏,他们同时下载客户端,再多服务器也吃不消了。”
奥美电子在华南最大的合作伙伴21cn中心机房因为《孔雀王》玩家流量过大而宕机,21cn的主管大吃一惊,把技术人员半夜三更叫到公司进行紧急维护。从理论上讲,这次宕机可以算作是“生产事故”。21cn后来不得不对《孔雀王》下载实施了流量限制。
说起来,被服务器拒绝下载的玩家还算是幸运的――就算是玩家下载了客户端,安装完成后,很多玩家也无法正常进入游戏,因为这个新版本还存在大量Bug。奥美以为它是“Perfect Version”(完美版本),没时间也不可能再组织内部测试,结果是铸成大错。“我们太轻信韩国人的技术了,吃了大亏。”奥美至今遗憾,甚至忿恨。
没客户端的玩家抢着下载,耗费了大量资源;有客户端的玩家无法进入游戏,他们高声叫骂。中国玩家不了解URITEC,他们只管找奥美。“市场部所有人连夜加班,来抱怨的玩家把热线电话打爆,玩家根本打不通电话。”最后实在是无奈,奥美的人员甚至不敢接听热线电话。
回避市场、回避沟通使得事态更加紧张。“游戏公测前半个月是性命攸关,说不行就不行了。”有人担忧地这样想,没想到一语成谶。
游戏败在技术上
奥美马上邀请韩方技术人员来华。一番折腾以后,游戏是可以进入了,可是大大小小的Bug依旧困扰着漫画中法力无边的孔雀王,掉线、掉密码、游戏卡人等常见的毛病《孔雀王》都有。“韩国技术人员弄了很久,也没有完全弄好。”以至于在商海沉浮多年的奥美都按捺不住了,接待人员有一次和韩国伙伴开玩笑说,如果技术搞不定,就不让URITEC的人回国。
事实证明,大陆市场引以为豪的中韩网络游戏合作模式存在明显的商业漏洞。拿《孔雀王》案例来说,奥美出于保护自己利益的角度,它没有理由不在第一时间将游戏的缺陷反馈给韩方,但是在沟通中,“运营商只能傻等”,合作伙伴承诺的技术支持不见踪影。
奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,屡次交涉屡无结果,不平等的合作给行业敲响了警钟。“根本的利益在海外,根本的决定权也在海外。本土运营商挑选韩国合作伙伴千万要慎重。”“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,孔雀王项目败就败在了技术上。”陈望治痛心疾首。
本来想借《孔雀王》积累运营经验,为今后竞争暴雪的《魔兽世界》增加筹码,没想到奥美电子却在网络游戏上泥足深陷,《孔雀王》一直没有起色。“只能壮士断腕,再运作下去就危及公司,总公司都会受威胁。”广告、人员配备、服务器等合算在一起,奥美的孔雀王项目起码损失1000万,随之而来的市场欠款问题几乎让奥美多年的商誉付之东流。
奥美承认孔雀王的失败“伤到了公司的元气”,但是它也强调“奥美是一家老资格的厂商”,“会对市场承担责任”。已经购买《孔雀王》点卡的玩家,“哪里买的哪里退,保证能退”;针对市场的合作伙伴,奥美有一个比较周到的“还款计划”,“小额拖欠的马上就能还,数额比较大的,分期偿还。”目前关于奥美因《孔雀王》项目而欠款的流言已经逐步平息,市场表示比较满意。
然而并不是所有倒闭的网络游戏运营商都能像奥美一样负责任的。让我们来看一看真实的中国在线娱乐市场,这个市场有运营商近50家,游戏作品130~140部,而消费者群体规定市场最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏。也就是说,一半以上的运营商和网络游戏项目必将出局,这个洗牌过程最快今年下半年就会展开。
