魔兽世界双倍经验条 大灾变为什么我没双倍经验

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写在国服灾变前夕:说一说我喜欢大灾变的理由
11-05-29 09:03 来源:互联网 作者:52pk整理
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  很多人说CTM不好,更多人是看别人说不好就跟着说不好,许多国人就是如此,爱围观,爱更风,更爱瞎起哄,其实真的很多人都没玩过,我看很多喷子都没找到喷点,对于自己喜欢的游戏如此受人欺负,有点不甘,所以想说说我喜欢CTM的理由。
  人性化
  大灾变很多地方人性化了,把以前没有必要的设计取消:如武器技能,蛋疼死了,终于不用练了。技能等级,取消了,现在学习以后就一个等级,也不会发生用低级法术的事情了。主城声望也不用交布了,可以用战袍,钥匙链也马上就要取消了()。很多很多以前已经过时的,成为累赘的设计,取消掉,会轻松很多。
  并且设计了很多人性化的系统,如:重铸系统,可以改变身上装备的属性比例,让配装方便很多~ 小号练级每个练级区域之间都有飞机接送~
  有人回复说:这是把WOW与众不同的地方抹杀了,干脆把商业技能取消好了,我只能说这个兄弟太偏激。取消掉的是一些过时的设计怎么就是没特色了?这跟商业技能又有什么关系,难道今天下雨你就说明天要世界末日?明显没有逻辑~
  特色化
  很多人说大灾变里什么职业都没特色了,DK会战复,法师会嗜血。其实这个只是标准化的一部分,第三点会提到。我之所以说特色化,是暴雪几乎重做了所有职业,几乎所有职业都有自己除了血条蓝条的另外一个核心的施法系统。
  明显如:骑士圣能,鸟德 日月能量条 术士灵魂石 或者不是直接弄出个能量条,但是是一种新的施法机制,如4大补师都能群刷单刷,现在除了骑士单刷仍然略有优势以外,其他都比较平衡,但是平衡不代表同质。
  骑士通过震击增加圣能的豆子系统,牧师的脉轮系统,德的以保持生命绽放为核心的手法,萨满以维持激流为核心加速读条的手法,每一种都是不一样的。为什么对于这些很多人视而不见呢? 正是每种职业都增加了自己独特的施法机制,所以趣味性增强了,当然如果你认为无脑1111更有趣,我无话可说。
  有人说,自己不一定喜欢自己的施法机制,但是你不喜欢不代表别人不喜欢啊!而且暴雪就是要砍混合职业的DPS。你们去看每次版本的EJ DPS模拟,各个职业的差距都很小,整个表很
  平滑,而不是某些职业特别高某些职业特别低。。。这一点上平衡做的还是不错的
  标准化
  标准化就是大灾变里面,以平衡为核心进行设计,甚至可以放弃RP因素。。。
  例如术士被消掉了吸取魔法就是为了平衡JJC的表现。正是因为这样几个T的免伤大招连持续时间和效果都一样,治疗4T11的效果也都如出一辙.法师也会嗜血,DK,SS也会战复,再没有BUFF是独有的了,使得我们每个职业都不是不可或缺的,让玩家可以凭自己喜好去选择自己的团队成员。
  当然,很多BOSS 很多职业仍然很有优势,但是现在已经不是没有奶骑就打不了,没有萨满就打不了的情况了。我觉得这是一种进步。难道去喊个奶骑和萨满 9=1 24=1很有意思么。。。
  另外说说天赋问题,51点天赋和31点天赋哪个好,每个人都有自己喜欢的选择,但是我觉得51点天赋中有很多不合理的地方和臃肿的地方 这一点是毋庸置疑的,而31点天赋中去掉了这一部分。
  并且天赋专精系统的好处为:你从一开始就能获得你该天赋的核心技能,练级会很有爱,另外不同天赋的核心技能不共享,好吧 其实这一点对于PVP来说其实不大好,我战士不能盾猛驱散了。。。
  还有护甲专精的系统,如果你身上装备都为你职业所需要的那一种时,可以获得5%的主属性加成,跨甲问题也解决~ 精神这个以前特别鸡肋的属性,现在跟治疗的回蓝直接挂钩,对法师术士啥的没用了 ,精神的定位变的清晰了,而不像以前模糊的很。
