在游民星空下载了星际争霸2游民星空 国服 提示无法安装 并显示IsP...

为什么登陆星际争霸2后显示此版本无效?_百度知道
为什么登陆星际争霸2后显示此版本无效?
我都下载了好几个星际争霸2的版本了!可总是显示(此版本无效)的问题!不管是英文版的还是中文版的!都一样!只不过区别就是:一个是英文字显示的(此版本无效),一个是中文字显示(此版本无效)而已!
我在官网申请的战网号行吗?
我有更好的答案
你到游民星空下载,要台服版本,不过需要台服战网才可以玩,国服战网不能用,我就是在那下的
采纳率:30%
因为你的版本确实无效。现在不是BETA的版本了。是星海争霸自由之翼的版本!
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《星际争霸2》国服公测地图缓存包
http://www.gamersky.com 游民星空
&196.00 MB
&XP/Vista/Win7
《星际争霸2》国服公测地图缓存包
使用说明:
《星际争霸2》国服公测V1.3.0战网地图Cache缓存包,可省去在线下载步骤,直接安装即可。
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游戏名称:星际争霸2
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游民指数:--
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冀ICP证B2-&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-56dccc55b071ac35957cb08_b.jpg& data-rawwidth=&1710& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1710& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-56dccc55b071ac35957cb08_r.jpg&&&/figure&&p& Updated&/p&&p&&b&1.我不想改变什么产业现状,我也没能力改变现状。&/b&&br&&/p&&p&&b&2.文章不批判,文章只想说清楚,我们在玩这类游戏的时候,到底在干什么。&/b&&/p&&p&&b&就这样。&/b&&/p&&p&&b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMzIwNjU0OTA0.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2%26spm%3Da2h0k..0%23paction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分Extra Credits EP18:斯金纳之箱&/a& ——&a href=&https://www.zhihu.com/people/ef02cb& data-hash=&ef02cb& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ef02cb&&@熊攀峰&/a& 熊大给我推荐这个,我觉得说得比我精简多了,说得真好 。&br&&/b&&/p&&p&&b&Engagement参与 =!Compulsion强制&/b&&/p&&p&------------------------以下原文---------------------------------------------&/p&&p&想就放三张图来说事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-18ef6542eaf2a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-18ef6542eaf2a_r.jpg&&&/figure&&p&↑ &b&这是一般小说的阅读方式&/b&。&/p&&p&或者可以理解成没什么难度的线性叙事、或者剧情向步行模拟游戏。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a773dfed25aa10be65ce8b572465bdc6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a773dfed25aa10be65ce8b572465bdc6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&↑ 这是一般游戏的“阅读”方式,&/b&在故事的推进过程中加入挑战。&/p&&p&那么这些挑战是&b&能力/技巧/意识的&/b&...&/p&&p&这些挑战是有意思的,甚至可能出现分支。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0453957ddfa205edb7ea99_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0453957ddfa205edb7ea99_r.jpg&&&/figure&↑ 这是拿《阴阳师》作为例子尝试做&b&国产手机游戏的“阅(肝)读(的)”方式。&/b&&/p&&p&&b&请注意其中红色的部分和蓝色的部分,所指不一样。&/b&&/p&&br&&p&&i&恩,正文结束,下面都是注释。&/i&&/p&&p&-------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&1.人性:强·烈&/b&建议先阅读&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?&/a&
搭配使用更佳。&br&&/p&&p&&b&2.缘由:&/b&作为一个半吊子的游戏爱好者,这段时间内我放纵自我,将自己浸入《阴阳师》《倩女幽魂》《崩坏3》《影之刃2》《Raven掠夺者》《奇迹暖暖》《少女前线》《Fate-grand order》《王者荣耀》这样各色的流行游戏中来...&/p&&p&然后在尝试性地氪了些首冲,月卡,尝试左边肝肝右边肝肝后。鉴于要考试了,舍身取义来“体制”内体验得也差不多了,打算写篇文章,做个决断。&/p&&p&&b&3.视角:&/b&想尝试着用一个更&b&宏观&/b&的视角对国产手机游戏分析,同时也是感想。而不是纠结于某某具体游戏的玩法、收费系统、XX系统等等这些可能策划需要经常考量的东西。&br&&/p&&p&&b&4.故事:&/b&我们来假设一个简单的故事:内容是小明是一个王子,发现公主被巫师抓走了,小明励志练武,一路过关斩将,千里走单骑,最终干掉了大boss,抱得美人归,从此和公主幸福地生活在了一起。&/p&&p&&b&5.“游戏”:&/b&那么把故事中小明的努力具象化,具体化,整合其他方面,零零散散,就可以粗糙地当作一个比较传统的PVE“游戏”了:&/p&&p&过程需要的是打怪升级。&/p&&p&也需要趁手的武器。&/p&&br&&p&&b&6.某一大类国产手机游戏:&/b&&恩下面说的都很重要&&/p&&p&本质上:&/p&&p&&b&-它将PVE剧情的推进无限拖慢。&/b&&/p&&p&《阴阳师》这类游戏的升级经验的成倍增长让你推进游戏的速度呈跳水态势,&br&&/p&&p&同时也是一个从&b&剧情导向--慢慢引导至肝导向&/b&的一个完美过渡。&/p&&p&-将&b&过去打怪升级的过程&/b&转化/分解为所谓的各种&b&“游戏玩法”: &/b&《阴阳师》探索副本、《Raven》净化天堂石、《魂2》工坊等。&/p&&p&-将&b&找到一把趁手的武器&/b&来源拓展为抽卡、合成、碎片等玩法,还可以在装备的选择升级养成上大作文章。&/p&&p&&b&当一条线路进行不下去或者告一段落的时候,同时进行的各种管线都可以提供“可以做的”事情&/b&,让玩家不断地有内容“玩”。&br&&/p&&p&&b&其中的各条管线相互关联,奖励互相影响勾连。&/b&可以保持管线平衡和让玩家熟悉各系统。&br&&/p&&p&(举个例子:每日任务照顾到每个方面,觉醒材料刷得差不多的时候可以试试看刷御魂嘛,御魂刷刷诶可以刷探索嘛,探索刷完诶掉了好多的突破卷诶,那就结界突破吧!&/p&&p&这是一种&b&心理学&/b&式设计,不采用单一的标准和进度。那么当玩家每次完成任务,都会有“诶我另一个任务也快了,再玩玩吧”的心态,于是不断进行游戏。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&7.手游类型的转变:&/b&&/p&&p&实际上我觉得从本来的《传奇》或者是近年网易手游《倩女幽魂online》这种传统打怪下副本掉装备发展到《我叫MT》《刀塔传奇》卡牌类游戏。&/p&&p&&b&看似所谓游戏玩法看似创新了,其实都是一样的。&/b&&/p&&p&在打怪兽需要练级需要装备剧情的基础上&/p&&p&本质就没有发生过变化,只是可以&b&“磨蹭”&/b&的点更多了。&br&&/p&&p&从只需要一个英雄好好练级,变成有好多的英雄可以搜集,还有要觉醒(转职),有ssr/sr/...&/p&&p&而为了照顾手残也显得更有变化,将单人动作,变成了更倾向于策略(但是真的策略有多少?。)&/p&&p&所以从这个与传统PVE游戏上进行修改和添加的角度来说,中国所谓的游戏策划一直在做的是分解法和加法,而不是在做游戏。他们并没有真正跳出这个框架去做新的东西。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&8.那么问题在于:&/b&&br&&/p&&p&这些“复杂化”的处理真的让游戏变得好玩了么?&/p&&p&就像第三张图片所显示的,&/p&&p&游戏变得变得细碎,但是实际上只是为了让你前进变得更困难而已。&/p&&p&对的,游戏都需要挑战,&/p&&p&但是我们一般的游戏需要的是什么?&b&(蓝色的勾部分)&/b&&/p&&p&&b&智商、策略、技巧、抉择。&/b&&/p&&p&&b&这正如席德梅尔所定义的“游戏是一系列有意义的选择”。&/b&&/p&&p&但是这些游戏他们需要的是什么?&/p&&p&&b&(红色的圈部分)&/b&&/p&&p&是时间/金钱。&/p&&p&是无尽的“劳动”,&/p&&p&&b&是一种精心包装的,看起来你在“努力”的假象。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&9.策略:&/b&&/p&&blockquote&&p&你要说这里面有什么乐趣?&br&&/p&&p&这就像是在看一本烂书,你翻来倒去也是看不出花来的。&/p&你硬要拿出其中的勉强能读的几句说这很好玩,那我也不能反驳。——默哲根斯坦如是说&/blockquote&&p&关于这类游戏中的技术部分/策略部分,&/p&&p&正如图3中掺杂的少量蓝色的部分所表示的:&/p&&p&&b&真正技术、策略所占比少得可怜,这些在绝对的装备、等级差距下毫无还手之力。&/b&&br&&/p&&p&这就是我&b&相对&/b&会倾向更有技术内核和深度的游戏,甚至《王者荣耀》,虽然再怎么被人骂,比起《LOL》《Dota》再怎么不好,它的内核是一个蓝色部分占得多的游戏。而《魂之刃2》虽然签到吃相不好看,但是它的装备平衡的对战还是某种很不错的设计。&/p&&p&(多嘴两句,王者荣耀的手游化的精简和UI交互的改善是很值得琢磨的。