网易魔兽插件世团队插件问题

玩游戏还是玩插件?魔兽世界插件已泛滥成灾
12:17:16 条 来源:网易游戏频道 作者:雜草 ]
本文盘点了历史上因具备高度开放性而成功或毁灭的诸多游戏,同时对魔兽世界中插件与宏命令的发展历程及现状进行了回顾,并提出了如今《魔兽世界》插件泛滥、用户高度依赖插件这一现象背后所埋藏的隐忧。
  《》游戏中的操作系统
  《世界》自打发布开始,游戏就内置了Lua语言解析器,这种语言写成的脚本文件可以在游戏中运行;游戏也提供了一系列API(接口),让Lua脚本可以从游戏系统中获取到各种但是有限制的信息。这样,游戏开发者可以把一些可能对于大多数用户不重要的信息不在默认界面中显示,但是用户依然可以依靠内置API得知这些信息,并且用的方式显示出来。并且难得可贵的是,暴雪并不至于狂妄,他们从一开始就允许你修改其默认用户界面,因此插件最重要用途就因此产生,就是个性化你的游戏界面。
  经典的perl插件,现已演变为perl Classic
  《魔兽世界》的默认界面风格尽管在今天有许多抄袭者,如今无数网游都是左上角头像加血条能量条,但是反过头来看它依然有不合理之处。打个比方:在屏幕分辨率越来越大的今天,自己的血条和技能条却分得越来越远,玩家在战斗时需要关注自己的生命值和技能的冷却时间,这样就导致视线上下移动。稍有插件知识的玩家都知道可以用第三方的框体插件来提供移动自身和目标头像的功能。无论是从一开始的perl、ag_unitframe,到今天的pitbull和shadowed unitframe,它们的追求始终没变过,能让你自由地定制目标框体的样式与位置。技能条也是一样,假如你不喜欢自带那种下两条右两条,你也有很多选择,比如当年的flexbar,到如今街知巷闻的bartender。
  如果你不喜欢什么,就用插件去改变它,笔者认为山口山几大乐趣之一就是打造自己的界面。对普通用户来说,经过这么多年的发展,各类插件已经变得十分成熟稳定,易用性日益提高,很多情况下你需要做出自己独有的界面再也不需要像当年的flexbar一样自己动手改Lua文件了。众多大神开始分享自己的插件包,就算没插件知识的用户也毋需看着别人精美的界面艳羡,你也可以使用。
  随着各种插件的成熟,游戏初期兴盛一时的各类整合插件,比如精灵大脚这类致力于强化默认UI功能的开始淡出视野,而六魔包这类主要是视觉美化的也因为各种UI美化插件异军突起而被人淡忘。《魔兽世界》即将迎来自己的10周岁生日,但作为一款&高龄网游&的它依然拥有不下七百万付费玩家,而规模如此庞大的用户群中必然存在着不少并不想或者不会用插件的人。他们有的是怕麻烦,有的只是简单学不会而已。但是在看到其他玩家能用插件来达到各类神奇酷炫的功能时我猜想也会有所动心吧。
  笔者想起当年有一个可谓人手必备的插件:MobHealth。这款插件的功能并非什么UI美化,也不是替换默认UI元素;它的插件名副其实,只是显示怪物的血量,仅此而已。在经典旧世,暴雪内置API只会返回目标的生命值百分比,玩家觉得这信息量太少,因为在很多情况下一个怪物强不强,就是看血量多不多。于是这款插件内置了一个以怪物名称为基础的血量数据库,这样通过获取目标名称就可以得知怪物的血量,并显示在目标的血条上。这个插件的使用率堪比今天的DBM,也难怪后来暴雪直接放开血量显示了,当然他们也提供了关闭的选项,让爱整洁的玩家会更舒服。
  插件替你玩游戏?玩游戏还是玩插件?
  如今每一个想要参与有组织raid活动的玩家都被要求安装DBM(Deadly Boss Mods),笔者也是一名RL,尽管我知道不一定每一个玩家都需要它的功能,但是为了避免一些纷争,只能强制团员安装。因此曾经有国外的玩家发出过质疑:当每个boss的技能在PTR刚开始就被测试玩家公布,技能就已经在Wowhead列出,并且DBM也是由这些测试玩家开发的;那么我们一般玩家为什么还要打这些boss呢?既然打法知道了,那我们打的是boss,还是插件呢?
