为什么我ss刷老虎黑E老1的时候不能摸球控boss,控制者已杀死...

&p&讲一个马里奥拯救世界的故事:&a href=&/p/& class=&internal&&马里奥诞生的故事:单枪匹马拯救电子游戏的男人&/a&&/p&&p&
有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,藐视着一切后辈,它就是有着世界最强电子游戏之称的“马里奥系列”,而其中的主人公“马里奥”也堪称游戏史上最伟大的游戏人物,没有之一,要知道这个男人曾经站在废墟之中,单枪匹马的拯救了整个电子游戏世界。&/p&&h2&&b&一部ET引发的血案 第一次游戏产业大崩盘&/b& &/h2&&p&  1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主,它们的“雅达利2600”正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。&/p&&p&  而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话:年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!&/p&&figure&&img src=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_r.jpg&&&figcaption&当年的雅达利主机&/figcaption&&/figure&&p&  这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情,那时的从业者还没有认识到危机的存在,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/2e0da883ff41fc36304c_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&238&&&figcaption&乔布斯也曾是雅达利的游戏开发者&/figcaption&&/figure&&p&  1982年,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖,但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,就算如此雅达利也必须保证400万份以上的销量才可能赚钱,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。&/p&&figure&&img src=&/d5a538ca5a8b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d5a538ca5a8b_r.jpg&&&figcaption&这就是《ET》的游戏画面,这个ET的形象不得不说很碉堡&/figcaption&&/figure&&p&  被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害,玩家们纷纷怒斥“这简直就是3岁小孩子的涂鸦!”“赤裸裸的垃圾!”“这就是在诈骗!”“我已经报警了”……&/p&&p&  据报道,《ET》当年总共生产了500万盘,但最终只销售了100多万盘,传说剩余的约350万盘游戏被雅达利运往了沙漠中填埋,直到2014年才有人将之从地下挖出,这个都市传说被证实所言非虚。&/p&&figure&&img src=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_r.jpg&&&figcaption&人们从沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_r.jpg&&&figcaption&很多《ET》依旧可以运行&/figcaption&&/figure&&p&  《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏,因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”,1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。&/p&&figure&&img src=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_r.jpg&&&figcaption&雅达利只辉煌了短短5年&/figcaption&&/figure&&p&  后世人称这次事件为“雅达利冲击”或“游戏业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏遭受重创,站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”&/p&&h2&&b&大力水手的小替身 《大金刚》初露峥嵘 &/b& &/h2&&p&  让我们把时间再拉回到大崩盘之前吧,1980年游戏产业的第一个黄金时期,任天堂已涉足电子游戏业近3年,还毫无建树,宫本茂也来到任天堂当了3年美工,终于在老社长山内溥的提拔下,争取到了第一次主持开发游戏的机会,他奉命去研发一款以《大力水手》为主题的游戏。&/p&&figure&&img src=&/648f63daf0b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&前社长山内溥于1977年带领任天堂进军游戏行业&/figcaption&&/figure&&p&  这款游戏的主要内容与动画片一致,女主角奥利佛被大坏蛋布鲁托又一次抢走了,玩家要控制大力水手去营救女友,大坏蛋会站在高处不断的向下扔木桶,而玩家要一边爬梯子一边向高台进军……然而在游戏研发即将结束的时候,任天堂美国方面却传来噩耗,他们没能买到《大力水手》的版权,游戏中的人物形象必须重做。&/p&&p&  宫本茂被迫将大坏蛋布鲁托换成了一只大猩猩,将女主角奥利弗换成了一个金发美女,而大力水手则被换成了一个矮小的“意大利木匠”,这个小木匠穿着红色的吊带裤,蓝色的上衣,头戴一顶红色的帽子,大鼻子下还留着一撮大胡子,说到这里恐怕很多玩家已经想到了,没错,这个角色就是后来名扬世界的马里奥,而他初登台的游戏正是这款《大金刚》。 &/p&&figure&&img src=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_r.jpg&&&figcaption&《大金刚》游戏画面&/figcaption&&/figure&&p&  《大金刚》于1981年一经推出,就在北美取得了惊人的成功,一年内销售了6万多台(街机),创造了1.2亿美元的利润,成为了任天堂第一款代表作。而通过这部作品人们也第一次认识了“马里奥”,只是那时他还被叫做“JumpMan”,也就是“跳人”,他的名字正式确定据说是因为有一次美国任天堂正在开会,房东Mario Segale曾突然闯入要求他们立刻交租,众人随即决定让这个“总被人玩死”的小跳人叫“马里奥”吧!&/p&&figure&&img src=&/582fe2c94eaaf1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/582fe2c94eaaf1_r.jpg&&&figcaption&《大金刚》中马里奥的原画还残留着浓烈的“大力水手”的影子&/figcaption&&/figure&&p&  而关于马里奥形象,宫本茂表示,当时也考虑“万一火了呢?”所以人物形象要力求鲜明,有强烈的辨识度,然而当时成像技术很有限,嘴巴很难表现,所以就放了一个大胡子上去,头发也很难突出个性,所以就戴上了一定红帽子,躯干上为了让手和腿能区分开,才加入了吊带裤的设定,使手和腿的颜色能区分开,就是在这种种的机缘下,马里奥的形象确立了下来。&/p&&figure&&img src=&/a248d8b9ce7ae5e1f9d3_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&168&&&figcaption&最早的人设&/figcaption&&/figure&&p&  不过马里奥刚出道那几年,并不火爆,只能在自家的街机作品中跑跑龙套,甚至还曾在《大金刚2》中客串了一次大反派,这也是马里奥迄今为止唯一一次扮演反派。&/p&&figure&&img src=&/c1b8aa546935_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&figcaption&马里奥唯一一次当反派&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/2e9ae46be6dd092cb783_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&252&&&figcaption&马里奥抓了大金刚关在笼子里&/figcaption&&/figure&&h2&&b&废墟中崛起的任天堂 FC时代将要到来&/b&&/h2&&p&  1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来,游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。&/p&&figure&&img src=&/a3d58b5acdc667b5fce4059_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&382&&&figcaption&FC&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/ef48b57e57f192fed4ac6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&国产小霸王&/figcaption&&/figure&&p&  任天堂看准雅达利倒下后留下的市场空白,于1983年发布了自家的主机FC(Family Computer),也就是“红白机”,国内它还有个更响亮的山寨代称“小霸王”!任天堂相信人类还是需要电子游戏的,只是他们需要更好的游戏,但在FC刚发售的两年里,它虽然拥有着更好的画面,更精致的游戏,但总体上并没有足够的突破性,人们还没有从中看到游戏业涅槃重生的迹象。&/p&&figure&&img src=&/6dd5afc609b4fd805664fc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&第一款马里奥做主角的游戏《玛丽兄弟》&/figcaption&&/figure&&p&  马里奥在1983年第一次担任了游戏的主角,《玛丽兄弟》作为首发作品登陆FC,取得了不错的成绩,共销售160多万套,玩家们第一次清楚的记住了这个响亮的名字。