虽然我觉得比画面,比深度,比交互都远远不如《虚荣》...)&/p&&br&&br&&p&&b&10.奖励系统与低级的反馈:&/b&&/p&&p&知乎上有人说实际上那些所谓的游戏理论啊,心流什么的根本不适用于游戏啊。&/p&&p&其实没有错,因为拿席德梅尔“游戏是一系列有意义的选择”的定义。&/p&&p&现在这一些包装精美的国产游戏,不能算是游戏。&/p&&p&&b&因为大部分的玩家是在劳动,是在当免费工人。&/b&&/p&&p&根本不是在玩、或者在体验。&/p&&p&你有观察过自己在看着式神刷觉醒材料时候的状态么?&/p&&p&内心毫无波动,思维僵化,完全停滞。&/p&&p&看着敌人头上的暴击数字,等着打过之后的奖励,&/p&&p&就像那些渴求毒品的人,反反复复地发作。&/p&&p&神tm有美的享受。&/p&&p&这绝对不是一本好的小说,一部好的电影,或者是好的游戏应该给人带来的。&/p&&br&&br&&p&&b&11.“肝”&/b&&br&&/p&&p&其实大家“戏称”的“肝”早已揭露了其本质。&/p&&p&触乐网也发过&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《阴阳师》手游:为肝而肝&/a&的文章说明其肝的程度。&/p&&p&不过它是这样评价的:&/p&&blockquote&虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。&/blockquote&&p&但我觉得不是,因为这篇文章所着眼的是某些具体玩法的变化,相对于过去似乎更加有意思。&/p&&p&但是我论述过了,这一类游戏的本质从我的这一角度来看是没有变化的,在对于剧情成长过程的拆解都是一样的,而关于一些设计的细节也会在下面提到。&/p&&p&&b&你真的觉得“肝”好玩么?&/b&&/p&&p&所谓的&b&养成快乐&/b&,&b&成长玩法,数值玩法&/b&。&/p&&p&&b&根本不是玩法。&/b&&/p&&p&好玩的绝不是游戏,&/p&&p&而是每次你达到了某个x/X之后的脑中廉价的快感,&/p&&p&&b&来来来,试看看:&/b&&/p&&p&你(1/8)&/p&&p&看(2/8)&/p&&p&完(3/8)&/p&&p&*恭喜你!阅读过半!获得成就!赠送你一个字的DLC!&/p&&p&了(4/9)&/p&&p&*恭喜你!你的智商+100!请务必再接再厉!or&/p&&p&*恭喜你!你的力量值+100!请务必再接再厉!&/p&&p&全(5/9)&/p&&p&部(6/9)&/p&&p&的(7/9)&/p&&p&内(8/9)&/p&&p&容(9/9)&/p&&p&*恭喜你!完成一周目游戏!可以再次从头开始通关!达成多周目成就&/p&&p&(x/100周目)&/p&&p&&b&排行榜1&/b&,是达成多周目成就的排行!&/p&&p&*排行榜2,智力排行&/p&&p&-恭喜你你获得智勇双全成就!(智力:500/力量:500)&/p&&p&*下面提供充值服务,给答主支付宝打钱0.1可获得首充奖励!&/p&&p&智力+2000 力量+2000&/p&&p&你的时间非常宝贵!&/p&&p&...&/p&&p&&b&俗称“成长玩法”&/b&&/p&&p&&b&还是去喝成长快乐吧。&/b&&/p&&p&(神tm成长玩法,这就是把人不当人的玩法。&br&&/p&&p&这是养成游戏被黑得最惨的一次。&/p&&p&虽然骂的舒爽&/p&&p&但是我很悲观地觉得,这种基于简单心理学反馈奖励的机制是商业化中很难被舍去的部分,或许在玩家审美和追求普遍提高之前是很难被抛弃的。连我这样一个做着分析的人都难以自由脱出,遑论那些不自知的玩家。&/p&&p&说到底,还是唾手可得的利益。&/p&&br&&br&&p&&b&12.&/b&&b&资源交换和&/b&&b&设计思路&/b&&/p&&p&再来,无论是怎样的“活动”,怎样的神奇的节日“全新玩法”,可能被之前所提到的各种“复杂化”的游戏玩法分割得非常多,比如你要提升实力并不是要单纯练武功,你要御魂,你要式神,你要人物等级,你要技能等级,你也要星级...&br&&/p&&p&但本质上都是玩家花费时间,换取某些东西,金钱可以缩短进程。&br&&/p&&p&&b&本质上是游戏公司与玩家的资源交换。&/b&&/p&&p&在确立了资源交换的思路后,你可以想出无数种“小游戏”来作为所谓的&b&“新玩法”&/b&进行开发构思。确定了玩家输入和产出后,设计任何玩法都不会有毛病,只要玩家能够得到他想要的。&br&&/p&&p&&b&↑以上可以称作+
&/b&这些东西推动游戏进展,吸引玩家玩游戏。&br&&/p&&br&&p&&b&↓以下可以称作-
&/b&即存在的一种反作用力,目的在于抑制游戏发展节奏,目的在于限制玩家/同时也增加玩家留存。&/p&&p&给予玩家们推动剧情的&b&反作用力&/b&,也不让你一下就玩得想吐厌倦,采用了体力条、每日上限、斗技固定活动时间的做法。&br&&/p&&p&为了玩家留存,采用各种签到活动,比如Raven的每日每周每月成就就是一个非常好的例子。&/p&&p&同时大幅度地调整升级/所需经验和资源获取速率的方式,十倍肝百倍肝,越久越好。&/p&&p&所有大概一个游戏的节奏和玩家体验很大一部分是由数值策划决定的。&br&&/p&&p&&b&-还有一些平行的部分。&/b&&br&&/p&&p&为了促进充值,常常采用首充礼包进行诱导充值,再通过VIP等级满足充值金额月卡等进行多种福利。通过排行榜和对战、全服广播的方式营造“网络游戏”的“假象”,有对比才有炫耀,有炫耀才有充值和社交。&/p&&p&将游戏的社交元素分解成团队副本、友情点、公会阴阳寮同样如此。关于所谓的社交乐趣,我并不觉得在刷刷刷之余的社交能有多有趣,配合能有多精妙。简直就是病友的这种缺胳膊断腿的社交,比起日常甚至竞技类中的社交要差得多。&/p&&br&&br&&p&&b&13.情感的量化:&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-464a22db74d3_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-464a22db74d3_r.jpg&&&/figure&一个想法。&/p&&p&随手很粗略画的图,&/p&&p&假如以横轴为时间,纵轴为情感效价来(valence)做分析的话。&/p&&p&可以看到阴阳师的虚构层(Fictional Layer)实际上提供了一个很强的正向情感,但是这个正向的魅力可能会随着时间而逐渐减弱。&/p&&p&另外非常强大的奖励系统(Reward System)同样提供了一个长久的稳定的“正向”情感(但是实际上这种低级的多巴胺分泌是否能作为正向考量是值得商榷的)。&/p&&p&其实自己的感受就可以看出来,自己大部分时间是平稳的在刷刷刷的,出现的小波动可能是爆出御魂,爆出碎片的时候,甚至只是简单的喂养刷本身。而其中会出现的奇怪高峰/低谷就是在抽卡的时候/还有看剧情被“感动”的时候。——还记得前段时间微博出来个伪·抽卡系统,一群人玩得不亦乐乎。&/p&&p&&b&这种断裂的情感线和正常完整连贯的游戏是完全不一样的。&/b&&/p&&p&玩过学长&a href=&https://www.zhihu.com/people/bdbbf8ae928e5b215228f& data-hash=&bdbbf8ae928e5b215228f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Nick Zhang& data-hovercard=&p$b$bdbbf8ae928e5b215228f&&@Nick Zhang&/a& 他们做的《Gemini》,在探究游戏情感的时候,用了两三年的功夫才堪堪做出一个流程只有一二十分钟的,能颇为流畅地唤起玩家情感游戏。而这类游戏的前辈标杆《Journey》的设计,大到英雄之旅,各种小到如滑沙体验设计的细节,无不是为了达成连贯的、心流式的情感体验。&/p&&p&这和现在的大部分国产游戏却背道而驰。&/p&&p&支撑国产游戏的不是&b&人生而为人的情感&/b&,而是某些点点点刷刷刷的快感反馈。&/p&&p&这根本就是往两个方向发展的东西,如果在现有的框架和方向上再做努力,实际上结果不会有差别,而只会做出越来越“停不下来”的“好玩”游戏。却永远做不出来像一部好电影一般的余味悠长,甚至也不会没有竞技体育的那种对抗和技巧的成就感。最简单的,&u&好的游戏即使让你沉迷&/u&,但是你玩过后是不会有空虚感的,因为它就和你看过一本书一部电影一样,是可以融进你的精神世界之中的。&/p&&br&&br&&p&&b&14.致幻剂&/b&&/p&&p&游戏的美术(皮)实际上起到的是某种致幻剂的作用。&/p&&p&其实我能感受到在玩这一类的游戏的时候,我的内心大部分是如僵尸般的。&/p&&p&数值蹭蹭蹭地涨着,金光一直闪,暴击一直跳,我能清晰地感受到,我是被某些东西操控着的。而这东西除了所谓人性的弱点,动物性的本能外,那就是游戏的虚构层,也就是精良地美术、效果了。&/p&&p&我承认《阴阳师》《魂之刃2》《崩坏3》的“皮”都做得非常好,特别是《阴阳师》的包装,连签到的赤裸裸都做得十分的可爱;而《崩坏三》的一些小地方的设计也很让人喜欢。&/p&&p&但是这个玩的过程中我是纠结的。&/p&&p&我感到两股力在不断地拉扯我,并且这种拉扯感在不断加强。&/p&&p&一股是这类游戏的“魅力”,&/p&&p&一股是现世,&/p&&p&它们之间不会有任何交流和相互促进,而前者阻碍后者。&/p&&br&&p&究其原因,还是因为这类游戏是反人类的。&/p&&p&这是一个简单廉价的快感刺激器。&/p&&br&&br&&p&&b&15.困兽之斗:&/b&&/p&&p&闭上眼睛,想象一下,假如你走到了这类游戏的终点。&/p&&p&也就是资源交换最终全部完成,你千辛万苦做到了!&/p&&p&&b&有所有的ssr,全部满星,配上最好的御魂,最高的等级。&/b&&/p&&p&&b&然后呢?&/b&&/p&&p&&b&你是什么感觉?&/b&&/p&&blockquote&那我可能不会玩这个游戏了——被我采访的同学如是说。&br&&/blockquote&&p&&b&这个终点你真的很渴望、并且愿意付出几百个小时去达成么?&/b&&/p&&br&&p&&b&做个假设吧,这类游戏就像是个大监狱(国外的那种),把我们关在里面。&/b&&/p&&p&&b&或者像是黑镜中的那个环境&/b&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《黑镜S01E02》中的那些烂游戏&/a&。&/b&&/p&&p&有的囚犯进来满脸漆黑,骨瘦如柴。&/p&&p&有的囚犯进来就和监狱长打好了招呼,身强力壮,满面春风(欧)。&/p&&p&他们相互争斗,都为了某一个监狱长承诺的理想而奋斗——&/p&&p&这个理想可能是&u&当他在监狱中的时候&/u&,可以穿金戴银,吊打一切小喽啰,所有东西一应俱全。&/p&&p&他们似乎也乐在其中,但是其实不管出身多好的囚犯终究在更上面一层争斗的时候,也会遇到和他同样厉害的囚犯,或者是特别“努力”的老囚犯。&/p&&p&他们夜以继日地劳作,想要用自己的“努力”,“劳动”去换取资源,换取奖励。&/p&&p&奖励可能多,可能少,但是唯一能安慰他们的是:&/p&&p&奖励永远都会有,一点一滴啊,即便他们做得再不好,都会有反馈,&/p&&p&都让他们离“成功”/梦想更进一步。&/p&&p&“这多公平啊!”一个囚犯感慨着。&/p&&p&“是啊,努力了本来就不应该失败嘛。”