[原创]我想做抗美援朝的fps第一人称射击击FPS的游戏 – 铁血网

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子弹冲锋多人FPS第一人称射击游戏已登录苹果商店
新闻报道:“华丽的图形。快节奏的游戏模式和紧密的图保持流畅。”是时候玩FPS多人在线触屏模式了!“一个在针对于我的iphone和IPAD设计的的第一人称射击游戏终于可以玩了,打开了在移动的“电子竞技大门。子弹冲锋–多人FPS已经于今年11月19日在全球发布,任由免费。你可以登录苹果AppStore下载,下载后可根据玩家需要随时在15个语种中调换自己合适的版本。如此多的功能却只需100MB空间,绝无另外加载,不得不归功于子弹冲锋的天才研发组,当然还有Unity3D的功劳!子弹冲锋 - 第一人称射击游戏,专为触摸屏设计并优化支持iOS 8& 系统, 已登陆苹果商店app store玩家可以免费下载。子弹冲锋是CMUNE公司的最新出品。CMUNE公司同时是已经拥有2千5百万注册玩家的UberStrike的开发公司。在子弹冲锋中,你手下操控的雇佣兵在紧凑的空间环境下,一人奋战所有敌手。他必须在3分钟内击败所有对手或被对手击败- 游戏在第4分钟时自动终止。若是在第4分钟前有人胜出,游戏也会自动结束。玩家的首要任务是成为最后一个不死或是不死之队。玩家可以互拼两人一队,一场三队,或是三人一队,一场两队。所有敌手必须都被击毙已成就游戏以胜利收场。 每场游戏结束后,你都可能会赢得XP,现钞或是金牌。这些奖励不仅可以用来升级或购买武器,也是影响你在排行榜上名次的重要因素。FPS本身在PC端就以操作难度闻名,在触屏上更是难上加难。子弹冲锋的显著特色就是创新的;瞄准&射击;触摸操作; 武器只要瞄准在射击范围内的敌手,子弹就会自动出膛射击。子弹冲锋;的所有武器特点,特性都不难掌握,但是要精确操控就不那么容易。要逼真地体验射击,较有经验的玩家可以手动操控武器。LudovicBodin,子弹冲锋研发带领及CMUNE CEO说道。公平和竞技性以杀死对手及赢得每场游戏所获得的现钞可以用来买和升级新武器。玩家之间也可以互赠武器。玩家可以通过升级和解锁超过25种实名武器来更强地击毙对手们。这些实名武器包揽了种种,例如AK47, AWP, SPAS, DESERT EAGLE, KATANA等等。玩家们还可以使用武器点数来升级得到他们心爱的武器,给武器提升火力和改善武器外观。5档枪-狙击步枪,机枪,手枪,近战枪和霰弹枪,250个武器级别。战斗生涯子弹冲锋的奖励体系是巡视渐进,基在奖牌获得数量;武器升级可以既是水平式又是垂直式。战地环境不断增加更新 – 格斗天气随格斗环境变换多端,增加了敌对挑战。不论你是FPS高手还是新手,子弹冲锋都提供了多种方式帮助你越打越好。 ,观摩其他人格斗,还有内置摄像可录制还原格斗场景的点点滴滴。子弹冲锋还为较熟练的枪手量身定制了各种帮其每日进步的挑战,其中包括超过500个职业目标,每日任务以及一周一次的锦标赛。通过这些挑战,枪手们可以很清楚地决定自己在那个技能上突出或缺失。CMUNE公司简介CMUNE立志重塑平板多人动作游戏的梦想。公司在北京,香港和柏林都有办公室,在加州硅谷也有代表处。CMUNE的背后英雄有Atomico(Supercell&Rovio的投资商)和DCM,以及许许多多游戏产业的老将们。CMUNE公司是已经拥有2千5百万注册玩家的UberStrike的研发商。DOGAME游戏兵工厂()打造游戏技术媒体平台。游戏开发专业网站,集合了、游戏开发与商务合作、Dogame、下载、游戏技术论坛等板块。每天游戏媒体资讯,实时更新,掌握游戏行业动态。&关注DOGAME游戏兵工厂微信获赠VIP会员行业动态、活动请关注
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> 阐述电子游戏UI定义及其进化之旅
经过几十年的发展,电子游戏随着图像技术增强、系统处理速度加快的帮助下,越来越精致。UI为了适应越来越复杂的电子游戏,也经历了一系列进化。
3D图像和运动传感器等技术的兴起促进新游戏类型和UI的诞生。现在,我们将以几款颇具影响力的电子游戏为例,带领读者回顾UI的进化历程。
我们这里所谓的UI是指玩家与游戏互动和接收由互动产生的反馈的方式。UI通常运用于游戏的交互性和概念。UI包括玩法的若干方面,如图像、视角、操作、关卡设计、AI行为,等等。从玩游戏或互动中产生某种体验正是游戏的目的。
重复性游戏