只不过这部作品在系统上并没有多少过人之处,同《大金刚》类似,就是在一个场景中不断的躲避敌人、收集金币,不过马里奥的兄弟“路易”以及日后的主要敌人“小乌龟”都在本作中首次登场,而马里奥的衣服颜色也发生了颠倒,变成了蓝色吊带裤和红色上衣,这在以后的系列成了主流的设定,看着很像一个“水管工”。&/p&&figure&&img src=&/73c1bced_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/73c1bced_r.jpg&&&figcaption&马里奥系列中的许多设定在本作中都有出现&/figcaption&&/figure&&p&  而马里奥也即将在他的下一部作品中走向人生巅峰,彻底的改变世界游戏格局。&/p&&h2&&b&《超级马里奥兄弟》降临 游戏产业迎来救赎&/b& &/h2&&p&  “当时也只想着卖出150万份左右,没想到能出卖出上千万份!”宫本茂日后回忆时,兴奋的说,“完全是幸运啊!”&/p&&figure&&img src=&/a05b8d4e9d1b8561cba2bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&267&&&figcaption&宫本茂大师于2007年获得了GDC的终身成就奖&/figcaption&&/figure&&p&  但这哪里是一个“幸运”就能解释的呢?据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦,直到2006年才被病毒式扩散的《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是一个量级,《超级马里奥兄弟》是彻底改变世界的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/ab2edaedfe8fa31_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&《超级马里奥兄弟》诞生&/figcaption&&/figure&&p&  要知道,1985年之前的电子游戏还被牢牢的束缚在狭小的显示器里,角色只能在屏幕大小的场景内移动和冒险,打完之后才能切换到下一个场景,游戏的世界显得如此局促。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》第一次打破了屏幕的束缚,引入了革命性的“真o横向卷轴”技术,游戏人物可以不断的向前进,仿佛能走到屏幕之外一般,流畅的感受游戏世界的变化,不断的享受各种惊喜!游戏空间的概念一下子得到了极大的扩展,仿佛一夜之间就拥有了无限的可能性,电子游戏迎来了一次大解放。&/p&&figure&&img src=&/df664f0fdb29ac10c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&figcaption&世界最出名的开场画面 &/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_r.jpg&&&figcaption&横版卷轴的开拓性运用给了电子游戏无限的可能(本画面为马里奥25周年时的纪念图,问号方块全变为了25)&/figcaption&&/figure&&p&  《超级马里奥兄弟》还首次确立了人物要“从左向右走”的设定,在之后的近10年里这简直成为了横版游戏的金科玉律,后来的《魂斗罗》《双截龙》等莫不如此,虽然很多研究者试图对其进行解读,证明其中的意义,但在笔者看来这或许只是个简单的偶然而已。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》首次有意的加入了“隐藏”奖励,《战争机器》的制作人Cliffy B在《游戏大电影》中就曾回忆说,“当我有一次跳起来顶到一个看不见的方块,就是那种里面有奖命的隐藏砖块,我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”&/p&&figure&&img src=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_r.jpg&&&figcaption&第一个在游戏中“藏东西”的游戏&/figcaption&&/figure&&p&  而众多功能丰富的道具的加入,如吃了会变大的蘑菇、会放火球的花等,让游戏的乐趣成倍提高,变化无穷,配上街机级的画面,精巧的关卡设计,一流的操作手感,动人的BGM,《超级马里奥兄弟》初代就拥有着近乎完美的完成度,时至今日都长盛不衰,人们完全不需要对他做任何修改,就能充分的享受其中的乐趣,过时这个词似乎对本作来说,完全无效!&/p&&p&  “我第一次玩到《超级马里奥兄弟》就感觉它是完全不同的,是全新的,是完美的!”现任任天堂美国总裁雷吉对第一次玩到马里奥时的震撼仍记忆犹新。时至今日,每年仍有大批玩家在努力突破关于《超级马里奥兄弟》的各项记录,正道、邪道最速通关时间每年仍在被不断刷新,日,保持着《超级马里奥兄弟》最快通关世界纪录的国外玩家Blubbler将这一纪录的用时再度缩短了约1分钟,当前的世界纪录为4分57秒69(带跳关,利用BUG等一切手段)。&/p&&figure&&img src=&/2eb89bb5bbfa26af0bf4bce_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&418&&&figcaption&马里奥的形象在不断的丰满起来&/figcaption&&/figure&&p&  “我认为《超级马里奥兄弟》是一部里程碑,因为在它之前,关于‘电子游戏是否会继续流行’这个话题还挂着一个大大的问号。”前暴雪副总裁Rob Pardo说,“经历了大崩盘之后,任天堂带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!”然后一切就改变了,1985年,FC随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一,世界游戏产业的中心开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_r.jpg&&&figcaption&如今马里奥的世界已经非常炫酷了&/figcaption&&/figure&&h2&&b&结语:&/b& &/h2&&p&  时至今日,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥,在他面前斯内克、奎托斯、士官长、阿尔萨斯等后辈都只能甘拜下风,马里奥早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。整个“马里奥系列游戏”(包含《马里奥赛车》《马里奥高尔夫》等作品)已经累计销量达5亿部,遥遥领先于第二名《口袋妖怪》的1.5亿部,不得不说,是真正的游戏业的妖怪级人物。&/p&&figure&&img src=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_r.jpg&&&figcaption&马里奥是几代玩家心中不灭的童话&/figcaption&&/figure&&p&&b&游民星空专栏作者:战术大米&/b&&/p&
讲一个马里奥拯救世界的故事: 有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销…
&figure&&img src=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_r.jpg&&&/figure&&p&游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。&/p&&p&我第一次拿到这个份文档的时候,是 &a class=&member_mention& href=&/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 当时2K China的设计老大通过内部邮件发给我的(当时是&a href=&/people/wzhongzzz/activities& class=&internal&&wzhong - 知乎&/a&的翻译,这个版本我没有联系上钟文,只好自己重新再翻一遍,好处是补充了一些其他我知道的资料),当时对游戏开发的理解还非常肤浅,看看也就过去了。时过境迁,2015年的时候Chris Kline吧这份视频发到了Youtube上,令人遗憾的是,前后两个版本的视频观看人数相加都不到1000份,我是翻阅资料想给Bioshock十周年写点东西的时候才想起来我看过(记性好的好处),这份资料比较清晰的从内部的视野展示出了Bioshock的整个开发过程,中间吐槽内容妙语连珠,结合这些年的开发经验来看,感慨良多。&/p&&p&我觉得这份资料的另一个好处是把好的作品和好的开发流程区分开来,我觉得国内有一些开发者认为好的作品就有好的开发流程,或者好的开发流程能就一定能带来好的作品,这些都不完全对(主要还是要天命不要过低,否则团队叛乱:-5.00)。Bioshock 的开发过程历经波折,希望这份资料能从设计方面理解为什么游戏开发艰难,对游戏的设计迭代有个正确的理解和认识。尤其是站在开发者角度。&/p&&p&&b&演讲的名字叫做“Saying Yes to the player, The Evolution of Bioshock”&/b&&/p&&h2&&b&提要&/b&&/h2&&p&Bioshock总共开发了5年。但其中有两年是处于停滞状态,Bioshock实际上是IG(Irrational Games)最早期的几个项目之一,因为种种原因被冻结了项目。中间去做了SWAT4和Tribes:Vengeance,Freedom Force vs. The Third Reich,中间找到了发行商Take
Two ,把人数从25人扩张到了120人以上,涉及到的工作室遍布全球,主要包括美国,英国,澳大利亚和中国。&/p&&p&重新启动Bioshock的原因是,IG的上一个PS2 的项目The Lost 并没有得到发行,虽然这次选择势必要谨慎,但两个创始人Ken Levine 和 Jon Chey意识到,游戏市场已经变了,虽然IG游戏向来口碑不错,但如果不从这种中小型的Title中跳到一个比较大的Title上,工作室就完蛋了。&/p&&p&Bioshock的开发一共可以分为四个阶段(演讲实际超过4个部分)&/p&&h2&&b&Phase 1: Sci-Fi Demo&/b&&/h2&&p&前面说道The Lost没有成功发行,2002年,IG需要一个作品重新提振自己的士气,IG的想法很简单,就是复制SS2的成功,当然他们没有SS系列的版权,他们使用了The lost的引擎和代码库做了一个原型。&/p&&p&原型非常像SS2,里面包含了一个水下实验室和一些eel man 没有腿的怪物。这个和最终的版本相似度不大,除了都是在水下之外,没什么相似的地方。&/p&&h2&&b&Phase 2: More &pen and paper&&/b&&/h2&&p&重新思考设计,这个阶段大部分人主要是去做了swat 4和 T:V, 只留了非常少的人在做bioshock的工作:主要包括&/p&&ul&&li&Robb waters 负责美术部分&/li&&li&Dorian hart 和 Ken Levine 负责游戏设计部分&/li&&li&Chris Kline 负责 AI部分&/li&&/ul&&p&这个时候都是些非常高层次上的讨论,这部分只维持了一到两个月,因为SWAT 的需求的人手逐步增加。这个阶段最主要的工作是关于故事的讨论,值得注意的是,这个时候并没有一丁点关于理性客观主义和安