另一个囚犯随口接着。&/p&&br&&br&&p&&b&并不是达成了梦想有多伟大,&/b&&/p&&p&&b&而是努力的幻象太过美妙,&/b&&/p&&p&&b&让我们忘记了自己还在监狱之中。&/b&&br&&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&-----------------------------------------------------------------------------------&/b&&/p&&p&&b&免责:&/b&&/p&&br&&p&本文主要是个人感受,不赞同很正常。&/p&&p&特别是有些人自控能力很好,或者是完全地把这游戏当做抽奖随便玩玩,每日一休闲,那很好,我也很希望这样。只是我觉得我控制不住制己啊,以及可能大部分玩家的肝都已经一定程度上影响到正常生活了。&/p&&p&我对这些游戏没有任何批评的意思,也不针对《阴阳师》。&/p&&p&&u&&b&我只是说这样做游戏不能促进人类社会发展,不能促进人类心智成长。&/b&&/u&&/p&&p&对,没错这就是全篇主旨。&/p&&p&&b&但我能够理解这种设计。&/b&&/p&&br&&p&而用一个高的标准去苛责国产游戏在现阶段是不现实的,我只想把我的想法说出来。&/p&&p&想以一个看到过的业内匿名游戏策划的回答作为结束:&/p&&blockquote&&p&&b&玩家想要的,不是玩家真正想要的。&/b&我们知道你们真正想要的是什么,但我们绝对不会给你们的。抱歉,充值也不行。&/p&&/blockquote&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c3bf08f30f473da63008_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c3bf08f30f473da63008_r.jpg&&&/figure&你们要的题图!&a href=&https://www.zhihu.com/people/edc2ebba56a28& data-hash=&edc2ebba56a28& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$edc2ebba56a28& data-editable=&true& data-title=&@加缪&&@加缪&/a&&/p&&br&&p& --写完看到&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/?from=profile_question_card& class=&internal&&你为什么卸载了阴阳师?&/a&这个问题。&/p&&p&里面也看到很多能引起思考的回答。&/p&&p&比如&a href=&https://www.zhihu.com/people/81f86ed92a& data-hash=&81f86ed92a& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$81f86ed92a& data-editable=&true& data-title=&@莫玖歌&&@莫玖歌&/a&的用心写的脱坑宣言,真是肝肠寸断;&/p&&p&比如&a href=&https://www.zhihu.com/people/59134e9cfcd38d1cb9336ebdf4fc276e& data-hash=&59134e9cfcd38d1cb9336ebdf4fc276e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@McHanzoooooo& data-hovercard=&p$b$59134e9cfcd38d1cb9336ebdf4fc276e&&@McHanzoooooo&/a&这位的:&br&&/p&&blockquote&玩起来枯燥且累,肝到半夜睡不够,茨木太吃御魂。&br&&br&搞的我连着好几天都旷课,想想都焦虑的胃疼。&br&&br&一气之下自我毁灭,把所有式神都喂完了最后剩一个童男。&br&你别说在把茨木喂给达摩的那一刹那,快感大过任何抽出ssr或者肝到什么御魂的瞬间。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7812a47fabd7e84f22fea1ca1b30e540_b.jpg& data-rawwidth=&1157& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1157& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7812a47fabd7e84f22fea1ca1b30e540_r.jpg&&&/figure&&b&早知道我就都喂了再卸载好了...&/b&&br&&br&&p&(感觉找不到假期实习了我...&/p&&p&这么写阴阳师......简直找打)&/p&&p&这篇文章是Game&ALL系列第10篇,就写长了点当做特刊?&/p&&p&与第〇篇呼应下好了:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何挽救沉迷守望屁股的玩家&/a&&/p&&p&喜欢人文和艺术,想要探究游戏和人的关系并且严肃思考游戏的单身狗~&/p&&p&知乎主页: &a href=&https://www.zhihu.com/people/xie-mo-zhe/posts& class=&internal&&叶默哲&/a&&/p&&p&欢迎关注~&/p&
Updated1.我不想改变什么产业现状,我也没能力改变现状。 2.文章不批判,文章只想说清楚,我们在玩这类游戏的时候,到底在干什么。就这样。 —— 熊大给我推荐这个,我觉得说得比我精简多了,说得…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-677d398aa34287eea46181_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-677d398aa34287eea46181_r.jpg&&&/figure&&p&  前几日,一玩伴忽然问起:“你可听闻《无人深空》前几日又做了大更新,似乎增添了很多内容,玩友的评价也大幅反转。路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出诡异的笑容,语重心长的对我讲道:“《无人深空》路君还是要写一点的罢,不然怎对得起路君当初预购steam,PS4双版本?又如何面对当初听了路君吹嘘跟风买了《无人深空》的挚友?路君还是写一点罢……”我只觉脸上窘迫的发烫,只得顾左右而言他方得解脱。想来作为铁血预购玩家也不曾为《无人深空》写过什么,就是当年的评测也一并删了,着实有点无情。今天便乘机写一些,也算绝了此念想。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9ef8ad1a58589ddd26ce0fa9bdae998_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9ef8ad1a58589ddd26ce0fa9bdae998_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《无人深空》是个错误&/i&&/p&&p&  “无人深空是个错误。”这是《无人深空》制作组Hello Games在游戏发售两个月后在推特上发布的一句话。事后,推特理所应当的被迅速删除,官方也理所应当的表示是推特被黑。我们不知道是否真的有黑客无聊到黑别人的推特只为发这样一句无聊的评论,但是站在当时的情况来看,无人深空的的确确是个错误。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8a20a09af7f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8a20a09af7f_r.jpg&&&/figure&&p&  无人深空的悲剧在于这个游戏拔苗助长式的宣传策略。作为一个独立工作室出品的独立游戏,它永远也不可能成为宣传中的那样具有3A规模和素质的游戏。原本作为一个具有创意的独立游戏,《无人深空》是值得赞赏和期待的。庞大到几乎无限的随机宇宙是个非常能吸引太空情怀玩家卖单的概念,“抢先体验(Early Access)”也是最适合Hello Games这个只有十几名员工独立工作室的发行计划。如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到今天,毫无疑问它会是一个使人印象深刻,拥有巨大潜力的优秀独立游戏。他们的下款作品可能会更上一个台阶,他们的下一个创意可能会成为工作室的转机。&/p&&p&  历史上在英国游戏产业中,从小作坊到3A开发商比较成功的典范是The Creative Assembly,那帮创造了全面战争系列的家伙。在全面战争的首部作品《幕府:全面战争》成功之前,The Creative Assembly作为一个外包商为各大开发商打了13年的工,积累到了资金,人才与经验。全面战争也使得The Creative Assembly从一个五人的工作室成长为了几百人规模的3A级别开发商,全面战争系列作为PC平台独有的游戏类型,早早的就成为了百万销量俱乐部的一员。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c45c0abc0071eeafe61265e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c45c0abc0071eeafe61265e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&依靠全面战争崛起的CA,是每个工作室成长的典范&/i&&/p&&p&  The Creative Assembly的今天,对于从由各大发行商前雇员组成的Hello Games来说有很好的借鉴意义。然而索尼对于《无人深空》的介入,使得所有一切轨迹都错乱开来。PS4时代以来,索尼拿得出手的原创IP除了《血源:诅咒》和《神秘海域》以外实在乏善可陈,《无人深空》这样有潜质的独立游戏是索尼一直在寻找的。2014年E3展会上,《无人深空》便从前年的一个独立游戏摇身一变加入到了索尼的发布会中,这是独立游戏从来不曾有的待遇。为此,《无人深空》赢得了最大限度的关注度,宣传视频和设计理念被玩家和媒体津津乐道,似乎史上最成功的3A独立游戏近在眼前。&/p&&p&  从这一刻来说,索尼和Hello Games的目的都达到了。索尼为自己的发布会增添了一道抓人眼球的风景线,为自己的平台拓展了一条独占游戏的商业模式;而索尼也为《无人深空》提供了无限大的舞台,这样的宣传力度和规模,是原本作为一个独立游戏的《无人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理战胜了理智,抗起了一件自始至终他们自己都根本无法完成的工作。&/p&&p&  《质量效应:仙女座》由BioWare蒙特利尔开发组耗时五年开发完成,最终口碑销量十分惨淡,直接导致一个经典系列被冷藏。在《质量效应:仙女座》开发过程中,制作组曾经想要使用和《无人深空》类似的程序生成机制,但是最终因为效果不佳而放弃。