王侯将相宁有种乎挫折感压在心头,怎么继续?

为什么跑酷游戏结局通常都是以玩家操作的角色死亡结束,但玩家没有非常强烈的挫败感?
毫无疑问,仍然有一定的挫折感,但不会像 Super Mario 一样走一半死了挫败感那么大。
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泻药。如果像跑酷一样,失败不带来挫折感,我们就能生命不息、折腾不止了,那多好。其实这并非完全不可能。不只游戏,即使在日常生活中,失败也不一定带来挫折感的。不带来挫折感的失败通常是这样的:1.
行动是自愿的,而非被迫的。通常这意味着,你是带着自己的好奇和探索做这件事,而不是把它当作一个沉重的任务。2. 不把失败看作“失败”,而看作是一个反馈。这个反馈带来的信息提示了成功的道路。相应的,人们也愿意把失败看作学习的机会。3.
失败不带来批评和损失,不用付代价。你自己和别人都不会把失败当作评价你能力的依据,失败不会降低你的自尊,也不会让你破财。在这样的意义上,失败已经不能算“失败”了,它是一种设计好的学习机制,是一种特殊的反馈。失败带来有用的信息,是学习的重要组成部分。这时候,失败不仅不可怕,还会激发人学习和挑战的欲望。人们会主动尝试,甚至喜欢失败。跑酷游戏玩家如此,很多越挫越勇的人生玩家也是如此。——————————————————————————————————————————游戏中的失败为什么不会给我们强烈的挫折感?重要的,对人生有启发的东西,我已经写在上面了。但有些朋友批评说,你没有分析跑酷游戏的特殊性,算跑题了。好吧。这个批评有一定道理。那跑酷游戏和其它游戏有什么不同呢?挫折感的来源,是我们设定了一个目标,然后没有达到。比如Super Mario中,关卡是一个目标,实况足球里,进球或者获胜是一个目标。跑酷游戏的目标当然是“尽量跑得远”,但和前两个例子比,这个目标是非常抽象和模糊的,因为很难评价是否到达了没,它带来的挫折感也相对小。有朋友可能问,那如果我的目标是,比上次跑远点呢?如果你有具体的、可评价的目标了,其实跑酷也是会带来挫折感的。挫折感有多大,取决于你有多在乎这件事。那些好胜心特别强、不允许自己在任何地方失败的人,挫折感自然会更大些。以上。
在经典游戏中,设计师通过“挫折——释放”这种正负反馈转化的方式来控制游戏节奏,挫折是游戏必须的坎也是跨过后能获得更大快乐的所在,彼时的玩家与其说是一个娱乐者,更像一个探险者,他们游戏行为中的挑战多过享受。到了休闲游戏时代,游戏面向更为广泛的群体,要求每一个玩家都像CU(core user 核心玩家)一般拥有坚毅的挑战精神是一件不切实的事情。因此设计师们便将设计的难度整体调低,在给予愉悦感的同时尽量抵消挫折感可能带来的负面影响,以满足娱乐化的普世需求。跑酷游戏作为一个休闲游戏中的一个大类,跟以往的游戏模型相比,简化了操作,取消了关卡,模糊了目标,但作为一个生存型游戏,死是游戏必然的宿命,但是可以通过设计来尽量消弭这种挫折感。具体分析起来,大概有以下几点原因:1、必死的心理预期。跑酷是生存,马里奥是闯关,玩家在开始游戏时的预期目标便不相同,对于跑酷游戏,玩家在设立目标时便已先存有了"死"这个概念,因此对于死亡这个后果有一定预知和心理准备,对于不小心死掉这个结果是可以接受的。而闯关游戏玩家的唯一目的就是不死过关,死亡便是无法挽回的失败。