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反恐精英CS手游端PC端完整源码资源包
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马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
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本帖最后由 moyiren 于
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反恐精英CS手游端PC端完整源码资源包
带广域网服务器接口
亲测可直接运行打包后直接上架
原本是assetstore 上架的 现在已经找不到了 这个大家都懂的 现在是稀缺资源经过assetstore 中 FPS Kit 3.0 修改完成的一个包
其中包含了pfd的开发文档价格:5888元素币 销售总额:0元素币 购买人数:0尊敬的游客 ,本内容需要支付 5888元素币 来下载,您可以 或者 。也可使用获取 同等点击次数 ,来轻松下载。
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很强势~收藏
这源码厉害了
话说这地图好像是使命召唤的
分享快乐!
复仇者传奇
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好资源!大神厉害了
伟大的元素神,送我一个水灵灵的妹纸吧!
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天下武功出少林,世界资源入元素!
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从业不识微元素,做遍项目也枉然
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带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
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【拥有1000元素币】你就可以领取
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收藏帖子(1)美国大学CS专业细分方向及发展前景
一、美国计算机专业概况及分类
Computer science(CS) 也就是计算机科学,它是一门包括各种各样与计算机信息处理相关主题的系统学科,从抽象的算法分析、形式化语法等等,到更具体的主题如编程语言、程序设计、软件和硬件等。作为一门学科,它与数学、计算机程序设计、软件工程和计算机工程有显著的不同,却通常被混淆,尽管这些学科之间存在不同程度的交叉和覆盖。
世界上第一个计算机科学系是由美国的普渡大学在1962年设立,第一个计算机学院于1980年由美国的东北大学设立。
计算机科学领域的最高荣誉是ACM设立的图灵奖,被誉为是计算机科学的诺贝尔奖。
二、CS专业细分方向及发展前景
计算机专业作为美国理工科申请中的热门专业之一,对专业知识要求高,竞争激烈。美国计算机专业(简称CS专业)的研究领域极为广阔,美国的各大高校的CS系的专业方向也有不同的侧重点。计算机专业是个很不错很有前景的专业,不管是在国内学习也好还是去国外留学也好,计算机专业都是学生们钟爱的,更加具有含金量。
三、计算机科学以及计算机工程的比较
计算机科学 computer science(简称CS)是研究机器自动计算本身的性质、规律和问题的一门科学。
计算机科学研究的课题
1、计算机程序能做什么和不能做什么(可计算性);
2、如何使程序更高效的执行特定任务(算法和复杂性理论);
3、程序如何存取不同类型的数据(数据结构和数据库);
4、程序如何显得更具有智能(人工智能);
5、人类如何与程序沟通(人机互动和人机界面)。
与计算机工程专业(CE)侧重于应用方面的研究不同,计算机科学专业(CS)则更侧重于计算机的理论研究,包括运算能力,算法、数据结构、人工智能、人机互动和人机界面等。在美国计算机工程(CE)与计算机科学(CS)分属两个不同的学科,它们既有相互交叉的课程,又有各自独立的研究和发展方向,美国各高校也有各自的强项。所以,如果你要选择专业时,必须充分了解各学科的特点、你的兴趣所在以及你对未来就业与职业规划的志向。