  10/25人团队副本共掉落
  这个各有各的看法,我个人非常喜欢的原因是,我是一个休闲玩家,我根本没有时间打25人。现在10人也能跟25人拿同样的装备了,我当然开心。
  而25人的装备积累速度,和黑手率比10人低,10人一个BOSS开2件,25人开6件。25人并非没有吸引力。。。台服的萧条我觉得很大的原因还是 副本真的很难,以及国服WLK的原因,所以人总是不稳定各种恶性循环。。。
  治疗更有趣了
  我最高兴看到的一点,就是治疗变的有趣了。以前TBC WLK玩治疗的时候,确实是没什么意思,我觉得玩个T或者DPS会好玩得多。。。很多人也抱着差不多的想法。
  但是现在我告诉你们,CTM里面最累的,最难的,总体来说一定是治疗。因为团队压力特别大,治疗蓝下的又快,回的少,而且CTM太需要跑位和打断了,治疗很多时候看团队框架看不到场上的技能,很容易出错。所以我个人感觉治疗真的变的很有挑战性。
  倒是以前认为最有技术含量的T,我觉得不怎么难了。。。不过H难度里面10人团队的T有很多打断任务,强度还是很变态的。。。
  结束语
  最后,我真心希望CTM能在国服顺利开放。我觉得CTM应该会很适合国服才对,以前我在台服15%的才便当ICC1区,什么浓肠腐脸,想都不想,我是25%才FD了 LK,真的很低端。但是国服众才10%就各种便当1-8了,我觉得好强。以国服众的水平打CTM,应该也不会像台服那么悲剧才对,而且CTM G团没有前途了,因为25/10共CD的原因,这不是更美好么。
  我看论坛上有很多人还是比较赞同我的观点的,我表示欣慰。CTM很多地方设计进步都很大,可是就是人心浮躁了各种开荒不了,希望国服不会如此。
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刚下载的魔兽世界大灾变客户端,时间是免费的吗?不是说要什么点卡吗?为什么我可以直接玩?都玩两天了。
既然我可以直接玩,那网上说的点卡不就是白买吗?
提问者采纳
不是的,你现在是免费试玩时间,我记得是1800分钟吧,时间过了你就要充点卡了
不会吧,亏我下了一天的时间
呵呵,点卡也不是很贵的15元的2000分钟和30元的4000分钟
那么贵,还不贵呀?相当于1元大约133分钟(2小时13分),我家网费一天也就大约1元钱(随便上)
。。。。。要我说其实魔兽世界比咱们国产的哪个游戏都省钱,充个点卡就可以了,向其他游戏没有钱你就没有好装备根本玩不出乐趣,但是魔兽没有这个问题
嗯,说的也是
呵呵- -,魔兽是很平衡的
提问者评价
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你好不会的,你注册账号会有1800分钟免费时间,但是有效期只有7天,而且只能升级到15级,不能在频道说话,不能交易,不能族人。所以你最多只会免费玩7天,还是要买卡的。谢谢
啊,明白了怪不得我发的信息无效呢
你有没有参加什么活动?比如招商银行的信用卡客户端或者其他什么送游戏时间的,要么就是你是新注册的账号,有免费送的时间。点卡是必须要买的,你登陆游戏的时候,你看看你任务选择界面的左上角应该有显示你还剩多少游戏时间,游戏时间用完了,你想再玩就应该冲点卡了。
哦,怪不得有那个显示呢,我以为是防沉迷用的呢
有2个原因,一个是你还在免费试玩的时间,可以一直玩到15级,以后就需要充点卡了。还有,之前刚开大灾变大概2到3个礼拜后有段时间确实是免费开放的,大概就几天,不过都过去蛮久了。
刚注册的账号会送几千分钟的时间,等你时间到了,或者人物升到了15级,就要冲点卡了
那如果我真充了2000小时的时间,比如我中途上学走了,假期才玩,那中途不玩的上学时间算在里面吗?