二者虽然都是失败,但已有心理预期的受挫折感会小一点。2、非重复性挫折。单次失败的挫折并不会让人产生很大的挫败感,但是如果多次在同一地点以同一方式重复失败,便会让挫败的沮丧感以指数级提升。跑酷游戏和传统关卡游戏的不同点在于跑酷关卡是开发且随机生成的,虽然你每次都会死,但不会死总死在同一事件同一地点上。而马里奥、魔界村、魂斗罗、合金弹头这些游戏因为关卡都是预设的,难点也是设计师们精心算计出来的。因此,你在闯关过程中总会在同一地点以同一姿势大量躺尸,这样的重复失败累积随同记忆会极大放大你的挫败感,让你在愤怒和沮丧之下愤而摔机。3、失败的注意转移。跑酷游戏在失败的时候,会弱化失败这个事实,首先是弱化死亡时无情或者嘲讽的表现,通过一些搞笑动画、抽象画面或者干脆迅速跳过,以减轻即时的失败感,其次用记录的方式来转移你的注意,将你及时引导去关注收益、成就以及还需努力的差距来激起进行下一轮的兴趣。而以马里奥为代表的“game over”和“蹬蹬 蹬 蹬蹬蹬~”的战败音乐这种强化失败感的做法,无疑在更加用力地提醒玩家:“嘿,小样你又输了哦。”换种表达方式,可以有效减轻挫败的感觉。4、正激励抵消。跑酷游戏就算失败也有会有金币之类的收益可以累积到之后的游戏之中,游戏之中还伴随着各项成就的达成,玩家就算死亡,也不是白费劲,总是有所收获的。而闯关类的游戏,死了就什么都没有了。5、低通关概念。跑酷游戏没有一个明确的通关概念,没有通关概念便没有明确的预设目标,没有目标便没有压力,没有压力便没所谓,没所谓就没有挫败。很多时候挫败感并不是因为我们输了,而是来源于我们明明很想努力做好一件事,最终还是失败。因此,低心理预期=低压力=低挫折感。6、适度停止。但是挫败感这种东西不管怎样微笑还是存在,因此一些游戏便会通过设置活动点消耗的方式来限制玩家长时间游戏可能导致的挫败感累积。当你输到快要发飙时,发现已经没有活动点可以游戏了,正好退出,松口气,缓解下压力。以上。
首先是目标不同,如前面的朋友所说的,跑酷的目标是在于刷分,横版过关游戏目标在于通关。在跑酷中,你十几分钟的努力终将量化成一个具有激励性的数值;但横版过关游戏中,经历十几分钟的游戏时长,而最终失败了,你就会有一种深深的惋惜感;时间越长,这种惋惜感越强烈,就有种辛辛苦苦种了一春的萝卜被猪拱了的感觉。(呃,到这里好像有什么不对-.-)所以游戏界早早地为过关类游戏设定了存档点,甚至为了防止你自己忘记存盘,还主动提供自动的存档点。跑酷游戏中,有一个至关重要的元素:收集元素。每次游戏结束后,界面就会弹出得分面板,告诉你这局游戏中,你的得分是多少,获得了多少金币,多少钻石。这种收集元素,并不能作为单局游戏的主要游戏目标;但它却能很好地填充满你因没有突破记录产生的遗憾感。你会觉得,经历这局漫长的游戏后,离解锁新角色又近了一步,从而成为一种新的成就补偿。与之相对的,题主你是忘了Super Mario做的是什么蠢事了吧?角色死了以后,直接给黑屏。用像素打出两个残酷的单词:game over。现在所有的悠闲性的游戏,尤其是各类手游。游戏结束之后的界面都是色彩亮丽,风格明快的。连黑白的“大侠请重新来过”的界面都不敢做出来,可见是多么照顾我们这些玻璃心人群了。尤其值得注意的是:现在中文版的神庙逃亡2、地铁跑酷、天天酷跑等各类跑酷游戏中,游戏结束之后,都有提供道具复活或者钻石买活的菜单。这种普遍出现的,而且成本相对低廉的复活选择,让游戏者具有对游戏的掌控感,认为是自己选择结束这盘游戏的。而并不会认为失败是自己的能力问题,也不会把负面情绪迁移到游戏中。这些细节上的综合考虑,使游戏失败的挫败感大大降低。从而提高了用户留驻率。当然也有反其道而行之的例子了,最经典应该是这个:猫里奥。有兴趣的朋友可以搜索来玩一下。