电子游戏行业最早运用的一种玩法是,在游戏难度不断上升中考验玩家的操作和/或反应能力。玩家在这类游戏中目标可以是通过保持必要的技能水平来打败另一名人类玩家或AI或求生。
《双人网球》 (1958):
《双人网球》就属于这种原始的游戏。在这款模拟网球或乒乓球的游戏中,玩家在一个简化了的球场上操纵球的轨道。当球在网的玩家一边时,玩家只需用控制旋钮调节击球角度后按按钮点击球。游戏一直持续到玩家错过点击。
《星际飞行》 (1961):
在《星际飞行》中,玩家操作自己的飞船攻击对手(另一名玩家)。游戏的额外挑战是屏幕中间的星体,它会阻碍玩家。但玩家可以激活“超时空”把飞船放在屏幕的随机位置上。这款游戏的玩法比《双人网球》更复杂,但想法仍然停留在反射训练上。
《Pong》 (1972):
电子游戏经典之作《Pong》也是如此。在这款游戏中,两名玩家用屏幕上的球拍把球挡回给对手,尽力不错过。如果其中一名玩家没有挡住球,那么另一名玩家就得分。正是在这个时候,游戏开发者意识到,通过玩家得分增加竞争性,也可以刺激玩家玩游戏。
《太空入侵者》 (1978):
另一款经典游戏《太空入侵者》进一步利用得分系统。这款2D固定射击游戏用可爱的像素风外星人作为玩家的敌人,玩家操作激光加农炮在屏幕底部一边水平移动,一边射击下落的外星人;外星人也会反击。游戏节奏会随着时间加快,玩家可能费上数小时才能扫清屏幕上的外星人,冲上让人眼红的高分榜。
《吃豆人》 (1980):
到80年代,强调技术的游戏又加入其他功能来测试玩家的反应和解迷能力。《吃豆人》就是一款集得分、强化和避开敌人(不同于迎击和消灭敌人)为一体的经典游戏。玩家在迷宫中前进,消耗能量球进入下一关,避开鬼或灌溉消耗能量球暂时扭转局势。
剧情线和交互性
技术型游戏通过加入得分和其他功能变得更有趣,而另一类游戏则靠内容取胜。
《巨洞冒险》 (1975):
《巨洞冒险》是第一款使用剧情线电脑冒险游戏。它没有图像界面,只有文本。游戏的魅力在于丰富的故事和交互性。玩家输入代表在各个情况下想做什么的指令。取决于玩家所做的选择,故事会以不同的路线展开,并以不同的结局结束。
《大金刚》 (1981):
开发者终于尝试把故事元素和图像一起放在游戏中;这种做法的先驱就是《大金刚》。它是最早带有剧情线的游戏之一。在游戏中,玩家扮演一个想从大金刚(大猩猩)手中拯救公主的角色。游戏一开始,玩家会看到穿着粉色裙子的女主角和一脸坏笑的大金刚。这些细节使玩家更容易识别游戏中的角色,和沉浸于故事中。
《超级马里奥兄弟》(1985):
随着横卷轴显示技术的进步,游戏操作不再受限于单一的、静止区域——跨页出现了。游戏区域的拓展使横卷轴在平台游戏中普及。毫无疑问,《超级马里奥兄弟》利用可爱的角色、简单的剧情和丰富的任务成为我们童年时代最难忘的记忆。
《最终幻想》(1987):
其他游戏也大量使用剧情线刺激玩家完成游戏。角色扮演游戏(RPG)就是由故事型游戏演变而来的,并加入角色升级系统。《最终幻想》尽管不是游戏市场上的第一款RPG,但正是它使这种类型流行开来。
从游戏到电影
经过了20年的发展,游戏中的剧情继续演变,几乎成为另一种形式的电影。事实上,有些游戏故事确实被搬上大银幕。例如,比较成功的电影《古墓丽影》和它的续作《古墓丽影之生命的摇篮》分别制作于2001年和2003年。其他值得一提的游戏电影包括《生化危机》、《寂静岭》和《波斯王子:时之砂》。
《古墓丽影》(1996):
《生化危机》(1996):
《寂静岭》(1999):
《波斯王子:时之砂》(2003):
现实主义的探索
回到电子游戏早期,有限的图像能力和计算机性能迫使玩家更加注重小细节如剧情线和高得分。这时候的“现实主义”更多地是指玩家与游戏互动方式,而不是图像显示。但90年代兴起的3D图像技术使游戏从2D跨越到3D。3D技术使第一人称视角玩法成为可能,也就是玩家可以通过游戏角色的眼睛看到活动。
这种玩法已经在第一人称射击游戏(FPS)中普及了,如《德军总部 3D》。它也许不是第一款FPS,但它为后来的经典如《毁灭战士》和《雷神之锤》打下基础。
《德军总部 3D》(1992):
《毁灭战士》(1993):
《雷神之锤》(1996):
开放世界与非线性游戏
随着3D开放世界动作冒险游戏兴起,游戏发展到达另一个里程碑。在前两部的基础上,《侠盗猎车手3》(《GTA III》)给玩家带来更大的探索虚拟世界的自由度和更多的满足某种目标的选择。
从《GTA》和《GTA2》通常的自上而下视角转换到《GTA III》中的街头捣乱和物品角色互动,开放世界的概念成形了。角色从一个场景到另一个场景不再需要加载页面,也没有不能穿越的“第四堵墙”。尽管如此,从该系列的前两款游戏看,游戏仍然遵循它的非线性玩法概念。