这一设计耗费了开发组大量时间,直接导致《质量效应:仙女座》的品质下降。一个3A级别制作组无法完成的事情,无法想象依靠Hello Games自身的独立工作室的的规模和浅薄的经验能够去达成。《无人深空》本身并不是一个错误,它只是一款由人制作出来的游戏。造就了它悲剧的,或者说真正的错误,是它背后的野心和不自量力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbc14acedc8107_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbc14acedc8107_r.jpg&&&/figure&&p&&i&心酸的《质量效应:仙女座》背后,是无数开发事故&/i&&/p&&h2&&b&亡羊可补牢,却堵不上决了口的大堤&/b&&/h2&&p&  从游戏内容的角度来说,《无人深空》最大问题在于随机程序生成规则下千遍一律的游戏体验。大片重复的场景,固定的建筑,毫无存在感的外星NPC,行动模式固定的外星生物系统都是让《无人深空》最核心的探索体验味如嚼蜡,玩家无论在哪个星球无论处于哪个时期都在做同样的事。和之前宣传中标榜的体验简直就是两个游戏,《无人深空》的败笔名副其实。&/p&&p&  不过《无人深空》1.3补丁阿提拉斯崛起发布之后,steam平台上的评价显示有79%的玩家在过去30天了给了《无人深空》好评,和《无人深空》整体35%的好评相比显得十分违和。作为一个曾经对《无人深空》从充满期待到彻底绝望再到现在内心毫无波澜的玩家来说,笔者很好奇在过去的一年时间里,Hello Games究竟对《无人深空》做了什么,能够让挑剔的玩家为自己正名?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-da7dc8d9a8a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-da7dc8d9a8a_r.jpg&&&/figure&&p&  翻开更新记录,在去年8月发售至今,《无人深空》有过三次规模比较大的更新。日上线的基础建设补丁是第一个大规模的更新补丁,主要更新内容包括:&/p&&p&增加了生存和创造两种游戏模式;&/p&&p&加入主基地建设;增加新的植物;&/p&&p&可以给其他玩家留言;&/p&&p&改善画质修复BUG等。&/p&&p&  很可惜建造功能的加入看上去很美好,但是《MineCraft》这样的建造要素显然并不是《无人深空》的核心体验。你在一个星球定居下来造基地的同时,整个沙盒世界里其他颗星球瞬间失去了意义。在第一个大补丁更新上,Hello Games便使错了劲。同时耐人寻味的是,当天索尼的Playstation频道里更新预告中并没有这次《无人深空》的这次更新内容,不禁让人怀疑双方的合作态度是否出现变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8a3ece25de4edcf14ca611cb6a6d906_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8a3ece25de4edcf14ca611cb6a6d906_r.jpg&&&/figure&&p&  日更新的巡路者补丁主要更新的内容为:&/p&&p&增加三种星际载具,方便快速谈搜索;&/p&&p&可以建造可供其它玩家访问的太空基地;&/p&&p&将太空船的种类增加为战斗机、穿梭机、货船、探索船几个类型;&/p&&p&画质升级,加入高清素材,提高光影效果等。&/p&&p&  1.2补丁似乎比上一个补丁靠谱那么一点点——载具的加入似乎和探索体验有那么点关系,然而探索工具加上去了,探索的内容依然没什么变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-677d398aa34287eea46181_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-677d398aa34287eea46181_r.jpg&&&/figure&&p&  接下来Hello Games于8月11日更新的大型补丁阿提拉斯的崛起中,内容就比较多了:&/p&&p&增加了30小时的支线任务;&/p&&p&增加了自动生成的工会任务;&/p&&p&战斗系统大幅改进,飞船和武器的操作手感大幅修改;&/p&&p&星门可快速移动;&/p&&p&改进了生态多样性;更多稀有的外星生态系统可以被发现;&/p&&p&更新地形系统,支持更复杂的基地建设等等。&/p&&p&  看上去这次补丁终于在探索体验上有了实质上的提升,Hello Games对于《无人深空》的不放弃不抛弃赢得了玩家的同情心。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c46333fffcfbcf57c38168c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c46333fffcfbcf57c38168c_r.jpg&&&/figure&&p&  可是事实依然是残酷的,虽然看上去历经了一年的更新在内容上有了许多补充,但是如同前文分析的那样,在真正核心体验的探索性上,《无人深空》做的改变实在有限。不是杀动物扫描植物,就是送东西这样千遍一律的任务系统如今摆在任何一个游戏里都会被玩家狂喷,你还不如不做;不停的增加新武器,飞船,生物并不会让你那18,446,744,073,709,551,616颗星球变得不那么空洞,玩家的探索过程也不会变的更有趣;建造系统本就是和游戏核心体验不相干的附加内容,分出精力去做一个看上去很酷实际上对游戏核心体验毫无帮助的事充分说明了Hello Games浅薄的制作经验。《无人深空》的世界依然还是那个巨大空洞,毫无生机的世界,只不过升级了几次画质后,优化反而又成了问题……&/p&&p&  作为一款3D随机程序生成的沙盒探索游戏,《无人深空》的未来也依然不光明。作为探索类游戏的标杆,《塞尔达传说:荒野之息》很明确的告诉Hello Games:精心设计的世界可以为玩家带来最与众不同的探索体验。《Starbound》和《Terraria》看了看《无人深空》,表示3D的随机世界我们做不了,光做做像素沙盒咱们就做了好多年。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-858bd6b3ceed1abdadb5273_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-858bd6b3ceed1abdadb5273_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《Starbound》作为一个成功的探索游戏,也经历了相当长时间的更新&/i&&/p&&h2&&b&有了内核,才能改变&/b&&/h2&&p&  历史上有许多游戏发售后不尽如人意,然后通过更新内容成功逆转口碑。&/p&&p&  作为《光环》的开发商,Bungie在脱离了微软之后的第一款FPS游戏《命运》当年可谓是饱受期待的作品。制作方也对《命运》信心满满,表示这款游戏能战个十年。然而正式发售后,玩家发现游戏完全不是那么回事儿:含糊脱戏又不连贯的任务系统完全没有把星球战争的故事背景表述清楚;缩水的地图,毫无乐趣的掉落系统,极不平衡的PVP,单调乏味的游戏体验,一切的一切都在告诉所有人:《命运》是款半成品。但是此时这个游戏仅仅光用在开发上的资金就已经达到了5亿美金。&/p&&p&  Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打磨也十分奏效,任务演出和剧本都进步明显。凭借着《Taken King》的出色表现,《命运》原本许多继承了《光环》系列优秀的背景框架慢慢被展现出来,玩家的热情也再次被点燃。《命运》的逆转正是建立在Bungie搭建的健全核心体验上,《Taken King》的改变是在游戏设定上的一种进化,就好像《夺魂之镰》对于《暗黑破坏神3》的改变,首先你得有一个好的框架。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dc91f328d90a23f2503e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dc91f328d90a23f2503e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在游戏性上做出改变的《Taken King》改变了《命运》&/i&&/p&&p&  而另一种逆转口碑的方式,想必也并不适用于《无人深空》《最终幻想14》回炉重做后大获成功是业界比较著名的一次对产品进行核心改造的事件。原本的《最终幻想14》1.0有大量在操作和系统上反人类的设定:系统引导简陋,很多地点和NPC的用途都没有正常的提示,全靠玩家自行发觉;在游戏上手结束后对下一步的目标缺乏任何指导和规划,玩家在面对一股脑儿出现的系统设计后很容易就陷入了迷茫;将《最终幻想11》大量反人类的设定也一并继承下来,整个游戏节奏过慢;无缝大地图看上去美好,实际上玩家每天都在跑腿和迷路中度过……最终在游戏发行后的两年2011年10月游戏正式宣布回炉重做。当年开发商SQUARE ENIX年度财报显示因为《最终幻想14》的回炉重制,公司亏损达到了120亿,是自03年两家公司合并以来的首次财年赤字。幸而《最终幻想14:重生之境》不负所期,将这款集SE全社之力的作品推向了复兴的道路。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-24faba3b6cd32adead534597_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-24faba3b6cd32adead534597_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如果不是最终幻想的招牌和SE的实力,回炉重造也不过是徒劳&/i&&/p&&p&  光靠更新补丁,很难拯救《无人深空》。因为《无人深空》的核心探索体验至今还是一塌糊涂。像《Starbound》那样通过长年累月的更新或许是一个办法,但是《Starbound》作为一个像素游戏都经过了两年的抢先体验计划才达到一般用户的需求。算法更加复杂,画面更加立体,野心更加庞大的《无人深空》想要依靠Hello Games十几名员工的努力慢慢把《无人深空》更新到曾经的理想状态,怕不是要把下一代人也算进去。&/p&&p&  回炉重做则更不现实,不提索尼早已冷漠的态度,《最终幻想14》这样几十年的IP和SE这样几十年沉浮下来的开发商才勉强有资本做这样的豪赌,一个独立工作室就算回炉重做,也没有吉田直树这样的人才来接盘啊。&/p&&p&  如果有一天《无人深空》真的被刷到好评过半了,那么除了说明善良的玩家对于开发商的同情已经到了无以复加的地步以外,毫无意义。&/p&&p&作者:wayaway&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/242.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回炉,治不好《无人深空》的先天畸形症 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