兰德的内容,&/p&&p&用CK的话来形容,就是:&/p&&blockquote&&b&There wasn’t any notion of Ayn Rand or Objectivism at
this time, but this was when we came up with the ideals that those characters
would eventually represent.&/b& &b&Such as the ideas of GENETIC EXPERIMENTATION, POST-WAR
POLITICS, and “GETTING AWAY FROM GOVERNMENT”. &/b&&/blockquote&&p&没有理性客观主义,也没有安 兰德&/p&&p&作为一个不算太大的工作室,如何让自己的作品从其他aaa游戏里面脱颖而出,Ken 认为AI
部分是Bioshock区别于其他游戏的主要卖点(画面啊,爆炸啊, 这些都拼不了),Ken对AI有种执着,如果看过专栏早一点的内容的话有关于这个的讨论&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/27&/span&&span class=&invisible&&385381&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&AI 部分的主要灵感来源于当时发售不久的GTA 系列,他们试图做一个&Living World&,自成生态系统的游戏会让整个游戏世界比他本身看起来更大,而且这种浮现式的Gameplay让游戏整个的Gameplay价值都得以提高。&/p&&p&他们想出了一个方案,有三个种类的AI,分别是&/p&&ul&&li&Drones (后来改成了gatherers,后来又变成了little sisters)&/li&&li&Cops (cops 这个概念也借用自 gta,后来改成了protectors,再后来又变成了big daddies)&/li&&li&Aggressors(后来变成了splicers)&/li&&/ul&&p&这个设计是从头到尾都没有变过的。强有力的Cops 保护无助的drones,而aggressors则一直想获得drones的资源。 玩家更多的扮演的是旁观者,他如何和其他AI的交互,导致了整个游戏的走向。&/p&&h2&&b&The long winter &/b&&/h2&&p&这段时间完全是没有Bioshock的开发的,主要是在开发前面说的是那个三个游戏。这段时间IG的两个工作室(澳大利亚和美国)因为都在使用unreal制作fps游戏,他们进行了不错的技术共享,关系也近了不少,为以后联合开发Bioshock打下了基础。&/p&&h2&&b&Phase 3 Selling Bioshock&/b&&/h2&&p&04年的时候IG完成了T:V和SWAT4的开发,这时候IG发现自己在6个月内发售了三款AAA级别的游戏,重新拾取了信心。他们得着手找一个发行商来给自己点钱,然后继续制作Bioshock.&/p&&p&当时对Bioshock最大的问题是,Bioshock是SS2的精神续作,而SS2是一款虽然口碑不错,但商业上失败的作品,IG很难说服冷血的资本主义发行商来给一款商业失败的作品扔钱做续作。&/p&&p&他们用两天时间做了一个只有30秒的DEMO,拿了一份Pitch给发行商去看,这个Demo仅有一个房间类似于一个废弃的纳粹实验室,不带任何介绍,没有ai,也没有动画,甚至没有Gameplay,展示的只有气氛和感觉(具体可以看视频,虽然质量很渣,CK的总结非常到位,全体笑场),Ken赵本山附体,忽悠了很多人。&/p&&p&同时为了让发型商相信自己的游戏能够买的好,他们采取了一个“曲线救国”的策略,其背后的逻辑是:&/p&&ul&&li&发行商不喜欢把冒风险,他们更喜欢把钱扔到已有的用户群的游戏里面&/li&&li&如果我们能让公众喜欢上System Shock 2,那么发行商会认为Shock-style 的游戏会有巨大的潜在用户。&/li&&li&如果我们正在制作一款Shock-style的游戏,那么发行商会轻易的看到Bioshock的市场前景。&/li&&/ul&&p&同年10月IG联系,Gamespot做了一次独家报道,Ken坐下来宣传了一波SS2的理念和Bioshock的一些愿景,报道在群众中引起了激烈的反响,曲线策略成功了,很多发行商找到了IG。&/p&&p&CK对此的总结是:&/p&&blockquote&if you are trying to pitch a game, find a way to make it seem successful.&/blockquote&&p&最终IG选择了T2作为自己的发行商,原因主要有以下几点:&/p&&ul&&li&T2对于 Emergent games 有过发行经验&/li&&li&T2在IP(intellectual property)上进行赌博式的投资经验都还比较成功,最典型的就是GTA系列&/li&&li&T2正在组织自己全新的牌子2K Games, 如果投到门下,会获得比较多的资源支持。&/li&&/ul&&p&&b&Phase 4: Pre-production 预制作&/b&&/p&&p&2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,有了发行商和资金的支持,制作组终于可以做一些事情了。但实际情况是,现在大家除了之前的一些点子之外,其他的什么都还不知道,甚至连一份游戏设计文档都没有。&/p&&p&新的时间表是这样的:&/p&&ul&&li&发售日期定在 2007年的6月1号&/li&&li&7个月时间用来预制作&/li&&li&14个月的全力开发&/li&&/ul&&p&处于上次失败的经验,首发只考虑在Xbox 360上面,PC的计划延迟到6个月之后。&/p&&p&预制作的前三个月主要集中在三个部分的设计工作&/p&&ul&&li&气氛,节奏和机制&/li&&li&环境和生物美术设计/概念设计&/li&&li&技术规划&/li&&/ul&&p&设计的基本思路是从SS2出发,保留原来比较好的设计,剔除掉没用的设计(很实用主义的主意)。&/p&&p&Dorian Hart 在一次内部讨论中定义了“什么是Bioshock”:&/p&&p&Bioshock是一个保持了SS2那种紧张而恐怖的的FPS游戏,不像传统纯FPS游戏那样肾上腺素飙升的快速和激烈。整个游戏中稀少的资源和音画的恐怖共同营造了游戏的紧张气氛。&/p&&p&决定从SS保留的内容,主要是让游戏紧张和恐怖的部分还有有限的资源控制。&/p&&p&Ken认为SS2游戏失败的地方在于前期所有的玩法一拥而上,让玩家不知所措,而且UI十分难用,最致命的点在于画面非常平庸,玩家虽然害怕,但并不是害怕里面的怪物设计,而是被画面太差吓到了。&/p&&p&另一个设计点是,所有游戏中的AI都是会进化的。美术负责完成气氛和AI的设计工作,而程序做着手开始制作新的引擎VE2 (Vengeance Engine 2), 程序组决定专门抽调一组人手来负责游戏核心之外的部分,比如如何移植到主机上等等。&/p&&p&技术团队十分想做一个世界级的主机游戏引擎,但他们不确定应该用什么来达成这个目标,自己得VE1 肯定是不行,Unreal 3 又处于相对初期的阶段,对项目来说肯定是等不到Unreal本身成熟才行,但团队又确实想用Unreal的技术,因为看起来很Coooooool.&/p&&p&所以他们做了一个十分大胆的决定,做一个“弗兰肯斯坦”引擎,把VE1和UE2,UE2.5,UE3拼在一起;他们首先买了所以版本的UE版权,然后偷取里面所有的自己觉得好用的技术组成了VE2, 这也是为什么虽然说Bioshock是用UE3做的,但却不那么像用UE3做出的游戏的主要原因。这种拼接也给后面的移植工作挖了大坑,主要受害人是 &a class=&member_mention& href=&/people/b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hash=&b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hovercard=&p$b$b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6&&@Rickrui&/a& &/p&&p&VE2中主要的技术包括&/p&&ul&&li&新的渲染程序(为了配合Bioshock特有的美术风格)&/li&&li&新的音效系统(主要基于FMOD)&/li&&li&新的动画系统(主要基于Havok)&/li&&li&新的Flash UI&/li&&li&Console的Baking和Deployment 系统&/li&&li&缩减了内存消耗&/li&&/ul&&p&3个月的设计工作结束后,剩下的工作是要做一个Vison Demo, 主要工作是验证整个项目的可行性,也就是常说的Vertical Slice.&/p&&p&Vison Demo的效果可以看视频,这个时候的Little Sister 还不是一个小女孩,而是一条条虫子。。。&/p&&p&如下图:&/p&&figure&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Vison demo总结下来是&/p&&ul&&li&游戏系统还可以&/li&&li&Living world 的AI还算能用&/li&&li&Ui 虽然丑陋,但还可以,形式也一直保持到了游戏的最后。&/li&&li&Big dady 的设计很成功&/li&&li&其他的方面可以说是完全失败了&/li&&li&完全凭运气才在360上运转成功过。&/li&&li&Gameplay 完全不行,没什么代入感&/li&&li&艺术方向乏味,不恐怖也没有什么新鲜感。完全感觉不到像是一个水下都市,玩家更像是被困在一个山洞里。&/li&&/ul&&p&AI 的表现对玩家来说毫无意义,玩家不能了解他们之间的关系。他们之间打起来看起来是完全随机的,玩家根本不想保护drones(little sister), 更想一脚把她踩死。emergance gameplay 这条算是失败了。&/p&&p&版本的post-mortem 十分痛苦,因为整个来说是失败的,总结的教训是,团队花费了大量的时间在制作已经熟悉的东西上面,比如物品栏系统,多子弹类型系统,属性系统等等。理应花费更多的时间去研究不熟悉的东西,比如艺术方向,rapture的塑造,AI系统作为游戏的核心,也没有得到更多的检视。&/p&&p&Ken 坚持一个想法,就是先把一个房间做对,然后再以这个为模版扩充出去。这个想法最终起到了非常好的效果,艺术团队很快就找到了一个新的方向,并作了一套新的美术资源。&/p&&p&之前AI方面的想法是角色都做成之前是正常人,是被基因修正过之后才变为现在这个样子的。这个想法被证明是失败和不切实际的。&/p&&p&既要实现功能,又要造型显得不蠢,这个不太容易做到。角色都显得很幻想化,而且不吓人。严重变异后的生物会对动画造成很大的困难。还有就是严重变异的角色不太能通过换衣服和身上的附件作换装,节省资源。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,导致他作转向动画很难表现。