《GTA III》创造的开放结局的游戏设计和开放世界概念被许多电子游戏沿用,使该作成为史上最具影响力的游戏之一。
《GTA》(1997):
《GTA 2》(1999):
《GTA III》(2001):
虽然游戏内容对玩家的游戏体验很重要,但玩家必须玩上一阵子才能从内容中感受到“现实主义”。相比之下,图像能对玩家产生直接的重大影响,因为图像第一时间就暴露在玩家眼前。
在3D游戏兴起的几年里,在游戏的表现方面,开发者始终专注于制作更加精细、逼真的画面。同样引起开发者重视的是,组成游戏的物理环境产生的反应和移动的玩法引擎。
《Dirt》的一大特色是它的物理引擎。游戏中的小车操作非常真实,玩家甚至可以看到小车碰撞后碎片飞落的景象。类似地,《孤岛危机》使用它的物理引擎创造了逼真的玩法:物品随着子弹和爆炸飞散甩落,表现得非常自然。
《Dirt》(2007):
《孤岛危机》(2007):
玩法引擎已经从Ragdoll引擎过渡到Euphoria引擎。二者都广泛运用于模拟游戏角色的死亡。
Ragdoll引擎
在Ragdoll引擎出现以前,角色的死亡效果通常是重复利用的,因为动画已经提前做好了。而有了Ragdoll引擎,角色死亡时会像布偶一样倒在地上。《杀手:代号47》、《光晕:战斗进化》和《神秘海域:德雷克的宝藏》都是使用该引擎的例子。
但很明显,这种引擎产生的物理效果仍然不够真实。
《杀手:代号47》(2000):
《光晕:战斗进化》(2001):
《神秘海域:德雷克的宝藏》(2007):
Euphoria引擎
Euphoria引擎更加复杂和真实,因为它考虑到角色的虚拟骨骼和肌肉,甚至包含内置的自我保护行为。这使得角色的移动和互动更加符合游戏情境。显著的例子如《GTA IV》、《星球大战:原力释放》和《Max Payne 3》。
《GTA IV》(2008):
《星球大战:原力释放》(2008):
《Max Payne 3》(2012):
实体控制器
与物理引擎平行发展的技术是用实体控制器模拟游戏操作。自游戏有史以来,人类就一直通过制作真实的控制器来改进玩家的游戏体验。最早使用实体控制器的游戏包括《靶场射击》(光枪)和《Gran Trak 10》(方向盘)。
在那两款游戏之后是一款音乐动作游戏《疯狂吉他手》,它的控制器就像一把吉他。这款游戏标志着游戏体验的沉浸感和真实感达到另一个高度。这第一款吉他控制器游戏一经发布,就在日本玩家当中引起难轰动。然而,使用实体控制器的游戏直到2005年《吉他英雄》系列诞生,才使这种玩法在日本之外的地区流行开来。
《靶场射击》(1972)的枪形控制器:
《Gran Trak 10》(1974)的海报:
《疯狂吉他手》(1998):
《吉他英雄》系列()的控制器:
《吉他英雄》(2005):
《吉他英雄》受到普遍玩家的欢迎,玩这款游戏甚至被认为是一种文化现象,使公众对真正的乐器本身也产生兴趣。虽然玩家手中的吉他只是一款任何人都能上手和精通的游戏的控制器,但他们觉得自己就像在玩真正的吉他。如果没有这种吉他控制器,《吉他英雄》也不可能变得这么热门。
运动游戏机和控制器
自此后,非传统的游戏控制器一直在发展。比如,动作控制器Wii Remote与任天堂Wii游戏机打包出售。游戏《Wii Sports》体现了该控制器的动作感应能力。玩家可以用它玩五款运动游戏,即网球、棒球、高尔夫球、拳击和保龄球。
玩这些游戏时,玩家必须用这个控制器做出真正的动作,如猛击和摇摆等。所有年龄层次的玩家,从小孩子到老年人都能够轻易掌握游戏的操作和适应游戏UI。突然之间,玩游戏也成为一种减肥的好办法。
玩《Wii Sports》很快成为一种巩固家庭和朋友关系的社交活动。所以,这款游戏自然而然成为史上最畅销的电子游戏之一。
Wii Remote (2006)
《Wii Sports》(2006)中的单人拳击游戏:
《Wii Sports》(2006)的拳击游戏的双人玩法:
全肢体活动
最后,《Kinect Adventures!》与Kinect捆绑发布标志着游戏UI史上的又一个技术突破——全肢体活动控制器出现了。当玩家在传感器周围和发现或命中目标时,游戏就会通过动作摄像头追踪玩家的这一系列活动。
Kinect (2010):
《Kinect Adventures!》(2010)的单人拉力球游戏:
《Kinect Adventures!》(2010)的双人激流游戏:
这些捆绑出售的小游戏利用一种或以上的这种功能,允许两名玩家在分屏模式或在线模式(Xbox Live的多人模式)下竞技或合作。该技术预示着以后将有更多游戏利用全肢体动作控制、无控制器UI。电子游戏的这种未来UI可能随着操作概念一起演变。