前几日,一玩伴忽然问起:“你可听闻《无人深空》前几日又做了大更新,似乎增添了很多内容,玩友的评价也大幅反转。路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍…
&p&假如中国13亿人爱吃萝卜。&/p&&p&1亿个人爱吃青菜。&/p&&p&腾讯专卖萝卜。&/p&&p&但是你喜欢吃青菜。&/p&&p&腾讯一直再卖品质优良的萝卜,可你不喜欢吃。&/p&&p&于是你就来问了,&/p&&p&&b&为什么腾讯不卖好的蔬菜呢?&/b&&/p&&p&&b&为什么腾讯不回馈用户呢?&/b&&/p&&p&&b&答案是:因为你太把自己当回事。&/b&&/p&&p&&b&你根本不是腾讯的目标用户,&/b&&/p&&p&&b&腾讯凭什么来伺候你?&/b&&/p&&p&---------------------------------------------&/p&&p&讲到这个,最近有点感悟,摒不住想要吐槽一番。&/p&&p&还记得前两天有一个问题问:&/p&&p&为什么逻辑思维用户价值那么高,知乎用户价值那么低吗?&/p&&p&记得我怎么回答的吗?&/p&&p&我的回答是:&/p&&p&&b&这个世界是满口袋都是钱,但满脑子都是屎的人决定前进方向的。&/b&&/p&&p&&b&不幸的是,你是那个不管口袋有钱没钱都不愿意往外掏,脑子里却都是事儿的另一半人。&/b&&/p&&p&&b&不光逻辑思维是这样,腾讯游戏是这样,知乎也是这样。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在知乎,认真答题,好好讲道理的回答,是没有回报的。&/p&&p&不光没有回报,还有很多不好好说话的中二病二百五上来毫无逻辑地拉坨屎就跑。&/p&&p&这是非常,非常,非常不好的地方。&/p&&p&刷个quora还能练练英文理解能力和表达能力,&/p&&p&在知乎回答一个几百一千赞的问题,能得到什么?&/p&&p&NOTHING。&/p&&p&甚至,得到的东西是Negative的。&/p&&p&&br&&/p&&p&至今我还经常可以收到打着分享交流的幌子,但言语里就感受到他觉得自己是大爷,务必让我干嘛干嘛的私信。实在太让人恶心了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&所以,哪怕曾经我觉得挂二维码转流量是很可耻的事情,现在我的想法改变了。&/b&&/p&&p&&b&因为,哪怕那是很可耻的事情,也比最后你们看不到任何有价值的东西要强。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&数据帝chenqin这个人知乎用户知道的有很多,虽说有些答案我和他意见相反,但我还是很尊重他和他的创作。我们不谈正确与否,任何有见地的人,应该都知道这些答案的价值还是比较高的。那么,他从答案当中获得了什么呢?创作,分享的乐趣。其他的,没了。&/p&&p&&b&这不是一种健康的模式。&/b&&/p&&p&如果用户哪怕愿意也无法为他们喜欢的东西付出人民币,&/p&&p&那么最终的结果就是,&/p&&p&那些从另外一种角度来诈骗人民币的东西,&/p&&p&会把优质的内容淘汰干净。&/p&&p&现在知乎已经在这条道路上走得很远了,能不能拉回来,都是个问题。&/p&&p&再这样下去,不进行革命,沦落到一个和贴吧没两样的流量产品,指日可待。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&所以,我的想法改变了。&/b&&/p&&p&&b&与其让那些不断反转的事情来推测人民极限在哪里,&/b&&/p&&p&&b&用屁股和情感发泄灌鸡汤等手段来流量诈骗,&/b&&/p&&p&&b&我情愿看广告,情愿看二维码,情愿关注公众号。&/b&&/p&&p&&b&同样提供流量,我情愿以一种,所有人都知道这是骗流量的手段去提供流量。&/b&&/p&&p&&b&就好像现在玩网游,我情愿去玩那些收费明白的游戏,也不想碰那些骗氪,逼氪的游戏一样。哪怕窗破了,楼还在就行。总比有一天楼都塌了,大家都没得玩要好。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&腾讯的游戏也是这样。&/b&&/p&&p&你不交费,你就不是目标用户。你不是目标用户,就算是良心腾讯,凭什么来回馈你?&/p&&p&更何况腾讯本来就是黑心资本家的代表企业。&/p&&p&要求一个黑心资本家回馈一个非自己目标用户的群体中的人,你怕是脑子有了问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&想要腾讯回馈,得掏钱。&/p&&p&掏钱掏得明明白白,至少比莫名其妙被坑得爹妈都不认识要强。&/p&&p&就是因为大家没有能力掏钱,没有意识到这个问题,&/p&&p&&b&所以,游戏行业曾经完美体现了这样一个过程:&/b&&/p&&p&&b&高质量吸引用户,用户群吸引用户,免费用户占主流,变成垃圾场,结束。&/b&&/p&&p&&b&并且,这个过程在互联网行业,也是一遍又一遍地重现。&/b&&/p&&p&&b&知乎目前在倒数第三步和第二步之间。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&爱是不能发电的,&/b&&/h2&&h2&&b&想发电,得砸钱。&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&然而最悲哀的事情是,&/p&&p&无论你有多愤青,一个人都无法迫使资本自发去做不赚钱的事情。&/p&&p&无论你有多愤青,一个人也无法迫使群众自发为你觉得有价值的东西掏钱。&/p&
假如中国13亿人爱吃萝卜。1亿个人爱吃青菜。腾讯专卖萝卜。但是你喜欢吃青菜。腾讯一直再卖品质优良的萝卜,可你不喜欢吃。于是你就来问了,为什么腾讯不卖好的蔬菜呢?为什么腾讯不回馈用户呢?答案是:因为你太把自己当回事。你根本不是腾讯的目标用户,…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9ee683b664faef4ac1ee3058e8ead26_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9ee683b664faef4ac1ee3058e8ead26_r.jpg&&&/figure&&blockquote&在游戏中被人欺负怎么办?有人可能会选择退出游戏,有人可能会在现实生活中发泄情绪,而他,用整整四年时间去准备和策划,并最终实施了一次可称得上完美的复仇行动。&br&&br&近日在Reddit上,一名玩家讲述了自己在游戏中的复仇故事。&/blockquote&&p&文/&a href=&https://www.zhihu.com/people/d7a64e159b31bfcf03b6& data-hash=&d7a64e159b31bfcf03b6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$d7a64e159b31bfcf03b6& data-editable=&true& data-title=&@夜语&&@夜语&/a&&br&&br&&br&2013年,大卫·施密茨刚开始玩EVE。这是一款2003年运营至今的大型网游,除了硬派的科幻风格和相对较高的上手门槛外,游戏以严酷真实的技能、经济、政治、战斗以及失败惩罚而著称。星系中的实力错综复杂,军团割据,玩家之间的交互作用远大于其它网游——这也就是说,在游戏中,盟友、敌人、背叛、埋伏、奸细、暗算,比比皆是,所占比重远大于所谓的“游戏规则”。&br&&br&&/p&&blockquote&(4年前国服有一个关于EVE的大新闻,是说有一位玩家花费近2万人民币从其它玩家手里购买游戏的顶级舰船泰坦,但是不幸被游戏内情报人员发现,并通过埋伏在各大联盟内部的间谍不断收集情报,最终确定了买卖双方的交易地点和时间,组织舰队将泰坦歼灭。感兴趣的朋友可以去搜索一下,会对这个游戏的生态有个比较直观的了解,这里就不多展开了)&/blockquote&&br&&i&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-232c7aa635bb9b12f482bdddf5fb9dcc_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-232c7aa635bb9b12f482bdddf5fb9dcc_r.jpg&&&/figure&EVE中的混战&/i&&br&&br&说回正题,这位玩家的ID是Darvo Thellere。在游戏中,他和一名叫Lunarion的玩家建立了一个公会,并在游戏中的新手帮助频道发帖,开始招募新人。&br&&br&这时,麻烦找上门了:一名名叫Kackpappe的老玩家看到了这个帖子,并向施密茨的公会宣战。&br&&br&作为一名EVE萌新,施密茨一脸懵逼,根本不知道什么地方得罪了人,也不知道该怎么办。只要一上线,公会就会遭到Kacpappe的攻击,面对威胁,他们的护卫舰等级太低,毫无还手之力。&br&&br&这时一些有正义感的玩家站了出来,给施密茨提供了帮助:他们教施密茨如何避免被Gank,如何PVP,并支援施密茨的反击。&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e876b80a7a5fe519ea4f9c_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e876b80a7a5fe519ea4f9c_r.jpg&&&/figure&然而施密茨还是打不过Kacpappe,他决定重新开个新的公会。但Kacpappe仍不肯放过他们:这种行为在EVE里并不违规,但一般玩家都会对他人网开一面,得饶人处且饶人。&br&&br&Kacpappe并不这么想,施密茨说:“他继续对我们宣战,足足追杀了我们三个月之久,这三个月里我们没法做任务,采矿或是做任何赚钱的事情。”&br&&br&&/p&&blockquote&“我问过Kackappe很多次,问他为何要追着我们不放,我们公会相当弱小,根本不值当浪费时间来打我们。Kackappe答复说,他这么做只是为了取乐。这时我告诉他,&b&将来某天,我一定会找到他,并以牙还牙,加倍奉还。&/b&”&/blockquote&&br&最终,Kacpappe对骚扰施密茨这件事厌烦了,不再追杀他们。但施密茨从未忘记这件事情,他和Lunarion一起,花了几年的时间,成为了游戏中最强的雇佣兵之一。&br&&br&回想这段经历,施密茨说:“我觉得自己的苦心没白费,玩EVE这些年,我见过很多坏人,他们中有些人从我所在的公会偷盗了上亿资产;有些人卧底我们公会长达一年,在赢得大家信任后背叛了组织……但Kackappe是我在EVE里见到的第一个坏人,他让我Angry,你不会忘了这种人的。”&br&&br&到今年3月初,施密茨觉得时机已成熟,决定开始实施自己的复仇计划,他和当前公会高层讲了四年前的故事,公会高层一致同意帮助他。于是他改了自己在团队聊天频道里的名字以隐藏真实身份,公会也向Kackpappe发出了入会邀请。为确保其上钩,公会还开出了很多优惠条件。