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,而且只有一只手,还要拿个霰弹枪,动画做完看起来不蠢很困难。
&/code&&/pre&&/div&&p&最糟糕的当属little sister 的设计。本来采集者这种生物设计成海虫意图是让玩家产生某种道德上的选择冲突,玩家如果消灭这种无助的生物体,应该是感到非常不安的。然而设计成这种软体虫样式的采集者,玩家看上去第一反应就是踩死它而且毫无道德上的负罪感。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&改进环境设计的办法是,设计师在场景中放一些粉色的方块,让艺术家来改进,效果也并不理想,设计师和艺术家总会发生争执,这些争执让艺术家们很难做出有说服力的场景。&/p&&p&AI也必须得改进,改成以玩家为中心,攻击者不再攻击采集者,攻击者也不能再互相攻击,或者无理由的攻击保卫者,更重要的是动画上的改进,动画一直是ig的短板。还有就是重新传达采集者和保护者的关系,这个就是后来著名的Big Daddy - Little Sister 体系。&/p&&p&实际上Little sister的候选方案极多,从猴子到青蛙都有,据说猴子还是个比较受欢迎的选项。以下列出的是候选方案的图片:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-2d3f0e7fd22f8b5cef7d2ca_b.png& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&409&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a89a7c1db56139_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-a89a7c1db56139_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c1e9d7977fca652d793b4b_b.png& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&239&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后当然还是小女孩这个选项获胜了,大家还是不大能够对小女孩下手。Little sister 的这张脸实际上是照着女演员Christina Ricci的脸来做的。&/p&&figure&&img src=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_b.png& data-rawwidth=&1552& data-rawheight=&2188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1552& data-original=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_r.png&&&/figure&&p&动画组设计了一系列的动画,来表现little sister 的动画。&/p&&h2&&b&Phase 5 全力制作 full production 阶段&/b&&/h2&&p&2005年九月开始进入全力开发阶段。前面说到vision demo 基本上可以说是失败了。但对于ig来说,他们没有时间和精力做第二次了,前面所有的失败要在制作阶段补回来。&/p&&p&这个阶段新加入了一位艺术总监,Scott Sinclair给美术组提供了很大的帮助。程序组目标是完成长达280页设计文档中的所有内容,整个进展虽然不错,但后期由于设计的大幅修改,程序组不得不不断跟进和实现那些新增的功能。设计组虽然有一个设计文档,但还是在寻求正确的设计,很多设计都十分不清晰,ck称这个阶段为“pretend full production”。&/p&&p&看起来好像都没什么问题,大家都在按部就班的做。而最大的问题反而就是没有问题,没有人关注整体的情况。有的功能开发出来之后发现设计早已经改了,或者这些功能已经在设计上删除了,由于技术先行于设计太多,设计师甚至忘了自己曾经要求过某些功能;前面这些如果都能接受的话,那么开发中的功能接到设计的通知停止制作,这就是逼程序员造反了。美术部门的问题也很大,美术部门创造出来的关卡完全没有游戏性,也没有考虑故事性和关卡之间的连续性,而这也不能完全怪美术组本身,这时候故事还没有完全定稿,rapture非常特殊,他的关卡的连续性需要故事来承载。很多美术组一开始创建的场景最后都不得不做非常大的修改;这些工作极大的消耗了团队的时间和精力。&/p&&p&团队都知道是有问题的,但管中窥豹的工作模式让每个人都看不到问题的具体所在。&/p&&p&解决问题的办法往往来自外部,就是在公众面前丢人的威胁(one way to fix this which is the threat of public humiliation, 笑)。&/p&&p&2006年的E3如期而至,搞砸了就在E3上丢大人了,这让团队重新团结了起来。必须集中所有的能力所有的点子让E3的版本变的好玩,Bioshock 的每个部分都挺怪异的,故事设定,美术风格,AI系统这些东西,必须要让这些怪异的系统在玩家眼里看起来是好玩的,有意思的,但如何向玩家证明这些系统是好玩的呢?甚至,如何向自己证明这些是好玩的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&设计组开始转换了思路,要停止考虑玩家在游戏中能“做”什么,而是换成玩家在游戏中“感受”到了什么。要展示给玩家emergent experences是多cool, 还有within over-arching narrative context .&/p&&p&之前的游戏系统的游戏体验是非常随机的,但玩家是习惯于线性的游戏体验和叙事体验的,如何能够适应玩家或者说让玩家觉得这个东西不错呢?&/p&&p&这个demo完成之后,团队中的成员终于意识到自己做的是个什么样的游戏了。&/p&&p&Demo 是一个限行的demo,但里面的事件是预先写好的,实际游戏中它们应该随机发生。录制demo的时候,尽管已经有了脚本,但ai还是会露馅,操作demo的人只能一出现这种情况就把自己的视线移开。&/p&&p&虽然粗糙,但这个demo是成功的,他启发了团队,Bioshock的结构就应该是强大的线性叙述元素,加上短期的非线性gameplay。&/p&&p&E3点Demo非常成功,IG一直不大引人注意,这次有点受宠若惊,但团队很快就冷静下来了。大众的反应没有媒体那么好,ig定制了一个媒体的用户调查的服务(Gamespy Gamespot 还是IGN的),结果显示大众兴趣并不是那么大,他们必须得找出到底哪出了毛病。&/p&&p&结果就是,大众很困惑,这到底是个什么定位的游戏呢?是个RPG还是个FPS呢?还是个什么其他的类型?这次的方法是IG改变了自己的市场策略,IG直接的告诉玩家,这就是一个FPS游戏,告诉玩家这个游戏是一个新的概念:&Shooter 2.0&, 你玩过最有深度的设计游戏。&/p&&p&2K也从这个Demo 看到了巨大的潜力,虽然要更多的钱,更多的人和更多的时间,但2k觉得值,放开了资源让IG去做,2K增加了Bioshock的预算,而且加了5个月的开发时间,2K谈成了和微软的独占协议,这意味着微软的相关资源会在市场上起到很大的帮助。&/p&&h2&&b&MICOSOFT X06 event&/b&&/h2&&p&微软邀请IG参加这次 X 06 的发布会,并准备把Bioshock作为主打对象,并且给了一个“大屏幕”的机会,虽然机会千载难逢,但微软的时间压力也很大,只有三周时间。&/p&&p&这时候虽然技术和美术的问题都基本解决,但gameplay 还是没那么稳定,Gameplay太像SS2了,节奏太慢,操作麻烦,IG开始担心这根本抓不住玩家的心,IG的目标是推销这个 shooter 2.0 的概念,而且不仅要让记者媒体们叫好,还要让玩家们叫好。Ken 举行了一个被下属称为“come to jesus”的会,列出了到底游戏中哪些东西是cool的:&/p&&ul&&li&和多个机器人战斗&/li&&li&刺客型的ai, 比如 houdini splicers&/li&&li&新强化过的 “Rosie”型的protectors&/li&&li&隔空取物功能&/li&&/ul&&p&这些东西确实很Cool,但是如何把这些东西传达给玩家呢?这些系统如何组织起来增强玩家能力的?玩家如何利用环境,Plasmid或者其他AI来完成自己的目标呢?更主要的是,如何向玩家展示自己是一个快速的射击游戏,而不是一个需要动脑的其他游戏呢?&/p&&p&设计师Bill Gardner想出了一个绝妙的主意,将这个Demo变成一个“Gameplay Story”,即把Demo组织成故事,告诉玩家最后的目标,然后展示给玩家看在Bioshock里是如何达到这些目标的。Demo内容是玩家需要获得little