以个人角度来看,我在玩跑酷游戏时的心态,经历了:试探 - 努力 - 坚持 - 超越 - 放弃 这个五个阶段。在试探阶段,我只想知道我在玩的过程中有哪些地方会导致角色死亡,有没有特别需要注意的地方,以及试试手感,找准下一局开始的感觉。因此,就算在这个阶段角色死亡,虽然会有挫败感,但是强烈的再次尝试的意愿会压制它。这应该是通过不断体验来获得提升上手度和修正体验偏差,就像,估计一下自己在这个游戏上可能达到的高度有多大。处于探索阶段和努力阶段,挫败感只是用来修正跑酷技巧的砝码。由于在前2个阶段已经大致明白了哪里会死,哪里比较困难,如何有效增加技巧等等,所以在坚持阶段,挫败感来自于自己的失误,这个阶段同样是不断修正自己技巧的过程。到了超越阶段,通过不断地玩,我的追求就变成了达到一个可能达到的最高分,在这里角色死亡,是挫败感最多,也是最大的时候,是也最容易放弃的时候,放不放弃取决于自己的承受能力。。一旦完成目标,马上删游戏……就是最后一个阶段,别再折磨自己了。我觉得flappy bird也是这样,之所以咬着牙玩下去,是因为它太难了,前几个阶段都省了,每过一个柱子都是超越……于是死了几盘我就删了,我知道我手残,跨越不了那个障碍
每个人有不同的挫败感。而相当多的人确实在跑酷游戏中存在强烈的挫败感——于是他们就把游戏删了。剩下来的经常玩跑酷游戏的,都是那些不以此为挫败的人。你看,人选择游戏,游戏也选择人。跑酷游戏带来的挫败感是真实存在的,但是同样一个挫败感在不同人眼中的感受不同。而觉得这个挫败感强的人都不玩了,剩下的喜欢玩这个游戏的就都是觉得这个游戏挫败感不强的人。似乎很多人难以接受「人跟人是不同的」这种观念。不过我想大声的说:我还是觉得跑酷类游戏挫败感很强,无论你们如何为跑酷游戏洗地。
各位高票说答案都说的很好,那么我想从另一个角度来补充一下,分析分析什么是挫败感。首先我想先引出几个概念,和大家一起思考一下他们的关系:玩家的游戏水平(操作水平和脑力水平),游戏本身设置的挑战,成就感(好玩)以及挫败感(不好玩)。这其中的关系可以总结为:当:玩家的游戏水平远远超过游戏设置的挑战时,玩家既没有成就感,也没有挫败感。只剩下两个字:无聊。当:玩家的游戏水平远远低于游戏设置的挑战时,玩家一定没有成就感,但会有强烈的挫败感。只剩下四个字:去尼玛的。当:玩家的游戏水平和游戏设置的挑战旗鼓相当,又:玩家胜,则有强烈的成就感。但:玩家败,只要游戏设计上不会让玩家责怪游戏设计本身,则不会有强烈的挫败感。若玩家的失败归罪于游戏设计上的不合理,则又会产生强烈的挫败感。只剩下七个字:我去年买了块表。那么,一般的游戏,挑战就是关卡和敌人的难度。马里奥里,一个坑多宽,需要多少助跑,什么时候跳,是需要玩家练习的,当玩家通过练习提高了游戏水平,那么这个挑战就会变的无聊,该是时候出现新的挑战了。而一些智力游戏,如俄罗斯方块,或者最近很火的2048,这个挑战是关卡和敌人吗?并不是,是玩家自己。游戏的目的只有一个,更高的分数,更高的游戏水平,那么是谁设置的这个挑战呢?