&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2d9fe2fa63cb30de36976c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1009& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2d9fe2fa63cb30de36976c_r.jpg&&&/figure&由于在EVE中,角色死亡后都会在空间站的克隆舱内重生,因此死亡并不会对玩家造成多大的打击,所以要彻底打击一个人,你必须拿走其所有的财产。&br&&br&施密茨也是这么计划的,他说:“当Kackpappe加入我们公会时,我们唯一需要确定的是,他必须尽可能多的把财产放到自己的飞船里,这样才能对他造成最大的伤害。那么问题来了,没有任何理由可以要求他这么做。EVE的玩家通常都非常多疑,这样的要求是很奇怪的。”&br&&br&通过一些情报的了解,施密茨得知Kackpappe因为得罪了原公会会长而被关押了起来,因此施密茨所在公会向Kackpappe许诺,助他重获自由,并收拾细软跑路。&br&&br&&/p&&blockquote&“我们派人去和他们公会会长谈判,威胁说,Kackpappe是我们罩着的,抓他就是与我们整个联盟为敌。对方恨得牙痒痒,但明白惹不起我们。”&/blockquote&&br&3月16日,双方公会达成协议,对方答应放人。Kackpappe以最快速度打包所有细软,放到自己的超级星舰中跑路。施密茨这边也早已经准备妥了。&br&&br&&blockquote&“我们在某地设下埋伏,然后指引Kackpappe过来,他一着陆,我们就立即先断其后路,并向他发起攻击。&br&&br&“他看上去很冷静,只是问,为何自己的飞船受损了。‘因为我们在攻击你’,我说,然后我在聊天频道里把名字改回Darvo Thellere,还邀请Lunarion到频道以见证这次复仇。”&/blockquote&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9ee683b664faef4ac1ee3058e8ead26_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9ee683b664faef4ac1ee3058e8ead26_r.jpg&&&/figure&飞船被毁,财产尽失,Kackpappe的最终遗言是:“啊该死,是Darvo Thellere!”施密茨之前的小心是对的,Kackpappe果然还记得他。&br&&br&据EVE击杀榜网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//zkillboard.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zkillboard.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&事后统计,Kackpappe在这次袭击中共损失42.8亿ISK(游戏中的通用货币)。Kackpappe很不高兴,威胁说要退出EVE。Kackpappe的前会长随后证实,这几乎是Kackpappe的全部财产了。&br&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95be7e47e7fd2aadd25c7_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-95be7e47e7fd2aadd25c7_r.jpg&&&/figure&在长达四年的准备之后,施密茨终于在游戏中报了仇,他可以放下了,但故事还没完,过了两天,施密茨收到一封站内信,是Kackpappe写给他的,Kackpappe为四年前的行为向他道歉,对方说:&br&&br&&/p&&blockquote&“首先,我被震惊得说不出话来,后来我很生气。现在我承认自己失败了,并恭喜你。我并不是大家想象中的那种坏人,我玩EVE已经七年了,现在名誉尽毁,也到了和这个游戏说再见的时候了,我要开始全新的生活,谁能想到在七年之后,我能有短暂的休息呢?但请放心,我从来没有消极过,这件事并没有把我打倒,我给你写这封信的目的是为了想让你了解我的真实想法。”&/blockquote&&br&施密茨给Kackpappe回了信,他说:“Kackpappe你好,我很高兴你能这么想。让你退出游戏并非我的意图,我得到了复仇,也接受你的道歉。我相信,如果人能认识到自己的错误,那么是能够改变的。祝你在生活里找到新的方向,但请不要再欺负新人了。”&br&&br&所以,这个故事告诉我们,人类的报复心理究竟有多可怕。还有最重要的一点,那就是无论如何,都不要欺负新人。&br&&br&&br&&b&关注”游戏研究社“公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:&br&&br&神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点&/b&
在游戏中被人欺负怎么办?有人可能会选择退出游戏,有人可能会在现实生活中发泄情绪,而他,用整整四年时间去准备和策划,并最终实施了一次可称得上完美的复仇行动。 近日在Reddit上,一名玩家讲述了自己在游戏中的复仇故事。文/ 2013年,大卫·施密茨…
&p&在如何评价ILLUSION公司的回答中,我做了一次全程的总结,这回我又过来看到了这个题目,准备好好地答这个题:Illusion哪一款游戏最耐玩。&/p&&p&从2001年的监禁开始,所有的ILLUSION游戏我都玩过了,我把每一款游戏都来个评价,分为超级耐玩、耐玩、普通耐玩,不耐玩和可以不玩五种类型。&/p&&p&评价尽量中肯客观,不带任何偏见。由于游戏众多,要好几天才能评价完,我尽量抽时间补充完善,也会有截图,随时更新。&/p&&p&&b&1、监禁~requiemhurts(游戏评价:★★★★)&/b&&/p&&p&监禁这游戏是VR特警类的射击游戏,采取的是解谜+射击的模式。有点类似于生化危机,但是战斗场景却是枪战。老一辈的玩家也许没玩过VR特警,这游戏在早期的游戏厅里经常出现,比较热门。小时候我经常去游戏厅和小伙伴们玩这游戏,能玩一天。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c645abb8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c645abb8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而监禁的游戏质量跟这个差不多,最主要的,是游戏有大量的CG,而且画风非常精美,每一张都可以拿来做电脑桌面。在当时的那种游戏风格下,能做到这一点的确实不是很多。当时我玩监禁,并不是为了玩H而玩它,而是收集CG,还有解谜的这个过程。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af0cfc9bc78ee5017034fd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af0cfc9bc78ee5017034fd_r.jpg&&&/figure&&p&游戏在设置的时候可以调难度,调了难度之后敌人非常变态,连射好几枪都不倒,相反你被射中几次之后,血量就丢了一大半,很容易就game over,每次玩的时候我都是玩普通难度,毕竟游戏的剧情最重要,把难度调高了之后玩没什么意思。&/p&&p&既有解谜,也有射击,还有各种剧情和互动情节,从画面来看,跟现在的不能比,但是当做小风格的休闲射击游戏是可以玩的。现在我玩监禁已经代替了玩VR战警,监禁的整体游戏性比较好。我认为是可以给一个中上评价的。&/p&&p&&b&2、尾行2(游戏评价:★★★★)&/b&&/p&&p&尾行有三部,第一部我没玩过,据我朋友说,尾行1操作相当不方便,不好玩,还经常出错,尾行2效果就要好得多,甚至比尾行3还好玩,我听了他的话,玩起了尾行2,确实让我眼前一亮。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c73b8b602d29f1bdea686a2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c73b8b602d29f1bdea686a2_r.jpg&&&/figure&&p&刚开始是以小说场景式的情境,叙述男主角和女主角的各种邂逅,双方怎么认识的,以及尾行之前的故事。故事有点小清新,不过有点假,里面各种认识对方,不是留纸条就是掉东西,现实中哪有那么多的女孩子让你这么追。&/p&&p&游戏的操作模式是鼠标+键盘,在尾行的过程中,可以翻墙,可以躲垃圾桶,尾行2的话并没有那么多套路,各种隐蔽做好就行,蹲着不让发现,靠着墙壁之类的,总之只要女主角看不到你,就成功了。&/p&&p&而且这游戏你也不用担心失败,失败了重来,哪怕失败十次,可以自动通关到下一个场景,直到你最终攻略女主角。在攻略后,会有选项,进入凌辱或者纯爱模式,这个根据你自己的心情来决定,一般来说选择纯爱效果好一些。&/p&&p&游戏的CG也超棒,各个女主角的性格特点也拿捏得很不错,而且尾行时还必须要讲究策略,怎么跑,怎么跟踪,方法也很重要。一根筋的冲上去,绝对会尾行失败。&/p&&p&&b&3、尾行3(游戏评价:★★★)&/b&&/p&&p&尾行3比尾行2出的晚,画面也很高,H界面也很丰富,按道理来说,耐玩性应该比尾行2好,为什么在我的眼里看来,尾行3比尾行2耐玩性要差呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a1bc5bafe4d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a1bc5bafe4d_r.jpg&&&/figure&&p&其实操作的模式是差不多的,在场景上也是各有千秋,但尾行3最大的特点就是:尾行的难度低了。&/p&&p&我尤其记得,我以前和我朋友玩尾行2,有一个在工地的场景让我印象深刻,有个电线杆,垃圾桶还有墙壁,在尾行的过程中,你必须要先躲在电线杆后边,待女主角没有反应之时,立刻跑到附近的垃圾桶下躲着,最后女主角转身回来后,你立马一纵,跑到巷子里靠着墙壁,利用昏暗的视线才不会被尾行发现。&/p&&p&这一系列的跟踪过程让我觉得特别真实。&/p&&p&相反,尾行3就不行了,躲的时候能够藏进垃圾桶(还是跳进去的!那么小的洞!),能够跳过围墙(跳过啊!我的哥厉害了!)。当然,被车撞死也是经常的事,走过警察附近时,不能跑,只能走,不然会有一个怪叔叔冲你吼一声:你这家伙,半夜鬼鬼祟祟想干什么?!&/p&&p&另外,注意乌鸦,注意乌鸦,注意乌鸦!这东西太恐怖了,经常不注意就引起各位女主角回头望月,尾行失败!&/p&&p&我承认,H的操作是比尾行2的看图看视频模式好太多了,但是游戏性却下降了一半,尾行的乐趣和刺激感没了。所以给它普通耐玩的评价比较合适,多给一颗星都觉得过了。&/p&&p&&b&4、《电车之狼VR》(游戏评价:★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-724b550c394a196bdbf2c5f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-724b550c394a196bdbf2c5f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很耐玩。