sister的Adam, 而Little sister 则被Big Daddy保护着,直接打到Big Daddy 是十分困难的;然后Demo中就展示了如何利用这些环境来达到这个十分困难的目标, 利用警卫机器人,利用地上的油,利用火焰和隔空取物能力,等等。&/p&&p&Demo很成功,或许对团队本身来说更成功,大家终于找到了一个令人激动的方向。当然坏的东西也有,就这样一个小小的demo,已经把引擎的性能压榨到了极限,而雪上加霜的是,ken 这时候跑过来说,我觉得整个游戏都应该是这个样子的(CK的反应是感觉跌入了深渊)。。。&/p&&h2&&b&The Final Push&/b&&/h2&&p&这是整个游戏开发最关键的部分,最后这十个月成为了游戏成功的关键,也是在这个阶段,整个游戏的变动最大。可以说最终也是最重要的一步就是focus test。 Focus test的主要目标是弄明白玩家为什么不懂开发者的设计或者初衷。X 06之前团队主要的测试方法还是亲友之间的测试,虽然有很多正向的反馈,但大多数是处于友情的友好说辞,即使有不好的反馈,反馈的方向也不对,往往是我想要xx系统在这个游戏里等等这种主观意向很强的意见。IG这时候真正想知道的反馈是:&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&而更重要的是,你会买这个游戏吗?如果你不想买,为什么?&/p&&p&IG找了一个专业的focus testing的团队,CK说相信微软和bungie也有这样的测试团队,其实不止微软,很多公司也会自己专门组织focus testing 的团队。测试团队的人员从不会玩游戏的到特别硬核的玩家。团队通过单面镜观察测试人员的反应,游戏只给了简单的一份介绍,然后就开发给玩家去玩,团队不提供任何帮助,即使他们被卡住的时候也不提供帮助,仅仅是观察(有个玩家甚至为了过一扇门卡住了三个小时),然后记录他们卡住的地方,这给IG团队提供了巨大的帮助,&/p&&p&团队发现不是系统或者什么有问题,而是这些东西如何展现给玩家有问题。比如第一关涌入了太多的东西,玩家很快就懵了,根本没有融入到游戏中。玩家获得了新的能力也不会用或者说不在乎,就只会使用原先的武器枪械,然后武器枪械没有能力的配合也变弱了,于是玩家就非常失望。玩家不会和Big daddy 互动,因此就不能获得adam 当然也就不能提升他们的属性,游戏也就越玩越差。另一点是bioshock是一个对话很多的游戏,但对话太多了,介绍了太多的背景和相关知识,玩家根本注意不到关键信息。而这些东西恰恰是bioshock与别人不同的地方,或者说优于别人的地方,而由于展示的关系,这些优秀的东西都被玩家错过了。&/p&&p&测试的结果让团队醒了过来,他们开发了太久的游戏,他们自己已经不是目标用户了,他们自己陷得太深了。团队决定,所有没有经过focus testing 的东西不能加进游戏。设计团队回到黑板前,把整个游戏流程打散重新组合,教学内容重做,把所有内容一点一点的教给玩家,有些地图被重新设计,原来沙盒漫游式的风格被完全抛弃,变成了找钥匙,玩家必须掌握一些关键的plasmid技巧才能继续前进。&/p&&p&Focus test的效果显著,在测试之前,大部分玩家玩完之后都比较沮丧;而测试之后,bioshock的demo是xbox live上最成功的Demo之一。&/p&&p&团队花了两个月来改进这些内容,目标非常简单,不添加任何新的东西,只是把玩家不懂的东西改好,并确保体验一直是好的。&/p&&p&这时候团队内部还是有一些人保持着我们应该做的更rpg向一些,经过激烈的争执,rpg的想法被从游戏中剔除,bioshock明确的方向就是fps游戏,这个阶段虽然痛苦,但是是必须的。&/p&&p&剔除rpg的结果之一就是将角色成长中的属性概念剥离,角色的成长只与plasmid关联,而plasmid会技能进化。&/p&&p&游戏中本来adam起到货币作用(动作游戏的魂差不多),但最终还是将adam和货币分离了,因为玩家搞不懂为什么拿一个基因物品当货币。&/p&&p&另外一点是,以前版本里获得新能力是不能直接生效的,玩家必须横跨半个关卡找到机器才能将plasmid装在自己身上并使用,这一条在focus test中让测试者很难使用到新的技能,于是制作团队制作了新的界面,让玩家获得新的能力的时候立刻就能装备这个能力,而且获得新技能的场景直接就有能够应用这些新技能的场景,让玩家感受到技能的强大之处。还有一点是,之前的版本里有很多被动的plasmid像缓慢恢复生命这些,另外一些是主动的Plasmid 比如电击这些,这些东西都叫plasmid 让玩家太迷惑了,于是团队引入了一个tonic的概念,实际上什么都没改,只是为了让玩家分清楚主动给技能和被动技能的分别。还有就是让Plasmid更具回报感。&/p&&p&在这个阶段,Little sister大多数情况下不是被玩家击杀的,而是一些NPC冲突的流弹之类的杀死,玩家打着打着就发现Little Sister被炸飞出屏幕了。这大大降低了玩家的道德选择成本,Little sister和Big daddy 的联系也不是那么紧密,玩家可以轻松的把Big daddy 引走,然后趁机收割Little sister。但x 06 demo显示的是,如果Big daddy足够强力,整个战斗会非常的cool,
so let's make it happen all the time!. 玩家想要Little sister, 那必须要跨过Big daddy的尸体才行。为了提高玩家的道德选择的感觉,还特意加入了收割的画面。&/p&&p&Ken 经常讲一个关于ss2的笑话:当他和John 完成ss2的时候,确实不知道公众如何认知SS2, 我们想要做个不可跳过的片头来告诉玩家我们这个游戏多好玩,我们可不想在bioshock里面加入这个。&/p&&p&另一个重要的人物是2K 的VP Greg Gobbi,他投入了极大的热情在Bioshock上,按分钟的分析游戏的每一个环节并提出意见,他的理念非常清晰“游戏的前20分钟必须能牢牢的抓住玩家”如果抓不住,那你就完蛋了。&/p&&p&Greg 在波士顿工作了一段时间,帮助重新设计游戏的第一关,Greg 的另一个口号是“say yes to the player”这也是CK的演讲主题,这极大的帮助了整个团队。Greg 会拿一个板子问团队为什么我不能做这?为什么我不能做那?答案很简单就是:设计团队根本没做相应的设计。&/p&&p&类似的问题比如:&/p&&ul&&li&为什么我能隔空抓取物品,但是不能隔空抓取尸体?&/li&&li&为什么我能冻住敌人,但冻不住机器?&/li&&li&为什么我把敌人都点燃,他还没什么反应?&/li&&li&为什么打破了液氮瓶,却灭不了火?&/li&&li&为什么燃烧技能不能融化冰块?&/li&&/ul&&p&Greg 不断的push团队去改进这些内容,虽然技术部门为此增加了很多工作量,但带来的效果是显而易见的,就是游戏世界变的更加可信和统一,如果玩家想到了某些战术,这些战术大部分是可用的。&/p&&p&最令CK抓狂的是Greg问:&&b&我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我用超能力把他扔出去爆炸?&/b&&最CK乎是重写了整个系统的代码来实现这个功能,就是为了让Greg 闭嘴。&/p&&p&另外一个向玩家说“yes”的功能是 adptive training 系统,也就是检测玩家如果卡住了,那么会跳出一些提示,提示玩家该怎么做,团队测试了很久,写了很多提示内容。&/p&&p&还有一些比如倾斜身体的设计被删除了,为了玩家更好的双持,一手超能力,一手枪械更方便的去玩游戏。另外一些删除的东西是一些意义不明的小型plasmid,比如放火和火球对玩家来说这明明就是一个技能,为什么做成两个?整合这些小型的plasmid让玩家玩起来感觉更好,而且也节省了代码的维护工作。&/p&&p&这时候大家终于意识到剩下的就是排好时间表改进这些东西。&/p&&p&这个时候故事还没有完成,整个故事重写了四次左右,最终版本直到一月份左右才完成,这给配音带来了巨大的压力,然而altas这个主要角色在focus test中效果非常不好,玩家非常讨厌他,于是两个月之后又把他这部分重写了一遍。&/p&&p&离游戏发售还有五个月左右的时候,大家还在专注Gameplay的调整,但运行速度和稳定性都很差,核心技术组停下所有新东西的制作,全力投入到优化的工作中,最后关头还是做了很多非常吓人的工作,像是发售前三个月重写物理系统等等,虽然是必须做的,但也产生了不少的bug。&/p&&p&最后一部分是自动化测试&/p&&p&直到发售前三个月,游戏的稳定性还是拿不准的,所以最后阶段每个人都参与了测试,每个晚上都在跑自动测试,自动测试记录了很多信息,比如存档功能,内存泄漏等等,如果开始项目的话,推荐使用自动化测试。&/p&&h2&&b&一些题外话&/b&&/h2&&p&今年是Bioshock 发售十周年。他让IG从一个中等规模的工作室变成了一个能够挥舞一亿美元预算,几百人协同工作的庞然大物,又让他在巅峰之后解散。&/p&&p&回头看过来Bioshock 第一代的开发历程非常波折,里面充斥着各种不确定的因素。如果2K没有相信System Shock具有市场潜力,如果06年的Demo没有做成功,如果Little Sister最后真的是按照原始意愿做成一个虫子,如果Greg没有倾注全力的提意见。。。这些都是如果,每一个如果后面都是全军覆没风险。&/p&&p&AAA游戏开新IP的难度非常高,创新度太高,用户会接受不了,很多Immersive Sims的游戏都有叫好不叫座的前科,创新度太低品牌IP又无法确立。2K后面的赌博式投资总体来说失败大于成功,比如The Bureau: XCOM Declassified, Battleborn, 还有Evolve和等等。&/p&&p&十年时间,Bioshock的很多开发设计经验已经不太具备参考价值了,更多的东西变成了默认的行业标准,比如前文说的在新技能的发现地直接配给可以使用的场景等等。但从这份经历里,能看到的东西是每个开发者在开发中都会经历的内容:开发太久导致自己对自己游戏的疲惫和麻木,自己反而变成了非目标用户;很多不切实际的开发想法,各个部门之间的配合摩擦,发行商的利益驱动和投机心态反过来让开发者也想方设法的通过引导用户来引导发行商的注意力,前两天System Shock 1代也发布了要用UE4制作一个新的高清版。。。&/p&&p&不知道大家注意到没有,最令Bioshock引以为豪的故事部分,其实反而是最后才完成的,中间所有的开发重点都是围绕着让游戏的Gameplay更加好玩,还有就是务实的开发态度,直接问哪些是Cool的东西,并没有像传言中的那样搞一些很玄幻的东西加到游戏中,让人觉得设定如何牛逼,故事如何如何厉害;然后就可以躺在上面沾沾自喜。&/p&&p&行百里者半九十,最后的Focus testing 部分是非常重要的部分,但有多少开发者能找到符合这样三条标准的意见呢?&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&我自己也开发游戏,也会参与公司组织和自己组织的反馈观察中,也会陷入到建议的泥沼中,深知其苦,但真的开发者又有多少人能分清泥沼中的东西&/p&&p&另一个方面是显示了,欧美游戏开发服务的发达和环境的优异,其实国内的开发能力很多大的公司已经达到国际水平,但相应的服务却跟不上,且不论CK演讲中提到的游戏媒体服务(IGN的用户分析和游戏调研),Focus Testing 这个比较常用的服务,开发者中(我指有钱的哪些)也还没那么普及。&/p&&figure&&img src=&/v2-1d28213fafb_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-1d28213fafb_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&MGS4的Focus Testing 章鱼迷彩玩家用不到,让开发组也很头疼。