  当许多玩家都依赖插件给他们带来的便利,比如在重铸的时候,他们必须打开插件才知道这个职业这个专精的重铸策略,并且从不自己动手来重铸。在战斗的时候也必须依靠如TellMeWhen之类的插件来提示他们该按什么按钮,使得对抗boss的战斗变成跳舞机游戏。更不用提曾经有一种任务插件,能自动帮你规划路线,你要做的就是跟着箭头走,点NPC然后打怪。仿佛动脑子的东西,插件都替你搞定了,你要做的就是按照插件说的去做。
  没有Decursive,你解得过来?
  说到插件代劳的问题,我们得从WoW史上第一个40人团队副本&&熔火之心开始说起。对于任何一支一身蓝绿只见过黑上将军的团队而言,门口两座大山已经够他们喝一壶的了,但是真正的考验还是在鲁西弗隆。这位boss会给全团上诅咒,大大提高施法消耗,同时还有精神控制。这是所有和小德的噩梦,笔者第一个玩的职业就是法爷,当时我们打这个boss你根本搓不出一根寒冰箭,你要做的就是在那打地鼠式解诅咒。只要你手慢一下,就会导致治疗立即空蓝,建立不了仇恨,dps只能甩魔杖的场面。当时各大团队除了组多点和法师别无他法,并且他们还不一定能输出或治疗,导致解决一个问题就导致另外一个问题。
  后来一个插件的出现挽救了玩家:Decursive。玩家给它取了一个恰如其分的中文名:一键驱散。它的功用十分简单:点一个按钮,插件自动搜索中了魔法或者诅咒的队员,并且自动给他们施放相应的法术,解除debuff。这个插件直接让这个超级门槛变成超级提款机。不光是在PVE的战斗中能将怪物的debuff技能化为乌有,在中也让众多dot职业痛苦不已。一键驱散在造福了无数的团队之余,也让年轻的WoW设计团队上了宝贵一课
  类似的事情还发生在纳克萨玛斯,在当年憎恶区一号帕奇维克是一个超级门神,无数的团队被这位身材无限接近球体的胖墩堵住,众多治疗每天晚上电脑前,甚至在枕头上都无奈而惊恐地看着自己的MT在自己治疗法术才到读一半就被这位&战神&砍成薯条。帕胖的仇恨打击会攻击近战范围内有仇恨的并且生命值最高的人施放,并且不会先转目标,导致无数治疗职业浪费了大量无效治疗和法力值。没有成功挡下仇恨打击而死亡的人又会导致帕胖加速,因此曾经有人说这个boss无法被坦住。直到&帕奇维克陪你玩&的出现。
  传说中的&帕奇维克陪你玩&
  当年二区轻风之语的一些玩家开发了一个小插件,平时显示的是一个小按钮,显示帕奇维克陪你玩,按下去也没任何效果。但是当预先设定的战士受到仇恨打击,就会变色,这时按下按钮就会立即对那个目标施放也是你预设好的治疗法术。使得有效治疗大大提高,继而解决法力值浪费的问题,需要的治疗者数量也减少,这样更多的dps职业可以组进来开荒,简直是一举N得。当这个插件传播到国外的时候,使得帕奇维克这个门槛boss恍如小怪,把世界各个团队的进度推动到塔迪乌斯(电男)面前。一个插件搞定一个boss的场景再次上演。
  再美好的事物,一旦不加限制就会失控
  但是在这之前的事件多少都和暴雪的失败设计有关,要等到TBC中后期,暴雪才开始对大刀阔斧地限制插件的功能。WoW和其他网游最大的差别在于游戏本身就提供了有限的自动化功能,宏。游戏内的宏可以执行一小段代码,并且功能受限,也只能写255个字符。当时有一款插件:AutoMacro突破了这个限制。AM不仅仅突破了字符限制,更重要的是它可以调动游戏Lua解析器内的条件判断功能,比如判断目标的血量,是否在施法等等;根据这些条件可以写上要做的事情,比如低于20%血量用斩杀,施法中用拳击。这就导致当时还是新事物的中充满着这些超级士兵,只要使劲猛按一个键,目标就无法施法,甚至可以在极短的时间内切换装备用盾墙。原本只是方便PVE玩家的插件流到PVP中,让PVP中的平衡性荡然无存。
  这种超级自动化让暴雪大为恼火,在事后添加了API保护功能,当插件在触发这些被保护API的时候屏幕就会弹出错误指示,禁止其获取信息。但是,暴雪却有点做过头,很多平白无故的美化类插件也受影响,至今还可看见,当然这是后话。即使做出来许多限制,依然无法阻止各类插件提高其自动化的程度。不管你是做任务,打boss,还是冲专业,插件都能协助你完成工作。笔者不禁就想,插件究竟是把这个游戏变简单了,还是变复杂了?
