搞什么啊 今天的游戏进不了 是维护怎么没有公告 该死的温柔…

使命召唤ol自动加载经常加载一半卡住了,怎么也进不去,必须重启游戏。这是什么问题?
使命召唤online打不开,弹出窗口上说让重启哪个IIP什么的,试了无数次了。还是不管用_百度知道
使命召唤online打不开,弹出窗口上说让重启哪个IIP什么的,试了无数次了。还是不管用
的使命召唤OL能打开。下载更新包还必须用QQ旋风?腾讯这个大坑.16版.游戏自动更新无法运行 ,有什么能打开的吗,最新版是,更新包不能用。卧槽.19,自动更新又无法运行,总是到一半就出问题,更可恶的是更新包下载了依旧不能用。游戏打不开,下载器下载的是
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没有然后了。就连下载 都限制了。我就奇怪 玛德 老马怎么不把QQ也按时收费了。删掉 从装 有人说成功了。老马的新游测试版 大坑比比皆是。有人果断删掉了
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也是,再装一次,还不行的话就删了
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有时间玩这个不如70元入手正版游戏,无需以后付费,也不会有这么多烦恼说实话
处理器 Intel Pentium 4 Processor 主板 ASUSTeK Computer INC P4XP-X 芯片组 Intel 82845MP Brookdale (B0 这样就能应付目前的大多数游戏,不要显示器的话大概3000就能很好配置了,感觉比你花一千多升级来的划算。
老马的新游测试版 大坑比比皆是。。删掉 从装 有人说成功了。有人果断删掉了。没有然后了。就连下载 都限制了。我就奇怪 玛德 老马怎么不把QQ也按时收费了。
不流畅,可以说基本上玩不了。配置太低,还是集成显卡,装个500块的显卡,不开特效,勉强能玩
我其实也很喜欢他,也很喜欢迪露,你可以去看这个的动画片,日语版的
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出门在外也不愁使命召唤OL进不去怎么办?_百度知道
使命召唤OL进不去怎么办?
今天刚下好使命召唤OL 内测资格也有了 但是就是进不去 就是登陆过后一直黑屏 任务管理器上写这未响应
咋办? 还有你们玩过的说说 进去究竟要多少时间
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停机维护时间,【电信区】各位玩家在游戏内:《使命召唤Online》终极内测已在8月1日开启:55,我们将及时进行消息公布,我们深感歉意,请关注我们的官网公告,对电信区进行紧急停机维护!具体的开服时间,给大家带来的不便!由于服务器问题。我们正在全力排查问题中,我们将在8月2日16,可能存在不能正常登录,以及商城道具购买失败等情况 、或从战斗中掉线、不能开启战斗:16?再登试试
是电信区的等了多长时间:电信区 感谢各位战士的理解和支持:55起维护大区?复制官网的亲爱的战士们,我们将一起努力打造属于我们的《使命召唤Online》
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出门在外也不愁使命召唤OL自加载初始化失败,怎么回事?_百度知道
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1.两种解决办法.如果你有这样的问题(我的电脑是win8系统),在使命召唤ol的应用程序上点击右键,然后点击属性,点击兼容性,把系统换成win7系统,就可以打开了。2.第二种是下载TGP助手,在助手里面直接启动游戏,是憨憨封窖莩忌凤媳脯颅不用加载TP的,你试试看可以不.使命召唤OL这游戏还是不错的,但是处于公测,肯定会有一些问题,如果实在解决不掉的,建议登录官方论坛去发帖反馈下.希望能够帮到你~
楼主你好,我也玩“使命召唤ol”真心好玩,由其是那三种模式:“剧情任务”,“多人竞技”,以及“僵尸围城”(原“人机对战”并入“多人竞技&)特别好玩,不坑,不限号测试,登陆官网就能游戏,特别方便。楼主不需要重新安装,是win8系统吧,右击把兼容性改成win7吧!但是帧数明显下降,是游戏兼容的问题,先这样将就着玩吧,等出补丁修复吧!希望我的回答可以帮助到你哦~!O(∩_∩)O
清理下系统缓存试试看下
武装挖掘机入境
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出门在外也不愁使命召唤ol,进去黑屏,左边有红线,一直黑屏但声音能听到,黑屏时只能重启_百度知道
使命召唤ol,进去黑屏,左边有红线,一直黑屏但声音能听到,黑屏时只能重启
BUG出现的时间和方式什么的。。是进入游戏黑屏还是登录后没多久黑屏楼主能否提供详细的问题截图么
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不会是玩的
小黑屋吧~~~~
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出门在外也不愁使命召唤ol官网买了永久帽子怎么没法戴上去啊怎么带
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当前位置:&& &&&&射击游戏的巅峰!次时代系列《使命召唤》全面感想
射击游戏的巅峰!次时代系列《使命召唤》全面感想