计算机工程 computer engineering(简称CPEG)是研究计算机系统及其应用技术的一门科学。涉及电气工程和计算机科学领域,从设计的计算机处理器,个人电脑、服务器和超级计算机到使用计算机这个工具来解决一些应用上的问题,如程控机床、车辆监控、工业和家电监控系统等。
简单的说:科学主要注重理论研究,工程主要注重系统应用。
三、美国计算机科学专业细分方向
计算机学科主要分为三个大的研究类别:计算机系统结构、计算机应用、计算机软件与理论。
美国计算机科学专业主要有十大分支:软件工程、数据库、计算机网络、人工智能、计算机图形学和多媒体、体系结构/编译器和并行计算、人机交互、管理信息系统、信息安全、理论和算法。
不同的专业方向,有不同的专业背景要求和申请要求,具体方向有
1.系统与网络(System and Network)
计算机网络是利用通信设备和线路将地理位置不同的、功能独立的多个计算机系统连接起来,以功能完善的网络软件实现网络的硬件、软件及资源共享和信息传递的系统。简单的说即连接两台或多台计算机进行通信的系统,此分支方向主要的学习内容从网络基础理论,拓扑结构,相关组成硬件,传输媒体(光导纤维,同轴电缆,双绞线的有线传输,卫星传输,红外线传输,激光传输,无线电波等无线传输),到各种网络协议等。
2.人工智能与机器人(Artificial Intelligence and Robotics)
主要包括机器意识(包括机器学习,知识表达与推论,机器人),动态系统模拟,动力学计算,触觉控制(haptic control)自然语言习得与处理,计算语言学,统计语言技术,自动推理,图形图像,人机交互,成像感知与传感器,概率推论,神经估算,计算机视觉,视觉场景认知,模式识别,人工免疫,神经网络,遗传算法,小波分析,信息系统以及计划,信息提取,制造和控制理论等。
3.计算机隐私与安全(Privacy and Security)
计算机安全主要是保护计算机与网络免于滥用和干扰。从过去的历史看来,计算机攻击一般来说包含了攻击系统的完整性,保密性与可用性。而如今的信息安全技术一直在发展中,不单包含了对上述攻击的防御,同时也增加了更多的应用,如垃圾邮件,以及防止身份盗用而导致的信息泄露等。
4.编程语言(Programming Language)
包括开发新型编程语言以助程序员实用高效地开发可靠的软件,计算机辅助语言学习,计算语言学,从初阶的打字理论,自动定理证明,语义学等发展到如今的基于语言的途径以解决计算机安全与分布式编程中的重大问题,语言应用,编程分析与优化等,可以从根本上提高软件可靠性与安全性。
5.数据库(Database)
与数据管理相关的所有方面,包括数据存储,数据检索,数据分析和视觉化,如为超大型数据组开发高效算法,为各种新型的应用领域建立大型的数据系统,也有与其他领域进行跨学科的研究,可应用的领域有电脑游戏设计,数据隐私与安全等。
6.计算机图形学(Computer Graphics)
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 如何在计算机中表示图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要学习内容。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形。
7.生物信息学与计算生物学(Bioinformatics and Computational Biology)
人类基因工程的完成对现代生物学中的新型计算和理论工具提出了新的要求。这些计算和理论工具对于分析,理解和控制生命的具体信息都是至关重要的。生物信息学与计算生物学在此历史背景下应运而生。此方向属新兴的研究,主要是利用应用数学,信息学,统计学与计算机科学的方法来研究生物学的问题,因此也需要从事此方向学习和研究的学生有较强的数学和统计背景。目前来说研究方法包括对生物学数据的搜索(收集和筛选),处理(编辑,整理,管理和显示)及利用(计算和模拟)。
8.算法(Algorithm)
广义上面的算法是指为解决一个问题而采取的方法和步骤,而CS下的算法则是指计算机为了解决某一个问题或者完成某一个任务的一系列清晰的指令。一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。现代的算法理论主要的研究目的在于如何开发出更加效率的算法,研究相关的算法的设计方法与实现技术。