电子游戏UI的未来
多亏了图像技术和计算机性能的进步,游戏现实主义已经成为开发者近年来的主要关注点。因此,我们可以预测,电子游戏将朝着更加精细、逼真和有沉浸感的方向发展。游戏的操作也将比现在的Kinect的全肢体动作检测技术更加准确和直观。
新互动方式
我们可以期待看到玩家用另一种新技术来操作游戏——通过过眼珠追踪摄像头追踪眼珠的转动情况,或甚至通过脑波检测追踪玩家的思想!随着UI进一步发展和突破,玩家有可能使用上一种全新的可穿戴的操作器,或者游戏有可能选择AR(增强现实技术),例如,《战场5》和《Droidshooting》。
3D打印技术
有望商业化的3D打印设备可能意味着,玩家不久将能够创造和自定义任何实体工具,用于操作游戏,就像Wii Remote的许多塑料插件。握住游戏武器当然比假装握住武器来得强。
游戏行业还将产生更多变革。并没有多少人会料到吉他控制器会随着《疯狂吉他手》和《吉他英雄》的发布而获得巨大成功,而且导致其他非传统控制器的兴起,以及游戏机的动作控制器的革命。
同时,创新的类型也在不断涌现。纵观游戏UI的发展史,你可以发现,技术进步在游戏行业的走向中扮演重要角色。无论从今以后,游戏UI将如何演化,开发者对最终产品的着眼点始终是玩家体验。
作者:Michael Poh
转自:gamerboom
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“少年要不来一发?” — 细数曾经伴我战斗的 FPS 游戏
时光荏苒,岁月如梭。
战地4 测试版放出来后,坊间流传 英伟达 nVIDIA总裁 黄仁勋要去炸EA总部,当然这是个吐槽而已,在游戏正式发布后,nVIDIA推出了GeForce R331 Game Ready Driver-WHQL,优化后,就能让老本突突了。为了防止我多年的FPS游戏戛然而止,以及为了今后和人谝的更high,作文纪念一下。至于为毛,写这文能防止多年FPS游戏生涯结束,我还没想好,囧 。
第一人称射击游戏,这样比较显示科技感,以及专业态度。O(∩_∩)O
VR战警 Virua Cop
与大多数人不同,我的玩的第一款FPS游戏竟然是,VR战警,当然当年的小伙伴们的小霸王打飞碟的枪,始终没有打着过飞碟,不对,好像是天鹅?记得有狗去叼。
想当年拥有SEGA Saturn 世嘉土星,可谓,优越感爆棚。至于SEGA的消失的故事请移步“世嘉公司SEGA”,一个没落的王者,不过这货到底称过王了没?当年群雄逐鹿,只记得SEGA出了不少游戏。
战警,特警,特警,战警,名字都挺科幻的么,其实呢,中文翻译的真好,赞一个。后期移植到PC后,又去突突了半天,额,额…好像忘记了当时用手柄的感觉了,真瞎啊。
记得特别清楚的是子弹打不完啊,装弹,时不时就打死人质了,另外三警察真威武霸气,一把警用手枪,恩,恩,恩…百度后发现说是光枪什么的,他大爷的,光枪,果然忘的太快了,只记得有个圈,好像把准星移动进去,自动瞄准?
反恐精英 Counter-Strike
记得一次玩CS时候,还在上小学,在小县城里,网吧那会儿也开始禁止未成年人了,小伙伴们却玩过的人好像还蛮多,某年某月某一天,应该是个夏天,期末考,应该也不错,爸妈主动让我去网吧“体验一下”,现在想起来都觉得不可思议。
在别人设置好以后,就开耍了,没记错的话第一次玩的地图是意大利,看着卖菜摊和鸡,明明就是菜市场么,当然我们那通俗的称此地图为“菜市”,可能是沙漠2地图还没流行罢了。
初中毕业,一边憧憬未来高中生活,(确定当时憧憬了?只想着玩,撒欢了吧,这旁白简直是心声,精神分 裂中)。
CS1.6中文版终于面世,不用担心小时候看不懂的英文了,囧,于是乎,不可磨灭的挖掘行为开始了。
首先当然是看到选角色时候的CT(Counter-terrorists) 和 T(terrorists)了。
CT中的美国海豹第六分队,德国第九国境守备队,英国特种空勤团,法国国家宪兵特勤队竟然全部真实存在,以为游戏骗小孩的耍的稍微震惊一下,小屁孩那种心情,虽然对于海豹什么的有所早就有所耳闻了,当然此时此刻为了表示对游戏尊重,特别有请wikipedia。
美国海军特种作战研究大队
德国第九国境守备队
英国特种空勤团
法国国家宪兵特勤队
当然应该说当时游戏最吸引人的应该说是真人对抗了,对面坐的不再是电脑,而是同样和你一样的玩家,另外就是多种的模式结合。正是简单粗暴的对抗,以及丰富的枪械,多种模式结合,让CS这款老游戏,至今,不对,前几年,我还和同学在玩Cross Fire,求别鄙视。