  诚然插件能把一些重复性的工作简化,但是我们还是不能忘记插件另一个目的:显示更多信息。在打怪的时候Recount,Skada等插件能显示你的DPS,而DPS职业也需要Omen等插件来看着自己的仇恨,更不用说DBM等boss模块,还有类似Titan Panel这种显示各种信息的broker类插件。这些东西叠加起来,UI上全是字,看不到人,如果让一个从没玩过WoW的人看这些高端Raid玩家的界面,会感觉整个这就不是什么奇幻RPG游戏,而像是EVE那种数据游戏了。
  有些人就是习惯这样的UI。
  说到EVE,笔者这几年一直断断续续在玩,每次都是创建一个新号,然后活生生被这款游戏逼走。EVE是一个极为复杂的游戏,是一个极度新手不友好的游戏,新手一登录游戏各种眼花缭乱的文字扑面而来,不仅如此,游戏也没给你一个确切的目标,你作为新手可能一不小心就被人杀,尽管宣称有多项欢迎新手的措施,还是没办法抹去其作为一个小众游戏的本质,小众游戏就是死忠游戏;一个高端玩家身上的财产价值三百万个低端玩家,而任何老玩家玩到最后,还是赚新手的钱;从另一方面,运营商靠老玩家骗新手来买他们的月卡。
  有些人曾经说过WoW变得越来越&便当&,我觉得便当化是潮流,是为了竞争必须做出的改变;当然高大全的游戏会有忠实粉丝;但是WoW不是EVE,如果你想保持世界第一MMO那么就必须改变,不然原地踏步就等于死亡。我也认同现在的人被那些游戏性还不如当年FC的手机游戏吸引实在是游戏业界的一个耻辱,我作为一个20年游戏龄的玩家也是不忍看到这种状况。但是许多人都不明白一个事实:就是WoW当年的成功其实是有时代背景的因素,当年网络游戏的素质,除了《无尽的任务》,对比WoW确实不在一个水平。假如今天的暴雪宣布回滚到1.12版本,让你们继续拿着奎尔塞拉打纳克萨玛斯,你们这些惩戒骑全部转奶,又有多少人愿意?
  传说中生存猎的31点大招:一个近战dot。
  游戏体验必须朝着碎片化演变,说难听点就是往便当的方向去的。暴雪其实采取了一个很好的方式,就是如果玩家都想要某个东西,就做出来,但是如果玩家都为了有某个东西而有,干脆取消。比如上文提到的怪物生命值插件,比如用内置装备管理员取代了ItemRack插件。再比如为了方便玩家,让默认的目标框架可以实现移动,内置了简单的怪物技能提醒功能,更不用说比以前强(yi)大(ran)很(ruo)多(bao)的默认团队框架,在《德拉诺之王》中估计最得民心的就是一键贩卖灰色物品吧。
  暴雪依然是暴雪,因为他们至少懂得为玩家着想,WoW玩家群体之大,有小白自然也有大神;小白想要简化,他们就给你简化,大神想要挑战,他们也让你挑战。但做到这些的同时他们又不会让整个游戏变得混乱,在这一点上至少比很多游戏开发商要值得赞扬。
  但是我在这里就必须说我自己的担忧,游戏内这些插件提供的功能,某种程度上确实多夺走了部分游戏性,也怪不得某些洁癖玩家说自己从来不用插件(尽管默认界面也是某种插件)。其实也难怪他们,因为这游戏的内容越高端,其复杂性越会成指数级提升;因此借助插件就如同多一双手脚,高人当然可以不用,但是一旦用了会更方便。笔者就是插件成瘾的人,如果剥夺了在下的插件,那么我就完全不会玩这个游戏里,这可能有点夸张;但是笔者从TBC时代开始,尽管具体插件换来换去,界面的布局却基本没多大变化。可能对于那些玩家而言,这种熟悉的过程具有很高的成本吧。
  数字而已,有什么意义?