9.计算机理论(Computer Theory)
核心课题,归纳起来涵盖了可计算性、文法与自动机、逻辑学、复杂性及语义学等5个部分,涉及到可计算性理论、形式语言、逻辑学与自动演绎、可计算复杂性和编程语言的语义等内容,并学习和研究这些内容之间的联系。
10.科学计算(Scientific Computing)
科学计算,又称为计算科学,它的主要学习内容和研究领域是利用数学模型的构造以及数量分析的技术,通过计算机来分析和解决科学问题。在实际的应用中,科学计算经常用于计算机仿真以及其它各种问题的数学计算,包括数值模拟、模型拟合与数据分析以及最优化计算等等。数值分析(Numerical analysis),是科学计算专业方向中所会应用到的核心方法。
11.软件工程(Software Engineering)
软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它的目标是在时间、资源、人员这3个主要限制条件下构建满足用户需求的软件系统,包括提高软件质量设计新的形式与结构、开发新的科技以降低软件系统的成本、提高软件的正确性与实用性。软件工程的关注点是如何为用户创造价值。在学习内容方面它涉及到程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。
12.计算机视觉(Computer Vision)
计算机视觉是一门研究如何使机器―看‖的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图像处理,用计算机处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取―信息‖的人工智能系统。比较经典的计算机视觉应用包括识别(如在巨大的图像集合或视频中寻找包含指定内容的所有图片或视频片段)、运动(图像跟踪:跟踪运动的物体)、场景重建以及图像恢复等等。
13.计算机体系结构(Computer Architecture)
计算机体系结构主要学习与研究计算机的结构和功能,以及它们在电子技术方面的应用。抽象来说,计算机体系结构是一个系统在其所处环境中最高层次的概念;它确定了一台计算机硬件和软件之间的衔接。具体地说计算机体系结构指的是计算机系统设计的观念与架构,描述计算机在实做的设计原则。它确定了一台计算机设计的部件、部件功能以及部件间接口。以常见的冯·诺伊曼设计为例,体系结构设计包括了:指令集、微体系结构、数据表示、寻址方式、寄存器定义、指令系统、异常机制、机器工作状态的定义和切换、输入输出结构等。
14.人机交互(Human Computer Interaction)
人机交互,简称HCI,是一门研究人、计算机以及它们之间的相互影响的学科。人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。
计算机专业自身就业方向较为广泛,例如:
金融: 算法工程师、分析师
IT:软件开发工程师、数据库开发工程师
除此以外还有其他很多公司或机构都需要招收计算机背景的学生来提供各种技术支持,如在美新兴的商业分析,管理信息系统,人工交互和数据科学等项目。
申请注意事项
1、绝大多数的美国学校的计算机工程和电子电气工程 Electrical Engineering 是合并在一起的,一般称为 ECE ( electronic and computer engineering ) department 或者 CEE ( computerand electronic engineering ),如 MIT 的 CS 就开设在 EECS 系下面。有的学校有单独的计算机 ( CS ) 系,如 CMU 开设有独立的 School of Computer Science
2、HCI (人机交互)是 BME , Art , CS, EE / ME 的高度混合的一个交叉学科,CS背景的人申请需要补足艺术类背景。
芝加哥大学(其计算机系是美国最强的计算机系之一,最大特点是注重计算机科学与现今商业需要的结合,培养学生掌握如何应用理论和计算机工具,并延伸到商业和市场应用及各种决策分析中。)
卡内基梅隆(全美计算机专业排名佼佼者,同时也是划分计算机方向最细致的学校。新校区位于硅谷,地理位置便利)
康奈尔大学(理论研究很好,不仅研究算法,更注重研究算法的有效性和可行性。)
哥伦比亚大学(常青藤名校,学校地理位置优越。)
布朗大学(常青藤名校,独特的地理位置带来很大的就业优势。申请者数目增长很快,申请难度水涨船高)