三角洲部队-黑鹰坠落 Delta Force-Black Hawk Down
三角洲部队-黑鹰坠落这款游戏当时最为吸引人的,不得不说的是因为电影《黑鹰坠落》,而电影吸引人的地方在于,其“真实性”,当然那部类似纪录片式的电影,女生们可以看得呼呼大睡,血性男儿激情澎湃,激情澎湃,犯不着继续强调了。
三角洲部队是美国陆军第一特种部队D作战分遣队(1st Special Forces Operational Detachment-Delta,1st SFOD-D)的俗称,是美国联合特种作战司令部(Joint Special Operatiions Command)直属的四支机密部队之一。
邪灵蛇行动:代号“艾琳” (Operation Gothic Serpent: Irene)是这部游戏的主线剧情,历史背景基本上就是,日,索马里军事政 变,独裁,1990年,叛乱,军阀混战,联合国解决饥饿,扶持民主政府,不买账,日,摧毁诋毁者电台,10月3日,抓捕袭击着幕僚,黑鹰坠落,营救行动。
游戏后半部分剧情和电影同步,鉴于当时极度被电影所震撼,对于当时不会自动存档,和一不小心就被PRG给击落的小鸟直升机,只有弄死一个RPG就存档一次,这一切都忍了。
也第一次碰到了玩FPS游戏,头疼感觉,蛮奇怪的,天旋地转的CS里都没事,结果在这个游戏中最多不能打3个任务。总体来说正式这款游戏让我在玩游戏后,去了解一款游戏的背景,当然里面的特种装备也让人激动不已。
在数百民兵涌向超级64时候,毅然决然去保护机组人员的SFC Randy Dacid Shughart和MSG Gary Ivan Gordon,让美军的价值观也深入人心,战争游戏往往也是一时的精神,战争的残酷性要远多于电视剧和游戏。
珍爱和平,拜托。
战地1942 Battlefield 1942
已经不记得当初从哪里看到这款游戏了,考虑到当时《兄弟连Band of Brothers》这部传奇电视剧的热播,以及吴宇森先生的《风语者Windtalker》,迷上二战应该属于理所当然了。
没记错的话,当时EA给战地1942做了专题繁体中文网页,里面介绍了大量的游戏中的兵种,武器装备,武器载具。至于介绍的中**队在游戏中木有看到啊,蹲墙角画圈圈去。
在一款游戏中,扮演不同的角色,使用不同的武器装备,而且可以驾驶坦克,装甲车,吉普车,当时感受真是空前,显然这么nb的理念不可能绝后。
在二战的大背景下,用夺旗模式,联机对抗,亦或者与电脑对抗,进攻与防守结合,也是战术配合的体现了。
痴迷于游戏背后的故事,威克岛之战,奥马哈海滩登陆,市场花园行动,北非装甲坦克战,斯大林格勒保卫战,攻克柏林,硫磺岛,好像还有个英吉利海峡之间的空战,每场战役都堪称二战史的经典。
深受吴宇森先生电影影响,对于勃朗宁M1911,这把传奇的手枪深爱之极,当然还有德军的MP44(StG44)突击步枪(有说AK突击步枪借鉴了这款德国步枪),毛瑟步枪(看完兄弟连后,发现为毛老是脖子被打中,在斯大林格勒瞄准苏联坦克上的士兵的脖子,一枪毙命,我就…),M1式加兰德步枪一些列的经典武器装备,战地1942作为二战游戏的经典,因为你还能操控战列舰的主炮(要不就是驱逐舰),航母上的零式战斗机,地面的防空火炮(用防空炮打桥对面过来的步兵这事也是家常便饭)。
游戏开场CG迷倒多少少年啊!
战地2/戰地風雲2 Battlefield 2
不在不在为没有China而苦恼了,而且直接把战争也搬到了china…囧,PLA战斗吧,红色贝雷帽。
“发咽敌淫急性机! ”“发咽敌银暴冰!” “发咽敌银装假切!”“发咽敌银喷射机 !” “发咽敌银寄生机 ” “发咽敌方煮鸡手!” “敌军坦喀被侦查垛 ” “前效被弓贱 !! ” “无人飞机没油了!传输结束 ” “敌仁已经贱像风了,你民一定要娄力!”&&“我们已经细去,前笑的控际权 ” “禁地禁止原形.渐在讲话集中 ” “干得好,我们现在见上风了”&&“背后公鸡,作的好! ” “收到,空投不给(gei),完毕”“火炮,你的区位 ” “抱歉,我搞砸了 ” “请求—飞越领空 ” “No!!!长官! ” “没门,伙计 ” “干掉他” “开始行动”&&“让我从这出去!!”&&“我需要一辆交通工具!”&&“倒下啦,伙计倒下了 ” “你要去那里细兵??回到你的岗位.否则会北枪毙 ” “我们已经输了介个仗,你民一定要打,不言我要早令外银了 ” “拒绝,火炮蛋敖正在距测之中 ” “我的祖母都比你强! ” “你们是我所见到最糟糕的小队 ” “部级剥夺,被远离这个网路 ”
这个腔腔的无线电中文,比较哈哈哈哈..