奥美的《孔雀王》并不是第一部市场上停止运营的游戏,但它是中国大陆少数几部官方承认的失败案例。运营失败奥美是“丢分”了,但是项目的收尾、退出奥美做得非常大气、到位和专业。“还有很多游戏是偷偷摸摸地倒了,丢下烂摊子就走人了,损失都让玩家来承担。”
《孔雀王》“涅磐”仅仅两周以后,6月16日,开发并在韩国运营《孔雀王》的URITEC公司的李州率社长提出了离职报告,原来这位游戏公司的高管最高学历是半导体专业的学士。6月18日,福建海科与韩国神指合作的《天战》游戏也宣布停止运营,这是大陆市场第二部官方承认运营失败的案例。
就像三年前的.com风潮一样,网络游戏的癫狂将会吞噬掉很多企业。失败的网络游戏项目如何退出市场将是整个行业不容回避的问题。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
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如何离开网络游戏
离开网络游戏有很长了,今天写些感受来纪念一下,是关于如何离开网络游戏的一些方法。本人虽深感网络游戏的害处,但本文并不是来攻击网络游戏的,网络游戏作为一种产业,和烟草行业一样有其存在的价值和理由,攻击它还不是跟撞墙一样,墙不倒我却早扒了,我不想在这里白费口舌。 &&&& 为了让你看出本人对网络游戏的迷恋程度,先在这里摆一下,朋友们自己去感受。 &&&& 记得迷恋于CS那种射击竞技类的游戏的时候,不得不承认自己的痴迷程度不是一般的深。面对“敌人”,毫不留情痛下杀手,子弹带着一种从未有过的快感一种从未有过的速度穿过“敌人”的脑袋,敌人脑浆四溢,血喷如泉。那是一种从未有过的刺激,那是一种从未有过的自豪。拿起手中的枪,跳跃着打开瞄准镜,红心对准对方的头,着地那一瞬间,枪声回荡,对手倒地。呵呵,这就是传说中的恐怖游戏“反恐精英”。和队友一起战斗,喜欢那种协作,而对于自己手中的枪,我向来有着无比的自信,沉着、冷静让敌人胆战心惊。喜欢枪上那种快速得难以置信的瞄准和射击。 &&&& 对“反恐精英”沉迷一段之后,走入了一个另一种模式的游戏,也是当今最多玩家的游戏,名字叫“魔兽世界”,刚接触这个游戏的时候,由于对游戏的不熟悉,显得笨笨的。但是随着对这个虚拟世界的熟悉,自己慢慢也成为了老手,成为了高手。这个虚拟的世界里有很多朋友,很多一起共同奋斗的朋友。于是这个虚拟的世界就成了生活的另一半,甚至有时会觉得它比现实中的世界更重要,那就好像已经成为一份工作,每天花掉四个小时左右的时间去在这个虚拟世界而活着。 &&&& 游戏淡漠了人情世故,对游戏中那个虚拟的世界的沉迷,就渐渐冷落了现实生活中的朋友、亲人。最爱的女人生气了,因为爱游戏就不再爱自己的女人,孩子们生气了,因为爱游戏就没有和兴趣带他们去逛公园。因为迷恋上网络游戏,所以没有时间去学习,所以没有时间去了解自己的爱人和孩子、及周围的朋友。于是,活着好像就不是为了自己,而是为了游戏世界里那个并不存在的虚拟的人物。为了满足游戏里的虚荣,花费了很多的时间和精力以及金钱,才使那个虚拟的人物强大起来。于是,现实中的我不再爱说话,不再会搭理自己的生活,于是生活开始变得无序,友情渐渐远离。 &&&& 同时,游戏也影响到了工作,由于玩到深夜,第二天的工作就仿佛是在沉睡之中,而且不免去思索着游戏中的角色。