不算的,只算你上游戏的时间
嗯,知道了,谢谢
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3秒自动关闭窗口再评大灾变PVE:我们为什么“被休闲”?
摘要:对很多玩家来说,WOW已经是一种习惯,我们喜欢,热爱这个游戏,所以我们才希望它能更好。抱怨从某种程度上是“爱之深,责之切”。如果真到了心灰意冷的时候,我们只会漠视。因此,有人激动的说暴雪再不改我就AFK,那是气话。CTM副本在更新之初就存在如此之多争议,我们不禁要问,暴雪究竟想什么?
  难度平衡
  在笔者看来,25人和10人难度之争根本没有意义。
  10人和25人模式统一之后的难度平衡暴雪是第一次搞,难免会顾此失彼。所以从版本更新之初至今,有玩家抱怨10人坑爹,有人抱怨25人变态。随着各种HOTFIX修正,目前两种模式的难度也趋于稳定。那么,拿之前不成熟的版本设置来说明10人和25人孰难孰易未免太过偏颇。
  那么,暴雪平衡10人和25人模式的法宝是什么呢?我们首先要看到的就是&人员&这个最重要的部分。
  60级时期副本论难度,除NAXX,AQL部分BOSS外,其他的以今天的眼光看,也没有什么&稀奇&,可那时候为什么副本还有很多玩家玩不上呢?就在于组织难度。由于40人的超高组织难度,使副本的容错性极高(当然,除4DK,电男,跳舞男这种低容错的少数BOSS外),笔者甚至在战斗时候用出50%的水平都能打过。(比如打MC4号,全程自动射击BOSS看小说)
  这个时期,20人的ZG和废墟空前繁荣,证明了并不是玩家不想RAID,而是组织难度确实很高。TBC时期也是如此,25人的萧条对应的是10人的ZAM,卡拉赞的火爆,一直到WLK所有副本加入10人模式以后,这个模式的人气也达到了极致。这证明了,组织难度始终是困扰一个模式是否繁荣的最为重要的因素,没有之一。
  让我们回到CTM,从表面上看,10人和25人模式统一,大幅度降低10人模式的容错率,大幅度提升10人模式压榨DPS的硬件要求,似乎能够很好的平衡10人和25人的需求了。可其中关键的几个因素,是数据永远都无法看到的。
  首先是犯错的几率。有人说,尽管25人模式比10人模式提高了2.5倍的犯错几率,可对应的容错率也提高了2.5倍,所以25人还是有优势的。错了,25人副本一个玩家出错的几率绝对不是10人的2.5倍,而是5倍甚至更高。原因在于,随着人员数量的增加,场面更加混乱,BOSS战时没有足够的空间容纳玩家的&意外&跑位。比如,暮光2王,双龙的各种黑圈,炸弹,深呼吸。10人团有足够的空间进行躲避,而25人往往只能固定划分好区域(比如炸弹放到某某地方,平时要站什么位置吃黑圈),一旦有人跑位错误(比如带着炸弹),那原先位置人必须被迫随之移动,最终连锁反应下导致那一块区域的玩家出现集体性失误。
  这也是为什么,很多进度很好的10人团在合并打25人之后,错误频出导致进度狂降的重要原因。
  其次,所谓容错性。10人模式下,战斗中死一个人,这场战斗就很难打了,当然如果是FARM阶段,大家可能还勉强能过,那如果是开荒或者刚开荒过的BOSS,又或者是对团队硬件要求比较高的BOSS(比如邱加利),死一个人意味着RE。25人模式呢?看上去容错性高的无与伦比,允许死亡三次,甚至团队在死了2-3个人,还能搞定BOSS。可这是建立在什么基础上?大家会打的时候。如果有人不了解技能,加上场面混乱RL很难看清,甚至你怎么犯错你都不清楚&&比如魔像,打爆了熔岩的盾,场面这么混乱你怎么知道谁打的?看似3倍的容错空间,如果要和10人比,还真说不清楚到底哪一种模式更好。
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