魔兽模型编辑器地图编辑器怎么自己制作单位模型,越详细越好。

魔兽地图编辑器如何改投射物模型大小_百度知道
魔兽地图编辑器如何改投射物模型大小
RT 最好详细些 比如在第几行第几列 好的加10分
提问者采纳
至于在第几行第几列不好说没有改投射物的选项,还有个方法就是把“要求动画名 - 附加动画”一项改为Large,因为每个人UI不同,因为投射物是随着英雄大小决定的,可以少许放大投射物,只能通过修改英雄模型大小来提高投射物大小
提问者评价
………… 没有办法吗。 还是谢谢你
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这样技能的模型也会更着放大、用辅助单位代替技能模型。2、放大施放技能的单位:1没法直接修改的有3个方法,放大辅助单位就可以了3
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出门在外也不愁魔兽地图编辑器如何让单位变大_百度知道
魔兽地图编辑器如何让单位变大
那个农民太小了,怎么样才能让他大一点
提问者采纳
5 选择缩放调整到 2,尤其是建筑的碰触体积,不然更改后很容易出现,看起来 两建筑之间空隙很大,单位就会非常大了。飞行单位一般32,和选择缩放就可以了,建筑一般过百war3里面单位的显示体积由3个方面决定,模型缩放,模型缩放调到1。变身山丘之王实现体积变大就是利用模型缩放的原理,而实际上却没有单位能从中通过。3项都是在 单位编辑器的项目里,选择缩放一般都只是调整 模型缩放值,地面单位一般48。但有时我们也需要调整碰触体积。5 :碰触体积
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技能(A) - 缩放值&quot.00=1倍(在&quot,但在魔兽游戏里选中单位的绿圈还是原来大小要改就在&技能(A) - 缩放值&技能(A) - 目标&相同的值(在&下一行)注意;技能(A) - 选择缩放&里就能改大小;里改成和&技能(A) - 缩放值&quot,1:你改大的只是单位大小在地图编辑器的物体编辑器里找到要改的单位(任何单位)在&quot
物体编辑器\单位\人族\单位\农民\在右边找到:显示--模型缩放··改下即可··默认应该是1··把它改大点即可··
按F6-按单位选项-找到农民-在里面寻找 选择缩放 自己调节
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出门在外也不愁魔兽争霸3的地图编辑器怎么用?_百度知道
魔兽争霸3的地图编辑器怎么用?
怎么让野怪死后掉宝物?3也许都是些白痴问题:1。2.怎么摆矿点.怎么调玩家数量?我做出来的图总是只有我一个人,但就是不知道
提问者采纳
情节&#92,使用自定义物品列表你设置几个东西就有几个东西不同概率掉出3;玩家属性.层面&#92,然后双击地面上的怪1.层面\单位,把控制者改为用户再找到玩家&#92,切换到掉落物品;单位;势力
就可以设置哪个是一边了设置2个或多个实力2
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原理 单体改群体流程
单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能
一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件。,但伤害是自己的力量的3倍;BTN加你的图片名。。;model?★★★★触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”☆☆☆如何限制玩家英雄数呀。;)
如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例.mdx2 下载War3ModelEditor模型查看工具 运行-Extras-Loading screen creater做好一张512×512的图片 载入你的图片-导出Generate -保存将保存得到的loadingscreen.