&/code&&/pre&&/div&&p&还有一个是管理层,这个见仁见智,文章里Greg作为VP级别的人物参与游戏设计和开发,本身事件挺讨厌的事情,但恰好他懂,而且欧美管理层懂游戏设计的人还真不在少数,国内管理层插手设计的也不在少数,而我亲身经历过一个管理层说出:“我这辈子玩电子游戏没超过30分钟”。请你们想象下我当时的心情。&/p&&p&团队合作,塑造英雄和团队合作历来是两大主题,除了上文中提到的众多开发者,视频里其实还漏掉了另一个非常重要的设计师Paul Hellquist,他也是Bioshock的设计师之一,不过他更为让人熟知的title是 Borderlands系列的创意总监,他在项目中也起到了很多作用,这些人都是项目开发中的英雄。&/p&&p&我觉得作为开发者不应该像观众一样乱捧所谓“神作”而去穷极模仿,应该脚踏实地的琢磨玩家喜欢什么样的游戏。Bioshock在游戏一开头说“No
God or kings, only man”&/p&&p&对游戏开发也是“没有神作,只有人作”, 开发者也会有自己的问题,没有作品人会顺风顺水的开发出来,都经历了自己的磨难。真正行业内的人都知道,观众假“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人假神作之名让发行商把开发者套死,做出一个又一个的续作搞到开发组智穷力竭,人才散尽,一幕一幕的历史从未停止重复上演。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这篇太长了,我估计没几个人能看完,在最后放一个小彩蛋,08年的时候Bioshock由中电博亚,也就是杉果的母公司引入到中国,但由于众所周知的原因,游戏中的尸体导致游戏不能过审,这时候这个修改的工作就落到了2K China的身上,修改工作很挠头,负责的程序员完全想不出什么别的办法,只能把尸体都替换成游戏中的工具箱,没想到居然过审了!本以为此事影响到此为止,后来09年的时候,我打开了一款名叫盒子世界的游戏。。。不知道二者之间有没有联系,逃。&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DBp_Zy39SphQ%26index%3D2%26list%3DFLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw%26t%3D3708s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=Bp_Zy39SphQ&index=2&list=FLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw&t=3708s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。我第一次拿到这个份文档的时候,是
当时2K China的设计老大…
2066 年,科学技术发展到了时人难以想象的地步。物质条件极大富足,精神文明空前繁荣,人人皆可选择心仪的工作。国内 76.4% 的年轻女性成为了旅行、时尚、美食专栏作家,83.9% 的年轻男性成为了电子竞技选手。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/a1d4541e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a1d4541e8_r.jpg&&&br&支撑这一切的,是交通大学、交通银行、联通、圆通、高通、运通、电通、通用、富士通、百视通、摩根大通、普利司通、阿尔斯通组成的超大型国有企业:路路通便利研究所科技,简称通便所科技。为了与美国避难所科技正面竞争,通便所科技还推出了与对手呼应的卡通形象叽叽小子。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/4d005d0bbf62eccb77b25576_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4d005d0bbf62eccb77b25576_r.jpg&&&br&在通便所科技的推动下,大型快递集散中心遍布全国,无人时亦可收件的自动快递收件箱更成为了各家各户的家装标配。民众乐观地以为,这就是国富民强的黄金时代。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/7bfcfb1a63b11e3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7bfcfb1a63b11e3_r.jpg&&&br&可 2077 年那场与美国之间的大战,彻底终结了人们的和平幻梦。不知是哪一方发射了第一枚核弹,两个大国之间的报复性核打击瞬间摧毁了脆弱的人类文明。战争,战争从未改变。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/6b857ff8dc5e133e2d941bcd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6b857ff8dc5e133e2d941bcd_r.jpg&&&br&这些故事,都是通便所里的老人告诉我的。美国人不知道的是,通便所科技设有 122 座大型地下快递集散中心,专为保护国人的火种而建,我所在的 13 号通便所正是其中之一。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/7aeb46b914fc673b5cea5fdda712de9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7aeb46b914fc673b5cea5fdda712de9a_r.jpg&&&br&通便所的最后一任监督在临终前告诉我,13 号通便所的大门会在剩下最后一位居民时开启,那个人必须前往地面,不是为了寻找净水芯片,不是为了寻找伊甸园创造器,不是为了寻父觅子,不是为了重拾集散中心的快递业荣光,而是为了解开通便所监督世代口口相传的密文——“我们生活在谎言中”。我就是那个注定走出 13 号通便所的人,代号:解谜者。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/06a89569baa5b649b7e0c565e83cba4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/06a89569baa5b649b7e0c565e83cba4d_r.jpg&&&br&当天,我拿起监督留下的便携式叽叽小子,孤身踏上了旅程。通便所大门开启的那一刻,我看到西边出现了阳光,这辈子第一次见到了外面的世界。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/902dfa4a0c8de826aacef3d4f9225643_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/902dfa4a0c8de826aacef3d4f9225643_r.jpg&&&br&我们把美国人炸回了蛮荒时代。糟糕的是,我们也一样。偌大的疆域尽成废土,变种生物和尸鬼在地面上肆虐横行。躲入自动快递收件箱的人们幸免于难,他们的后代逐渐汇成聚落,传颂着战前的故事。人类文明如同一粒种子,只要有一线生机,就会生根发芽,寻找复兴的契机。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/6dcc04ae068b4e6278a25_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/6dcc04ae068b4e6278a25_r.jpg&&&br&在通便所附近,我在几只巨大变异蝎子、蚂蚁和蟑螂的嘴下救出了狗肉——我日后最好的朋友,一条京巴,从此一人一狗结伴前行,倒也不觉得寂寞。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/670fa8cb9bb21baf747767_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/670fa8cb9bb21baf747767_r.jpg&&&br&我们来到的第一座城镇叫长春镇,那里聚集着废土上最杰出的宗教、哲学和历史学者。当地人信奉的神祗叫“春哥”。考古研究表明“春哥崇拜”在战前就普遍存在,多处遗迹均发现有教派祷词“信春哥,得永生”的文字记载。相较于其他宗教散佚的文献,长春教历史资料最多、研究体系最全,信徒范围最广,教派典籍最富于音律上的美感。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/9d910d08e35cef4e8cc0422fecb78041_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9d910d08e35cef4e8cc0422fecb78041_r.jpg&&&br&镇上学者普遍相信春申君、 长春真人、贾府四春是春哥在不同时期的化名,我在镇口还遇上两位学人,他们考据出关羽夜读《春秋》中的《春》指的就是长春教的经文,但两人就《秋》指的是郑少秋还是黄秋生争执不休,我喝下一口葡萄味的曼他特(敏达),说服他们郑少秋就是黄秋生。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/3efcd4b6ad1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3efcd4b6ad1f_r.jpg&&&br&解决了长春镇上的学派纷争后,我有幸接触到教派的圣物——一卷战前的录音带,里头记载着昔日的神谕,但其中有一部分被人抹除录上这句话:“我们生活在谎言中”。教派首领告诉我,这句谜语从战前开始就是我们国土上最大的秘密,没人知道其真正含义,线索只有寥寥两个字:向北。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/0e23bfeaabda724b88fb3f78c1378756_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0e23bfeaabda724b88fb3f78c1378756_r.jpg&&&br&在这片野蛮的土地上,战前货币并不通行,老干妈瓶盖是实打实的硬通货,也被废土的居民称为陶大头。一瓶未曾开封的核子老干妈,堪称是嘉肴珍膳中的至宝。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/c55b3f33b8028622babb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c55b3f33b8028622babb4_r.jpg&&&br&武器当中,废土居民最爱刀剑,开启电磁力场后可以轻易刺穿美军入侵时留下的动力装甲,因此原本就数量稀少又难以维护的枪械越发少人问津,而一柄保存完好的邓家刀却能卖出天价。