日编辑:来源:玩游戏网[已有人评论]
作者:菜鸟评游戏
此文不代表本站观点
  自己构思写这篇文章很久了,结果还是因为懒,一拖再拖,就拖到了现在。这次干脆就直接把4代和5代一块说,尽管写感想的时候我是分开写的。像COD4这样经典,地球人都知道的游戏,我在写之前也不断反复思考,是否还有评论的必要?基本该说的事实一年前都说了,因此我关于COD4的评述要想有价值就必须要有独到之处,同时又不能哗众取宠,把自己的意愿强加给游戏,更不能瞎说胡喷;也正因为如此,拖拖拉拉才一直写到现在。本人虽然是一名菜鸟,但是跟所有喜欢COD的玩家一样,我对COD的热爱也是,无法用语言形容的,大家从我的文章大概也能看出来,更何况作为一名从1代就开始支持本系列的玩家,我对于COD系列的很多想法由来已久,不说不快!本文着重&关照&了几个细节,希望大家喜欢。(如果不喜欢,请不要骂人,谢谢,写点东西是很辛苦的。)
  因为5代也打通一段时间了,干脆就把两个游戏一块说吧,要不然等我有时间想说说COD5,估计又得半年后了。基本每个分类描述中都有以上两部游戏的分开介绍和对比(45代对比,其他游戏对比),着重推荐的还是难度部分,自己每次评价游戏的重头戏。还有就是作者本人没有LIVE,所以以下的评价完全基于单机部分。
  其实看到有些玩家还是很神化COD4的,基本上提到COD4就是&神作&帽子往上加,要我说COD4的确还是当今射击游戏NO.1,而且到一年后的今天我还没有感觉到有比COD4更好的FPS;不过COD4其实还称不上&神作&,尤其是跟COD系列老大哥一代相比,真正突破性质的创意还真没有,倒是一代紧张刺激的追车战,半潜入的任务还是津津乐道的被四五代&引用&。言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是&一鸣惊人&,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较&不思进取&,感觉对于4代的模仿痕迹太重,而在AI,手感等方面与4代差距不少。
先说说5代与4代的小小比较
  基本上玩过这两代的玩家都能感觉到5代对于4代的借鉴模仿。看看3代里面对于战场的刻画,情节设计,其实也不错,只不过4代实在是过于强大了,各方面可以说都是几乎无懈可击。所以5代从一开始好多人就嚷嚷着&担心&,发售后批评的声音也有不少。其实如果不去考虑4代的&珠玉在前&,我觉得5代单论素质而言并不比4代差多少(也就是说还是差一点的,而且5代BUG着实令人无语)。至于各项的具体比较,还是看下文吧。
界面设计问题
  谈到COD系列,就不得不提COD系列的菜单设计,从一代到五代,简直就是没变过,大概是向当年用朴素QUAKE3引擎制作的一代致敬吧。这么多年的COD系列,不管游戏内容怎么变化,菜单设计永远&万变不离其宗&,一排选项,配一幅图,说简洁算不上简洁,说美观,有观赏性就更别提了,而选项按键的手感也一直一般。好在界面终究只是界面,稍微朴素的设计也无伤大雅,而从另一方面想,设计者把更多的精力放在游戏内的美工上面,这才是好游戏应该具备的素质!相对于4代一成不变的菜单,5代加入了动态背景,其他改动不大。希望今后COD系列能创造出更加有视觉冲击力的界面。第一印象的重要性我就不废话了。
读盘与动画
  COD4的动画基本都是游戏内即时演算的,而且因为是即时演算,所以玩家也几乎看不出来是预先设计好的动画,投入程度大增。比如序章,一群人隔着玻璃,一声令下,就把恐怖分子瞬间解决的开场。要我说,就凭COD4的真实AI,一群人还不得洋相百出,对射一阵子?所以我一直怀疑这段就是预先设计好的游戏内&动画&,一来玩家本身&眼见为实&,受到的震撼不必多说,二来使得游戏流程更加紧凑,而通常意义的动画将游戏隔开成片段,或多或少会分散玩家的一些注意力。
  我最为欣赏的就是4代的读盘。玩四代,看的就是读盘画面。从第一关开始,卫星图片配上动画解说的模式就成为四代的标准配置。可以说,在读盘动画中,制作者也不想让玩家有丝毫的松懈,精美的动画其实就是任务简报,玩家可以从中获得基本的任务指示。从卫星引入,既真实,毫无做作之感,同时也能看出制作者的用心。而有些时候引用新闻作为动画,玩家感受到的除了真实,可能还会有感动。每关一结尾,不同于一般游戏的废话连篇,COD4直接进入下一关的读盘,玩家毫无喘息之机,更令人惊讶的是,当我准备在任务动画后享受一般游戏少则十几秒,多则半分的读盘时间时,游戏居然早已读取完毕,直接开战!就凭这种流畅的感受,COD4就足以成为经典。而战死后的读盘时间也同样优秀,基本不需要等待,只是Checkpoint分布还是有些稀松,有些时候打了半天还是存不上档。
  5代干脆就模仿4代的读盘设计,可惜又是一出画虎不成反类犬的闹剧。比如4代的动画虽然也是剪切凌厉,但是毕竟有据可循,包括卫星等设计并不显得突兀。5代的读盘动画倒是颇具观赏性,红黑搭配+快速剪辑+黑白胶片的视觉冲击力远胜前作。但是玩家看是看爽了,明白了什么??说了一大堆不明不白的东西,感觉任务相关的东西没怎么讲,完全是秀效果,为动画而动画,这就跟4代的设计拉开了差距。4代的动画是有感情的,毕竟都是跟任务同时进行的。5代,本来任务就是交叉错综,动画更是跟不上节奏,放完动画还要等一阵子才进入游戏。。。我的结论就是这动画没情感,不值得看,有空大家还是重温一下双人狙击关的开场动画吧,很感动。