&/p&&p&直到现在,我都觉得这部作品在某些方面比电车之狼R还要好。&/p&&p&第一个是调戏画面,就是前期在电车上“摸来摸去”的那个环节,要寻找不同的刺激点,找准合适的位置和方向下手,如果不能找准战斗的部位,一味的强行战斗,那么是会失败的,最终被发现强行失败。&/p&&p&每个女主角的敏感度不同,有两个学生,爱美和麻矢。敏感度方面,爱美比较容易攻略成功,而麻矢就相当困难,也是很容易失败的。&/p&&p&我觉得这个过程比真正H的时候都还要好玩,真正H的时候反而激不起我的欲望。&/p&&p&这个游戏是可以让你过一段时间之后,还能回味地,偶尔玩一下,能够发现很多乐趣。当然,情节的话就不要太在意了,剧情是比较虐心的,特别是爱美那段,有心脏病还能下得了手,也就只有禽兽干的出来。&/p&&p&这加深了我对痴汉的厌恶。&/p&&p&&b&5、欲望格斗(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b9d9681fec875fb8e8a9ccba315279b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b9d9681fec875fb8e8a9ccba315279b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&格斗游戏里的巅峰作品,拳皇、街头霸王、月华剑士、撕裂重罪、死或生都很耐玩,illusion当时想别出心裁,就搞了一回欲望格斗。这游戏刚开始玩的时候我是很兴奋的,放大招比较华丽,但是招式嘛,z、x、c、v几个键盘被我按得乱七八糟。&/p&&p&最搞笑的是,你正常按照攻略按绝招按不出来,乱按还能按出必杀,这个我真的郁闷了。&/p&&p&游戏的风格我觉得有点像铁拳,反正出招一板一眼的,不是我们玩街霸和拳皇的那种感觉,那种灵活的招式和跑动你是无法享受的。&/p&&p&作为休闲游戏比较合适,有一些小剧情,但不是很重要,这部作品我只能把它归为不耐玩的作品,属于那种能在硬盘里放久,偶尔玩个半个小时,然后觉得烦躁,可以删掉的这种类型。&/p&&p&&b&6、欲望少女运动会(游戏评价:★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-adfbea7dcb95a17dce3eed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-adfbea7dcb95a17dce3eed_r.jpg&&&/figure&&p&跑啊跑,跑啊跑,跑到通关,看各种各样的图片,最后被青蛙H?!!&/p&&p&我当时的感觉简直是想撞墙!请允许我用这么好听的词汇,作为一个比较爱顾形象的我来说,这样形容是比较合适的,也是我比较能用来表达心情的一个词语了。&/p&&p&各大盗版光盘都有这部作品,我一时冲动,安装了来玩,结果不到5分钟,立马删了,从此以后再也没碰过这游戏。&/p&&p&想玩吗?各位绅士。拥有好奇心的你们,赶快尝试吧!绝对会让你体验到什么叫做真正的绝望!&/p&&p&&b&7、DESBLOOD~欲望的血液4(游戏评价:★★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cab244bfdc5d13815ffa68b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cab244bfdc5d13815ffa68b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第一个重量级HGAME游戏问世,也是illusion游戏史上最为浓重的一笔,任何夸赞都毫不为过,一定要超级耐玩的评价,不然很多人都会骂我的,居然连这款游戏都不上五星,你究竟有没有玩过?&/p&&p&好吧,吐槽过后开始正经的描述。这款游戏的模式,我可以说是最终幻想模式+枪战模式,也就是VR特警的视角,当然,如果游戏仅仅是射击游戏,那就跟监禁差不多了。&/p&&p&实际上,这款游戏的内涵相当丰富,有解谜,有各种机关道具,还有各种敌人,另外,整个过程当中,你只要发挥出色,就绝不会被凌辱。本以为依丝卡和赛法两个会来次H,结果看了剧情,我想好多人都会流泪。为了依丝卡,赛法牺牲了自己,这一幕回想起来真的让人十分难过。这里我就不剧透了,大家有时间请下载玩玩。&/p&&p&这绝对不是一款H游戏,而是一款大作,H只是里面其中的一款调味品。直到现在,我仍然有一个愿望,就是希望illusion能倒退十年,什么再好撸的作品也不出,全心全意地制作欲望的血液5,出新的作品,哪怕只有一点点的H镜头,我也愿意。&/p&&p&我始终认为,只有剧情深刻,人物形象饱满的HGAME,才值得我们永久的收藏。&/p&&p&真希望这一天能快点到来。&/p&&p&&b&8、欲望之血DBVR(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-869c7c7899ded06f6c551eee11b002e8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&我不知道该如何评价这部作品,这游戏我只玩过一次,从游戏的方式来说,我认为是不错的,也是射击类的游戏,这回也是纯正的生化危机类游戏了,但我对这部游戏的感情真的建立不起来,一是欲望的血液4~DESBLOOD太过优秀,掩盖了DBVR的特点。二是这款游戏,在当时的环境里存在很多BUG,我是经常死机,死机过后重启还打不开,下载各种补丁也不行。&/p&&p&一怒之下,我删掉了这款游戏。后来,我在5w8上面又下载了这款游戏,玩起来比较顺畅,但总体感觉依然觉得别扭。&/p&&p&因为跟生化危机相比,她比不上,各种操作都不行,有点四不像,跟H游戏也无法衔接,剧情也不行,H的画面也是各种过关动画比较多,实际操作较少,人设也不漂亮,所以导致了这部作品的低迷。&/p&&p&客观而言,我认为这部作品值得一玩,甚至可以抽个时间体验一下,至于耐不耐玩,每个人都有不同的看法。&/p&&p&至少对于我来说,我认为他不耐玩。&/p&&p&&b&9、性感海滩2(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏是具有开篇意义的,大家认为性感海滩2是性感海滩系列的开头之作吧,其实不是,最开始的是性感海滩1,这是当时出版电车之狼VR之后附带的一个资料篇,只有20多M,很小。&/p&&p&那个时候illusion就已经放出,要做一款休闲养生类的约会H游戏。&/p&&p&性感海滩2就在这样的背景环境下,出了这部作品。从意义价值来看,把它归为illusion的重要作品也不为过。&/p&&p&可是,作为游戏可玩性来说,就比较差了。涂防晒油等各种动作是一大亮点,但是H的画面很不友好,不仅人物动作比较迟钝,姿势少,表情单一,最重要的是没有声音,嘴型紧闭!&/p&&p&这个我来解释一下,当时性感海滩2盗版的,各大网站上下的时候缺少了一个声音文件,提供的资源都是错的,第一时间在网上下载的各位同胞们,玩到的都是无声音的版本,这让当时的玩家很是郁闷,没听到销魂的叫声,你就出来这部作品?&/p&&p&后来,经过补丁的调整,这个问题总算解决了,还出了一个资料片,新增加了麻矢等人。性感海滩2有很多人是我的最爱,比如上杉丽绪奈、饭岛里香、魔的千雨、桐生洋子等人,都是当时illusion的人气女主角。这部作品我虽然现在不怎么玩,但在我心目中还是比较高的。&/p&&p&万事开头难,任何作品刚开始的时候都不会太好,让人满意,但其开篇意义是值得肯定的,不然哪来的sexy beach 3和PR的问世?&/p&&p&&b&10、AGA~激惑的流星(游戏评价:★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9d8f52fa6a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9d8f52fa6a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&尾行3过后,illusion说要退出游戏,这让当时很多玩家欲哭无泪。我还记得当时的3dhgame网站是一片鬼哭狼嚎,各种怀念的帖子层出不穷,这么好端端的就要倒闭了呢?结果过不了几个月,illusion说准备出一个新作品,是全新的3D动画形式。&/p&&p&这部作品就是AGA~激惑的流星。&/p&&p&既然说到游戏耐玩,那么这部作品肯定是不合格了,她根本没有游戏性,全程看动画比游戏的环节还多。不过,仍然还是有亮点的,动画的质量很好,即便厚码,仍然在动作环节上比较真实,表情也很到位。&/p&&p&动画的情节比较丰富,纯爱、3P、凌辱、手触,样样都有,可以当做一部小动画来看。&/p&&p&伊奥比较漂亮,女主角里面比较喜欢她,人气很高,也成为了后来性感海滩3的重要角色之一,这是后话了。&/p&&p&&b&11、人工少女2(游戏评价:★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-291fab835d_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-291fab835d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在没出Mod之前比较单调,不太好玩,场景比较单一,除了约会就是啪啪啪,后来出了很多Mod,衣服之类的补充了很多,就变得有趣多了,游戏立刻从不好玩变成了有点耐玩。&/p&&p&这其实也是一副跨时代的作品。&/p&&p&为什么这么说呢?因为就是从这一部作品开始,illsuion开始走向H系,也就是从剧情向H的模式变成了纯H类的游戏模式,以后开发的honey select、love girl等游戏都属于这种。这种游戏的模式一个特点就是以H的模式为卖点,培养好感度,通过好感度增加,解锁更多姿势。&/p&&p&这比较符合现实H的心理需求,也贴切广大喜欢玩H宅男的需要,毕竟这不耗时间,想来那么一次,就可以马上打开电脑“嘿嘿嘿”,随心所欲很是快哉。&/p&&p&游戏的细节在于各种H开发,变化各种姿势和体位,还有不同场合。唯一的缺点是容易疲劳,重复场景太多,蘑菇不太好用,不知道怎么操作,算是休闲小作,大作算不上,也算较好的作品之一了。&/p&&p&&b&12、欲望格斗2(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a7ecccdfdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a7ecccdfdf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&虽然是第2部,可是在我眼里看来,依旧只是2颗星,画面好了很多,格斗画面也很出色,无奈还是比不上拳皇和街霸,甚至撕裂重罪,又想H,但又想搞游戏操作性,illusion在开放的目标上出现了一点问题。&/p&&p&游戏的过程依旧是战斗脱衣,战斗中可以H,H还能增加伤害值,跟欲望格斗1一样,过程都差不多。&/p&&p&从这两年的作品我可以看出,illusion的想法很乱,没有固定套路,一下子弄这个,一下子弄那个,不知道在干什么,给人一种云里雾里的感觉。那个时期,也是illsuion思维最为紊乱、销量最差的时刻。一句话形容就是,危急存亡于顷刻之间,稍不注意整个大厦就会轰然倒塌。