废土电台这几个月都在播出评书《斩臂大侠》,说的就是一位使邓家刀的侠客,每到年末都会出关惩治恶人。他宅心仁厚,从不取人性命,只是卸下敌手的双臂,故此得名。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/8a4ed70f179c6517fcf7dc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8a4ed70f179c6517fcf7dc_r.jpg&&&br&许多动物受辐射影响而基因突变,双头牛就是最典型的案例。我们的民族最擅长利用现有资源,不仅用双头牛运送货物,还将其训练为坐骑。驾驭方式颇为简单,拍左边的牛头就往左走,拍右边的牛头就往右走,口诀也朗朗上口——“跟着我左手右手一个慢动作,右手左手满慢动作重播”。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/32ffa0a397aeb98a9da14f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/32ffa0a397aeb98a9da14f_r.jpg&&&br&昔日的驾校成了一座热闹的赛牛场,我交给师傅 240 个老干妈瓶盖,通过了理论、小路、大路考试,取得了水牛骑士的头衔。尽管在赛场上所向披靡,但我还是买不起牛,更拍不到刻着编号的铃铛,只得放弃了骑牛向北的念想。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/30a1b6a874ea8bc41da5f62271ca34bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/30a1b6a874ea8bc41da5f62271ca34bb_r.jpg&&&br&在废土上,你总能遇到林林总总的派系。防辐射协会向我透露,我们和美国之间从未打响过核战争,造成眼前这片废土景象的罪魁祸首也不是什么原子弹,而是战前泛滥的运营商基站和家庭路由器。我曾一度以为这就是“我们生活在谎言之中”的真相。然而等我受雇于协会摧毁了数十家基站后,发现辐射指数丝毫未降,这才明白自己离真相还差得很远。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/16d67f94ad4ce1ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/16d67f94ad4ce1ef_r.jpg&&&br&// 女作家的故事 “
我还接到过一个任务,替变种人作家向读者分发她撰写的玛丽苏小说……”&br&// &img&&br&&br&替人打白工的时候也不少,毕竟废土上最不缺的就是骗子。我记得有个叫麦奎的商人请我运货,说是延续了数百年的微商世家,可以从北美废土代购伊甸园创造器,其实那不过是一个塑料匣子,里面里装满了金坷垃和作物种子。被我揭穿后,麦奎一溜烟拔腿就跑,瓶盖当然也没给。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/f5dc5e71d5ba1c02ea5dd199_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f5dc5e71d5ba1c02ea5dd199_r.jpg&&&br&// 一秒钟人派系的故事
不过就算是尔虞我诈的废土,人与人之间也留存着一份真情……”&br&// &img&&br&&br&在向北的旅途中,我也探访到其他通便所。原来,通便所表面上是为了容纳躲避核爆的难民,暗地里却在执行各种科学或社会实验。有一座通便所的监督要求成员按 996 工作,一年后发生暴动。另一座通便所在第 50 年关闭了 Wi-Fi,74 天后全体成员自杀。有时候,人类就是这么脆弱。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/4c8c3c83e5be484fdce2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4c8c3c83e5be484fdce2_r.jpg&&&br&在那些废弃的通便所里,常常能找到一些战前的书籍和玩偶,这成了我心中最大的慰藉,不仅能增加我的 S.P.E.C.I.A.L 属性,还让我感到自己渡过了不止一次人生。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/35a5a1820aeb8bfd1acce86_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/35a5a1820aeb8bfd1acce86_r.jpg&&&br&// 公社派系的故事 “
尽管废土上人烟稀少,匪帮众多,但少数大势力依旧尽力把持着秩序……”&br&// &img&&br&&br&唯一能和公社匹敌的是青铜兄弟会,这群人收集了大量扬子江战役时留下的动力装甲,期待着美国军队有一天重返我国。他们的基地是一架极其巨大的兵马俑,所有成员都居住在巨人体内,他们请我帮忙解决兵马俑的动力问题,让他们可以早日翻越长城,一路跨洋前往美利坚。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/588d3e72c0e844e3259d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/588d3e72c0e844e3259d_r.jpg&&&br&(不好意思,好像有人敲门。回来接着画,我先收个快递。)&br&&br&&img data-rawheight=&435& data-rawwidth=&580& src=&/3a6466841abb68db4cc0ec86aa3b8e0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3a6466841abb68db4cc0ec86aa3b8e0b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&无论我走到哪里,“我们生活在谎言之中”这句话总是如同幽灵一般萦绕心头。几乎所有延续自战前的势力,都隐约记载着类似的语句。可这谎言究竟是什么?没人能告诉我。所有线索都指引我继续向北,穿越辐射量最高的禁区,可禁区的那一头究竟有什么呢?&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/c0dd860bb451e45aba3d19_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c0dd860bb451e45aba3d19_r.jpg&&&br&我带着狗肉一路向北,终于踏出了无人禁区。眼前是座边防站,一位五官端正、浓眉大眼的战士伸出手,示意我止步,亲切而威严地说:“同志,你即将穿越国境线,请立刻折返。”我下意识地回了一句:“同志,国境线那边是哪儿?”没想到对方的一席话,解开了我多年来的全部疑问。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/824b8bd2a76a1d1d989a34a853bc21e4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/824b8bd2a76a1d1d989a34a853bc21e4_r.jpg&&&br&谎言的谜底竟然如此简单。原来,我身处的这片废土并不是真正的中国。数百年前,我国领导者改国号为中国,将语言、文化、地名及所有事物全盘中化,还抹去了先前国家的一切信息。只有少数有识之士留下了“我们生活在谎言之中”的箴言,盼望后世挖掘出历史的真相。2066 年一场资源纠纷过后,我国的精卫将军取道俄罗斯,入侵美国阿拉斯加,打响第三次大战,最终双方互投核弹同归于尽。实际上,扬子江战役发生在湄公河,而我们国家原本的名字是——越南。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/1e2d5e3b8e388af09e28a19a242f8e7b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/1e2d5e3b8e388af09e28a19a242f8e7b_r.jpg&&&br&至于真正的中国,由于一直秉持着和平共处五项原则,一不输出革命,二不输出饥饿和贫困,三不去折腾其他国家,因此经济状况稳步发展,雾霾治理成效显著,人民群众安居乐业,丝毫没有受到美越核战争的影响,在社会主义初级阶段的道路上永不停歇地前进着。国内 76.4% 的年轻女性向往成为旅行、时尚、美食专栏作家,83.9% 的年轻男性向往成为电子竞技选手。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/aec51ff702e1c7df714ec5ebdd29382d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/aec51ff702e1c7df714ec5ebdd29382d_r.jpg&&&br&我的寻求真相之旅就这样结束了。从中我明白了一个道理:战争,战争从未改变。资产阶级的灭亡和无产阶级的胜利是不可避免的,中华民族必将在党的领导下走向繁荣富强。&br&&br&(全剧终)&br&&br&更多“脑洞故事板”系列回答,请点击——&br&&a class=&internal& href=&/AnyButton/&&脑洞故事板合集目录 - 任意键 - 知乎专栏&/a&
2066 年,科学技术发展到了时人难以想象的地步。物质条件极大富足,精神文明空前繁荣,人人皆可选择心仪的工作。国内 76.4% 的年轻女性成为了旅行、时尚、美食专栏作家,83.9% 的年轻男性成为了电子竞技选手。 支撑这一切的,是交通大学、交通银行、联通、…