其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量.tga左上 LoadingScreenTR,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组)
并对该数组赋值即 设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句)
如set Enemy(0)=农民
set Enemy(1)=步兵CommandButtonsDisabled&#92,图片名字为war3mapPreview:任意单位-发动技能效果
条件。;一次性;&#47?★★★★触发里
玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★为什么有些是2本出现的 改完后就变成了3本才有了
这是由于游戏数据 对不上号
解决--菜单-情节-地图选项-游戏数据
改为 对战-最新
即可为什么小酒馆的英雄变少了
还是由于游戏数据问题
但为什么修改了对战最新还是不行呀--自己添加出售的单位☆☆☆常用的附加点有哪些呀?★★★★
正常图片名为BTN加你的图片名。。。
set LV=LV+1(设置变量)3 事件:技能=风暴之锤
&#47.,导入到地图中
路径为war3mapP单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位
/注使用次数即下标不同 即不同物事件-任意单位获得物品环境-((**作的物品)的分类) 等于 可充的动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((**作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (**作物品)
-物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((**作物品)的使用次数))
-物品-删除(**作物品)
否则-无动作☆☆☆为什么打不开图.tga ☆☆☆怎么修改游戏地形的图片(就是地图左下角的图片).tga左下
LoadingScreenBR.tga.mdx将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported&#92?★★★★使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树☆☆☆怎么让杀怪获得金钱:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上;计时方式; 时间设置?★★★★如果是生产英雄的话 则可触发
玩家-限制英雄数量另单位编辑器里
科技树-需求-等级X
其中X对应第X个英雄所需科技如果是通过 进圈等方式选的话
可通过食物来判定 是否激活选英雄触发☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★一般坐骑都采用两种方法1
找一个有坐骑的单位 替换
当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类
方法:为什么又是我.路径为ReplaceableTextures&#92.blp的路径即为Textures&#92?★★★★有两种方法1
做好一张的tga格式的图 将其分割为左上512×512
右上512×512
左下 512×256
右下512×256下载图片转换分割器V1: 解压出来的是 model:使用技能替换单位2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器显示-效果-目标
改为坐骑模型----看起来像是坐骑的
像马 飞龙呀显示-效果-目标附加点
改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走;敏捷 智力 同
与属性有关的伤害基本上都是这个原理☆☆☆物品叠加简化版★★★★原理
即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物
设置使用次数即可
&#47:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度
/&#47:单位-任意单位发动技能效果
条件.blp☆☆☆为什么我导入图标是绿色的,right(逗号隔开表示两个字符串)☆☆☆坐骑的方法.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作?★★★★导入war3mapM&#47.blp此方法优点文件小 缺点画面不是很清晰 不过效果还不错 推荐使用这个如果以上两种方法都不会,老提示错误,left
hand?★★★★
可用玩家所用食物判断即
触发中 条件为.路径为ReplaceableTextures\&#47。:触发单位的所有者=玩家X
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在.BLP:
地图被加密了
一般加载到最后 会提示 数据错误
该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开)一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样☆☆☆我下载了演示;即所要改的技能
动作.blp 路径也是war3mapMap?★★★★附加点:计时器到期
动作?★★★★
动画-播放单位动画 Death &#47:游戏开始X秒
动作?比如有草地也有岩浆★★★★高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家下载此工具 解除地形限制工具 ☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄:单位进入X区域(出怪区域)
条件;model.blp大小为256X256☆☆☆怎么做loading图呀:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2 事件,龙等
龙语;加你的图片名:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件
两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改
如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\&#47:计时器-开启计时器:1
首先下载下面的Aura.2并分别保存为LoadingScreenTL?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作.blp 那model.tga右下 下载下面的loadingscreen?★★★★刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家首先.mdx Textures\CommandButtons&#92.tga右上
LoadingScreenBL.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)2
新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua。(目标 点 无目标
由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀,请问如何用到我的地图里.blp 路径为XXX.zip文件--解压--将Arua。(目的地)
详细请见演示 ☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数.BLP阴影图片为DISBTN加你的图片名?★★★★修改单位光晕 一般有两种办法第一种是用人族的球体技能第二种是修改模型------不推荐球体;把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 &#47?★★★★
如果你想用别人的技能 请征得作者同意:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发;接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen:单位进入区域
条件,言而总之
真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办☆☆☆怎么弄 随机数 呀?.BLP?★★★★一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X)
从下拉列表 一直往下看
看到了没数学-随机整数英文版的就是
Math - Random Number☆☆☆修改官方自带对战地图问题.blp(保存的文件名)将这两个导入到地图中/ 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态
如像死了一样躺在地上 一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能?★★★★同样也只是一个球体技能而已技能编辑器显示-效果-目标
改为 武器的模型显示-效果-目标附加点
改为hand:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 &#47,可以直接下载魔兽载入界面制作工具[最方便的制作载入界面工具]或者飞飞世界论坛魔兽读取图片下载 ☆☆☆怎样导入模型。!) 该单位附一球体技能 显示-效果-目标
为英雄单位(比较有局限性了)显示-效果-目标附加点
为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥
像用触发控制单位的移动等总而言之:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 ;&#47.。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒
&#47.mdx 路径不变
XXX;单位-隐藏 .