莱斯大学(CS方向毕业生多受各大公司青睐。)
纽约大学(学校地理位置优越,位于曼哈顿下部,靠近最核心的金融区,毕业生很多进入金融行业,比如高盛、摩根斯坦利等。)
南加利福尼亚大学(地点在加州洛杉矶,地理位置好,综合名气大,为硅谷输出很多优质毕业生)
马里兰大学(计算机牛校。地理位置优良,学费相对便宜,专排靠前)
加州大学圣地亚哥分校( CS 方向有 AI, Bioinformatics , CE , System , Database , CV , HCI , SE , theory 。位于加州最南端的圣地亚哥,风景秀丽四季如夏。)
约翰霍普金斯大学(该校 CS 的主攻的方向主要在 ML , Robotics 和 Security 这些方向。)
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开大坑了本来想学习宝马弄个DOC文档的,但是家里电脑的Ofiice崩了,只好发网页的了阅读此教程需要一些模型基础本教程仅限模型交流,MHP这种外挂一样的东西就别拿出来了(本来就是外挂吧啊喂),起源的也是,求大神别拆我台众所周知,CS模型支持的贴图最大分辨率为552X552,总像素点不变的情况下可以自由调整长宽比,但是毕竟只有552X552的级别,而随着现代网络游戏的不断发展,越来越多的游戏开始使用大分辨率贴图以取得较好的游戏体验。以COD为例,COD的基础贴图名是以_D为后缀的.DDS文件,以_N结尾的是法线贴图,_S结尾的是高光贴图,如下图其实不仅是COD,现在主流的游戏都是这三种类型的贴图,再加些乱七八糟的玻璃划痕啊之类的效果,但是主要就是这三种基础贴图,作用就相当于CS的普通贴图,这个不用强调了法线贴图,就是经过一些复杂的运算,得出的可以强调模型表面凹凸感的贴图,贴在模型贴图之上,经过游戏引擎的渲染可以用较少的模型面表现更多细节,那么这种东西的功效有多明显?以下是百度百科给的图示也许你会觉得很高兴,是不是CS也可以实现如此牛逼的效果很遗憾,答案是否定的因为HL那个时代并没有法线贴图这回事,因此CS的引擎并不能在贴图里再渲染一层法线贴图,但是法线贴图就这么放弃了么?NO,这么好的东西怎么能放弃,SO,你需要用一些特殊的方式来实现“伪”法线贴图的效果,这个之后会提到。那么什么是高光贴图,高光贴图用来模拟对象高光部位的颜色效果,换句话说,就是在贴图上实现一些光的效果,如果能利用好高光贴图,那么贴图的质量能更上一层楼。但是这都是有前提的,那就是大分辨率贴图的支持,而显然,CS并不能直接使用大分辨率的贴图,那么我们换个思路,如果无法直接使用大分辨率贴图,那么我把大分辨率贴图拆分成若干个小于等于552X552的贴图,像分SMD一样,再合并为一个MDL,不就可以近乎完美地实现大分辨率贴图的效果么,我们说,这就是细分纹理的概念。有人说,我直接压缩成552X552,省时又省力,差别又不大,那么,我举个例子,这是我最近细分的SR25这个是原贴图()这个是经过我细分以后的效果,二者几乎无差距但是压缩成552X552以后,就变成这样了,可以看出,枪身细节很多被破坏了,也没有之前看上去那么精细了如果你坚持认为没有必要继续分了,已经够精细了,那么此教程到此为止了,如果你认为精细些更好,那么请继续看下去那么接下来就是如何细分纹理了打开你要分的枪械的SMD,然后载入材质(可以直接载入大分辨率贴图,MS3D可以显示)很漂亮,很精细如果你要对贴图进行处理(加亮啊,锐化啊,法线贴图调暗附加啊之类的),就直接对原贴图进行处理,然后再细分,不然之后再处理会异常麻烦的我的模型是风暴战区的模型,本身就是4个材质,这个因人而异,总之现在材质还很少接下来要做的事是分离顶点,因为模型的UV本身是联接在一起的,如果你不拆分UV,你会发现当你选择某块UV时,它会自动关联到其他的UV上去,不方便拆分贴图,因此我们需要对将UV拆开首先将右侧选项卡切至GROUP,关闭auto smooth(自动平滑)以防拆分顶点时自动平滑找到这里勾去它,使它关闭,注意是勾去,也就是这样子之后按ctrl+a全选模型,按下ctrl+shift+w拆分顶点不会有任何变化,但是此时顶点已经全部拆分如果此时查看顶点数会发现顶点数会增长了很多,无需担心,这是正常现象接下来我们先细分枪管的贴图选中枪管的群组此时被选中区域会呈现这样的效果然后按ctrl+t打开贴图编辑器从右侧下拉栏里选择刚刚的群组之后会出现这么个东西这些用红色点连接的线就是UV线,我们要动的就是它但是好像贴图太大了,屏幕显示不下不虚,点这里输入数值缩放一下输入完成后点Scale(缩放)就会是 