&figure&&img src=&/50/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-32c22cdd0aeaf404ff3e_r.jpg&&&/figure&&p&关于尼尔:机械纪元,有个很有意思的现象:在关于这个游戏的中文相关新闻和讨论中,几乎没有一个人将它称为“尼尔2”。这和中文使用者们报道其他游戏时的习惯形成了有趣的对比:通常来说,就算原作根本不带数字,而是用副标题命名,我们这些人也会坚强地给它们编上代数:什么,使命召唤:无限战争?那是COD13!质量效应:仙女座?你以为你不是质量效应4吗——除非这个原作的代数像战地或者超级机器人大战一样混乱,中文媒体们才会勉强地放弃这种编号的企图。&/p&&p&而尼尔:机械纪元明显不是一个这样的游戏。它只有一代前作,就是2010年发售的《尼尔:复制者/伪装者》(NieR Replicant / Gestalt)。如果要按惯例,这个游戏看起来怎么说都应该被缩写为尼尔2……&/p&&p&但所有人都下意识地认为,在这个游戏的译名上,我们不能讲道理。尼尔:伪装者的名声差强人意,几乎没多少人玩过当然是一方面,另一方面,尼尔:机械纪元确实是一个比它的前作在全方位上优秀太多的游戏,我们没有经过沟通,但大家都认为,以这款游戏的话题性和质量,它不应该作为一款“续作”来看待。&/p&&p&事实上也的确如此。尼尔:机械纪元的故事,是一个外包产生奇迹的故事:它由两个漫长而痛苦的故事组成。当一个痛苦的发包方遇到一个痛苦的承包方时,他们同时意识到,他们可能有机会弥补彼此的不足,作出一款接近于“伟大”的作品。当然,由于外包的形式原因,这个游戏不可避免地也留下了一些遗憾。&/p&&p&&b&尼尔和横尾太郎的故事&/b&&/p&&p&当你在为《尼尔:机械纪元》中的“2B小姐姐”(国内玩家对女主角2B的爱称)感到激动的时候,对这个游戏的监督横尾太郎来说,这只是他又一次重复了自己最擅长的工作:创造出非常符合玩家喜好的女性角色,然后把她们用在绝对在你预料以外的剧情上。&/p&&p&横尾太郎30岁出头的时候,第一次担任了游戏监督(Director);在日式的制作体制下面,这个职位大约相当于其他国家的首席游戏设计师(Lead Game Designer)加上一部分制作人职能的复合产物,是对游戏内容负担指导责任的职位。这个职位的权力,其实略微有点过大,以至于某些特别有想法(或者说想法特别奇怪)的人当上这个职位的时候,他能做出外国人难以想象的决策,完成你在欧美主流商业游戏中很难看到的想法。&/p&&p&横尾太郎就是一个这样的人。如果他生在欧美,恐怕会去做一个独立游戏制作人;或许只有在日本,他才能在Square Enix这样的大厂手中拿到预算,去做一些充满超越第四面墙的、独立游戏色彩要素浓厚但预算又很高的商业游戏。他所制作的那个系列,名字是“龙背上的骑兵”(日版:Drag-on Dragoon/美版:Drakengard):这个系列可以说是尼尔系列的前身,甚至在设定、剧情上都有一些无关紧要的联系,可以认为是同一个“大世界观”下面的故事——我更喜欢管它们就叫“横尾太郎系列”:这些游戏的剧情结构、角色和整体游戏设计风格可以说一脉相承,只有游戏玩法、表现形式、剧本这些“无关紧要”的部分随着游戏名称、类型和实际制作方名字的变化不停更换。&/p&&p&没错,你没看错,不停变化的不光有游戏类型,居然还有实际制作游戏的公司名字。龙背-尼尔系列,或者说横尾太郎的系列命运多舛,甚至就连创造它们的制作公司Cavia都放弃了这个系列,将整个系列的发行权、版权都卖给了发行商SQUARE ENIX。关于前SEGA社长中山隼雄设立的Cavia(于2010年合并进入同样属于中山控制的AQI)另外一个漫长的故事,和尼尔的关系其实并不是那么大,我在此就不赘述了:各位只要记住一点,这家惯于制作外包游戏的公司设计、开发能力其实很有限就够了。“横尾太郎系列”中,由其生父承包制作的这三作游戏(龙背1、龙背2、尼尔:伪装者),几乎难以称为好玩,是各种各样的&灵机一动&组成的点子大杂烩——但绝大多数点子的设计水平和制作完成度确实谈不上多高明。&/p&&p&我自己只玩过一小段由Cavia制作、Square Enix发行的龙背上的骑兵1,它是属于那种典型的“游戏过程中会怀疑自己为什么要玩这个游戏”的作品:虽然剧情演出水准经常令人意外,故事也还算不错,但游戏本身是由相当一般的无双类动作游戏和相当糟糕的飞龙模拟飞行游戏组成的,搭配上“可有可无”的RPG成长要素,整体风味非常……“B级电影”,就好像真三国无双系列中某代的一个奇幻劣化版本,Fami通给的29分和Gamespot给的7份可以说是恰如其分。这样一款作品,充分展示了Cavia“二流半”的设计和开发能力:他们的水准不至于搞砸什么东西,但整个团队充其量也就是不给横尾太郎的奇思妙想拖后腿的程度——可悲的是,Cavia后来制作的龙背2和尼尔:伪装者也并没有显示出更高水准的设计制作能力……在2003年这种PS2大作频出的时间点,龙背这样一款游戏虽然称不上“垃圾”,但也很难被称作杰作。如果没有横尾太郎在故事结构和叙事手法中展现的“歪才”,这款作品几乎就没有值得一提的设计亮点了。&/p&&p&那个歪才就是“多周目多结局”的超常规叙事:所谓一周目、二周目,在其他游戏中指代的是“游戏通关一遍看到结局”,在横尾太郎手中却变成了叙事的一种武器。在整个龙背系列的三款作品和尼尔系列的两款作品中,横尾太郎都将这种叙事手法作为游戏结构的核心:在这些游戏中,“通关”只是一种假相。一般的游戏通关时,整个游戏的故事和内容已经被消耗了80%以上,剩下的只是一些隐藏要素和二周目要素;横尾太郎的游戏则不然。在他的游戏中,一周目或者A路线,通常只是“故事的表象”,覆盖最多30-40%的游戏内容;玩家看完一次通关画面后,就要继续从游戏的中盘或者另外的视角开始,重新体验庞大的新分支内容,面对更加复杂、隐藏的剧情,抽丝剥茧般一次次进入不同可能性的故事路线。一周目活着的角色,在二周目中可能会死;二周目敌人失败的阴谋,在三周目中可能会成功;一周目没有交代的后续故事,在三周目中可能会继续交代。在这样的设计手法下,每一周目都会有大量的、全新的内容,整个游戏的内容量大约是第一次通关的两到三倍。这种叙事手法的优缺点显而易见:它很难像一般游戏一样讲述一个庞大完整的故事(因为制作资源被分配在了各个周目上),但对于能够接受这种手法的玩家来说,游戏的剧情、叙事深度都会在每个周目递进式的对比中愈发激烈,可以供横尾太郎这样思路和主流商业游戏不同的监督尽情挥洒。&/p&&p&如果各位读者熟悉日本式互动小说(或者说文字AVG、Galgame),看到这里可能会有一种异样的熟悉感:这种内容分配结构,不是典型的“多结局Galgame”惯用的内容量分配手法吗?举个在Galgame界中十分有名的例子,月厨们的圣经“命运长夜”(Fate Stay Night/FSN)用的就是类似的剧情结构:游戏的三条路线分别对应三个周目、每个周目中都会有上条路线中不起眼的角色被展开、扩写,排位靠后的路线会解开前面路线的谜团,整个故事的节奏随着周目渐深愈发激烈。实际上,在日本的互动小说和同人游戏(相当于独立游戏的日本版)中,这种剧情叙事手法被使用得十分广泛:在资源匮乏、预算很低的这些领域中,此类能够加强“剧本”表现力和话题性的手法能够吸引到这些游戏的核心受众。在此基础上,各种各样“超越第四面墙”的叙事手法在这些类型中也十分流行:将叙事欺诈、超游内容乃至于玩家容纳进游戏的文字AVG/同人有名作品,至少也能列出五十款来。&/p&&p&但敢于将这种手法用在主流商业游戏上,并以此做为招牌的监督,我知道的成功者仅有横尾太郎。他制作游戏的风格也非常贴近“美少女游戏”:在所有的“横尾太郎游戏”中,都会有数量众多、十分美丽的女性出场角色,丝毫不输给一般的Galgame。当然,这些女性角色绝对不是通常意义上的“女主角”或者“可攻略角色”:这些角色有时是敌人,有时是性格扭曲的同伴,在不同的周目路线中经常以猎奇的形式死亡,不仅不符合“主流商业游戏”的剧情处理惯例,甚至不符合“主流Galgame”的剧情处理惯例。这种“反主流”的剧情处理手法,反而给横尾太郎的两个系列带来了数量虽少却十分忠诚的死忠:正是这些人的坚定支持,才让Square Enix一直出资支持着横尾将他的系列继续下去,哪怕原先的公司Cavia不存在了也要坚持下去。&/p&&p&靠着这样独特的剧情结构,龙背1代的各国销量加起来超过50万份,勉强算得上是“畅销”的边缘,这也让发行商Square Enix对“横尾太郎系列”的未来有了信心。后来2010年的“尼尔:伪装者”同样由Sqaure Enix发行,这款作品的介绍已经到处都是了,我就不再此多剧透了,它的总销量逼近全球百万份,在欧美尤其受到欢迎,给发行商带来了更多信心。在这些作品的成绩支持下,SE决定“收养”横尾太郎这个“干儿子”,出资给他的两个系列找寻合适的外包商。&/p&&p&龙背上的骑兵3或许是在尼尔:机械纪元之前,全球广大玩家最熟悉的横尾太郎作品了。它是SE出资、职业外包专业户Access Games负责制作的一款游戏,发售于2013年,和2005年的龙背2已经有8年之久。这款游戏在整体质量上明显高过Cavia之前制作的三款横尾太郎游戏——起码就美少女的建模质量而言,完全吊打横尾的老东家Cavia。然而,就像大多数外包游戏一样,这次合作并没有产生多少有益的化学反应:虽然画面变美了,但游戏设计水平并未见到显著的提高:游戏的无双模块、飞龙模块和RPG模块仍然显得疏离,关卡和战斗设计的水准完全是给横尾猎奇的故事拖后腿,角色和叙事手法实现的生硬也受到了广泛的恶评。幸好,游戏的美少女和故事仍旧保留了横尾一贯的水准,令这个系列的核心粉丝比较满意,游戏销量维持在让横尾和外包公司都能继续存活下去的30多万份上。&/p&&p&经过这款游戏后,Sqaure Enix的高层似乎觉得,问题主要出在Access Games这种没水平的外包商身上。他们决定选择一个更好的、对横尾太郎的游戏有热情而且有开发实力的外包商——他们选中了白金。&/p&&p&&b&白金和动作游戏的故事&/b&&/p&&p&在尼尔:机械纪元之前,白金的故事,也是一个充满血泪的故事:它比尼尔的故事至少要惨上三倍。&/p&&p&白金的成立史到处都能搜到,我在这里就不细讲了。它可以说是“动作游戏天尊”Capcom公司的“私生子”,完全由Capcom的离职创业人员组成,曾经拥有卡普空负责动作游戏开发的四天王:三上真司(现在自己创业做恶灵附身去了)、三并达也(前社长也辞职自己找活干去了)、稻叶敦志、神谷英树。这些人都曾是卡普空最受尊敬的制作人们,制作了洛克人、生化危机、逆转裁判、鬼武者、鬼泣系列中的多部作品;在生化危机系列和GC的风波之后,他们被Capcom赶到了子公司四叶草,在这里制作了红侠乔伊(Viewtiful Joe)、大神(?kami)和神之手(God Hand)。&/p&&p&他们在卡普空时期制作的游戏大多极其有名,有名到不需要我来讲的程度;我想单独说说大神和神之手。这两款是迄今为止最能代表白金这群人的游戏,同时也是将这些人赶出Capcom的罪魁祸首,所以我会稍微写两句。&/p&&p&大神是属于那种非常典型的“叫好不叫座”的游戏。这款游戏的美术几乎达到了“日式和风”的巅峰,即便在这么多年之后,我也想不起有几款日本古代题材的游戏美术成就能与之相比;以动物角色(狼)作为动作游戏主角的大胆设计也同样令人印象深刻,是3D动作游戏中极少数不以人类或人形单位作为主角的逸品。它另外的设计也同样令人感觉脱离(或者说超前)了时代:早在触摸屏设备出现之前,大神就非常大胆地要求玩家用PS2的双摇杆在屏幕上勾画线条以使用大神的特殊能力。坦白说,我当时很难理解为什么要用双摇杆在屏幕上划各种各样奇特的符文线,这个操作不仅困难,而且还很有挫败感;但多年以后回过头来看,我可以说这是个生错了时代的设计:如果它出现在触摸屏、甚至哪怕是Wii的时代,“在屏幕上划线解谜”都称得上是个有趣(虽然并不一定好)的设计。大神拿奖拿到手软,几乎横扫了2006年的各种年度奖项,但是销量并称不上好:在全世界所有平台、多年的销量加起来,这个游戏也刚刚60万份,多年后还得到了一个“商业上最失败}

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