是玩家自己,一次又一次的刷新自己的成绩(有时候去脸书上还炫耀得瑟一把),就在一次一次给未来的自己设置更高的挑战,如此循环无限下去,直到玩家想换口味为止。跑酷游戏正如上所述。自己被自己打败并不会感到挫败,因为很少有人会真生自己的气,而且更重要的是,在被自己打败的时候,玩家不会责备游戏设计本身,只会责备自己这次没有把握好罢了。那么如何不让玩家责备游戏设计呢?这里有几点原则跟大家分享一下:1,千万别破坏自己设计的规则。马里奥里,玩家学会的规则之一是,顶砖上的敌人会把它打死。然后玩家会用这个规则来消灭很多敌人。但突然有一天,一个新敌人出现,在没有特别预兆的前提下,你顶它脚下的砖反而让自己送了命,你看玩家会不会骂这游戏煞笔,挫败感爆棚。这种情况下,如果你真的想要这样一个敌人,那么就需要清晰的告诉玩家,这个敌人不能顶!丫脚下有很长的刺,没看都穿过砖块了吗?!2,千万别不给玩家机会。任何一个敌人都得有弱点,任何一个关卡都有通过的办法。如果一个敌人难到绝大部分玩家都打不过,那么这个问题就严重了,要么提示及反馈设计失败,大家没明白怎么打,要么就干脆简单粗暴的提高难度到变态,无论如何玩家都要骂娘的,挫败感又一次爆棚。给玩家清晰得提示和反馈是教给玩家什么时候是机会得最好途径,当玩家明白了怎么运用机会,那么剩下的事就只剩成就感了。3,千万不要设计师玩家之间信息不对等。这个设计师非常容易犯错。作为设计师,最难的部分莫过于要战胜自己的知识诅咒。知识诅咒()是设计师每天都要考虑的问题,原因很简单,设计师知道每一个游戏的细节,便在设计时,无形中假设玩家知道的和设计师自己一样多。而事实上,玩家能把你告诉过他的知识都记住就已经谢天谢地了!蝙蝠侠阿甘城里有一个谜题,需要玩家撒三个爆炸药水,然后(最牛逼的来了)用放大镜的视角看每一个药水,然后逐个爆破。一旦同时爆破就无法揭开谜题。可玩家根本不知道游戏还有这个牛逼组合功能!玩家只知道不管撒几个药水,只要一引爆,就全炸!这是玩家理解的逻辑,可事实上,真正的逻辑是在摄像机镜头里有几个药水,就会炸几个药水!这就是知识诅咒的例子。这个谜题很巧妙,可惜玩家没有设计师那么多知识。剩下的,只有去尼玛的挫败感了。说了很多,希望能有帮助。
因为容易有挫败感的人根本不玩跑酷游戏。比如我。(幸存者偏差?)
因为已经知道了死的结局,所以向前迈出的每一步都是成功
试着答一下,这主要是因为跑酷游戏一般都是「游戏时间与游戏成绩紧密相关的」。在跑酷游戏中,你某一次游戏的时间越长,基本上这一次的游戏成绩就越好,因此,如果玩家在刚开始的时候死掉,玩家会觉得只是浪费了一点点时间,成本很低。而如果某一次游戏花费了你很多时间,那取得好成绩的喜悦之情也会掩盖这种挫败感。另一个原因则是,跑酷游戏的失败都是有理由、有预期的。在刚开始的几次失败中,玩家会很容易的理解到「什么样的情况下角色会死亡」,之后如果死亡了,玩家就会有「这里只要XXX就可以过去了,可以再试试」的想法。同时在游戏里,难度的逐渐增加是可以被明显感知到的,所以玩家如果玩到比较靠后的位置,都会本能的产生「这里有点难我可能会死」的想法,在这种情况下的死亡也就很容易接受了。
感觉都没回答到点上啊,主要因为当他们挂掉的时候,都不觉得自己会挂掉,总是怀着“差一点的”心理,觉得自己下次一定能成功,把自己的失败不看做失败,而是一种失误,所以才不会有挫败感!