这样ok,贴图全部显示在屏幕上了,接下来我们开始细分了用鼠标左键拖动配合shift+鼠标左键拖动选择其中一块UV选过头了可以按shift加鼠标右键拖动去除,MS3D操作很灵活,可以很轻松就选择出独立的UV记得养成一个习惯,选择完成后用MOVE移动下,确认无多余顶点连接,之后按ctrl+z撤回移动那么我们现在成功选中一块UV最小化编辑器窗口现在我们要做的是把这块UV给他分出去现在MS3D界面选中的部分应该变成了这样像绑枪一样,用数值移动这个刚才选择的UV所表示的部件,注意,一定要用数值移动,并且这个数值要好记,否则待会没办法回到原位,数值因模型而异之后选择面,通过顶点选择,注意此处select(选择)必须以face(面)的形式选择,否则无法从群组中分离接下来要做的就很简单了选择该组件原先所在群组,按下regroup(重新分组),然后重新命名为合适的名字注意此处多了一个群组,这就是你分离出的UV,我们可以打开贴图编辑器看下这里多了一个群组点下去OK成功分离UV已经分离了,接下来就是处理贴图了打开PS载入贴图,把刚才UV的部分所对应的贴图选取上按下ctrl+c,然后新建一副图像看到这个数值,也许会有点发怵,这到底能不能正常合并,会不会出现贴图过大?别怕,我们拿计算器算一下X552=-112192是个负数这说明什么?说明2X552,说明合并完全没有问题,你可以放心建立图像这里还有一点要说明的,MS3D会自动压缩和原贴图规格不同的贴图的尺寸,但是不会损失质量,因为你之后需要调整UV,但是为了方便,我们在截取贴图的时候可以尽量遵循以下原则,1,如果贴图是正方形的,我们最好选择在该UV所在贴图画一块正方形,多余的部分可以空出来,其他SIZE也可按原长宽比截取。2,如果实在没法截取原贴图的长宽比,干脆一口气竖着或者横着拉到底,只要像素点低于552X552这个规格,我们就无需担心,因为这样调整UV会方便很多,如果上述两点无法做到,那么只能按照UV自由选取点确定建立图像,我们把刚分的贴图复制到新图像中然后从PS的上侧菜单栏中找到图像——模式——牵引颜色,在弹出的窗口里这样设置然后保存为BMP接下来回到MS3D右侧选项卡拉到Materials(材质)点击下方的NEW,新建一个材质点击上图打圈的位置,载入刚才所保存的BMP贴图确认需要细分的部位处于选择当中,如果不处于选择当中,必须重新对该group(群组)进行选择之后按下位于materials(材质)选项卡中的assign键(下图中红圈所示)如果你开着3D视图,你会发现贴图的部分有了些许改变,我们按ctrl+t打开贴图编辑器,找到新的群组这时候你会发现UV被压缩了我们用Move(移动)配合Scale(缩放)进行处理此处可以充分利用左侧工具栏里的Lock X(锁定X轴)及Lock Y(锁定Y轴)总之最后移到和贴图对齐最后把这块枪体挪回去至此我们第一块贴图就细分完成了,之后的贴图也像这样处理,我们就能将贴图彻底细分但是也许会遇到这样的问题,如果一整块UV本身对应的贴图很大,还是大于552X552规格的了呢?这时候就需要强行将这块UV分为两块、三块甚至更多了,具体操作和细分普通UV并无而异另外,细分纹理时最好利用好一块图像,你完全可以把很多的UV集合到一个图像中,这就需要一些经验和想象力了。这样看也许没什么质感,这其实是一个不成功的作品,因为我在分UV前忘记加上法线贴图了之前也提到过“伪”法线贴图的效果,其实就是把法线贴图去色,反相,调暗以后像叠加迷彩一样叠加上去,但是切记,这项工作得做在细分之前。找到法线贴图,用PS打开图像——调整——去色图像——调整——反相图像——调整——亮度/对比度将对比度拉到最大,亮度不动就会是这样然后可以参考附加迷彩的方式贴附上贴图,具体方式不再强调处理后会有这样的效果对比原贴图很明显的凹凸感就出来了实际效果对比很明显上面那个细节更丰富此外还有一种双贴图附加法线贴图的方式,不过目前本人也无法熟练掌握,总是有点问题,因此希望有大神能补充一下最后注意了,MS3D和HLMV合并有模型大小限制,4MB,如果超过此大小直接废掉,如果贴图分辨率很大,细分纹理后合并出的MDL基本上会大于这个大小,因此我在这里推荐兵联互创大佬的HLMV,改编了编译器,最高可支持合并16MB的模型,
感谢大佬的HLMV,地址:
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昨天让我来看教程,尼玛完全看不懂
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