  一般的游戏在读盘上并不下功夫,COD4的设计既方便玩家,也方便了设计者自己。作为一个游戏设计者,恐怕最担心的就是玩家无法理解制作者的创意,而读盘不长不短的时间恰恰就是展示创意的好机会。有些游戏敷衍了事,读盘画面放个图完事,玩家就只好干等。这还好,总比半天黑屏读盘,开始之后又来一段无厘头,毫无质量的过场动画要好。有的游戏战死之后读盘时间居然也得二十来秒,我想打场BOSS战&享受游戏&,可是玩一小时恐怕半小时都用来读盘了,还享受毛?COD4,值得别人学习的地方太多了。
武器真好,操作真好:
  一听我说这句话就知道本菜鸟对于军事,武器的了解也是一知半解。说句心里话,看到论坛上很多玩家同时也对军事,武器有着详尽的研究,我菜鸟真的是很羡慕。关于这部分,我还是以一个非专业游戏玩家的看法来说。就我个人的观察,论手感真实还是4代比较好,但是真正让我感觉爽的还是5代,虽然稍有些假,但是很容易瞄准的操作手感。当然,虽然玩过FPS不少,但是毕竟都是虚拟世界,关于枪的问题我也只能凭感觉。既然是FPS游戏,那么操作就永远脱离不了武器。就以4代来说,武器模型不错(还有提升空间),后坐力反馈精准,而对于右摇杆的精确把握使得玩家如鱼得水,不仅不用担心头晕问题,同时也在游戏中有更佳的发挥。5代呢,基本右摇杆(鼠标)默认灵敏度都跟4代没什么变化,不同的是枪都换了,对于曾经奋战在二战世界中的玩家而言,拿起一把汤姆森冲锋枪的感觉只能用不言而喻来形容。
  最令我惊讶的还是5代流畅无比的手感,除了狙击枪以外的枪,感觉后坐力都不是很大,而敌人相对于4代可能更好打一些,一来二去,命中率远远胜于COD4。COD4最令人满意的还有配合开枪时的手柄震动,比起玩PC版时的鼠标感觉要好不少。同《光环3》不同,COD4几乎每把枪都有的使,很难找到用不惯的枪,即使是手枪也很好用,而且子弹数量相当宽裕,即使是菜鸟玩家,一开始的子弹加上路上捡的子弹也基本够用,更不用说换枪的子弹也很厚道。这样一来好处很多,一是玩家可以充分投入游戏,而不是像《光环3》那样随时担心自己的子弹,也不用像《光环3》那样满地找一把能用的枪。二是经常使用同一种(类)枪,玩家对于这种枪的性能的掌握可以说是熟能生巧,从某种方面说也能提升玩家的游戏体验。
  一款第一人称射击游戏最需要什么?是靓画面还是深邃的剧情?我说是让玩家不头晕!否则再优秀的游戏也没人玩。诚然,COD系列毕竟是FPS行家,在这方面堪称业界顶级,但是似乎还称不上完美。自己玩3D游戏很多,因此玩COD 系列不头晕也正常,但是还是有些刚接触FPS的玩家会提出头晕的问题,我只能说,先慢慢适应吧。
第一人称视点问题:
  在我关于《镜之边缘》的评论中,曾经提到过第一人称视点与越肩视点的比较问题。我的观点就是支持第一人称视点(尽管不一定对),对于这个问题,大家见仁见智,如果把《战争机器》不加优化的做成第一人称视点,那么贴墙,翻滚等动作都会成为天方夜谭,从另一方面说,深受大家喜爱的COD系列如果做成越肩视点,我很难想像到底会有多囧。。。一开始在狭小的船舱间用第三人称观察都成问题,更不用说流畅的进出了,双人狙击的紧张感大减,核弹爆炸后主角以&第三人称&死去,最后以第三人称接过Price的枪。完全不可想象,玩家的感受岂止&大打折扣&,想在COD世界存活都成问题。
画面,的画面不仅是画面,更是一种感动
  对于画面部分,使命召唤从4代开始就似乎把画面与游戏本身连接在一起。到底是制作者的本意,还是浑然&天成&,我也说不清楚。自己毕竟只是一名玩家,真正的东西也说不出多少,但是眼睛不会说谎,还是我认为比《战争机器》的画面要好。至于5代,还是模仿为重,当然也包括COD4的战场风格,但总体来说5代单论这一方面还是相当不错的。。本文主要还是说X360版,PC版画质似乎更好一些,但不至于像许多人传说的那样真有很大区别,而且PC版大概是显示器的原因导致画面很亮,有些缺乏战场的感觉。
  4代画面大致分为三大块,当然制作者在每关都由新的想法,根据氛围的不同,情节的不同,时间的不同,画面的色调也会随之改变。这样一来,玩家就很难对重复的场景产生厌倦。。单论光影,可能我会说,不咋地,但是从整体来看,和谐的画面在当今游戏业界没有可匹敌的。。比如路边的小水洼,在游戏中走近一看很假,但是在高速度的游戏中,谁会在意水的光影?更不可能去走近观察。但是玩家很可能就觉得COD的画面逼真,因为一般游戏路边永远都是一成不变的,这大概就是美工的强大吧。。再比如COD4中的草地,我第一次打看到如此真实的草地加上草丛中的野花,飞舞的蝴蝶,远处的天空,自己竟然停下了游戏,呆呆地看着如此美妙的画面,相比之下《crysis》里面纵然草地鲜艳不少,但是单调的场景还是让人感觉很突兀。再比如大家熟知的双人狙击关,画面发灰,有力的突出了当地的清冷。最后决战前的俄罗斯雪景也相当震撼,尤其是还能看见树上掉下来的枯叶。
  在使命召唤的世界里面,玩家不会见到塑料般的场景,也不会面对大量滥用的金属色泽,非常自然的场景设计也被COD5借鉴过去;相比之下,队友似乎有些单薄,但4代中队友开门,找掩护的真实场面早已深入人心,不再多说。相信对于真想研究使命召唤画面的人,每一关都有不计其数的细节需要去留心。还有就是我很喜欢4代经常能看见的空气中悬浮的颗粒,除了增加真实以外,也突出了战争氛围。5代我感觉既有进步,也有不足。一是4代里面爆炸烟雾场景尽显火爆,但是火焰等细节效果不是很好,5代算是补回来了。这种提升在COD5的夜间关卡效果明显。二是5代特意强化了水的效果,而且做得相当不错,第一关直接把火焰与海水配合使用,看到水中火焰的倒影,突然就有一种《Bioshock》的感觉。但是5代的问题也不少,虽然在地图上花了一番心思,但是令人过目不忘的场景并未出现。另外,美军任务中大量出现的树林,岛屿环境,显然做得也不够认真。