怎么没有挫败感?我都挫败得直接删了。再来复习一下经典游戏的三大定律吧:规则简单。无限重复。玩家必败。比如俄罗斯方块。
跑酷类游戏,死了之后就会想”艹,绝对是意外!下一次我正常发挥肯定能过去!“再来一局,再次在另一个地方死掉,然后心有不甘,再次尝试。。。
我觉得还是摔倒、然后满地打滚一阵子,然后又努力爬起来,然后再继续跑比较好。直接死掉。然后从头开始。怎么会没有挫败感???
酷跑不同超级玛丽一样是为了不死。
使用评分淡化死亡时间。
突出与好友比较淡化挫败敢。
因为那是规则,游戏的规则就是失败和成功都是死,一开始就死了,和跑很久才死,只不过是时间不同而已。而马里奥的规则,成功是要救出公主,而死会让你无法救出公主。另外,当所谓死或者【失败】(跑酷里的失败在我看来都不能算失败)成为常态,就不是什么值得在意的事了。
挫败感的大小和你死掉时离终点的距离成反比。这个终点,对于有过关概念的游戏,就是通关那一刻;对于无尽跑酷,就是你的最高纪录。
先给短答案:
跑酷类游戏也好,其他能让人停不下来的手游也好,之所以能让人停不下来,都是因为一个原因:玩家认为其失败不是因为其能力不足,而是因为偶尔的失误。
首先,我们对此类游戏成败(玩得时间、分数的多少)更倾向于外部归因而不是内部归因,也就是说我们会从外部因素找原因而不是自身。早前流行的神庙逃亡是个很好的例子,人在不犯错的情况下,完全可以完成每一个关卡(转弯,火,栏杆,断桥),玩家认为其失败的原因,在于偶尔的失误,不是我根本没有完成这个游戏的能力,而是因为某个对细节处理的不到位造成了失败。所以我觉得我下一局可以小心一点就能得到更好的成绩。
其次,此类游戏完全停不下来的原因还在于我们try again的成本为零。我们不需要付费就可以进行下一轮游戏,再加上一些游戏甚至会通过对try again按钮着重显示而暗示你重新玩,怎么可能会停的下来。换个角度,限制游戏次数,或者有偿的进行下一次游戏,也是非常好的盈利模式(微信打飞机在运营一段时间之后推出续命,听到这个消息的时候,不得不佩服腾讯赚钱的能力)。
所以怎么可能有挫败感呢,破记录了,说明我这一把玩得很好,我在1000分就死了,纯粹是因为失误,原因不在我。也就是说,游戏把玩家的注意力集中在对成功的追求而不是对失败的恐惧。
1.你明知道自己的人生结局是死亡,但你想到会有挫败感吗?2.赌徒心理,在游戏中总想着要在下一局翻盘,这时欲望占了主导,就不太会感觉到挫败感
免费续杯,不,免费重来一局。下一局就上局分数高,又创新高,这就是成就感
对于一款必定以死亡为结局的游戏,能晚死一点不是很有成就感吗?为什么成功总是离我那么远,这么多年来所感受的都是挫折,我真希望有人能安慰我一下,让我继续往前冲_百度知道
为什么成功总是离我那么远,这么多年来所感受的都是挫折,我真希望有人能安慰我一下,让我继续往前冲
感谢经历。坚持走下去。令自己眼界大开,而是“失”,亲情的失去,不是“得”。、失意、失恋。每个不平凡的人都需要一个凤凰涅槃的过程。对于我们很多人来说、失败,都将是重重的一击、失业,也就错过了风景,失望,爱情的背叛,它特别容易被伤害,你就会发现到达了人生的另一个高度,变得成熟的因素,心是最柔弱的地方。,无论如何。少走了弯路,友情的丢失。。感觉累的时候,也许你正处于人生的上坡路。。别急
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我想总有一天会实现自己最初的理想正所谓天将降大任于斯人也。以我目前的理解,没有一次努力后达到了自己的目标,继续努力,成功贵在坚持,但调整好心态,必先苦其心志,劳其筋骨,坚持下去,我也一直在失败
我是个没有理想的人,没有目标,
那就找个安静的地方,闭上眼睛,想想这辈子到底想干什么,想追求什么,想成为什么样的人···
我相信沙漠的尽头就是彩虹,如果我走不完沙漠,我也相信彩虹是有的。
不要总那样的消极,只要自己努力了,成功一定会走向自己的!