&/p&&p&我也从这个时候开始发现,以后illusion应该不会再出剧情类游戏了吧,已经黔驴技穷了。&/p&&p&&b&13、波动少女2(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-13b71a26ded50_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-13b71a26ded50_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从我的印象来看,这应该是illusion第一步正式的调教作品,跟人工少女的解锁姿势不同,这个就是真正的调教。&/p&&p&这款游戏在中国的知名度不是很高,好多人都没玩过,但游戏的设计和情节还是比较新颖的,里面有各种各样的开发过程,怎么样让你心爱的女生成为一代名流。衣物、身材、脸型之类都可以调整。稍微令人遗憾的是,动作僵硬了点,姿势多却不饱满,人设也不是特别漂亮。&/p&&p&不过好在illusion也在探索,该怎么走,开发什么作品,屡次失败受挫以后,他们通过市场调查, 也渐渐发现在如今的市场之上,哪一类的作品将会是“人生巅峰”&/p&&p&于是,超级大作诞生了。&/p&&p&&b&14、电车之狼R(游戏评价:★★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ca9d3d6b929a204a5a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ca9d3d6b929a204a5a9_r.jpg&&&/figure&&p&欲望的血液4过后,隔了三年多时间,又一部五星级的佳作诞生,这中间illusion经历了太多的曲折是非,好在这一次的作品,总算挽救了各位玩家的心。&/p&&p&调教类的作品,我认为最重要的有三点:一是开发成就感,通过各种动作和好感度,解锁更多姿势。二是姿势丰富,不要局限于正常位,还要有blowjob、69、3p等各种状态,调教姿势越多,可玩度越高。三是人物建模。&/p&&p&这三个特点,电车之狼R全部满分。真的不用再多说这部作品了,充满了各种趣味和挑战,即便在三观上,这部作品存在着很大的争议,但游戏性上面绝对超出以往的作品一大截。&/p&&p&况且,还能有各种各样的Mod来让作品更加丰富。另外,御姐、萝莉以及人妻的三重属性,你爱调教哪个是哪个。&/p&&p&话说回来,每个男生都希望自己身边心爱的女生能接受自己的调教吧?&/p&&p&不要不承认,承认你就猥琐了。不过敢于承认的男生,一定会得到更多女生的青睐。别问我为什么,我是过来人,有经验,听大姐一言总不会走错路的。&/p&&p&&b&15、性感海滩3(游戏评价:★★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbd0d4fa60a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbd0d4fa60a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&五颗星,性感海滩3质量没的说,可玩性也是大大地比性感海滩2好太多了。&/p&&p&这个系列有个特点,就是涂防晒油,而且性感海滩3更胜一筹,在H的时候满脸油光(我在想是不是汗出的太多了),这一点是所有illusion游戏欠缺的。&/p&&p&我比较满意的是,这部游戏的可玩性,除了涂防晒油和H之外,还添加了很多好玩的游戏元素,比如沙滩排球、切西瓜之类的小游戏,可以看不能玩也没关系,这才像约会时的场景。&/p&&p&资料片更加丰富,在伊奥、依丝卡、爱美等人之下,又添加了几个比较靓丽的人物,况且H的时候,姿势也挺饱满的,操作也很方便,加上各种去码补丁和mod,更有生活的代入感,值得一玩。&/p&&p&2006年这一年,注定是illusion的翻身之年。&/p&&p&&b&16、同校生(游戏评价:★★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e780eaae1dae74dd7ba16_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e780eaae1dae74dd7ba16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我本人太喜欢这部作品了,如果可以的话,我想打更高的分数,但是鉴于是动漫系作品,绝大多数人不太喜欢这种模式,就还是按照五星级来评价。&/p&&p&这游戏我玩了不下十遍,游戏的过程了如指掌,这游戏最大的创新是:分数。&/p&&p&对,就是分数,通过H的质量评分,赚取分数,然后开启各种道具和衣服,培养好感度。尤其难得的是,同校生是剧情特别饱满的作品,虽然是各种不同的故事,但很有GALGAME的感觉。我不知道为什么后来illusion没在做这样的高质量游戏了,这样的模式是很有市场的。&/p&&p&我得说,同校生的剧情有点感人,淡淡地忧伤的感觉,不是那么地深沉,却能让你回味,我身边有很多女生开始接触illusion的HGAME,都是这部作品开始,可见清新优质的作品女生比较喜爱。&/p&&p&剧情过后,就开始H,这回的H我很满意,衔接很好,关键是姿势很多,应该是2007年除了电车之狼R以后姿势最丰富的吧。还有一个主要的,就是H时的过度,都是连贯的,没有那种僵硬的切换,这点很真实,对于男生来说特别好撸。&/p&&p&总而言之,这部作品是一部好作品,百玩不厌,后面各种Mod,配搭自己心爱的动漫人物,更值得长期一玩。&/p&&p&&b&17、人工少女3(游戏评价:★★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f86a78caf37c763c24fe3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f86a78caf37c763c24fe3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&游戏本身以我的角度来说我只会给普通耐玩评价,但是这款游戏带来的意义是不一样的,它带给了我们太多不一样的感受,就是自由创作的空间和想象力,这种游戏模式在以前的illusion是没有出现过的,正因为如此,给它满分评价是符合玩家心理的。&/p&&p&游戏场景比人工少女2多了不少,在人物互动环节上也多了许多趣味,比如一起上厕所,洗澡、吃饭之类等,可以在不同的场合切换。游戏模式就是和一个你自己自创的女生,做一切想做的事情,吃完睡,睡了吃,然后起来啪啪啪。&/p&&p&这种日子不精尽人亡,才怪。&/p&&p&人工少女3我玩的时间不多,因为模式比较单一,我只把它当做休闲娱乐H作品,有空的时候玩玩半个小时,没有空时就放在硬盘里,然后下载各种mod。我人太懒,不喜欢在里面挖掘新鲜的东西。据说有玩家拼命鼓捣H的姿势,在不同的场景里探索美景,在这里我表示深深地钦佩,没有剧情的游戏能玩成这样,真的是铁杆H玩家了。&/p&&p&看来我还不算老司机。&/p&&p&&b&18、箱娘~hako~(游戏评价:★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba0683fbcd8f072a1514_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba0683fbcd8f072a1514_r.jpg&&&/figure&&p&箱娘的游戏模式我是比较喜欢的,赚取各种金钱,培养各种属性,通过H的良好模式来和游戏人物互动,这种养成类的H游戏模式也算小清新。&/p&&p&只是这种游戏有个天然的缺陷:玩法单调重复,容易审美疲劳。&/p&&p&玩箱娘,我有趣的挖掘点就在不停研究各种姿势了,布置玩具刚开始还觉得有点新鲜,但时间久了以后真的觉得很乏味,提不起劲,每天就是收发不停的邮件,一早上起来给她吃东西,吧唧吧唧,吃开心了给你点个赞,吃不开心H都没有好表情。&/p&&p&男主角有点猥琐,头发盖住,看不到任何脸,有点中二病,一看就是现实中无所事事的猥琐青年,这样的男生不玩箱娘,实在对不起他的形象。&/p&&p&缺点多,优点也有,就是H实时切换跟同校生一样,比较自然,而且男主角一次之后就再也没法发射了,也符合现实场景。&/p&&p&&b&19、同校生:甜心 sweets!(游戏评价:★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-17dd059ae652a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-17dd059ae652a_r.jpg&&&/figure&&p&出人意料,同校生甜心sweets还很耐玩,严格来说,她不是一款游戏,而是文字avg,H是它的表现形式,但我觉得还不错,一是有文字,有语音,结合H画面容易产生湿的感觉;二是小剧情丰富,每个人物都有独立的情节。三是情怀,玩过同校生的,玩这游戏能够找点共鸣,把同校生一些没有讲完的剧情补充完整的,每个人的故事得到了完善。&/p&&p&光凭这几点,我觉得给她较高的评价也是合适的。没玩过同校生的,评价低一点也没关系,这款游戏虽说不算illusion最辉煌的作品,也绝对也是一款让人难以割舍的作品,因为在后面,还有一部更好、更完善的巨作。&/p&&p&&b&20、御宅伴侣(游戏评价:★★★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a10ede77c7ff6daa40bf08_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a10ede77c7ff6daa40bf08_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&御宅伴侣我没把它当一款H游戏来玩,我把它当作一款恋爱养成游戏,H的话不是这款游戏的核心,真正要表现的,是男女共处的那种感觉。&/p&&p&我觉得这款游戏很好,很温馨,很有现实感觉,没有太多的突兀,都是生活中喜闻乐见的场景,比如一起去遛马,一起逛街,一起荡秋千,去教堂,戏水打闹等等,这种恋爱的镜头,在其它illusion作品里不多见,是全部纯爱的套路。&/p&&p&习惯了各种凌辱,来点优雅的还真的感觉不错。当时这款作品一出,也是有好多女生来玩。在我身边,就真有这么一个天天玩这游戏的女生,后来认识了一个男生,和他讨论御宅伴侣这部作品,还把对方吓了一跳。&/p&&p&在这里我也可以跟很多男生说一下,illusion的游戏有很多女生也可以玩的,电车之狼这种的就算了,同校生,御宅伴侣这类比较合适,由于动漫画面的缘故,也不会让女生们过于尴尬。&/p&&p&&b&21、勇者战魔王(游戏评价:★★)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dad12b07d7b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dad12b07d7b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这是什么鬼?!&/p&&p&当我第一时间看到这个}

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