  物理方面COD做得一般,好像没发现游戏里面出现可破坏的场景,房屋被击中半天也不坏(除非是剧情设定),人物被炸飞的感觉也不是很真实,5代改良了一些,比如喷枪会把人的肢体打碎。。(细节我记不太清了)
  一般的射击游戏,面临一个最大问题就是感觉不真实。地图与实际联系不够紧密,比如《战争机器》系列,大家可能都会觉得其中的单人部分更像是在地图上加载的多人游戏,比较假。但是COD系列似乎是将地图与操作结合在一起。于是就需要让玩家体验除了射击之外的&氛围&。没错,使命召唤4,开创性的一点其实是火爆的战场氛围。原本以为既然是&现代战争&,估计就是兵不血刃那种意思,结果一游戏才发现场景比二战都火爆,好在现在游戏仅仅是画面和音效的享受,如果真是让我用鼻子闻到战场的火药味,那,简直没的说了。。言归正传,现实生活中想体验RPG满天飞,一群恶狗追着咬还真是不可能,但是COD4很轻松就做到了。玩家在游戏中会经常见到预先设计好的情节,比如一些爆破场面,建筑破坏等等。虽然玩家如果反复玩战役,肯定会明白这些都是预先设计好的,但是第一次玩那种冲击力我想忘记都难。如果我们设想一下,去除这些特效,那么即使场景做得漂亮,战斗的激情也会少很多。
关于半自动瞄准:
  说实话我也不知道从哪一代开始引入半自动瞄准的功能,但是这项功能带来的意义绝对是空前的。最重要的一点就是在可以接受的范围内帮助玩家瞄准,换回击中敌人带来的成就感,游戏本身的流畅,同时不伤害玩家的自尊心。当我玩COD4的时候,根本就体会不到有这种功能,因为玩家的确是难以察觉这种细微的差别。得知这个事实,平时觉得自己枪很准的我甚至感到有些&失落&,大概就是这么回事。让玩家在不知不觉中获得帮助,效果远远好于全自动锁定瞄准。一是全自动的瞄准,虽然会使得游戏更加流畅,但同时使得射击游戏拟真程度下降不少,二是玩家知道是系统在辅助,自然积极性会有很大减退。综上所述,半自动瞄准的确是个不错的选择。
回血系统:
  应该是从二代引入的回血系统不啻为FPS的一场革命。从此,玩家不必再因为找血包而浪费大量时间,也不会因为血量少就永远无法通过一个Checkpoint,更重要的是,自动回血,更为现实拟真,玩家更能体会到屏幕变红时的压力,同时为FPS找到了&掩护&的含义,这才是最伟大的发现!!从某一方面说,此种举措是降低了游戏的难度,但是却把游戏的难度增加到了&单位时间受伤害&这一方面,而不是无意义的找血瓶。正是这种天才般的设计,才使得&找掩护&这个概念深入人心,到今天更是成了FPS的&标准&,足以见其优秀之处。COD4里面一些掩护似乎是可穿透(破坏爆炸)的,也算是增加了新的玩法吧。5里面没什么变化,有些可惜。
不声不响,返璞归真的剧情,人物设计:
  很多人喜欢把《使命召唤4》的剧情与某些知名电影相提并论,我并不是很同意。首先,COD4的关卡设计,剧情的确算是顶级,但是模仿毕竟是有限的,各方面还无法与电影相提并论。反过来说,游戏才发展多少年,现在可能不是很成熟,但将来一定有很大的潜力,举个例子就是回去玩玩一代和二代,大家就明白进化是什么意思了。
  我最为喜欢COD系列的原因就是这个系列从来就不装B。更多的时候,我们是从队友,导师的一言一行中找到感动。玩COD,不会看到过场动画的做作,不会因为层层阴谋而导致&逻辑混乱&,战争就是战争,一分钟前还并肩作战的队友,一分钟之后就被敌人夺去生命,所以真正要突出的就是两点,战争,以及战争中的人。4代的剧情设计算是一个成功的例子吧,里面的captain price又是一个杰出的典型,面对Captain Price,我更多的感受是无话可说,。从游戏的开始,一直走到游戏的尽头,price似乎若有若无,又挥之不去。关于剧情,我想大家对于恐怖分子干坏事这种题材早已习惯了,但是正因为寻常的平淡,反而使得游戏更加令人信服。5代的剧情就更是耳熟能详了,感觉说剧情完全就是在浪费时间。不同的是5代的两位主角都有&置之死地而后生&的经历,也算是为流程增加了一些传奇色彩。另外,COD5的苏俄老兵大概也算是price的散装光盘,不过一比较,感觉还是不够亲切。。
  至少在我眼中,4代与5代的AI是不可同日而语的。单纯的说4代AI高,实际上也不准确。只是4代很好的修饰了AI的不足,通过细节修正AI.。而5代则喜欢把自己的不足拿出来&丢人现眼&。
  COD4如果仔细观察,发现人物还不是很聪明,但是不管是敌人还是友军,都可以熟练地运用躲避物,而且跑动也很积极,士兵动作很难觉察到生硬的一面。而且COD4真正面对面的交战不多,有效地防止AI&露馅&。因此,在整个4代流程中,除了最后几关还是让人感觉&弱智&,其他都觉得不错。再说4代的队友很多时候还是会帮上些忙。
  5代我真是无奈了,光我通流程的第一遍就遇见BUG很多。玩家自己被卡住动弹不得我遇见过,NPC无敌(打不死)见过几回,剧情无法通过也有一次。光论AI,COD5的士兵更多是呆呆的站着打枪,甚至面对面站着对射好几次,直到一个人倒下。我只能说做COD5游戏测试的那帮人真是不负责任。还是举几个例子吧。我的那帮电脑队友感觉就是侮辱了&无脑&这个词。一旦遇到过不去的地方就很呆,而一旦主角往前冲,队友,简直就是不要命的跑。一次攻占日军机枪碉堡,发现一个队友竟然径直跑上去堵枪眼,我正心想&莫非是游戏剧情,赞扬不怕死精神&一类,哪知道这队友明明被打的硬直,但还是屹立不倒,我就在旁边看着,过了一分多种仍然如此。待我解决掉机枪手,那队友竟然又没事似的继续战斗去了。
  另一次,一个凶恶的鬼子要用刺刀杀人,我从坑里跑出去,就看见那人一直冲着墙冲刺。。。还有一次,我走在前面,又遇到刺刀鬼子,恰好剩子弹不多,我赶忙一遍后退一边换弹。这时候惊人的一幕出现了:从我身后突然杀出4名队友,直超日本兵杀去,正当我想长呼一口气,结果接下来的一幕简直令我终身难忘,4名队友愣是从日本人身边跑过,完全没有任何动作,当时我就心想,这哪是《使命召唤》,简直太无间了。至于其他令人哭笑不得的一些事不说了,估计大家也会遇到一些。