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出门在外也不愁乔丹复出后有了挫折感:我找不到投篮节奏(图文)
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  “我不知道为什么,曾有的投篮感觉似乎已弃我而去,”同比赛中,乔丹30投13中,投篮命中率偏低的问题始终困扰着他,“我找不到投篮节奏,现在,我必须得在球场上找到感觉,不管我上场时间有多久。一切轻而易举的投篮我都失手,而在过去,这是根本不可能发生的事。”  迈克尔.乔丹依然能够得分,开赛6场比赛中,他3次得分超过30分。但就算在过去两场比赛中,他连续夺得32分,但依然无法抑制地滑向了深渊。在乔丹看来,一切都是那么不对劲。  不仅是比赛中,乔丹在训练中的命中率同样不高。开赛后,乔丹平均得分为25.5分,对这个职业生涯平均得分达30.1分的老将而言,离开3年后在一个完全陌生的球队复出,出任一个完全陌生的位置,需要适应的东西太多了。乔丹希望自己能逐渐找回昔日的光彩,他对《华盛顿邮报》记者沃切说,自己首先需要做的是找回对篮球的感觉。乔丹承认同勇士交手第3节时,他感到了前所未有的挫败感。乔丹一度找到投篮感觉,他11投6中,得12分;与此同时,奇才只有3位球员得分,奇才眼睁睁地看着比分差距由5分扩大为16分。  问题是,当全世界都在指责队友无法帮助乔丹时,乔丹自己是否是按照奇才的比赛节奏来打的呢?也许他的出现让早已融为一体的奇才球员突然变得手足无措。乔丹显然意识到了这个问题:“我在努力按照球队进攻节奏来打,有时候我能感觉到队友们渴望我的出手,但很多时候我错失了这些投篮,这太令人灰心了。同勇士比赛中的第3节,我感到极其灰暗,我觉得一切都停滞了,于是,我开始不断投篮,想尽一切办法投篮,我从未为无法融入奇才而担忧,但那个时候,我想其他人都不行了,我的投篮成为了夺取胜利的惟一可能。我很清楚我在做些什么,我也知道自己错了,但我不想再面对失败。”  一向在队中扮演“和事佬”的科林斯又出来打圆场:“我完全能理解迈克尔的想法,我也愿意他这么干。我告诉他,当他准备投篮时,对手一定会在他面前制造一座‘移动长城’,我惟一不想的是让迈克尔如此拼命,他得保存体力,他没必要这么卖力。但我了解他,他不会坐以待毙,其他小伙子必须学会如何帮助他。”  如果乔丹真的为失利和命中率如此忧心,那大可不必。第一次复出时,乔丹也远离篮球两年,赛季,乔丹17场比赛中平均得26.9分。在职业生涯的前13个赛季,乔丹的命中率都保持在50%以上,而1995年季后赛,乔丹的投篮命中率达到48.4%,这是他季后赛中命中率最高的一年。同当时相比,发生翻天覆地变化的是乔丹的防守。在过去3场比赛中,奇才让对手平均得到104分,对手投篮命中率在46%。此外,在篮板球上,他们以36比46落后———这才是问题的关键。比起乔丹的得分,建立稳固的防守才是奇才杀入季后赛的惟一途径。(马青)&&&&(南方体育)(日19:32)&&&&&&&&& 相关文章(11/12 15:14)(11/12 14:15)(11/12 14:14)(11/12 11:08)>&&&&Copyright &