可以看做是战地1942的续作,在这部经典的游戏里,PLA当时已经服役和没有服役的武器装备悉数登场,武直-10现在才批量装备部队的,08年歼-10也很少出现在电视镜头,就别提,当时几乎从没出现过的95短突,95班用机枪好像也蛮少见的。美军的F-35好像到现在为止木有上航母,进行垂直起降作战。在资料片出来后,战地2集合了中东联盟(俄系),俄罗斯,美国,欧盟,中国的主战武器装备,特种部队的资料包让海豹,SAS登台献技。着实让军迷着迷了,而据CCTV,军事科技栏目报到,第二炮兵某部,用这款游戏经行训练。
无人机,指挥官,小队长,空投载具,空投补给,火炮支援,这些现代战争的技术手段也被引进。为对抗模式添加了新的亮点。
从游戏性来说,最大特点就是对与现代战争中主流国家武器装备的描述了。“禁地禁止原形,渐在讲话集中 ”
战地:叛逆连队2 Battlefield:Bad Company 2
犹豫半天到底是按时间顺序来,还是把战地说完,纠结半天后,有COD和BF交替出现,而且COD剧情相连,所以还是把战地说完再说其他了。
从叛逆连开始,战地也有了单机任务剧情,当然EA DiCE已经在其他平台试水过了。
故事背景,恩,有点乱,美俄冲突。然后三傻宝和沉默猪脚去执行某项任务,寻找日本的二战黑科技(要是真有这黑科技,就那啥了),傻宝们折腾一通后,卫星从天而降,黑科技到手,一路胜利大逃亡,结果,长官竟然是坑货,登上客机乱战后,重新拿回黑科技,Game over。
说实话这样的剧情玩的时候还凑合,但是回头想想。囧
当然这部PC平台的BF单人剧情首秀,只能说中规中矩中透着些许遗憾。但这部游戏诞生于COD巅峰,于是单人剧情就被忽视了。因为拿手的是曾经那个经典的联机对抗。当然当时带来冲击的感的是寒霜引擎带来的破坏效果,躲在建筑物里,被坦克轰到墙掉了一块有一块,好在没塌。无人机操作,以及坦克战,都带来了相当不错体验,科技感爆棚。
在这部游戏中88式狙击步枪正式走向了海外市场。
战地3 Battlefield 3
战地3,恩,啊,那啥,这个…
说实话说起剧情,远不如那三宝加猪脚的上一部番外篇让人印象深刻,原因多半是三宝的故事是一条线。战地3作为战地2的正统继任者,外加参考了使命召唤多人叙述一个故事的方式,目的当然是想让故事更加饱满。但我捉摸着,当时打完后,多半人就这么像我一样给忘了。于是乎为了让自己记得更加清楚些,跑去看了半天剧情介绍。
个人觉得这是个好故事,颇有碟中谍感觉。猪脚接应化学武器调查小组,遭遇袭击,遭遇地震,当时还以为核爆了(被游戏核爆出毛病了,大楼塌下来直接要把猪脚给埋起来了,真够惨的,这可是猪脚呢),海军的F-18从航母起飞,一种莫名的兴奋感,特别是在航母上空编队时候,《壮志凌云》致敬桥段么?目标错误,地面装甲与直升机小组共同经行抓捕,发现核弹头,坦克手为了护送战友厉害,殉国。猪脚再度登场抓捕头目,头目称自己被副手利用,感情头目属于傀儡了?调查军火商,遭遇俄军,坑爹的猪头小队长非得硬来,战友战死,进入别墅。俄国特种部队抢先找到了军火商,得知情报,此时猪脚也赶来了,告诉了秘密后,希望猪脚能阻止美俄战争爆发,此时猪头小队长来了,要抓捕俄军特工,猪脚大脑一热,打死了猪头小队长。俄国特种部队在法国没能成功阻止核爆,猪脚也被看押起来,猪脚怎么解释都解释不清了,美军已经不相信他的话了,偶然得知有人挟持了地铁,于是猪脚与昔日战友夺路前去阻止美国本土核爆…..对了,这个故事发生在2014年,好像快了哦。
当然除了美军开战些许草率,黑人猪头小队长比较二,以外,槽点还好,意外的是这部游戏剧情不仅用了多人描述一个故事,而且用了倒叙,回忆,最后的是俄国特工回忆。虽然写的比较长,但是这个和现在战地3能出官方小说也有关系吧。(什么理论,到底先要出小说后做的游戏,还是先做的游戏后出小说!)
但是,但是,单人剧情竟然让人打的不连贯,原因是每个关卡都有载入进度条!!!这算什么吐槽,这明显是享受COD带来的电影式游戏惯出来的,应该说COD开启了单人剧情模式零间隙的先河,很诧异,战地3竟然没采用。
至于联机模式,很悲剧,为什么我就不能有个不错主机?每次要玩游戏,得用老爸电脑,这个才是真正槽点了。
战地4 Battlefield 4
一开始来个倒叙蛮提神的哦,一下就让人想知道为毛掉河里了,我可是猪脚啊。但处理不好,往往会让人感觉无厘头啊。百度一下,剧情是承接上一部的,故事已经到了2020年,法国已经在核战中沦陷了,美俄不断擦出火花,猪脚小队在阿塞拜疆首都巴库找到了情报,击退俄国人后,撤离,途中掉河里啦,小队长先被断腿,后面为了战友们,让猪脚击碎车玻璃。不解的是俄军挂着PLA国旗。
