棉花糖SR的3DMAX3dmax2010模型下载(组图)

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3Dmax制作效果图需要家具模型吗
提问者:| 浏览次数:3544次 |问题来自:无锡
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房天下网友
这个必须要!因为你即使会自己制作家具的3d模型,但为了加快作图效率,都不可能每一张效果图的家具都自己画,特别是你准备靠画效果图吃饭的话,就更需要平时多收集模型及材质贴图除了收集外,还要进行归类整理,并建立速查图册,以最大限度节约作图时间。当然,如果你只是练习建模,就无所谓了。
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3ds Max打造室任郎
3ds Max打造室任郎
  本教程将向室内设计学习者们介绍室内卫生间效果图的制作流程,教程比较简单,同时实用性很强。先来看看效果图:
  先在纸上画出草图,交由客户确认后就正式开始啦。因为是商业作品,时间较紧,所以我用了一些现成的模型素材。
  浴室建模
  浴室的模型非常简单。先作墙壁,在顶视图绘制曲线轮廓;然后使用extrude挤出工具添加体积;将模型转为editable poly,使用cut工具切割出窗户和门。
  天花板和地板用简单的平面和方块物体组成。模型的基础搭建好后,我开始添加细节。首先是墙面上拼接的木块 - 选择所有墙面,执行 Geometry & Extended Primitives & ChamferBox,参数分别为(L;W;H;F) 90 90 3 0.50 cm。
  位于墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓+extrude挤出体积的方法制作。
  按摩浴缸建模
  和之前一样,这个模型也很简单。创建一个plane平面,使用extrude工具挤出缸壁和缸底,然后用chamfer工具斜切拐角。接下制作水流注入浴缸的波纹会稍稍复杂一些:先创建一个平面,增加subdibisions细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用Paint笔刷变形工具创建出环状的波浪。
  在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加VRay Fur修改其参数,如下图所示。
  场景中的模型分别具有各自相同的材质,因此不用展开UV,只用VRay材质就行了。分类如下:
  根据模型的形状对应使用planar、box或cylindrical映射方式。
  背景材质
  如果没有HDRI,可以使用VrayLightMtl灯光材质中添加.jpg的方式代替,color颜色通道的Intensity强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果。
  玻璃窗
  这是3ds Max自带的一张图,在3ds Max根目录下的ArchMat文件夹里。我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。
  照明用的灯包括:Directional Light 命名为&SUN&,两个大块的VRay面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏 Omni泛光灯放在天花板,模拟灯池的间接照明效果。
  使用高角度的标准 Directional Light,投射锐利阴影。
  灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85;9
  钩选Overshot选择Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。
  即使开着GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的VRay面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。
  灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。
  别忘了钩选VRay灯光选项中的Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过VRay灯光平面)。
  在使用VRay light的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。
  Omni泛光灯模拟灯池效果
  我采用Omni light 替代VRay light 模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
  本例中我使用了6盏实例复制的Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为VRay shadows。渲染如之前所说,我使用VRay进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。
  渲染前我会固定做一些准备工作:
  确认材质参数(反射折射通道)的细分度。如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50的细分适用于大部分材质,8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。
  注:增加subdivision细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。利用测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。
  因为VRay渲染器比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速度。
  尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。
  确保没有物体挡住光线。本例中背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消Receive/Cast shadows两个选项即可解决。
  最终渲染:我大部分的室内作品均采用下图所示参数。
  渲染完成后在Photoshop中校正颜色。然后复制原图层,执行Filters & Blur & Gaussian Blur(半径2像素左右),混合模式设为Lighter Color,调整Fill填充度,得到淡淡的glow辉光效果。
  效果如下图所示。
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使用软件:
3D MAX、Photoshop、VR1.5SP4
作者:Lonely丨花猫
这次的作品为“.棉花糖z7”,跑跑卡丁车这款网游或许各位并不陌生,卡通可爱的人物、漂亮的赛车很讨人喜欢,是我至今唯一喜欢的一款网络游戏。游戏车辆里面我非常喜欢今年初最新推出的第七代卡丁车“棉花糖z7”。下面就是我创建3d卡丁车模型的过程,希望大家喜欢。
先让我们看看游戏中“棉花糖z7”的风采。
建模前的准备
因为游戏虚拟车辆没有真实车辆的三视图、线图等作为参考,大多为网络收集图片大小不一。为了让往后车辆模型制作尽可能不出现比例偏差,所以我优先使用最清晰的侧视图作为其他视图大小依据。
首先打开ps将侧视图复制图像。
将顶视图拖拽至此复制图像中
将此图层顺时针旋转90度,透明度,之后按住ctrl+t调整此图层大小与侧视图吻合。
另存此图为“顶视图”
前后视图方法于此相同,放置至侧视图中以侧视图高度为准,并保存新文件即可。
这里需要说明一下,三视图的大小调整有很多方法,有标尺法、网格法等等。这里的参考图仅为建模参考之用,主要还是要靠对模型的了解及仔细观察。在3ds max中按照刚才我们调整之后的几张图片尺寸建立plane并赋予材质,其他视图都以顶视图为准即可。
全部摆放正确后如图
单击plane右键,对象属性对话框,在常规标签中勾选“背面消隐”
多零件组合模型建议分部、分项制作,首先从车身侧部开始。首先建立plane并转为多边形。
点选边级别按住shift复制,进行车身轮廓的制作。
选择其中一个边级别,单击“循环”按钮,以y轴进行横向复制。
车身侧面大致如此
下面我们开始制作车身沟槽,选择竖边,点击变动命令面板“环形”按钮
进行“连接”操作,连接出一条边。并调节滑块数值与车身沟槽位置相等。
对刚刚连接出的线进行“切角”,分2段,切角值视模型大小而定。
对中间一条边沿y轴向内移动
对外面两条边进行切角
进行圆滑试验看最后效果是否满意
初次圆滑试验效果还不错,这里需要说明的是切角值、中间边线移动值视模型而定,数值不固定。在模型未最终完成时尽量不要进行切角操作,以免后续建模工作点、边、面过多,给建模过程带来不必要的麻烦。待模型大体完成后再进行细节操作。
利用上述方法进行车身侧面整体制作。要注意建模规范,尽量避免三角形面,为了以后圆滑效果打基础。
对车身沟槽处进行切角
检查切角后圆滑效果
车身侧面效果建模成功,因为建模过程中尽量避免了三角面,所以圆滑后模型整体未出现破面等硬伤错误。
车身其余零件
将左侧车身成组,使用镜像完成整个车身
再次检查车身
我一般使用多边形本身的细分来圆滑模型,为使模型更加圆滑给到NURMS值给到3
车身完成圆滑后的最终结果
渲染完成效果
希望此教程能对喜欢建模的朋友有所启发,谢谢!
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看着好难弄。
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厉害啊,&&学习了、!
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赞 很厉害哦 !
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                         ≈ 晓组织
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这个超级无敌赞~!! 一直不知道如何可以制作出这么精美的3D模型啊!! 暑假一定要学
亲你妹啊亲
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