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晚上陪小姑娘玩,坐在地上,自己拿了一辆坦克车和一辆救护车推来推去。这救护车设计得挺好,可以直接往前推,也可以往后拖一下松手,车就冲出去了,应该是有个类似弹簧的拉紧装置。爷爷来,坐在对面,就和我轮流让车跑到对方那里。她很开心。爷爷想教她玩,示范:“书铭看,把车往后拉一下,松手……”,书铭显然还不能根据爷爷的话,爷爷的动作转化为类似的行为,只会对车乱拨拉。爷爷坚持示范了几次,书铭一看自己总做不了,这下不耐烦加有点生气了,双腿乱踢。我刚想让爷爷停止,爷爷又坚持示范一次,说“你看,就是这样这样这样……”书铭还是只会乱拨,这下恼羞成怒了,哇哇哇哇。我说:“书铭不要急,越急越做不了”,提高八度哇哇哇。“没关系,大家做事都失败过,妈妈也失败过……”,立刻再高八度哇哇哇。好不容易转移了注意力才收场。呵,书铭开始会意识到很多事情是超出她能力的了,倍受打击。
晚上陪她睡觉,小姑娘抱着奶瓶,我哼着“军港之夜”,可能是晚上闹了一场,累了,很快眼皮就耷拉下来了。我一边想着晚上的事,一下忘了哼歌,小姑娘立刻停止吸奶瓶,睁开眼,“e?”我接着哼,她马上又把眼闭上了,喝光奶,松开奶嘴,正式入睡。看着熟睡的小黑妹,心中又爱又怜。
孩子慢慢长大,总会在不同阶段受到挫折,遇到这种情况,家长应该怎么做?一直以为她还小,还没考虑这些,可今晚,真是措手不及,应该怎么处理呢?
[ 本帖最后由 fchenlin0906 于
23:14 编辑 ]
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其实我觉得不是什么挫败感的问题.
而是爷爷坚持让孩子按照他想要的方式去玩玩具.
孩子只会对车乱拨拉,就让他乱拔拉好了.
等他大点了就回别的玩法了,急不来的.
示范过一两次就行了.让他自己去探索把.
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我想是因为小书铭自寻的乐趣被打断了
赞同楼上说的这应该与失败感无关。她看车子来去,正在按自己的思想去寻个中乐趣,突然被打断了,难免气燥,勿说小孩子,成人亦如此,她此时的兴趣不在学,而在观察。等观察量储蓄到丰满的程度,自然会按大人的去做。
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那种往后拉然后放开可以跑的车对小bb而言本来就很难了,还是让孩子按照自己的方式玩吧
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进妈网五周年
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我也想不出什么好的解决方法,看了一下有关文章,摘录一些给你参考一下吧.
1.& & 专家做过一个实验,问一个孩子:“你是用什么思考。”
& & 孩子说:“用嘴巴。”
& & “那么请你闭上嘴巴,看还能思考吗。”
& & 孩子闭上了嘴巴。专家问:“你能思考吗?”
& & 孩子说能。
& & “那么你张开嘴巴。”
& & 孩子张开了嘴,专家问:“你能思考吗?”
& & 孩子回答能。
& & 专家问:“那你用什么思考呢?”