而情报显示,俄军支持PLA张将军在上海发动兵变,看到这个情报,顿时石化了,这个堪比闪电行动2里的对抗啊。好吧任务是去上海解救VIP,OK,出发,上海已经戒严了,到处是海军陆战队,至少从迷彩上来说应该是,一水的95-1突击步枪,配发的蛮早的,当然时间已经到了2020年了,不过头盔显得怪怪的,虽然我兔的头盔和美军,德军设计不同,也不至于这样啊,一个个面黄肌瘦的,有点像上个世纪某个年代在唐人街开餐馆的服务员感觉。侧面没人把守,这么坑的节奏,于是美军就这么渗透上楼了,一番战斗后,营救了CIA特工,一名受伤中国人,一名美少女战士–汉娜,劫持楼顶的武直-9,我兔的支援部队到来,CIA竟然带着俩人走了,战友们留下了抵抗,真实事件的话,我捉摸着谁都走不了,猪脚一路杀到楼下,炸掉96,有可能是99主战坦克,分不清,囧,和难民乘船撤离,一颗EMP过来了,武直-10妈蛋就这么掉下来,泪觉无爱啊,美帝的航母舰队都受创,妈蛋,这货竟然在近海活动,我PLA竟然没去战斗?怎么可能,另外一艘航母已经被炸的面目全非,其他护航战舰木有踪影了。
登船,额,美国人的牺牲在战地4里显得冷冰冰的,丝毫,没有那种痛楚的。拿到船上资料,我兔也杀到控制室了,于是激战,杀到甲板,航母折成俩截,驾驶炮艇艇与我兔在海上激战了,自己的航母也几乎要被我兔攻陷,解救船长,结果CIA特工被武直闹死了,又是冷冰冰的,交代要相信汉娜。在南海游弋的美国第七舰队被我兔灭了。于是舰队希望穿过马六甲海峡,只少应该是这样,但天气好像不咋地,为了准确击中跑道上的战斗机,让小规模登陆,前往机场,飞机在跑道上发射信号。登陆,快艇登陆,驾驶M1A1,一路杀到机场。说实话,没想明白,飞机到跑道上了,发射导弹来的及么?还是说在那个浪都那么大恶劣气候下,海军航空兵玩命似得从航母上起飞,等待地面用信号枪指示攻击时刻,够乱的啊!
撤退时候,车翻了,汉娜同志带领PLA过来抓捕了黑叔叔和猪脚,囧,又来双面间谍?猪脚懵了,对于汉娜颇有意见的黑叔叔(这个小弟每次把自己当大哥,身为大哥的猪脚很少说话,好像没说过话,卧槽,原来猪脚竟然是哑巴),以为汉娜就是双面间谍无疑,透露了去上海救出了金杰。拷问过后当然要越狱了,找到了黑叔叔后,吃了PLA一枪托,好在汉娜只是佯装投诚PLA(这话太违心了),出门竟然冰天雪地,刚刚不是还在新加坡么,新加坡么,新加坡么?
一番波折后,当然这个波折中驾驶了俄国的弹炮一体的装甲战车,有点像美军的布雷德利?当然不是,感觉和战地2里的防空武器似得。当然怎么到C-130上的,还是没想明白。
伞降航母,营救唯一的美军航母了,血战一番后,PLA杀了进来,金杰执意要去见PLA,(原来处于火药桶的china,金杰代表了未来和平稳定的领导,PLA都以为美国人潜入上海杀了金杰,别这样这坑啊,DICE为了china的粉丝么?可就不能考虑一下国情么?)之前的队员竟然是装死,最后大复仇时候,不上船,竟然!!!于是因为引信问题,DICE尽然让猪脚在汉娜和黑叔叔之间选一个人牺牲,鉴于爱国情怀,只好让黑叔叔受荣誉勋章去了。
战地4,延续了战地系列从来没靠谱过的单人任务剧情,武器装备的亮点应该是单兵重型武器的丰富化了。
蹲墙角,思考一下,到底是Xbox还是PS4,然后画圈圈。
使命召唤:现代战争 Call of Duty :Modern Warfare
对于使命召唤的痴迷多少人是因为现代战争这个系列!
当然我不是,那是不可能的,现代战争单人剧情和行云流水般的操作,也让当今的科技装备悉数登场(如果说战地2带来了主战装备的话,现代战争无疑让单兵科技装备丰富了)。当然还有那个交响乐的配乐,同时再赞一下战地系列的主题曲(《石破天惊》的主题曲,《加勒比海盗》这三激情澎湃的,让人分不清楚)。
但是尽管,尽管,尽管,剧情很出彩,战友的战死也感人至深,但是,我给忘了。多么坑的领悟,游戏不是生活的全部……
当然,也是因为现在这样的游戏出多了,玩着玩着,就记混了,但那些个经典桥段,怎么可能忘记!
COD4中,前往切尔诺贝利,狙击马卡洛夫向《双狙人》(没看过,倒是觉得向《深入敌后》致敬),COD6中救出肥皂,向《石破天惊》浴室里致敬,COD8中,从潜艇出来后,有向《石破天惊》意思,COD8中俄国总统飞机劫持–《空军一号》?还有《太阳泪》,《黑鹰坠落》等经典电影。
除了这些,现代战争总是能让你感受到什么是第一人称,与战地不同的是,现代战争从处理人物情感,动作细节刻画这些方面都要细腻许多。记得COD6是我的玩的第一部COD,当在用冰斧在冰崖上攀爬,袖口的飘动 以及 高空索降的感觉,还有COD8中总统专机被劫持后那个状态(有点《盗梦空间》意思哈!),这些动作细节给人的第一人称冲击力让人震撼。那些个并肩的战友们死的刻画,让人动情。
有人说美国 军事题材的电影,经典与否,或者说能否得奖一个重要指标就是———“反战”
当俄国的伞兵降落在美国本土,导弹驱逐舰开到美国近海,对于每个热血青年或许想到的都是,战斗!但我依然觉得使命召唤这样的电影式,好莱坞大片风格式的战争游戏,有着情感指向性,战争并非征兵宣传上的那么潇洒,战争是伴随着牺牲,伴随着毁灭。
现代战争三部曲,让我认识到了新瞄准时代!新单兵武器装备时代!