我感觉是个瑕疵的&手雷&&闪光、烟雾弹&&狗&&刺刀兵&是垃圾的&跑步&
  手雷在COD中意味着什么,大家心里都明白。明显的手雷图案可以直接致人死亡,不管是什么难度;模糊的手雷图案则会因为距离等问题造成不同的伤害。手雷用来增加游戏的紧张刺激,增加游戏的变数,这本身无可厚非,但是过高的伤害数值实在是令人忍无可忍。COD4的手雷本身已经很变态,到了COD5变本加厉,简直是无语了。手雷是可以扔回去的,老设定了,但是到了4,5代仍然没有实质性的变化,一切都要靠感觉,就使得拣手雷仍然是高手的专利,对于这个问题,我本来是没什么意见的,因为玩家拣不了可以跑啊,但是问题在于手雷的威力实在是太过了,主角可以被枪打成无数次重伤,面对手雷只有等死的分,因为一旦玩家受伤,那么再遇到手雷,几乎就是必死无疑。在5代我的估计中,造成死亡90%是手雷。
  手雷造成死亡的意外性质极大,读盘的代价也很大,很难让玩家接受,有些时候更会被周围环境挡住去路,一不小心踩在手雷上也很常见。。更可悲的是,敌人扔手雷的频率很高,而玩家扔手雷却需要不对等的高技术(也需要凭感觉)。制作组费劲心思的流畅感可能就此毁在手雷上。&闪光弹,烟雾弹&等为什么说瑕疵,因为他们不常用,该用的时候想不起来。的确,关键时刻用一个闪光弹可能方便玩家不少,但是游戏对于这些武器的使用讲解很少,闪光弹在单人流程中的运用更是没有达到常用的地步,但是制作者却专为闪光弹配置一个单独的键,从使用频率和重要性来讲,我只能说这项功能做的不好。狗和刺刀兵的设计真的不好,当然是对他们的QTE而言。狗一旦把主角扑在地上,我更多感受的是绝望,一是右摇杆本来就不好按,一紧张按偏了就完蛋,难道就不能换成普通点的QTE按键??另一方面,狗到底什么时候出招我又不知道,再加上没有人讲解,所以还是要凭感觉按键,按早了不行,晚了也不行,等待玩家的就是下一次的读档。。一遍一遍的被狗咬,只能让人感到厌烦,作为一个小游戏,频率出现很低的QTE又没有重复的意义,就我所知,制作者实际上并不鼓励玩家跟小狗打交道。刚才所说的也同样适用于COD5里面的日本刺刀兵。&跑步&是最不合格的一项设计,一是初学者很难理解其用途是什么,二是在通关流程中玩家很少需要用到跑步功能,三是按键极为别扭。因此跑步成了流程中不折不扣的废招,一方面是没有人告诉我跑步对于存活的重要,另一方面是我却发现不用跑步照样活得很好,在高难度下光跑步照样是死。
  希望在下一作中这些问题都得到改善,手雷稍假一些,同时使辅助武器更加实用,QTE不要再死板下去,跑步真正成为游戏的一部分。
提示虽然到位,但是很多东西还要自己悟。
  地图,语音提示都是业界顶级,其实本身游戏地图设计的就很好,基本走不丢,再加上标记有距离与方位的罗盘,玩家真是想走丢都难。语音的隐性提示更是令人感受到诚意,比较典型的例子还是4代的狙击关。老队长的教导一步一步深入浅出,只要你听的懂大概意思(其实我英语也一般,但是配合字幕基本还算明白),很多地方就不会犯错误,玩起来自然也更逼真。换到从前,这关可能就彻底废了,玩家瞎开枪,引来恶犬无数。
  不过话说回来,其他很多关里面,NPC就不那么厚道了,基本也就是告诉你该干些什么,其他的提示并不多,比如不会告诉你应该躲什么地方更好,我觉得这样做也不错,因为一是在真实战场上谁都没工夫顾别人(不同于狙击关特定的情况),二是这样做可以让玩家更自由的游戏(尽管并不是最流畅的),有些时候其实玩家自己发现的东西才更有成就感。。
不懂音乐,音效方面的知识。像音效方面,我的确是听不出来好坏。
  4代感觉不声不响,比如激烈战斗的时候,我体会更多的是战斗中的爆炸声,子弹击中掩护的声音。但是几场关键的战斗配音都不错,至于为什么好我也说不出来。5代的音乐我也很喜欢,无论是美军还是苏军都有几首音乐够爽,比如美军的空袭关,苏联富有特色的主题音乐。。
半开放的直线关卡设计:
  既开放,又直线(废话)。在我眼中,COD4是融合二者之优点的杰作,而不是杂糅二者的平庸之作。像《光环3》,开阔场景运用较多,但是因为没有紧凑的剧情辅助,作战时我往往感觉这游戏已经丧失了流畅的体验,反而更像一款第一人称网游。COD4不同,虽然每一关的流程已经很短,但是制作者还是尽量把每一关的地图拆开,分为几大块来讲,玩家绝对不会因为迷路而导致心情不好,同时COD4有非常巧妙的过渡,即使是直线流程,玩家也体会不到战场氛围的变化,这里还是要点评一下著名的《光环3》(谁让它名气大呢),基本每打一个区域,都会有一段用来过渡的&走道&,玩家呆在里面很安全,出去之后百分之百是一场恶战,使得过道的意义除了设计者本意以外,还增加了调节压力的作用(优点),但是同时降低了游戏的真实紧张氛围(缺点)。
  开放式游戏是游戏业未来的发展趋势,这种趋势发展到现在应该没有人在怀疑了吧。但是开放归开放,如何处理开放,如何面对开放的副作用,还真是一个难题,COD4算是一个小尝试吧。在每块战斗区域中,都相对开放设计,玩家可以自己决定进攻的路线(或是计划),的确是相当尊重玩家智力的一个设计。所以你既可以正面进攻一处据点,也可以选择从侧翼突袭;肃清街头敌人,可以在街上找掩护对战,也可以走到楼上占据有利地形进攻。。反正选择权在玩家手里;另外,这个看似平常的设计也为战死后第二次游戏提供经验,比如第一回躲在汽车后面因为汽车爆炸死的很惨,第二次玩家就可以选择躲得远远的,或是走另外的捷径。
令人担忧的真相:游戏固然是用来娱乐的,但是娱乐必须有度!