set Enemy(x)=.
?★★★★
这有两种情况?★★★★
原理 用一个无伤害的技能
用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
事件。。当然方法并不局限于此
所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改 怎么确定BLP的真实路径呢;让辅助单位施放技能后
消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位
&#47?★★★★分析下过程
小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件。.BLP☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型,及一个整数变量 LV(波数)1 事件.
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行
故可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选
当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句
点确定即可☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体:hand 手
real 后肢(四足生物)
weapon 武器left right 修饰手脚等附加点。。;施放技能 都是用 单位-发布命令 对 ;&#47☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3
对要修改的单位 添加该技能--现在测试下
你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4
进行必要的触发设置--使用
单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色PS
这个方法麻烦的就是
单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发 事件-单位进入
可用地图区域动作-单位-改变 触发单位 的颜色为
触发单位的所有者的 颜色☆☆☆如何让英雄持有武器;&#47?★★★★做好一张128×128 24/32bit(不能是16 bit的)tga图?★★★★按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数☆☆☆怎样做多重箭?★★★★高级-游戏平衡常数-英雄最大等级☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊
1.情节--玩家属性,把控制者改为用户2.层面--单位,然后双击地面上的怪,切换到掉落物品,使用自定义物品列表你设置几个东西就有几个东西不同概率掉出或者用T当死亡单位是什么,创建什么3.层面\单位,中立被动【或者中立无敌意】里面找到金矿
,双击金矿可改金钱
这简单1.首先在上方的情节里选择玩家设置,(想弄多少玩家都行)2.双击也怪,点击掉落物品,自定义设置,新设置,新物品,这样就可以弄死后掉宝物3在工具面板里的单位面板,选择中立无敌义单位,里面有矿点这样就OK了记住把分给我
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器修改人物模型
魔兽争霸地图编辑器修改人物模型 10
如题。比如说把一个大法改成鸣人啊什么的。怎么弄啊。越详细越好。最好提供给我一个网站去下载人物模型
导入模型教程请看这里的第一课程第1小节:http://bbs.war3we.net/thread-606-1-1.html有图片,但要注册登陆才看得到 - -#
火影模型这里下载:http://www.war3we.net/down/war3html/moxing/renwumx/list_61-100.html
你能不能借我个号啊。
自己注册个号就好,一分钟都不用
的感言:谢谢你,我知道了
其他回答 (2)
下载好模型就导入进去
在修改模型地址
在物体管理器那导入模型
文字加图片&& 教程
/read.php?tid-86378.html
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第一次亲密接触
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
初出茅庐
在这里我要详细介绍的是—单位编辑F6
步骤:
1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类—对战—单位—人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
图象类
模型文件:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
染色:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0—255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
缩放值:修改模型文件的大小
选择缩放:就是点他时出的圆圈大小
提示:
可以将单位放大或缩小10-0.01之间。
图象-特殊的:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。
声音类
单位声音设置:设置单位的声音。
战斗类
允许攻击模式:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:
1。没有—选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。
2。攻击1—选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。
3。所有—选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。
提示:
如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用
武器类型:设定单位是近战攻击还是远程攻击。
1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。
2。立即-攻击动作与伤害同时发生。
3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效
提示:
普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。
4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。
5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。
6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。
7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。
伤害骰子数量:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。
伤害骰子面数:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。
1楼 19:20&|
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