使命召唤:战争世界 Call of Duty: World at War
不知道今后 使命召唤 和 战地 是否会回归二战,就现在来说,二战FPS的巅峰之作应该就是 战争世界了!
当然可能是因为画质提升以后,各个厂商都喜欢现代战争以及未来战争。(拜托别受美国大片影响啊,套用第十放映室里的一段评论:如果有一天地球被外星人毁灭了,这些游戏厂商是逃脱不了干系的。)
【超级战舰 Battleship】
在好莱坞电影里,美军打遍世界无敌手,颇有独孤求败之势,最后只能将目光不怀好意地转向了外星人。在《独立日》里美国空军大战外星人,在《世界大战》里美国陆军大战外星人,在《洛杉矶之战》里美国海军陆战队大战外星人,现在终于轮到美国海军开始大战外星人了。不过这些千里迢迢来地球的外星人一个个都呆头呆脑,观众还没来得及搞清楚它们是来搞科研的还是来侵略地球的,虎视眈眈已久的美国海军就已经一股脑把它们都杀光了。&
其实按照电影里所描述的外星人言行,好事者完全可以解读出另一个故事:一帮外星科学家收到人类发来的信号,千辛万苦跨越星空来到地球,结果还没降落就被人类发射的卫星给撞坏了,不得不迫降到海洋上。然后,正当外星人辛辛苦苦打算修好通讯设备,准备和人类取得联系时,美国海军就直接把它们全都给灭了。冤死的外星人一定会在心中默默流泪:凭什么你们可以乱发信号,而我们想发个信号就得死呢?&&
如果有一天地球被外星人毁灭了,这些好莱坞电影是逃脱不了干系的。
对了现代战争,与俄国互殴后,一定要来找PLA哦!(别坑,兄弟!)
好了,说说这部使命召唤吧,其实打完以后总觉得罪过,很显然,是因为游戏中杀了太多人了!!!
从太平洋战场到苏军东线战场,美军狠揍日本人,当然登陆时候,让人想到了诺曼底 拯救大瑞恩,上岸简直就是对日军**了,当然就纠结了,这帮孙子钻坑道里闹啥啊,出来投降得了!!(我有点坑啊!)子弹退膛的日军白刃战真吓人,马蛋!!!可是用火焰喷射器有点反人类撒,真不如给颗手雷。(我这是怎么了!)
那个个断腿的日军,还在动,我了嚓,爆头都做了n个效果,动视口味稍微有点那啥。欧洲的东线战场,把德国轰了个底朝天,看着党卫军四散逃窜,苏军一个活口不留,求别搞这么血腥撒。插旗那个照片不是后来摆拍的么?还是说硫磺岛那个是摆拍的?
总之,这部丧心病狂的二战巅峰之作,些许暴力了,血腥了!但武器装备的感觉很棒,M1加兰德步枪打完以后那个声音,听着太舒心了!(又忘记了立场,囧)
荣誉勋章,荣誉勋章:战士 Medal of Honor,Medal of Honor:Warfighter
我一直觉得战地 使命召唤 荣誉勋章三者之间都有自己独特的魅力。
OK!我们来说荣誉勋章,战场在阿富汗!!!对手?塔利班,基地组织?故事是?红翼行动和蟒蛇行动。
有人说玩起来感觉剧情掉渣,我到觉得不是,只是玩游戏从COD过来,这个射击的感觉不如COD那么爽快,因为没打过枪,知道个屁的哪个真实啊!!!
但是我依然认为从实际改编的剧情,有着特殊的味道,而荣誉勋章:战士和《勇者行动》共享剧本,《勇者行动》的细节可以参考数字尾巴的曾经的一个帖子《勇者行动》中出现的美军武器及装备(首页贴好像损坏)。因为EA找了退役的海豹突击队员加持,所以服装,装备这些细节据说被刻画的比较真实。
个人感觉,荣誉勋章在往往受不到比较正面的评价,在销售上往往也被COD完爆,个人觉的很多时候是因为射击没有那么爽快,直接影响了最为直观的感受。
当然开头的视频意味着,在我看来《勇者行动》=荣誉勋章。
幽灵行动4:未来战士 Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier
说起来这部游戏算不上是FPS,只是这个未来,又不科幻的战士,在战斗中往往用的是战略 战术,在敌人没有发现的时候已经结束战斗。枪械的改装上又独具特色。再加上育碧为了游戏做的这个电影,让人充满期待的开战了,只是如果被发现了,乱战起来,就只能被动了,觉得战地4的标记命令有点受这个启发。
光荣使命 Passion Leads Army
巨人网络和南京军区合作出品啊!亲!!
哇偶,终于写完了。
赞美也好吐槽也罢,这些伴我战斗的FPS,圆了自己的英雄梦的这些有些,都是我内心所喜欢的,感谢这些开发者。
值得忏悔的是我也玩了不少的盗版游戏。
今后,我将用更多行动支持更多正版。
当然,我也希望国内政策渠道的开放。
谢谢伴我回顾那些FPS。
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