  COD5给我留下了许多不好的印象,有些话题我本不想说,但是还是不吐不快!现在回忆起5代的难忘时刻,最后苏军战役虐杀德国兵的一幕总是在我脑海中挥之不去。关于其他的一些细节,专区的一些帖子也讨论过,我就不再拿出来说了。问题的关键在于游戏到底应该以什么样的态度去面对战争。是以一种严肃的态度去面对战争,还是以一种恶搞的态度去面对战争?COD4里面,面对核爆留下的惨状,我想每个人都思绪万千。&战斗是为了更多人的自由&,或许这就是COD4制作组想要给我们留下的思考,也正因为如此,那些队友的牺牲才有意义,才有价值。COD5的种种设定实在是令我匪夷所思,而偏偏选择苏联兵下手什么意思大家估计也明白什么意思。对于这种不愉快的事情,我只是想说,对于把握不好的材料,游戏是否应该回避?既然用上了残酷的一幕,那么是不是应该严肃对待?因为玩家面对的也是人。把杀人当作游戏,将杀人视作娱乐,这是我最不能忍受的,仅从这一点来看,COD5在我心中就不再是一部成功的作品。
  流程要点评析,因为是很久前玩的4代,所以对于4代有些东西我也记不清了,在写之前查阅了相关资料,有些情节是从资料中找的。对于还没有玩过两作的玩家(假设有的话),我希望都从新手或普通难度开始游戏。否则你可能因为反复的读档而根本无法体会剧情的震撼与流畅!!更何况4代和5代(其实每一作都是)即使简单难度玩家恐怕也很难&全身而退&,第一遍玩不熟悉&规矩&更是如此。所以为了宝贵的&代入感&,请选择前两难度进行游戏。
  COD4双线推进形式很新颖,而且COD4剧情相对于一般FPS来说要紧凑得多,一来使得玩家几乎在通关过程中很少遇到冷场,这是优点;二来此举必然造成单机游戏时间的缩短,这是不足。所以大多数人才会一边赞美着COD4出色的关卡,一边又琢磨着为什么打通一遍游戏也就四五个小时??但是大家仔细一想,实际上流程过短造成的缺陷,影响玩家心情远胜于出色的关卡,即使是COD4这样的好游戏,玩第二遍的时候我也兴趣大减,有些关直接选择跳过。。。
  以下按关卡顺序排列的,只列出我觉得做得不错的关卡。不包括最后&附送&的飞机任务。不过最后的任务真是够&惊喜&的(我当时玩还不知道有这么一回事,以为结束了),心情立刻激动起来,虽然任务很短,但是我仍然以最大的热情去玩这关,因为,那是用心做的。。。相比之下,COD5附送的&僵尸关&在我心中简直如同小丑一般可笑,没错,当我面对所谓的&僵尸关&,我心里只想说&他们到底在想干什么??想不出创意就拿个变态生存模式混?&
1.有些不满的教学关。不同于5代直接就上战场要说教学关还是有难点的,限时用枪打木桩算一个,模拟接下来的行动算时间也是一个。一开始慕名来玩COD4的玩家有不少是射击苦手,因此一开始就来要求动作连贯实在有些说不过去。不过最令人哭笑不得的还是最后的难度选择,家用机的射击游戏我一般都选普通难度,平时玩的也不少,本以为可以像往常一样,但是本次偏偏根据玩家的时间来决定,结果因为动作不熟练只被分到新手级别。说实话这功能设计的很傻,本来大家都急着进行游戏,谁想反复打训练关?恕我直言,真要是没接触过FPS的玩家,一分钟根本就出不来(需要玩家的手感掌握甚至比后来几关还要猛),而且相当长一段时间会被困在这里!而像我这样不巧被分到&新手级&的,倒是改难度也容易。
2.第一关。绝对值得一说的一关,如果不算最后的逃跑设计问题本关可称完美!游戏过场与游戏本身的无缝连接,大大提升了游戏的投入程度,雷雨交加的夜晚,算是给玩家上了一课。自己虽然早就看过这关的录像,但是真正面对这款游戏,还是被镇住了。一是画面远远比自己想象的要好,二是流程很紧凑,没错,在我所见的FPS游戏里面这关的节奏几乎是最快的。
最后撤离轮船那块有一处向右转弯做得不好,虽然有语音提示,但是玩家向右转后还是有岔路,走错了就game over。本来极为流畅的一关,没想到在高潮处被打断。好在人都是会长记性的,下一次玩就不会再犯同样的错误了。
3.狙击关。这关必须拿出来单独说。实际上我喜欢把这关分为两部分说,第一部分是潜入,第二部分是逃出。真正经典的部分其实是潜入部分。逃出部分的卖点其实是最后队长受伤后背着人跑的场面,作为一个队员,作为一个玩家,当时感受到的责任非常强烈,不过这关敌人很难打,到最后如果还是只有狙击枪感觉忙不过来,如果这关可以再把地图拉长一些,敌人厚道一些,我想一气呵成任务的那种感受一定更好。但是,话说回来,经典部分还是潜入部分。
不同于我以前接触过的潜入游戏,这次的任务是两个人完成,而且是在有着核的地方潜入。令人意外的是,两个人的互动环节很多,比如击杀两个敌方士兵,一人一个,既有真实感,同时让玩家感受到一个与以往垃圾AI不同的鲜明形象,这点才是王道!大家可以想想看,就接触过的FPS里面,那款游戏不是队友(即使是重要角色)愚蠢的跟猪一样?绝大多数情况,我们会看到队友毫无表情地与敌人战斗,更不会考虑到玩家的安危,只有添乱的份。