  笔者有的时候也很想摆脱那些框体按钮数字,但是到最后发现它们就跟癌细胞一样,一旦黏上,就摆脱不了,而且急速扩散。比如我的饰品有内置CD,我就巴不得弄个插件来监视它。当年我还会在某天因为我的寒冰箭平射上千了而兴奋得和朋友奔走相告。而今天的我却只关心自己在某个boss开场英勇时能在统计插件上打出多少个K,而忘记了自己能打出的是什么技能的大数字。我曾经和朋友开玩笑说:以前60时代你玩的是奇幻MMO,到现在你玩的是机场塔台调度员。
  在&鬼蟹&(Ghostcrawler)从暴雪娱乐离职时,笔者曾经问过他,假如他一开始就是《魔兽世界》的掌门人,他会不会允许插件的存在。他回答是不会,但是要给更多定制空间,更少的自动化。或许这句话在某种程度也代表了暴雪的想法吧。但是我们无法否认的是,WoW已经拥有一个很完备的插件生态圈了,暴雪提供发展空间,插件开发者以用户的想法来研发插件,最终让用户受惠。在某种程度上,WoW如果不允许使用插件,我不认为能留住那么多的玩家。
  到今年十一月时,《魔兽世界》将迎来十周年诞辰,可能某种程度的复杂化就是这款游戏必须走上的进化之路吧。不管远在黑暗之门另一头的《德拉诺之王》会带来何种新要素,我只希望玩家能重新回到游戏里面,而不是被插件捆住,把魔兽玩成枯燥的数字游戏。
                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
五、职业改动
、、、、、、、、、、
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我每次玩治疗开团队框架开boss就卡,到底是怎么了,我把效果调到最低也是无济于事!
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同求教,今天公会打25H7一开框架 那个卡的花花的动不了啊&&直接墓碑死了 有木有啊 有木有
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Lv.3, 积分 164, 距离下一级还需 86 积分
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把插件的团队框架关了&&用自带的
?海外留学ING?
Lockyourass
字字毒舌腹黑君
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发表自UC浏览器
我也是这个样,早不用了,盒子的框架开完了卡的和幻灯片一样。反正系统自带的用习惯了。
喷嚏大魔王
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我还是觉得原来能把每个小队都拖出来的最好 现在能拖么 求大神指教
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窝窝 发表于
把插件的团队框架关了&&用自带的自带的看不到25人团,只能看自己的小队!怎么办?
不是玩我的吧
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必须顶起啊,好长时间没玩魔兽了,回来再一玩发现有框架问题啊,想把魔盒的框架关掉用自带的,但是怎么拖也拖不出来啊,以前直接在团队里一个一个小队拖出来,按职业也行,现在怎么拖都没反应。我都郁闷了!
一直很霸气
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用自带的吧&&就是很卡
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开过一次,全程慢动作,从此以后只用系统自带的。要是有个系统自带框架增强插件就好了
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神级团队框架插件:Grid设置图片攻略
  这是一个简易的使用手册,也许还会持续更新GRID其他牧师用模块的说明.
  这个手册是基于单体GRID制作的.当然大脚的GRID也可以用这个使用手册.
  必须要说明的是:大脚的GRID模块在大脚团队模块的设置中是默认关闭的,当你的GRID存在问题时,很难通过简单的更新GRID版本来达到除错的目的.
  所以楼主并不十分推荐使用大脚整合插件.
  而且稍微有些动手能力的人,自己组合常用插件都不是什么难事.
  使用单体插件的另一个好处是插件内存占用非常少,一般不太复杂的UI都不会超过10兆的占用.
  一次组合完毕,除非网易更换游戏版本,否则绝对不会受到"插件升级"的骚扰.
  说正事儿吧,我们从菜单的最上面开始说起.
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{tgbus_tag:include file="/ol/footer_970.html" charset="utf-8" /}您的当前位置:
RL必备插件:ERT——游戏内的战斗分析插件
作者:sickio来源:NGA评论(0人参与)
Exorsus Raid Tools 介绍
  Exorsus Raid Tools(以下简称ERT)是来自EU Howling
Fjord服务器的Exorsus(NGA俗称3K3)公会开发的一款功能非常强劲的插件.
  他能提供涵盖多种非常精细的游戏内的craft似的分析。
1.团队技能
  ERT提供了类似于Hermes和BLCD/RCD等插件提供的技能检测功能,并且可以在战斗后检测技能的开启情况
  1.1基本设置
  在ERT的团队技能监控中,你可以勾选所有要检测的技能,如图所示
  对于额外的技能,则可通过监视法术添加&Add spell&来进行额外的监控.&
  在&列表&分页中,你则可以将他们调整到你需要的&列&中
  见上图,你可将你需要分开监视的技能分组进行监视,例如个人/团队减伤/复活/抬血技能etc.