& & 孩子:“用嘴巴。”
& & 如果这时我们觉得孩子答错了,直接告诉他:“你错了,怎么会用嘴巴呢?人都是用大脑思考的。”孩子就会有挫败感,觉得自己很笨。我们看到,孩子无法考察自己到底用什么器官思考的,因为在回答别人问话时需要用到嘴部,所以认为用嘴巴思考,这就是孩子的认知。他们在试误过程中发现真理,我们要给孩子试误的机会,不要急于让他们把事情做正确。
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2.有一些成人经常跟在孩子后面,孩子的每个行为都在干涉,每个动作都在指点。这种情景下生活的孩子,内心一定感到痛苦。人是需要自由的动物,这种自由并不是那种与监禁相对的自由,而是作为人的人格和基本权利的自由。
问题与对策
1)、家庭有许多成员,每个人都很关注孩子,对孩子的工作经常造成干扰——
& &&&孩子做的事如果没有影响他人,就不应该受到干预。成人不应该时时刻刻紧盯着儿童,指导他们的每一个行动,应该给孩子自由。
& & 可以全家人坐在一起,为孩子的基本行为问题定下原则。这些原则是针对孩子生活习惯的,如:几点睡觉、几点起床,睡前该做什么、起床后该做什么,除了这些以外,孩子就应该不被打扰。家庭成员应该统一思想、统一行为、分工合作,比如:给孩子发指令时,由谁来发,不要大家一起说。
2)孩子与某个家庭成员发生冲突——
& &&&这时,只有发生冲突的那位成人有权利与孩子解决问题,其他人不得参与。除非当事人对孩子有暴力行为,包括态度、语言以及行为的,其他成员需要制止,否则,不应该所有的人都参与到冲突中去,更不能将成人不同的观点表现在孩子面前。
3)帮助太多——
& & 在孩子工作时,只要孩子不要求成人帮助,成人尽量不帮助孩子,更不能一群人围坐在孩子旁边,观看孩子工作。
& & 发现孩子做错了工作,不要立刻指出,不要急于将正确的方法教给孩子,让孩子自己探索和发现。如果孩子提出异议,不要和孩子说:“你再想想”。一个人当别人总让他想问题时,是很难真正思考的。成人应该说:“我发现……”
& & 孩子在解决问题时,如果出现逻辑错误或方法错误,成人不能说:“你错了”、“你不对”,最好让孩子自己去做,不必非得让他每次都正确。问题解决得成功与否,是由儿童的心智成长决定的。成人的教授只能限制儿童的发展。
4)儿童因为做不好的事而大哭大闹——
& & 成人等他哭闹完之后,寻问孩子需要怎样的帮助,然后诚心实意地按照孩子的意图去帮助孩子。不应该指责孩子的哭闹,这会使孩子感觉到自己很无能,也会认为父母不欣赏他而产生挫败感。我们要让孩子感觉到当他需要帮助的时候,爸爸妈妈一定会帮助他,这样孩子才会有安全感。
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谢谢姿姿和瑾瑾妈,我又收获良多。只是这些东西只能自己努力做到,和老人家沟通很难。
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是啊,的确是很难让老人家接受新知识的啦,要不你先跟猪囡她爸达成共识,让他再跟老人家沟通.我以前就是不懂这个诀窍,懊悔啊!
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人事已非的景色里 我最喜欢你 .. ...
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看了这个,赶紧先检讨检讨自己,似乎小猪玩的时候,不会打断他,硬是要他按照所谓正确的方式去玩,有时候他按照自己的理解去玩,还能挖掘出新的玩法呢。3楼的姐妹说得对,小朋友应该按照自己的方式去探索。
大人可以示范给他们看,但不应强行要求按照大人的方式去玩。至于能否找到所谓正确的玩玩具的方式,那是一个厚积薄发的过程,不应急在一时。
小猪日记:第1辑/thread--1.html
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小猪de片片:/thread--1.html
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你好!看了您的帖子收益良多!我现在正在苦恼如何教育孩子的挫败感!谢谢!另外请问还有没有别的,我想学习一下!
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