COD4算是神了,即使是某些地方失败,人物居然也有设计好的对话,也有玩下去的理由,绝对不会这一枪打失,就因为出动静而任务失败。其次,这关的美工,音乐配合也绝对算是COD4的最高水平,音乐阴冷,画面也看起来如同黑白一般。如何表现颓废,荒芜的场景?COD4又给其他游戏上了一课,除了娴熟掌握现在广为运用的色调外,美术方面的和谐统一也是一个重要方面,即使是根本不重要的场景,美工也做得有声有色,就比如游戏里面的游乐设施。再加上队长偶尔在旁边叨咕几句看似无心的话,如同为逼真的画面做着最完美的解说。对了,敌人在这关也非常&配合&,搬尸体的搬尸体,巡逻的巡逻,玩家会看到这些士兵非常自然的活动,这在以往FPS中几乎是不可能的。玩COD4最紧张的时刻?这关也有。当巡逻队从身边穿过,我竟然也感觉到自己的心跳!尤其是当我看到敌人的脚就踩在&我&的身旁,心里的那种紧张,又是无法用语言形容。。。
4.最后任务:阻止发射导弹。不知道有没有人像我一样打到这里已经被游戏的魅力所征服。整个ACT3几乎我是一口气玩下来的,没想到最后居然以COD系列经典的追车战作为结束,不免感到时间过的真快!!ACT3优缺点都算明显。从优点来说,即使到了游戏的最后期,我从流程上也很难发现赶工的痕迹,各方面都很完美。缺点是最后几关对玩家的熟练程度是一个考验,普通玩家可能会怨声载道。破坏流畅感这个问题在4代最后反复出现真的很可悲。
5.其他关卡与感想。电视台,到了电视台里面,才觉得COD室内场景还有很大提升空间,色彩虽然很和谐,但是感觉光线不是很真实。尤其是办公室这张地图很杂,虽然是隐蔽的好地方,但是方向感很不好,而且敌人是从各个方向涌入的。不掌握一定技巧这关会死很多次。AC130那关有点耳目一新的意味,尤其是第一次可以体验如此霸道的射击,内心的激动不必多说。
再比如美军的几关,笔墨倒是不多,但是现在回忆起来每一关又都有精彩的环节,最后的核爆,玩家的奄奄一息是整个COD系列最令人难以忘怀的一幕。总体来说,COD4对于时间的把握也相当好,基本合格的存盘点,加上玩家自己的评价,每一关都基本控制在半小时以内,有效地控制住了玩家的注意力。&少量&+&多次&=&好流程&的设想在COD4中展现的淋漓尽致。
COD5在剧情上则搞的不伦不类,又一次&画虎不成反类犬&。COD4里面虽然三主角进行游戏,但是形散神不散,围绕的主题都是一致的。但是5代分明是苏俄和美军两条主线,把二者交错起来说(同时时间也交错),完全把我给弄傻了,请问这是干什么?半小时前刚适应美军对付日本那一套,半小时后又跑到地球的另一半作战。。。《》把游戏又拉回&战火纷飞&的二战。首先大家都会关心的一点就是COD5关卡还能否出彩?回答是肯定的,美军的战役和苏军战役都采用了新的视点,绝对与以往的情节不重复。
  设计的不如苏军任务。一开始COD5是花大力气讲美军任务的,甚至还非常客气的贡献了一场登陆大战。不过似乎5代的问题实在是太明显了,即使是第一关也会遇到不合情理的&恶搞&场面,一下子就把刚才的好印象给抵消了。加之一开始根本还没有掌握枪械的手感,但是敌人却只知道对玩家攻击(我都懒得说什么了,作弊也不能这么明显吧。。。),所以第一关就不爽。第二关登陆战,可惜一上岸兴奋就减了大半,反倒是因为手感的急剧提升使得我玩的很HIGH,不知到是否是有意为之。随后几关也没什么变化,场景虽然开放很多,但是同时也造成环境上比4代平庸不少。任务目标方面也是老一套东西,攻占一个据点,炸掉一门迫击炮之类的事情。。。唯一留下印象的恐怕就是日本兵各种各样的&诡计&实在是防不胜防,经常想放松的时候或许就会从地下冒出一个吓人一跳。。最后的寺庙关本以为回是高潮,可结果是半吊子,美军任务到最后还是要面对无休止出现的低AI兵,和低AI队友。
  设计的更好一些。一开始明摆着是向双人狙击关致敬,随后又难得开了一会坦克,最值得一说的还是苏军战役的巷战,画面偏暗,但是细节很丰富,玩起来很是投入。最后几关更是摆脱了以往进攻的单一路上&巷战&,转而把注意力集中到建筑内的巷战,下水道巷战等等环节,比较有新意。狙击关其实做得还不错,又是放狗,又是防火的,再加上紧张一点的音乐,满屏幕的火苗乱窜,平心而论也算是经典。后来的狙击反而比较俗套,最后狙击杀军官一开始的讲解也弄的人一头雾水,没有有效提升玩家内心的热情。坦克关真是久违了,好久没有爽一下了。。。没想到这关虽然没有捅娄子,但是也没出彩,玩完感觉很失落。而后的进攻柏林就没啥好说的,整个COD5的精华所在。从整体上看也算是年度精华,尤其是战争气氛的渲染,强过《战争机器2》一个等级。。最后的国会大楼之战不仅仅像从前只打到门口,本作更进一步,建筑内实际上还有更激烈的抵抗,开阔的场景极大的提升了我当时的心情,战斗场面远胜于前几关美军任务,而且发觉5代优点也不少,比如室内的光线,美工比4代更富细节。。。最后的一幕挺无语的,怎么想怎么觉得有点不对劲。