现实中过多的沉醉在游戏的世界里,渐渐地忽略了现实生活,工作便显得无精打采。 &&&& 除此之外,游戏也影响到了一个人的性格,渐使人显得冷僻,不再对生活充满热情。不愿与人交往,不愿和身边的人说,不愿参加团体活动,不愿去户外走走,不再爱去逛商场。网络游戏的沉迷,改变了正常的生活,改变了一个人性格。进而会改变一个人的未来。 &&&& 网络游戏对人身心的毒害,并不亚于鸦片之类,有过之而无不及。相信有很多网游朋友都有过通宵的经历,而更有部分网游朋友,连续一个星期不离开游戏。这样的经历,只有沉迷过网络游戏的人才清楚。是虚拟世界的那个角色,一直在召唤着你,是你那些网友一直在拉着你,虚荣心让你觉得你不能走。你是英雄,你走了那些人物全完蛋了怎么办,你起着决定性的作用,于是你觉得你不能离开。这样就日复一复的重复着游戏里的战斗。这样做的危害不必说可想而知,一个人坐着几个小时就累,但在网络游戏的时候,你可能坐着几十个小时都不会觉得累,其实正是因为网络游戏这种精神支柱一直在支撑着,所以你能战斗到最后,长期这样的靠精神支持,身体一定是受不了的。而网游者,吃喝更是简单,边吃边游戏,网吧里有快餐、有方便面。填填肚子,继续在虚拟的世界里战斗着。 &&&& 而提到摆脱网络游戏,谈何容易啊! &&&& 你或者也许有过这样的决心,你一定要离开这个游戏,但是,当你再次想到那个世界的你,你又情不自禁的走近了它。离开,需要决心,更需要周围朋友的帮助。如果你不是网游沉迷者,而你看到一个朋友有一种脱离网游的意愿,那么你一定要帮他。因为,很多时候这种沉迷需要一些外力才能解脱。你简单的帮助将对他产生极大的效果。 &&&& 自已摆脱网游的方法,跟戒烟差不多。 &&&& 一、在你经常能看得到的地方,贴一些提醒自己避开网络游戏的警示。 &&&& 二、不妨寻找一种健康向上的娱乐作为爱好,以此来冲淡对网络游戏的沉迷程度,同时也用这种爱好来占用掉你原来用来玩网络游戏的; &&&& 三、网络游戏是在电脑上玩的,不妨暂时避开电脑,例如尽量不让自己去网吧,如果是自己的电脑,不妨暂时将它拆散来; &&&& 四、看一些攻击网络游戏、诠释网络游戏危害的文章,以此提高自己的信心和决心; &&&& 五、找一个能管得住你,并且对网络游戏恨之入骨的女朋友谈恋爱,(这个方法有点邪,因人而异); &&&& 六、多看积极向上的书,树立正确的人生观。 如果你在网络游戏里快乐着,你需要想想,它是否严重影响到了你的现实生活,如果是,那么请离开它。愿世界还年轻的朋友们一片纯真的洁净的天空,也是很多未来的孩子们的天空。
超人气网络游戏,精品网页游戏聚集地.超爽玩法,超炫画面,永久免费,网页游戏超酷体验!37网络游戏!2018好玩网络游戏排行0!限量礼包大派送!热门的网络游戏集合.
你所谓的现实仅仅是个假设而已,打字太多,也会影响第二天工作的,洗洗睡吧
我记得以前有人曾发一帖,非常经典,绝对戒.
那帖只有四个字,那就是:
楼主严重了!我前段时间玩过剑网3以通过宵。但是随着工会会长越来越变态的时间限制所以我主动不玩了。我一点瘾都没有!这玩意看人。我是觉得没现实社会有趣!
你永远摆脱不了《地球OL》这个游戏的!
楼上的都是吃屎的 楼主你的文章很精彩! 我是一个迷恋玩网络游戏的人
你说的每句话都跟我的经历一样,相信你也曾经是个网络狂吧!不然不会感同身受!
谢谢你的文章
谢谢你的提醒!