  1.2历史记录&
  在ERT的团队技能监控中,你可以以Log的形式检测技能的开启情况(图1.2a),一个典型的使用方式是检测个人减伤的开启情况
  实例,在M蘑菇人战斗中,将,,这种可以每次覆盖减伤的职业放到1队,不需要进行治疗,如若出现问题,则可追究技能开启情况.甚至血量不满,没有死无法从战斗记录中追究,仍然可以用ERT进行检测.&
  如图1.2a可以看到'高橋南'角色在什么时候开启了什么技能.
2.战斗日志
  ERT的核心功能,也是我今天着重介绍的功能.
  2.1基本命令和设置
  如图2.1a所示,ERT中战斗日志的功能均需要在&战斗日志&分栏中勾选开启才可使用
  并且在开始使用时候需要输入/rt bw s
  *重要:在战斗中插件因为接口的原因不能更改设置,但/rt seg可以录制新的分段数据,当然只在战斗中有效
  结束一场战斗的时候,需要使用/rt bw e 来结束log
  2.2战斗日志的Meter功能&
  ERT提供类似于SKADA/RECOUNT的计量功能(图2.2a)
  涵盖方方面面的功能,这边我们主要介绍以下几个小功能组
  &特殊法术&,&敌对目标&,&图像&,&分段&
  2.2.1特殊法术
  在这个标签页内,我们可以监视在BOSS战区间内的BUFF情况,通过Fliter(过滤)来获取你需要的信息&
  如图2.2.1a所示,我们可以轻松的获取在战斗中的BUFF覆盖情况,是否提前开启了某个技能.以及覆盖的时间段.
  2.2.2 敌对目标&
  在这个标签页内,我们可以监视在BOSS战区间内敌对目标的刷新时间,转火时间等如图2.2.2a所示
  by spell即是转火的第一个技能.
  **重要:AE技能也会被算在内,如图2.2.2a复仇者之盾.&
  当光标移动到mob上时.如图2.2.2b,感叹号刷新时间,红线代表存活时间.
  利用这个功能可以查看转火时间和怪物存活时间,从而对ADD击杀效率等上的问题掌控更多讯息.
  2.2.3 图像&
  在这个标签页内,我们可以看到所选对象的DPS/生命/法力曲线如图2.2.3a所示
  右上角的拉动条可以改变缩放比例
  2.2.4 分段设置
  在整个战斗记录中.ERT可以提供以阶段的方式来分析数据的功能,如图2.2.4a所示
  勾选分段后,之前的数据都会选用战斗中的某一分段.我们重点来说说图中的Automatic
start功能.它以通过某个触发条件来开启分段功能,图2.2.4a下方即是过滤器
  目前有如下几种过滤器:
  Aura Applied,通过的是战斗记录中的SPELL_AURA_APPLIED实现,用某个光环出现进行分段.
  Aura Removed,以某个光环消失进行分段.
  NPC Dies,以NPC死亡进行分段
  Spell Cast Success,以某个技能施放成功进行分段
  Chat massage about the ability for the boss,以EMOTE进行分段(黄字)
  上面有预设的BOSS用以举例.
  第一种,光环出现分段的举例可以用兽王来举例,在击杀坐骑后BOSS获得了光环,
  第二种,光环消失分段举例可以用格鲁尔来举例,BOSS P1-P2转换之间
  第三种,NPC死亡来进行分段的例子是卡拉柯西议会.每只首领ID死亡后会进行分段
  第四种.施放成功技能,例如屠夫,以劈到进行分段
  第五种,EMOTE分段,以SoO老1的P1-P2举例,BOSS出现黄字开始分段.
  注:很多BOSS的预设段并不合理,例如屠夫的顺劈,当然你要是想查看2次顺劈之间的可以使用这种过滤器.
  相当的强大.分段功能是核心功能,如果有不理解的地方 可以跟帖询问.
  当然也可以使用/rt seg来人工启用分段监视某一区间内的情况.&
  例如在活体之山M模式中,柱子的击杀分段,但这个功能应该可以通过Spellcast进行预设.楼主没有打过M,权当抛砖引玉
3.团队检查
  如图3a所示.团队检查 就比较通俗易懂了.但是也是一个相当必要的功能.
  注:potion代表战斗药水.糖在这个版本和红共cd,还有粒子护盾.
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