最后是本文重点:游戏难度问题
  不得不说这点算是使命召唤系列的一个弱点吧。我的感觉就是简单与普通难度过于贴近,而困难与老兵难度也区别不大。
  很多人更喜欢讨论的是在老兵难度下某关如何存活,如何过关的事情。但是我觉得既然游戏设计了4个难度,那么&存在即合理&,可以说每一个难度都应该有合适的定位。其实理论上来说,按照目前游戏的大概分类情况,简单难度对应从未接触相关游戏的新手,普通难度对应接触过一定FPS的LU玩家,而基础较好的玩家可以一开始就选择困难难度,LU也可以进阶玩这个难度;老兵是COD的终极难度,这四个难度到底是什么情况大家心里都清楚,我不多说了。但是COD四代五代对于难度的把握都不是很好。一是所谓的难度,完全就是伤害的大小不同,敌人扔手雷速度的不同,想真正通过高难度获得更好的游戏体验并不现实。当然,萝卜白菜各有所爱,大家玩的开心就好。
  要批评的还是COD4的简单,普通难度也很难。就我个人观察,X360版本很多玩家连简单模式都过不去(PC版好一些,毕竟是鼠标嘛),实话实说,自己第一次打COD4也是简单难度,结果有些关还是挺不爽的,读盘次数要比第一次玩COD5多很多。尤其是玩家第一次打,走错道,冲的太靠前是在所难免,但是游戏几乎不给玩家纠正错误的机会,电脑AI一定会立刻冒出来群殴玩家,结果可想而知。比较机械的对垒方式在我看来有些不合理。5代难度我感觉下降不少,第一次玩普通难度没死几回,看来还是得益于AI的脑残啊。不过就目前论坛反映的情况来看,其实难度还是有的,相信对于初学者来说5代的流程并不会简单到哪去。得益于优秀的读盘时间,玩家其实在一个地方卡住,往往有足够多次的时间来决定下一回怎么打,玩家几乎不会在游戏中被卡一小时以上(5代最后一关BUG算是开了先河)。
  从操作难度上来讲,COD其实已经是厚道至极点,几乎&标准&的键位设定加上最为可贵的手感,按理说玩家应该很容易上手才对。但是事实并不是如此。包括COD4,5在内的近两作,战斗都十分紧凑,玩家如果一开始对于摇杆就不能灵活运用,那么就很难体会到玩COD的快乐。更何况COD系列一直都有着自己的&潜规则&:不要冲在最前面。想要真正融入COD4,就必须掌握这些规则,听起来没什么,但是真正落实到菜鸟身上往往超出人们想象。可能正如很多人所说,COD从某些方面讲,观看的人反而比操作者本身内心更激动。这也是很多人不愿意玩FPS的原因之一吧。
  不同于曾经的几作COD,COD4实际上影响力已是今非昔比。像当年玩1代,感觉更像是玩一款&黑马&色彩的游戏,因为当时没有人能做得出与之相提并论的游戏;而玩COD2,3感觉就是凭着一种惯性吧,而且当时更多人喜欢把COD单独分到二战游戏部分去说;到了4代,我的感觉就是COD一下子火了,论坛上到处都是讨论,火爆程度远远大于当时其他几款游戏。我相信很多人也都是在COD4中才重新认识了什么是FPS游戏。但是不可否认,即使是制作如此精良的一款游戏,在重复游戏方面也没有什么建树。单机流程打第二遍,感觉就远不如第一次玩用心,获得的震撼也就更少,因为大家都知道下一步该干什么,到某地该注意些什么。很多人更愿意把极短的流程当作是多人游戏方面的问题,但是我相信也会有很多人抱怨单机部分的简洁。
  尾声:大概就说这些吧,写完后发现谈到的几点都比较浅显,实在是自己时间精力有限,文章有些地方要是写错了,大家大可一笑置之。至于对下一作的展望,就目前已知的信息来看,只知道是《现代战争2》,是不是与COD4有关联,都还没有消息。除了更加完美的刻画战场以外,我还希望COD新作可以对于士兵心理的描写加大力度(我知道现在的COD在这方面已经算是同行顶级,但是还有很大提升空间)。还有就是现有的引擎应该更新一下了,最好比《战地-恶人连》还火爆。。其他的我没什么好奢望的,最后唯一一个想法就是希望在新作中看到战友Price的身影,我想这也是许多玩家的共同愿望吧。
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关的第一手资料。
游戏下载地址:
游戏语言:英文
游戏类型:角色扮演RPG
游戏大小:370.47 MB
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发布时间:
7.0 星级评分 佳作,高品质游戏
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