努力工作就会忘掉网游
养成良好的游戏习惯,不要通宵,吃饭一定要正常,心态要摆正,游戏本来是娱乐休闲的,但是现在有的人时间比较多就大把的把时间耗进去,为了等级为了装备,为了强大,为了挣钱,接着一部份休闲玩家进去了以后被所谓的高玩玩了,去下个FB为了件装备也能争的头破血流,反目成愁,因为利益,有的极品装备能卖很多钱,去副本入口的路上队长也是百般催促,速度马上再快点,尽显浮躁之心,等级稍微慢一点就想用辅助手段外G,PK不过就想用外G,打钱的也用外G,游戏环境乌烟障气(当然外G泛滥跟运营商不作为也有关不能全部归咎玩家)。总觉得现在普遍的一种游戏心态是这样,能淡定的没几个,淡定的也被整的不淡定了,也许还要经过很多时间,不知道多久,我们才能拥有一个比较好的游戏环境和游戏只是游戏的心态
我还因为玩网络游戏,当上了非洲某部落的酋长呢,目前正在竞选联合国秘书长中,你以为扯淡是你发明的是吗?
玩单机游戏
2018受欢迎网络游戏,多款新网络游戏任你选!尽在37游戏.37游戏网络游戏,丰富多样的职业选择,强悍pk,Q版效果,多重风格,更多选择!
好歹LZ也是好心..
挥一挥衣袖,不带走一个帐号
1站起来2举起凳子3面对电脑狠狠砸下4。放下凳子5坐下
一天戒网瘾
楼主文章很好,尽管字数很多,但是一点不水。 希望明天还能看到这贴--。
求一款能上瘾的网游....现在根本没哪款网游能提起兴趣的
1.没有女朋友2.目前18岁不到。没有工作。中专毕业3,同学都已经都回自己家了。不在本地。4.以前玩的很好的朋友现在都在忙自己的事情,还有上高中。5.外面太热6.电视不好看
求上瘾的网络游戏
好心的人多了,裕仁也是打这大东呀共容的旗号,难道那不是好心吗? 这年头好心人多的得拿簸箕撮,做人先得安分守己
楼主已经离开成功
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴你为什么会离开游戏行业?_游戏频道_新浪网
你为什么会离开游戏行业?
  导语:当你在知乎的话题搜索中输入“你为什么离开……”这一关键词后,就会发现一个事实:这世上永远不缺离职员工对老东家的八卦,或悲、或喜、或得、或失,凡此种种,不一而足。对于某个行业而言,这种八卦性是具备普适性的。曾经在游戏圈历经风雨的韦易笑,就在知乎问题“你为什么会离开游戏行业?”下发表了颇为深刻的回复,新浪游戏获得授权,特此发布。
  这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要做的事情,也是一件有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:
Tell me why
  观点1:开宝箱
  游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。
  即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后她们还在开宝箱。
  某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。
  所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。
  PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?
  观点2:游戏是项目而非事业
  什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。
  以其开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?
  身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。
  见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。
  观点3:开发团队失去主导
  技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。
  策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,是个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。
  渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发型呀。能发型的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。
  以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。
  那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,到了端游也是这样,只是名词换了一下 各种RPG, LOL, CF,对吧,同样是这个循环,手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。
  那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,最细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。
  很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做精品和重度,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。
  设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严,早已化为尘土。---- 这就叫开发团队失去了主导。
  观点4:游戏创业越来越难
  游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出1000万的效果来。
  2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。
  除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,以nasdaq为例,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。
  随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。
  观点5:劣币驱逐良币
  这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。
  试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。
  总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。
  观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了
  很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。
  而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。
  大家喜欢谈论:今天谁还是潘浚魈烨蚋晃蹋灰贡└弧;蛘吣母銮蚋晃淘僖灰贡涑潘康墓适隆G拿媲埃嗟耐哦游苏饷吹愣唐诶妫裉煨值芊茨浚魈焱哦映鲎撸筇旄吖鼙徊茫痪褪乔Φ穆铩
  当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。
  怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。
  无可避免的结局
  很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:
  任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。
  十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。
  可以参考2010年的一篇报道:中国网游行业利润率逐步走低 暴利时代将终结
  2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。
  但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。
  2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。
  任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。
  游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。
  总结:开发团队该何去何从?
  正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。
  各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。
  常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。
  大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。
  当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为&“游戏作品”。
  所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,和诸位共勉:
  阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。
  总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们抖擞精神,总有一种力量它驱使我们不断寻求&“正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。(完)
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